Le Blog de gamers1983

Par gamers1983 Blog créé le 03/08/18 Mis à jour le 17/05/19 à 16h30

Salut a tous je suis gamers1983 donc sa donne mon année de naissance
je suis un fan des années 80 et j'aime beaucoup les jeux de l'époque ainsi que leur sonorité en particulier les chiptunes
Mes consoles préféré sont la Super Nintendo ainsi que la Sega Saturn!

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(Jeu vidéo)

 

Le scénario s'arrange la sauce et revisite à sa manière les 3 premiers filmsautre trilogie, celle qui reprend l'univers phare de Bruce Willis, j'ai nommé Die Hard, Probe Entertainment et Acclaim sortent mars 1996, Alien Trilogy. Alors qu'Alien 3 (le film) est sorti en 1992 et qu'il a été maintes fois adapté en jeu vidéo (notamment sur Mega Drive et Super Nintendo), Probe décide de réunir les 3 épisodes pour en faire une sorte de best-of (je rappelle que le 4e opus ne sortira qu'en 1997... peut-être avaient-ils prévus le coup, histoire de surfer sur le buzz). Personnellement, j'ai toujours bien aimé ce développeur car je l'ai connu avec Alien Trilogy et Die Hard Trilogy. Il est aussi réputé pour ses adaptations de hits (comme 1943, Road Rash, Smash TV, Turrican ou encore les 2 premiers Mortal Kombat sur consoles 16bits) mais aussi pour des jeux originaux comme Forsaken, la trilogie des Extreme-G sur Nintendo 64 ou encore le sympathique T2 Arcade Game (et j'évoque bien sûr la version Arcade, qui était excellente, et non les versions consoles qui étaient minables). Après c'est vrai, ils n'ont pas enchainés que les hits avec par exemple des titres bien pourris à l'image de Batman Forever ou Judge Dredd. Ainsi beaucoup crachent sur cet ancien développeur (mort en 2004 avec sa maison mère : Acclaim) mais si on regarde la liste des jeux qui leur sont associés, ils ont quand même réalisés plus de bons jeux que de daubes. Et justement, aujourd'hui nous allons évoquer ce qui restera à jamais leur plus grande réussite ! Etrange anniversaire, cette adaptation (assez libre) de la plus célèbre des sagas, ne fête pas le premier Alien (qui date de 1979, la célébration des 20 ans n'arrivera donc que 3 ans plus tard) et encore moins la sortie de l'épisode 4 (en fait, à la sortie du jeu ils sont en plein tournage) mais les 10 ans d'Aliens, le second volet réalisé par le dynamique James Cameron. Et pour l'occasion, Probe nous propose un FPS, ou plutôt devrais-je dire un DOOM-like (oui DOOM-like et pas Quake-like, d'abord parce que Quake n'a pas à voler la vedette à DOOM et ensuite parce qu'il s'en rapproche plus). Pour donner du corps à l'histoire, les développeurs n'avaient que 2 solutions : soit reprendre scrupuleusement les scénarios des films, soit faire une belle pirouette (cacahuète ?) et nous proposer un scénario alternatif.

 

Comme le jeu
Aujourd'hui la jouabilité est un peu déroutante mais c'était le standard de l'époquevidéo se prend souvent des libertés sur ses adaptations cinématographiques (d'ailleurs l'inverse est tout aussi vrai, et les fans sont généralement mécontents), il était facile de deviner vers quel axe ils allaient se diriger. Tout commence par une belle intro en images de synthèses (enfin belle... disons que pour l'époque elle était pas mal) qui raconte qu'on met les pieds sur LV-426 car ça fait un moment qu'on n'a pas eu de nouvelles des colons... oui exactement comme dans le film Aliens (le 2e). En fait, l'aventure se découpe en 3 gros chapitres. Le premier fait en sorte de coller au mieux à Aliens avec sa colonie infestée, quand le second chapitre reprend le décorum d'Alien 3 avec sa prison. Déjà là on trouve ça super incohérent puisque la prison se trouve sur Fiorina Fury 161, qui est extrêmement éloignée de LV-426 puisque le vaisseau de Ripley (à la dérive dans l'espace) mettra des mois pour y arriver. Bref dans le 3e chapitre Ripley sort saine et sauve de la prison, et fonce droit vers le vaisseau des Architectes, celui du premier film, afin d'éradiquer "la source" de l'infestation xénomorphe. Alors oui, on peut dire que le jeu survole effectivement les 3 films mais pour ce qui est du respect des ½uvres originales, on repassera ! Par contre on appréciera d'avoir une vidéo entre chaque chapitre (ce qui fait un total de 5 vidéos pour tout le jeu, à l'époque peu de titres en faisaient autant) et surtout, que les développeurs ont réinjectés au maximum tout ce qu'un fan kiffe dans ces films là. La zone où on voit les premiers oeufs alien, les véhicules des Space-Marines, l'Architecte mort sur son siège, le décor particulier des prisons de Fury 161, le décor super glauque du vaisseau abandonné, les capsules de cryo-sommeil ou encore les chambres de ponte des reines. Tout est là, et on prendra plaisir à revisiter ces lieux tous plus cultes les uns que les autres. Après c'est vrai, les vidéos vieillissent assez mal (malgré la motion-capture, ça reste assez moche au niveau des animations), le cadre fait à peine 50% de l'écran, Ripley n'a pas du tout la tête à Sigourney Weaver (pour des questions de droits je suppose) et entre les niveaux, on n'aura qu'un maigre briefing. Bref ça fait léger mais en comparaison de ce qui se faisait à l'époque, croyez-moi, Alien Trilogy faisait déjà beaucoup. Les briefings servent à patienter lors des loadings, qui s'avèrent finalement assez courts. L'aventure est donc composée de 3 chapitres, mais chaque chapitre compte à chaque fois plus de 10 niveaux (35 niveaux en tout). Autant vous dire que la durée de vie est excellente car il faut au moins 8 heures pour en venir à bout. Une durée de vie également imputée à la difficulté du titre.

 

En effet 
Les décors sont superbes mais de près, les sprites en 2D pixellisent à mort !si on s'accommode du premier chapitre, dés le second ça se corse drastiquement, le 3e étant excessivement dur. Vous serez prévenu(e) ! Pour reprendre sa partie, le jeu fait le grand écart entre la vieille école (avec des passwords), et la nouvelle avec la gestion de la Memory Card. D'ailleurs je vous conseille cette dernière car les passwords sont abominables, longs et chiants à entrer. Autre détail, la plupart des niveaux imposent une mission. Lors du résultat final, le score obtenu à chaque fin de level nous détaille le taux de réussite de la mission, influencé par le nombre d'aliens tués et de zones secrètes trouvées. Si le résultat n'est pas assez élevé, vous devrez recommencer la mission du début alors il faut bien fouiller chaque lieu et zigouiller tout ce qui bouge. D'ailleurs, loin des FPS comme on les fait maintenant, Alien Trilogy se joue comme DOOM : comprenez qu'on ne fonce pas bêtement droit devant (Call of Duty vous dites ?), non il faut véritablement arpenter les zones pour trouver des bornes/interrupteurs et plus spécifiquement une batterie qui alimentera la porte de sortie. Certes à l'époque c'était classique, mais de nos jours ça ne se voit plus. A l'époque les maps étaient plus ou moins ouvertes, avec des zones secrètes à découvrir (à coup de grenades ou en traversant un faux mur), aujourd'hui on évolue dans un couloir fermé où la moindre investigation est proscrite. Les temps changent comme on dit. Tien en parlant de ça, la jouabilité elle aussi, est d'époque ! En somme, la visée verticale se fait automatiquement (il n'y a donc pas de "free look") et il ne nous reste plus que les déplacements et le strafe (les pas latéraux). Pour quelqu'un qui n'a jamais touché à ce type de jouabilité (ou comme moi, qui ai connu ça l'époque mais qui a évolué vers les FPS actuels dont je suis friand :), croyez-moi ça fait bizarre. Et si les grands noms ont su s'actualiser (dans les versions remasterisées ou sur Xbox Live Arcade par exemple), sachez qu'à leur sortie sur PC, DOOM et Duke Nukem 3D se jouaient comme ça en leur temps. Bref, c'est du old school mais à l'époque, sur consoles, on n'avait pas de second stick analogique alors on n'avait pas vraiment le choix. Il n'empêche que les ennemis sont très rapides, et nous on a l'impression de se trainer un vieux tank. En effet Ripley est lourde à déplacer et à tourner, alors même que ces saletés d'aliens prennent un malin plaisir à nous contourner pour mieux nous frapper par derrière (ce qui est pénible en soi, j'aurai préféré qu'ils restent bien en face).

 

En parlant 
L'ambiance est fantastique et retranscrit à merveille celle des filmsd'ennemis, on retrouve tout le bestiaire : les oeufs avec leurs facehuggers (mais il n'y aura pas d'infection, juste la santé qui en prend un coup), les chestbursters (vous savez les espèces de serpents qui explosent la cage thoracique des gens sans demander la permission), les aliens guerriers (noir et marchant sur 2 pattes), les alien-chiens (orangeâtes et marchant sur 4 pattes, au sol, au plafond, sur les murs...), les androïdes qui pètent les plombs (façon Ash, dans le premier film), les inévitables reines (au nombre de 3, servant de boss à chaque fin de chapitre) mais aussi des humains devenus fous, comme si être infecté faisait perdre la raison (là aussi, bonjour la pirouette scénaristique). Pour se défendre, on retrouve naturellement l'arsenal bien connu, notamment celui du film Aliens. Malheureusement les armes sont peu nombreuses (à peine 5) et sur la fin du jeu, leur puissance semble dépassée. Il reste bien sûr les grenades pour faire des "one-shot" mais elles sont en petite quantité et se révèlent bien utiles pour ouvrir une brèche dans un mur. En parallèle on trouvera aussi divers items comme des lampes ou des lunettes de vision nocturnes (malheureusement très limitées dans le temps, comme si Ripley n'était pas foutu d'avoir sa propre lampe), des gilets pare-balles, des bottes anti-acide (car l'acide fait bien son office, comme dans les films) ou encore le plan des lieux. J'aurai vraiment apprécié d'avoir une mini-map sur mon interface plutôt que d'ouvrir à chaque fois le menu pause, mais je reconnais que la carte rend quand même bien service. Enfin dernier objet de valeur : le sacro-saint radar ! Loin d'être aussi médiocre que dans Alien Resurrection, ici on connait exactement l'emplacement de l'ennemi, le radar nous prévient suffisamment à l'avance pour qu'on ait le temps de se préparer et il bipe comme dans le film ! Bref, il est imparable, il nous met un stress épouvantable mais tellement délicieux... Techniquement, on se retrouve encore une fois avec une formule connue. Les mauvaises langues disent que c'est DOOM avec une skin Alien et en un sens, c'est pas faux. En effet tout le décor est réalisé en 3D (certains items aussi) quand les ennemis sont intégralement en 2D. Le résultat n'est pas des meilleurs c'est certain, notamment au niveau de la miscibilité et de la pixellisation. Car de loin évidemment ça donne le change, mais les aliens ont la fâcheuse tendance à toujours venir au contact et là forcément, c'est autre chose : le résultat ressemble à une infâme bouillie de pixels dont on peine à reconnaitre le modèle d'origine. Il suffit de voir l'image d'un facehugger sensé être collé à notre visage : c'est vraiment laid ! Au moins pour ce sprite-là, les développeurs auraient pu faire un effort. Mais le pire dans tout ça, ça reste les animations. Car à la rigueur je m'en fous que les sprites soient en 2D mais qu'au moins ils aient la décence d'être fluides ! Or nous avons des animations tout simplement dégueulasses, super hachées et plus le sprite est gros (comme une reine) et plus ça fait tâche.

 

Une totale 
Ahhhh quelle magnifique bande-son ! L'ambiance ne serait pas la même sans elle...déception donc ? Ah non, sûrement pas ! Car le moteur graphique (très proche des performances d'un id Tech 1, d'id Software), au niveau des décors, il assure méchamment. Les textures sont toujours bien détaillées, le scrolling est fluide, suffisamment rapide, les éclairages (gérés en temps réel) sont superbes et cerise sur le gâteau, le tout n'a presque pas la tremblote (alors que sur PlayStation, c'est presque une marque de fabrique). En clair, Alien Trilogy souffle autant le chaud que le froid, avec une 3D vraiment superbe et une 2D nauséeuse. Mais dans tout ça, il sera difficile de faire la fine bouche sur un design (évidemment repris de la célèbre saga cinématographique) absolument énorme et fidèle (oui le design est assez fidèle, c'est le scénario qui fait un peu n'importe quoi). Avec des plafonds bas, une ambiance très étouffante, une pénombre quasi omniprésente, autant dire qu'on retrouve vite cette atmosphère pesante et claustrophobique qui sied si bien aux films. D'ailleurs, même si on ne peut éviter une certaine redondance (35 niveaux, pensez donc) les décors sont étonnamment variés, surtout dans ce contexte. Enfin la partie sonore profite d'un doublage intégralement en français pour les vidéos. Chouette me direz-vous, d'autant qu'encore une fois, à l'époque c'était rare. Bien sûr le doublage vieillit mal, il est un peu surjoué, nous n'avons pas la véritable voix de Ripley (vu qu'elle n'a pas le même visage, ce n'est peut-être pas un mal), mais c'est tellement agréable qu'on fait fi de ces détails. Par contre la traduction en français s'est limitée à l'essentiel (comme par exemple sur le texte des briefings). Tout le reste est resté en anglais, dont les options. C'est bizarre quand même... Question bruitages le jeu assure, avec des explosions sympas et des armes dynamiques, reprises une nouvelle fois du second long-métrage. Mais la vraie classe de ce titre, ce sont les musiques. Tantôt flippantes à souhait, tantôt rythmées, parfois mélancoliques et parfois stressantes, les musiques sont excellentes et furent composées par un véritable mélomane. Et cette magnifique bande-son qui nous transporte admirablement dans l'atmosphère particulière du jeu, on la doit à Stephen Root (à ne pas confondre avec l'acteur du même nom) qui a signé quelques bande-sons notables comme Die Hard Trilogy (comme par hasard, et elle est aussi magnifique), Hexen, la plupart des épisodes de BurnoutForsaken ou encore Black (bref, il bossait surtout pour Probe et maintenant pour Criterion). Merci à lui, merci pour ces musiques qui n'auraient jamais pu être meilleures.



 

Alien Trilogy est Note
un grand FPS, un de ceux comme on en fait plus. Bien sûr on pourra pester contre une difficulté d'une autre époque, contre la lourdeur de la jouabilité, on pourra critiquer un doublage un peu miteux sur des vidéos vieillottes, on montrera du doigt un scénario abracadabrant qui fera bondir plus d'un fan ou encore des sprites 2D bien moches, pixellisés à mort et animés à l'arrache... et pourtant ce serait passer à côté d'un fleuron du genre. Evidemment s'il n'est pas aussi bon qu'un DOOM ou un Duke Nukem 3D, croyez-moi, il s'en approche généreusement. Car au delà de ses défauts, il subsiste une ambiance sans pareille, portée par une bande-son magistrale et quoi qu'on dise, le design et l'atmosphère "typé Alien", ça aura toujours un charme que n'auront pas les autres jeux. Ainsi je vous le dis en tout sincérité et ce pour l'avoir (encore) refini afin de mettre à jour mon test : Alien Trilogy est un énorme hit, l'un des inoubliables d'une PlayStation qui aura su nous faire rêver... heu... qui a su nous faire trembler, je devrais dire.

 

 

 

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(Jeu vidéo)

Difficile de se le cacher, cela fait une éternité que Sonic n’a pas brillé au firmament vidéoludique. Ancien rival de Mario, le hérisson est aujourd’hui bien mal en point… Pour s’en rendre compte, il suffit juste de jeter un ½il à son dernier opus : Sonic Forces. Aucune inspiration, des niveaux trop plats, une durée de vie bien faiblarde, l’idée abominable de créer son avatar… non, ce Sonic n’avait aucune force…

Alors à quand remonter pour avoir un Sonic vraiment sympathique et marquant ? Si l’on exclut Sonic Mania, qui n’est pas vraiment le fruit de SEGA et qui d’ailleurs s’en est très bien tiré, certains vous diront qu’il faut remonter à Sonic Generations, mais nombre vous parleront surtout de Sonic Adventure, le titre sorti sur Dreamcast et qui reste aujourd’hui, considéré comme l’un des meilleurs opus de la série, malgré quelques défauts bien carabinés.

Et sans le moindre doute, lorsqu’un titre reste dans les mémoires, on imagine volontiers qu’il finira un jour ou l’autre par effectuer son come-back par l’intermédiaire d’un remastered ou d’un remake. D’autres l’ont déjà fait, alors pourquoi pas Sonic Adventure après tout ?

Interrogé dans le magazine Retro Gamer sur les origines du titre, Takashi Iisuka - actuel boss de la Sonic Team - n’a d’ailleurs pas hésité à profiter de l’occasion pour affirmer sa volonté d’affuter les piquants du hérisson en lui offrant une nouvelle jeunesse.

‟ Sonic Adventure était le premier jeu d’action en 3D à haute vitesse accompagné par un scénario de six histoires uniques pour six types de gameplay - c’est un jeu unique même 20 ans après sa sortie. ”

‟ A l’époque, ce n’était pas qu’une simple sortie, il s’agissait du titre qui allait amener les joueurs vers la Dreamcast et nous avions obtenu le budget pour faire briller le hardware (ndlr : un message caché en direction de SEGA concernant les budgets actuels ?). ”

‟ Toutefois, il s’agissait du premier titre en 3D sur lequel nous avons travaillé et en le regardant, je peux voir ses nombreuses aspérités qui me donnent vraiment envie de le refaire.”

Venant tout juste de fêter ses 20 ans, Sonic Adventure n’est toutefois pas au programme, puisque SEGA n’a jamais parlé d’une réelle envie de ramener cet opus d’entre les cendres du souvenir. Cependant, avec une telle déclaration, Takashi Iizuka ne viendrait-il pas de souffler sur celles-ci pour raviver la flamme et contraindre SEGA à l’idée d’un retour ?

C’est une possibilité, mais soyons clairs, comme le suggère Iizuka, il faudra absolument qu’il s’agisse d’un remake, Shenmue 1 & 2 HD peuvent en témoigner…

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La série des Panzer Dragoon est parvenue, avec deux premiers volets cultes, à se hisser au rang de référence faisant autorité dans le domaine des shoot’em up. Rien d’étonnant donc à voir sortir deux ans après l’épisode Zwei, un troisième opus qui viendra clore de fort belle manière cette fantastique trilogie. Seulement voilà, désireuse de surprendre ses fans, la Team Andromeda nous offre ici non pas un jeu de shoot mais bien un RPG à part entière avec tout ce que cela suppose. Pour les sceptiques susceptibles de s’inquiéter d’un tel choix, rassurez vous tout de suite : quand la T.A. fait quelque chose, elle le fait bien…

 

Réalisation (18/20)

Chose rare pour un jeu vidéo, l’émerveillement commence non pas lors de l’insertion du CD dans votre console mais dès votre arrivée dans le magasin. Après le sévère coup infligé à votre portefeuille (PDS étant le jeu PAL le plus côté de la ludothèque de la Sega Saturn, vous le trouverez difficilement à moins de 150¤), vous vous retrouvez avec un magnifique coffret carton entre les mains, coffret rassemblant deux boitiers Saturn classiques agrémentés de magnifiques artworks. Votre première réaction est la surprise : pourquoi diantre tant de CD-ROMs pour un jeu de 1998 ? Vous insérez alors le premier dans votre machine et la réponse à votre question s’impose d’elle-même puisque vous vous retrouvez devant une magnifique séquence vidéo de deux minutes vous mettant séance tenante dans l’ambiance féérique du titre. Arrive ensuite le menu principal puis le début de la partie, introduite par une scène introductive d’un quart d’heure qui impose au fil des minutes à votre esprit l’idée que vous ne lâcherez pas votre pad avant d’avoir mené à bien cette fantastique aventure. Vient ensuite le jeu à proprement parler qui ne fera en aucun cas baisser le ravissement. La modélisation des personnages en 3D temps réel est de très bonne facture de même que leur animation qui en plus d’être fluide, s’offre le luxe d’être crédible et réaliste. 

Les décors ne sont pas en reste puisque leur variété n’aura d’égal que leur qualité vous offrant la sensation de changer de jeu à chaque nouvel endroit visité. Le design de chaque lieu a bénéficié d’un réel soin créant ainsi une atmosphère attirante pour n’importe quel joueur, et l’on se surprendra à rester immobile pour admirer les nuages ou l’effet de transparence de l’eau tout simplement magnifiques. De plus, Panzer Dragoon Saga vous en mettra plein la vue avec de nombreux effets lumineux lors de l’utilisation des différentes possibilités offertes par le gameplay comme les attaques berserk pour ne citer qu’elles. Lors de vos déplacements, vous pourrez également admirer de superbes effets de profondeur et de transparence rendant l’univers dans lequel vous vous déplacerez terriblement attachant. Autre chose rare à l’époque, la distinction jour/nuit est prise en compte conférant ainsi encore plus de variété aux différents environnements, tout en agissant directement sur le déroulement de l’histoire puisque certaines parties de cette dernière ne pourront être effectuées qu’à une certaine heure. L’aventure sera ponctuée par un nombre incroyable de séquences vidéo aussi somptueuses les unes que les autres qui feront naître en vous un véritable plaisir vidéo-ludique sans cesse renouvelé. On pourra regretter des lieux parfois un peu dépouillés en ce qui concerne les personnages que vous rencontrerez ainsi qu’un « oubli » de la part des développeurs pour ce qui est de la traduction, puisque le jeu sera intégralement en Anglais, rendant ainsi la compréhension des séquences vidéo parfois difficile (le manuel sera fort heureusement multilangues, même s’il ne vous servira pas à grand-chose contrairement au tutorial). Mais ce serait vraiment faire preuve de mauvaise foi que de reprocher ces petits détails à ce titre qui ne compte pratiquement que des qualités techniquement parlant, et qui aurait pu faire office de démo technique de la Saturn destinée à clouer le bec à toutes les mauvaises langues critiquant les capacités 3D de la console de Sega. Les textures ont certes pris un petit coup de vieux mais le tout reste malgré cela terriblement attachant.

Bande son (19/20)

Mais le ravissement visuel est accompagné par une félicité auditive au moins aussi grande avec des thèmes musicaux de grande qualité dès le début du jeu. En effet, entendre la musique du menu principal vous incitera à lancer votre partie, votre pouce étant irrémédiablement attiré par la touche A de votre pad. Les compositions ponctuant le jeu apportent, par leur qualité, un réel plus à l’ambiance épique du titre lui faisant ainsi mériter son nom de « Saga ». Les bruitages sont plus que convaincants, de même que les voix (en japonais) qui ont été entièrement digitalisées pour chaque dialogue du jeu, chose assez rare dans un jeu vidéo (souvenez vous des Final Fantasy avec leurs dialogues en texte) pour être soulignée. Bande son magnifique donc, comme celle de tous les grands jeux vidéo ayant marqué le vingtième siècle. 

Scénario (19/20)

Panzer Dragoon Saga recèle tant de bon points au niveau du contenant qu’il eut été dommage de gâcher cela par un contenu médiocre. Fort heureusement, ce dernier s’avère largement à la hauteur, à commencer par le scénario que je vais tenter de vous exposer le plus succinctement possible malgré sa grande richesse. Vous retrouvez donc l’univers post-apocalyptique introduit dans les deux précédents volets, résultat de décisions hasardeuses de la part des Ancêtres ayant entrainé des guerres sanglantes responsables de l’extermination de la quasi-totalité de l’espèce humaine. Peu à peu, les différentes civilisations sont parvenues à se reconstruire sous la coupe d’un puissant empire. Vous incarnez Edge, jeune garçon avide d’aventures chargé avec quelques soldats d’assurer la garde d’une mine remplie d’artefacts d’un autre temps. Sa vie bascule le jour où un monstre de l’ancienne époque remonte des profondeurs de la caverne et attaque le camp. N’écoutant que son courage, notre héros s’en débarrasse et découvre dans la bataille une étrange femme enfermée dans un bloc de roche. Hélas, son répit sera de courte durée puisque c’est ce moment que choisissent des transfuges de l’Empire pour perpétuer une félonie en lançant une attaque contre la mine et récupérer la mystérieuse femme, exterminant au passage toutes les personnes présentes. Agonisant, Edge tombe au fond de la mine se préparant à la mort. Seulement, son heure n’était pas arrivée et il se réveille entouré de créatures inquiétante avec pour seule arme un pistolet enrayé. Alors que tout semblait perdu, un Dragon fait son apparition et sauve notre héros en exterminant tous les monstres d’un seul coup. C’est le début d’une grande amitié entre le garçon et son compagnon volant dont les relations seront le point central autour duquel s’articulera toute la fantastique histoire de ce jeu. Une fois remis de ses émotions, Edge n’a plus qu’une idée en tête : retrouver les responsables du massacre de ses amis et assouvir son désir de vengeance. Mais sa quête va très vite devenir bien plus noble et le conduire à réviser son opinion sur certaines personnes pour parvenir à préserver le monde des innombrables menaces qui pèsent sur lui. Vous aurez droit à de nombreuses références aux deux précédents opus, notamment lors du combat contre le boss final qui vous arrachera une petite larme par ses cinq flashbacks. Cette superbe trame scénaristique alliée à une mise en scène non moins réussie grâce aux nombreuses cinématiques en garderont plus d’un scotché à leur télévision. 

Gameplay (20/20)

Cette dernière affirmation est d’autant plus vraie que le jeu s’avèrera extrêmement agréable à jouer grâce à son gameplay très intuitif et complet. La première nouveauté frappante par rapport aux deux premiers épisodes est la liberté de mouvement qui vous sera octroyée. En effet, dites adieu au rail vous obligeant à suivre une route toute tracée, puisque vous pourrez vous déplacer librement dans les différentes zones et ainsi en explorer tous les recoins et autres passages secrets. Ces déplacements s’effectueront selon les moments à dos de dragon (le plus souvent) ou à pied (principalement dans les villes) et seront assez agréables malgré une relative lenteur étant donné la taille des zones à explorer. Certaines zones seront liées entre elles mais pour accéder à certaines autres, vous devrez avoir recours à la carte du monde qui vous permettra également de revisiter les tableaux déjà terminés. 

Vous rencontrerez sur votre chemin de nombreuses créatures belliqueuses (parfois aléatoirement, mais de nombreux combats sont préprogrammés) dont vous devrez vous débarrasser pour pouvoir continuer à avancer en toute quiétude, ce qui m’amène au point le plus intéressant de ce paragraphe consacré au gameplay, à savoir les combats, savant mélange de temps réel et de tour par tour. Tout est basé sur trois jauges se remplissant toutes seules au cours de l’affrontement. Une fois l’une de ces jauges pleines, vous pouvez ouvrir le menu d’action qui vous permettra au choix de lancer une attaque (je reviendrai aux différents types d’attaques plus tard) ou d’utiliser un objet. Certaines actions nécessitent l’utilisation de deux ou trois jauges et vous devrez donc, si vous souhaitez y recourir, être patient et les laisser se remplir, tout en encaissant parfois les coups de vos adversaires. Même si elles ne sont pas affichées, les ennemis ont eux aussi des jauges et déclencheront leurs attaques en suivant une logique assez proche de la votre, l’IA étant très évoluée. Attention également à la variété du bestiaire puisqu’elle s’accompagnera d’une incroyable diversité dans les manières de venir à bout de vos ennemis. 

L’un des points décisifs dans les batailles est sans nul doute la position de votre dragon par rapport aux adversaires. Ainsi, vous disposerez d’un radar basé sur un code de couleurs : si votre dragon se trouve dans la partie rouge du radar, il subira de lourds dommages en cas d’attaque ennemie. A l’inverse, s’il se situe dans la partie verte, vous ne risquerez rien puisque cette zone sera en quelque sorte « l’angle mort » de votre ennemi (comprenez par là qu’il ne pourra pas vous attaquer tant que vous serez à cet endroit). Enfin, la zone incolore sera intermédiaire et vous fera subir des dégâts de gravité moyenne. Si le placement est crucial pour votre défense, il est au moins aussi important lorsque vous attaquez. En effet, vous devrez trouver le point faible (marqué de la mention WEAK) de votre ennemi et vous placer du bon côté pour lui infliger un maximum de dégâts. Attention toutefois car exploiter ce point faible supposera bien souvent de vous placer délibérément dans la zone rouge, synonyme de danger ! Votre position sera d’autant plus importante que certains monstres seront invulnérables sous certains angles. Vous l’aurez compris, la clé de la victoire résidera dans votre capacité à rester dans la zone verte du radar pendant le chargement de vos jauges et à frapper votre adversaire là ou votre attaque lui infligera un maximum de dégâts. Sachez également que les créatures qui vous attaqueront chercheront constamment à vous ramener dans la zone rouge du radar vous obligeant à rester constamment mobile. Fort heureusement, les déplacements effectuables via la croix directionnelles par tranche de 90° (vous pouvez vous mettre devant, derrière, à gauche ou à droite de vos adversaires) ont le mérite de ne pas vider votre jauge d’action (même si leur remplissage est suspendu lorsque vous vous déplacez), contrairement aux attaques. 

Parlons justement de ces dernières qui se divisent en trois types. La première, baptisée le « Homing Laser », sera l’attaque de base de votre dragon et se matérialisera sous la forme de multiples rayons d’énergie touchant plusieurs ennemis (uniquement les plus proches). Si sa puissance n’est pas à remettre en cause, cette attaque ne vous permettra toutefois pas de toucher les cibles lointaines pour lesquelles vous devrez opter pour le Gun. Cette arme de base de Edge touchant uniquement une cible sera customisable selon vos besoins tout au long de votre partie (et ce, même au beau milieu des combats) pour devenir de plus en plus puissante. A noter que chacune de ces deux armes sera totalement inefficace contre un certain type d’ennemi vous obligeant parfois à jongler constamment entre les deux. Le troisième type d’attaques, Berserk, sera clairement le plus efficace et spectaculaire. Ce ne sera ni plus ni moins que l’attaque spéciale du Dragon qui mettra à votre disposition un grand nombre de techniques réparties en six classes dont chacune sera adaptée à un certain type de situations. Par exemple, la classe « Attack » sera extrêmement efficace contre les ennemis proches tandis que la classe « Spiritual », quant à elle, infligera des dégâts considérables à tous vos adversaires. Si vous sentez que le combat tourne en votre défaveur, la classe « Agility » vous sera d’un grand secours puisqu’elle vous permettra de fuir l’affrontement comme le vil capon que vous êtes, à moins que vous n’optiez pour la classe « Defense » pour vous soigner ou dresser un bouclier protecteur autour de vous. L’utilisation de ces capacités spéciales, outre sa forte consommation en jauges (deux pour la plupart et jusqu’à trois pour certaines !), puisera dans votre capital BP (pour Berserk Points, l’équivalent des MP dans la plupart des RPG) vous obligeant à garder un ½il constamment sur toutes ces données. Vous devrez également être vigilant puisque vos ennemis pourront eux aussi lancer des attaques spéciales, créant ainsi parfois des états anormaux chez votre dragon (poison, slow, stop, pain et bind). Ces états, bien que gênants, ne seront pas irréversibles puisqu’ils n’affecteront aucunement Edge qui aura alors tout le loisir de soigner son compagnon via des items. A noter que l’affichage de toutes les données nécessaires à votre victoire ne nuit aucunement à la lisibilité de l’action et que la barre de données s’intègre parfaitement au reste de l’écran.

Autre possibilité importante, vous pourrez pendant le combat (via le menu) faire évoluer votre compagnon volant en jouant sur quatre statistiques selon vos besoins et en fonction des ennemis rencontrés. Attention toutefois car augmenter certaines caractéristiques en fera immanquablement descendre d’autres. Si cette évolution s’avèrera bien vite très utile pour s’adapter à votre type de jeu ainsi qu’au type d’adversaires que vous rencontrerez, elle aura également le mérite d’être assez réussie esthétiquement parlant puisque vous verrez votre Dragon évoluer à vue d’½il et changer d’apparence selon les modifications que vous lui apporterez. Gardez toutefois bien à l’esprit qu’aucune modification n’est irréversible et que vous pouvez à tout moment revenir à votre configuration précédente. 

A la fin du combat, vous aurez droit à une évaluation de vos performances selon les dégâts que vous aurez subis et votre rapidité dans l’anéantissement de vos adversaires. Un rang parmi cinq possibles (Excellent, Great Fight, Good Fight, Close All ou Narrow Escape) vous sera alors attribué et vous obtiendrez, selon le rang atteint, un certain nombre de points d’expérience et d’argent (Dyne). Si la dimension pécuniaire ne vous sera pas d’une grande utilité (les achats dans les villes étant assez rares), les points d’expérience vous feront gagner des niveaux vous permettant ainsi d’augmenter vos différentes stats et d'obtenir de nouvelles attaques Berserk. A certains moments fixes de l’aventure, votre compagnon changera également de classe et gagnera alors un surplus de puissance considérable ainsi qu’une nouvelle apparence. Vous l’aurez compris à la longueur du paragraphe consacré au gameplay, ce dernier est clairement l’un des gros points forts de Panzer Dragoon Saga tant par sa richesse et son intuitivité que par les grandes similitudes entre les stratégies (et attaques) de vos ennemis et des vôtres. Difficile de trouver un quelconque défaut au titre dans ce domaine, d’autant que la possibilité de se déplacer pendant les combats leur octroie un dynamisme extrêmement grisant, en comparaison du tour par tour devenu le point commun de la plupart des RPG actuels. 

Durée de vie (13/20)

Malheureusement, nobody’s perfect et même les plus grands jeux ont tous un point faible : il s’agit ici de la durée de vie. Enfin, tout est relatif puisque finir le titre vous prendra tout de même une vingtaine d’heures, ce qui est plus que satisfaisant pour un jeu classique, mais un peu léger pour un RPG (d’autant que pour celui-ci en particulier, ca revient à 8¤ l’heure de jeu…). Un allongement artificiel sera créé par l’aspect labyrinthique de certains lieux dans lesquels vous tournerez parfois en rond avant de revenir dans le droit chemin (je pense notamment au dernier niveau particulièrement fastidieux à mener à bien) mais les différentes énigmes se limiteront la plupart du temps à trouver l’interrupteur à actionner pour dégager le passage. Les combats sont assez inégaux puisque si la plupart seront assez faciles, certains offriront un challenge nettement plus élevé et dureront parfois extrêmement longtemps vous obligeant à faire preuve d’un esprit de stratège hors pair (d’autant que certains boss s’enchaineront parfois très rapidement sans vous laisser le temps de sauvegarder ou de vous soigner entre les combats). L’exploration à pied des villes et les discussions avec tous les personnages présents vous donnera l’occasion d’en apprendre plus sur l’univers féérique dans lequel vous vous trouvez et ce sera avec un plaisir sans cesse renouvelé que vous descendrez de votre monture pour rencontrer des PNJ parfois hauts en couleurs. Quelques quêtes annexes et passages secrets viendront rallonger un peu l’aventure mais on est tout de même frustrés par sa longueur limitée, tant elle est intense et agréable à suivre.

Conclusion (19/20)

Il est difficile d’exprimer avec des mots ce que l’on ressent lorsque l’on joue pour la première fois à Panzer Dragoon Saga. Seuls les quelques privilégiés ayant eu la chance de le posséder comprendront l’engouement que l’on éprouve lorsque l’on pénètre dans cet univers enchanteur. L’aventure se termine certes trop rapidement mais est ce si grave compte tenu de l’expérience vidéo-ludique vécue intensément lors de ces vingt heures magiques ? Ce jeu constitue un formidable baroude d’honneur pour la Saturn moribonde à l’époque de sa sortie et vient clore de manière magistrale cette fantastique trilogie 32 Bits qu’est Panzer Dragoon. Dommage qu’il ne soit pas sorti un peu plus tôt car il aurait peut être pu sauver la Saturn, qui sait…

 

 

 

 

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(Jeu vidéo)


Le soft qui nous intéresse aujourd'hui prend place dans un futur pas si lointain, basé sur un monde sombre au bord de l'explosion. Les rivalités entre les différentes nations sont à leur paroxysme, déclenchant une véritable course aux armements afin d'avoir la technologie la plus développée possible. Ce statut-quo va hélas être bouleversé par l'avènement d'un dictateur, qui va concevoir une arme d'une puissance phénoménale susceptible de réduire en cendre le monde tel que nous le connaissons. Vous incarnez donc un pilote d'élite qui, aux commandes d'un véritable bijou de technologie, va devoir tout faire pour détruire cette menace ne pouvant être ignorée. Un scénario bien peu mis en avant, qui reprend à la fois les standards de la trame bateau (une menace que seul le joueur aux commandes de son vaisseau surpuissant est en mesure de contrecarrer) tout en s'en éloignant quelque peu en remplaçant les traditionnels aliens par un humain dans le rôle du bad boy...

Quand Wipeout rencontre Doom...

Revenons, le temps d'un paragraphe, sur cette introduction pour le moins énigmatique qui mérite bien une petite explication. Tunnel B1 met le joueur aux commandes d'un pod ressemblant furieusement aux véhicules présents dans un certain Wipeout, et ce dans une vue subjective permettant de pleinement ressentir la formidable impression de vitesse restituée par une technique irréprochable (nous y reviendrons plus tard). Cependant, la présence d'ennemis en grand nombre dans les différents niveaux place TB1 à mi-chemin entre le FPS et le jeu de course, le dotant ainsi d'une maniabilité hybride à laquelle il sera assez difficile de s'adapter. Ainsi, aux touches d'accélération/freinage caractéristiques des Gran Turismo et consorts, s'ajouteront des commandes telles que le tir ou le straff qu'il faudra mêler aux premières afin d'obtenir une efficacité optimale au cours de la partie. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que cela ne sera pas chose aisée. Prenons un exemple simple, à savoir le straff. Ce mouvement, indispensable dans les FPS, le sera tout autant ici pour éviter les tirs adverses tout en contre-attaquant en infligeant un maximum de dégâts. Seulement voilà, effectuer un tel mouvement à grande vitesse, et ce dans un espace restreint tiendra de l'exploit! De même, prendre de la vitesse sera vivement déconseillé (mais tout aussi indispensable par moments, nous y reviendrons plus avant dans ce test) puisque nuisant grandement à la précision de vos tirs, d'autant qu'aucune mire ne sera présente à l'écran pour vous assister dans votre visée, la seule assistance dans ce domaine se résumant à quelques rares armes dotées d'un lock automatique. Ce mélange des genres cité dans l'introduction est donc assez délicat à aborder pour le joueur habitué à des jeux « classiques » et nécessitera un gros temps d'assimilation des commandes pour tirer le meilleur du vaisseau mis à sa disposition. Est-il pour autant de piètre qualité? La réponse est non. En effet, une fois le cap de l'apprentissage passé, le tout jouira d'un dynamisme fantastique, rendant les parties intenses et mettant les réflexes à rude épreuve. 

Un tout nouveau sens donné au mot challenge

Du coup, Tunnel B1 renoue avec la tradition des jeux sortis dans les années 80 en proposant un défi diablement corsé. Terminer l'aventure demandera beaucoup de concentration et de rigueur, afin de réagir suffisamment vite pour éviter les tirs tout en touchant les adversaires qui, eux, ne se priveront pas pour copieusement vous arroser. Outre la difficulté inhérente à ce dynamisme du gameplay, un autre facteur de ce challenge résidera dans la présence d'un compte à rebours à partir du troisième level, vous obligeant à terminer le niveau dans un temps limité avant l'autodestruction de cette portion du tunnel. La prudence observée jusqu'alors devra ainsi être abandonnée, au profit d'une rapidité indispensable pour terminer le stage dans les temps, d'autant que l'aspect labyrinthique de certaines sections comprenant moult ramifications (avec des interrupteurs à actionner/générateurs à détruire de surcroit) ne sera pas là pour vous faciliter la tâche, même si la présence d'une carte affichable à n'importe quel moment pourra faciliter quelque peu la tâche du joueur. L'utilisation des boosters sera alors vivement recommandée afin d'obtenir un surplus momentané de vitesse qui pourra vous faire gagner les quelques secondes vous séparant de la fin du niveau, Enfin, pour ne rien arranger, les items permettant de récupérer de la vie s'avèreront aussi rares que la compassion dans le c½ur d'un banquier...d'autant que vous devrez risquer votre vie pour les récupérer. En effet, ces items se trouveront dans des conteneurs radioactifs. Une fois ces derniers détruits, vous aurez cinq secondes pour vous approprier leur contenu. Ce délai dépassé, une explosion se produira et laissera des résidus radioactifs qui pourront vous être fatals si vous trainez dans le coin trop longtemps. D'autres pièges viendront d'ailleurs vous mettre des bâtons dans les roues, comme des alarmes pour ne citer qu'elles. 

Comment dézinguer de l'adversaire en dix leçons...

Fort heureusement, vous aurez la possibilité d'utiliser quelques atouts utiles pour vous faciliter la tâche. Tout d'abord, chaque partie commence par le réglage du niveau de difficulté basé sur le nombre de vies (sachant que s'y ajouteront deux continues), permettant ainsi d'adoucir quelque peu la crise de nerfs qui ne manquera pas de pointer le bout de son nez au bout de quelques heures de jeu. Une fois la partie lancée, votre première réaction sera de pester sur la faiblesse de votre vaisseau. Ce dernier ne sera, en effet, équipé que d'une simple mitrailleuse au début de la partie. Rassurez-vous cependant, car cet armement sera rapidement renforcé par des armes principales (mitrailleuses supplémentaires, roquettes...) ou secondaires (mines, contre-mesures, bombes...) que vous ramasserez dans les niveaux, sur les débris de vos adversaires ou des éléments du décors que vous aurez détruits. 

Parlons justement de ces éléments du décor, puisqu'ils seront clairement votre arme la plus puissante. En effet, il ne sera pas rare que vous croisiez des cuves de carburant. Tirer sur ces dernières aura pour effet de déclencher une explosion de forte puissance, qui détruira (ou du moins endommagera) tout ce qui se trouve à proximité. De même, les mines posées par vos ennemis seront une arme à double tranchant, puisqu'un tir bien placé aura pour effet de déclencher une réaction en chaine susceptible de faire place nette en quelques secondes. En bref, il faudra ruser pour espérer remplir les objectifs de mission exposés en début de niveau, tout en sachant foncer à travers tout pour terminer le stage lorsque le chrono sera dangereusement bas. Vous l'aurez compris, ce Tunnel B1 Pourra vite devenir très frustrant compte tenu de sa difficulté. De fait, sa durée de vie sera directement tributaire de la persévérance du joueur. Ma première expérience avec ce jeu s'est soldée par une rapide mise au placard, et ce n'est que récemment que j'ai trouvé le courage de m'y remettre pour enfin en venir à bout...après une trentaine de crises de nerfs entrecoupant de longues heures de suées intenses.

Un contenant à la hauteur du contenu

Si la difficulté générale du soft peut faire office de répulsif pour les joueurs peu motivés, il n'en va pas de même pour l'aspect visuel du soft qui représentait une jolie claque à l'époque. Basé sur un solide moteur 3D permettant un rendu extrêmement détaillé, le soft ravira les plus exigeants par sa bluffante impression de vitesse, sans occasionner le moindre ralentissement en contrepartie. S'ajouteront à ce tableau déjà ô combien flatteur des effets de lumière de toute beauté. Chaque explosion, chaque alarme ou même un simple impact de tir donneront lieu à une débauche d'effets visuels tous plus beaux les uns que les autres, contrastant joliment avec l'ambiance globalement plutôt sombre. On pourrait tout juste reprocher à ce Tunnel B1 une certaine similitude entre les environnements des différents niveaux. Mais le renouvellement constant dans la manière d'aborder ces derniers contrebalance efficacement ce petit défaut, le faisant du même coup passer au second plan. 

Cette beauté visuelle s'accompagne d'un aspect sonore tout aussi réussi. Les différentes musiques, composée par un certain Chris Hülsbeck (compositeur de la bande son d'un certain Turrican) n'ont pas leur pareil pour rythmer efficacement l'action, et pour compléter l'immersion initiée de main de maitre par les splendides graphismes. Côté bruitages, on se croirait presque au beau milieu de la bataille d'Endor. Entre les tirs de laser, les explosions en tous genres et les alarmes (auxquels s'ajoutera rapidement un clignotement de l'habitacle, vous informant de l'état critique de votre appareil), vous n'aurez aucune chance de garder votre calme, cette cacophonie ambiante ayant pour but évident de vous faire prendre conscience du guêpier dans lequel vous vous trouvez. Vous l'aurez compris, le contenant de ce Tunnel B1 s'avère largement à la hauteur de son contenu, provoquant du même coup une immersion totale et immédiate dans la sombre ambiance de cette zone haute en hostilité.

Conclusion

Jeu assez méconnu, Tunnel B1 avait pourtant tout pour remporter un grand succès. Cocktail détonnant d'action et de course, il ravira les joueurs les plus exigeants par sa réalisation splendide et le grand dynamisme de sa maniabilité. Cette dernière demandera néanmoins un petit temps d'apprentissage de la part du joueur pour donner sa pleine mesure. Attention toutefois : malgré sa grande qualité, TB1 n'est pas un jeu à mettre entre toutes les mains, la faute à une difficulté le réservant aux joueurs les plus persévérants. Qu'on se le dise...

Réalisation : 17/20
Gameplay : 16/20
Durée de vie : 15/20
Bande son : 18/20
Scénario : -

VERDICT : 17/20

     

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Sortie en 1996 sur PS1 et Sega Saturn pour ma part je l'ai joué sur Sega Saturn ma console de coeur!

Die Hard Trilogy est tiré de la trilogie sortie au cinéma à la fin du siècle dernier (1988 pour Die Hard, 1990 pour Die Harder et enfin 1995 pour Die Hard With a Vengence). Développé par Probe Entertainment aujourd'hui devenu Acclaim Cheltenham (Mortal Kombat, Forsaken, Extreme-G, Road rash...) et édité par Fox Interactive, Die Hard Trilogy était attendu au tournant par les fans des films qui, il faut le dire sont de véritables monuments du cinéma. Alors McClane ? C'est du bon boulot ?

Dehors les boches ! (second degré pour les rageux qui n'auraient pas le même humour que moi) 

Penchons nous en premier lieu sur le pourquoi du comment dans Die Hard. Les terroristes allemands (ah lala, ils nous laisseront jamais tranquilles !) s'emparent à plusieurs reprises de lieux stratégiques afin d'en tirer des profits qui leur sont propres. Je ne vais pas spoiler les films à ceux qui veulent les découvrir, mais en gros ce seront un immeuble, un aéroport et pas moins que la ville de New York toute entière qui seront sous l'emprise des malfaiteurs. Tout ça pour une histoire de thunes (ou non, vous verrez). C'est à chaque fois le lieutenant McClane qui se trouve au bon endroit et au bon moment pour montrer aux terroristes de quel bois il se chauffe (perso j'adore le chêne, c'est très tendance !). Qui dit « trilogie », dit trois jeux au gameplay et principes différents, si ce n'est qu'ils ont comme but commun de réduire à néant la menace terroriste.

Piège de Cristal au Nakatomi Plazza Hotel

C'est dans un hôtel luxueux, très prout-prout que l'action va se dérouler dans un premier temps. Vous incarnez donc le lieutenant McClane en vue de « derrière-dessus », la caméra étant située suffisamment en hauteur pour que l'on puisse voir tout autour du gentil policier américain. Afin de vous débarrasser des malfrats, vous aurez à votre disposition un pistolet et des grenades pour commencer, arsenal qui s'étendra à mitraillettes, fusils à pompe, grenades fumigènes...bref il y a de quoi faire, et c'est cadeau pour vous mesdames et...enfin messieurs parce que c'est bien connu, les femmes ne jouent pas aux jeux vidéos (là encore c'est du second degré ^^). A chaque étage (du sous-sol au toit) de l'immeuble, vous aurez comme mission de désamorcer une bombe qui n'apparaîtra qu'une fois que vous aurez anéanti tous les méchants présents à l'étage en question, après quoi vous pourrez passer au niveau supérieur. Vous aurez également la tâche de libérer des otages qui seront exécutés si vous ne tuez pas assez rapidement leurs ravisseurs.


Côté technique

Le jeu est très présentable, tout est très lisible, les décors comme les ennemis, mais il est parfois rageant de se faire canarder de tous les côtés et de ne pas pouvoir s'occuper assez rapidement de tous les ennemis, la faute à une maniabilité assez sommaire, même si celle-ci n'est pas frustrante pour autant. Elle est parfois un peu rigide mais elle est tout à fait correcte pour un jeu sorti en 1996 (et je vous rappelle que les 3 jeux ont un gameplay totalement différent). La bande son est ultra pêchue, même si le son eletcro ne plaira pas à tout le monde, moi je trouve que le style colle bien à l'action. Les sons de balles qui ricochent sur les différentes surfaces sont aussi agréables à entendre, et les cris des otages « help meeeee » ou encore « don't shoot ! » bien qu'énervants sont assez réalistes. Un bon jeu qui ne peut que faire espérer que le suivant le sera aussi.

58 minutes pour vivre dans l'aéroport de Los Angeles

Le déroulement du jeu, cette fois-ci, se déroule en vue subjective, il s'agit d'un « rail-shooter » à la manière d'un Time Crisis ou encore House of the Dead pour faire simple. Sauf que là, vous incarnez John McClane qui se trouvait là et qui a eu un pressentiment d'attaque terroriste, sentiment qui s'est avéré être fondé. Vous aurez donc le choix d'utiliser soit la manette, soit un gun quelconque (mais pas le GCON45, il n'est pas compatible, bien joué les développeurs) afin d'éliminer la racaille qui a investi la totalité de l'aéroport. Si au début vous n'êtes munis que d'un simple pistolet de policier municipal sorti du fin fond de ma Picardie natale (quoi qu'ils n'ont même pas de matraque quand j'y pense), vous aurez vite le loisir de vous essayer à des mitraillettes, fusils divers ou encore lance-roquettes (extrêmement jouissif). Pendant votre chemin, vous constaterez que tout être humain n'est pas bon à brûler en enfer, vous devrez donc sauver des otages et abattre les truands. Vous constaterez aussi la présence de nombreuses options (balles puissantes, invincibilité...) qui ne sauront vous déplaire, j'en suis certain.


Côté technique

Bien qu'un peu fouillis, l'action tend plutôt vers l'agréable, mais je me réserve un peu pour les plus exigeants d'entre vous. Le jeu a peut-être un peu mal vieilli et il y a aussi de nombreux autres jeux plus amusants dans le genre (les deux opus de Time Crisis sont largement mieux par exemple). Côté ambiance, le sérieux est de mise, même si la rigolade sera de la partie, les petites réflexions orales que dit McClane au cours de la partie du style « You want a turkey ? It's Christmas » sont délicieuses et font que la personnalité de McClane a été retranscrite, ce qui est un bon point et ce, pour les 3 jeux. Les musiques, elles, collent parfaitement à l'ambiance orientée action.

Die Hard with a Vengence in Niouiork

Cette troisième et dernière adaptation de la trilogie est donc consacrée à la ville de New York menacée par un dénommé Simon, un terroriste qui menace de faire exploser plusieurs endroits stratégiques dont des écoles, quel monstre ce Simon ! Pour faire face à ce chenapan, McClane et Zeus (qui gueule tout le temps au cours du jeu) sont en voiture et doivent désamorcer tous types de bombes en traversant la ville en long en large et en travers. Plusieurs endroits sont reconnaissables comme Central park par exemple. Il vous faudra donc foncer à toute blinde afin d'entrer en contact avec une bombe qui explosera mais ne fera pas de victimes (enfin j'ai jamais réellement compris car McClane est censé la désamorcer, or elle explose tout le temps). Il vous arrivera d'avoir à faire la course avec d'autres véhicules dans les aqueducs de la ville (oui comme dans le film !) ou alors de devoir détruire des véhicules piégés. Votre voiture est munie de turbos pour vous aider à accomplir vos missions dans le temps imparti. Ceci dit, de nombreuses options jonchent les rues de NY et vous aideront à vous donner du sursis qui, décidemment est le souci principal pendant votre aventure. A noter que Simon est en permanence en liaison avec vous et ne manquera pas de se foutre de vous ou encore de vous complimenter d'une manière assez ironique.

Côté technique

Des trois jeux, je pense que c'est celui qui a le plus mal vieilli. Tout est carré, les collisions pas évidentes à gérer, le tout rendant le gameplay très frustrant. Si l'on passe sur ce détail (assez problématique tout de même), on peut prendre son pied à foncer tête baissée dans NY en éclatant les piétons qui vous masqueront la vue a cause de leur sang répandu sur votre pare brise (vive les essuie-glaces !). La musique est orienté rap, je ne la trouve pas très bien adaptée à la situation mais bon c'est tout de même assez dynamique. Les bruitages sont corrects, sans plus. Les répliques bourrées d'humour à la McClane sont encore de la partie genre quand il écrase un piéton, un « Whoops » très comique peut se faire entendre.

Verdict

Voici un jeu qui me pose un problème de c½ur, je l'adore car il m'a apporté beaucoup de joie mais aussi de grandes frustrations. Le côté décalé qui s'en dégage me force à admettre que c'est un titre sans grande prétention mais qui vaut le coup d'½il, pour peu qu'on aime un jeu qui propose un certain challenge. Les trois jeux ne sont peut-être pas parfaits, mais ils sont assez riches et bien fichus (sauf graphiquement). Je ne saurai vous conseiller autre chose que de vous forger votre propre opinion en vous y essayant. Le fait est que l'on a tendance à revenir sur Die Hard Trilogy assez souvent et pour ma part, je classerais les jeux par ordre de préférence comme suit : Die Hard, Die Hard 3 et enfin die Hard 2. Un bon jeu, tout simplement.


Histoire 14/20 : Le scénario suit plus ou moins celui des films, en très simplifié, mais l'ambiance est là, assez décalée et sérieuse à la fois.

Graphismes 12/20 : Le tout est un peu carré et la fluidité laisse parfois à désirer. Ce n'est pas moche, on arrive à jouer mais il est vrai que les développeurs n'ont pas su rendre le tout un peu plus agréable.

Gameplay 14/20 : Une fois les touches assimilées, on peut jouer assez serainement, mis à part pour le troisième épisode qui impose des gros problèmes de collisions avec les autres véhicules et les décors. Frustrant mais motivant !

Musique 14/20 : Tout est assez plaisant, les musiques reviennent facilement en tête. Sans faire preuve d'ingéniosité, les développeurs ont livré un travail sérieux et appliqué.

Durée de vie 16/20 : Pour le coup, avoir trois jeux au gameplay si différent, il faut admettre que c'est pas mal, surtout que chacun des jeux est assez long, dur (pas de mauvais esprit) et riche.


NOTE GLOBALE 15/20

 

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1987, c'est la révolution, on ne parle que de lui : Robocop ! Paul Verhoeven, en réalisant pour le cinéma un de ses films phares, ne se doutait peut être pas du succès qu'il en obtiendrait ! Ce sera pourtant bien le cas et nombreux seront les produits dérivés à voir le jour à sa suite dont plusieurs jeux vidéos. Celui dont nous allons parler se joue sur NES et date de 1990 en version Europe et de 1989 pour la version Japonaise/Américaine, il met en scène le Robocop le plus faible en batterie de l'histoire !

Scénario : celui du film en beaucoup plus simple, pas de note

Mettre en avant le scénario va être aisé puisqu'il reprend dans les (très) grandes lignes celui du film originel ! Robocop va chasser les criminels en parcourant la ville de Detroit et en éliminant la racaille qui se cache derrière la direction de l'OCP (l'Omni Cartel des Produits), une entreprise tentaculaire ayant la mainmise sur tout un ensemble de marchés de haute technologie et dirigeant plus ou moins officiellement la police de Detroit.

Gameplay : 11/20

Robocop est un jeu simple ! Tout comme dans le film éponyme, notre Cyborg pourra donner des coups de poings et se servir de son arme de service. Le gameplay consistera essentiellement à déambuler dans les différents niveaux proposés en se débarrassant des ennemis qui se précipiteront sur nous, comme les bergers allemands, les motocyclistes ou encore les loubards. Le grand nettoyage se fera la plupart du temps par les poings, mais à certains moments chacun des stages permettra de se servir du fameux pistolet intégré à la jambe droite du flic métallique. De base les munitions seront illimitées et nous pourrons tirer aussi bien de droite à gauche que verticalement ou en diagonale vers le haut. Il sera possible également de récupérer périodiquement (toujours aux mêmes endroits et donc jamais de façon aléatoire) une mitraillette ou un fusil cobra. Pour ces deux armes les munitions seront très limitées. La mitraillette permettant, on s'en doute, d'avoir une cadence de tir bien plus élevée qu'avec le pistolet automatique et le Cobra de dégager une puissance de feu énorme prenant la forme d'une grosse boule blanche. Une arme radicale permettant même de se débarrasser de certains boss ou ennemis nécessitant pourtant normalement d'être défaits à la force des bras ! Son efficacité aura un coût puisqu'elle ne dispose que de trois cartouches ! 

Voila à peu près tout ce qu'il faut savoir pour jouer correctement à cette adaptation vidéoludique de Robocop ! Ajoutons simplement que chaque lieu proposera son boss et ses petites embûches. Nous devrons par exemple nous déplacer sur un tapis roulant tout en évitant des tirs d'hélicoptère, éviter des lance flammes « planqués » derrière les fenêtres d'immeubles abandonnés, ou parcourir un immeuble en prenant garde de ne pas se faire toucher par des drones de sécurité. Le tout n'est pas chronométré mais fait tout de même intervenir le temps sous la forme des batteries dont dispose Robocop. En bas à gauche de l'écran, une jauge d'énergie diminue pour chaque groupe de secondes qui défile. Ne plus avoir d'énergie avant de terminer un niveau en le débarrassant de son gardien final est synonyme de game over ! Tout comme pour les armes, certains lieux, toujours les mêmes là aussi, disposeront d'une petite batterie de secours qu'il conviendra de ramasser (en s'accroupissant simplement dessus via une pression sur le bas de la manette comme pour descendre un escalier). Autant dire que ne pas ramasser ces batteries, c'est être certain de ne pas pouvoir terminer un niveau ! Dans le même genre certains adversaires laisseront tomber des réserves de vie parfois bien utiles dans les environnements avancés du jeu.

Le jeu étant assez simple et rudimentaire, il n'en faudra pas plus pour s'y retrouver, pourtant quelques subtilités de mises en scène furent implémentées mais personnellement j'assimile plus cela à la rubrique Réalisation qu'à celle du Gameplay. Voyage vers le paragraphe suivant donc !

Réalisation :11/20

Il est assez étonnant de constater que ce jeu fut développé par une équipe Japonaise, on aurait pu croire que les acteurs américains du jeu vidéo de l'époque s'y seraient attelés ! Au lieu de cela c'est bien Data East qui s'y est collé même si la version Européenne est estampillée Ocean. Toujours est-il que la réalisation, sans être une merveille de développement, n'en est pas moins honnête. Voyons cela de plus prêt !

Je vous le disais quelques lignes au dessus, certaines subtilités furent introduites dans le gameplay. Si je préfère en parler ici, c'est tout simplement parce qu'elles sont si anodines qu'elles semblent plutôt conférer un petit « plus » d'ambiance au final. Dans la partie basse droite de l'écran, le joueur aura ainsi accès en permanence à un « hub » permettant d'obtenir quelques informations sur l'environnement immédiat de Robocop, informations qu'on pourrait assimiler aux fonctions de scanner par exemple qu'avait Murphy dans le film. La première d'entre elles, figurée sous la forme du visage de Robocop, est le senseur de faux murs/parois destructibles. Que notre robot s'approche d'une paroi pouvant être détruite, et ce capteur s'activera ainsi qu'une visée sur le mur en question. La seconde information, prenant la forme d'un poing, est celle nous disant si oui ou non un ennemi peut être vaincu par arme à feu. Si le poing clignote, c'est que le poing est la seule force capable de venir à bout de l'adversaire d'en face. Avant dernière information : la cible ! Un ennemi est proche ? Alors cette cible s'affichera. Enfin, un E se mettra à clignoter dans le quatrième quart du « hub » si notre vie ou notre batterie atteint un niveau « à surveiller ».

Vous devez vous dire que tout ceci fait bien partie du Gameplay ! Pourtant j'affirme que ça ne sert à rien. Mis à part l'indicateur de murs destructibles (et encore ceux-ci sont si rares qu'on ne s'en sert pour ainsi dire jamais), la totalité des informations est inutile ! Les ennemis arrivent de manière régulière, nul besoin de nous en informer, les jauges sont à surveiller quoi qu'il arrive, nul besoin d'afficher à droite un signal sur ce qui se passe à gauche et enfin pas plus besoin de nous dire si un ennemi peut subir des dégâts par coup de feu puisque de toute façon, seul un ennemi y est insensible dans le jeu et que lui tirer dessus fait tinter son armure d'un son métallique...

Je confirme donc que tout ceci n'est là que pour combler le vide de l'écran dans cette zone. D'un autre côté il en ressort une plus grande assimilation à l'univers de Robocop en disposant de manière subtile ces « sens-gadget » à cet endroit. C'est bien de respecter des idées du film dont il s'agit, et donc de réalisation pour plaire aux fans.

Hormis ces petits détails qu'en est-il de la réalisation à proprement parler ? On le voit avec ce fameux « encart » des quatre sens de Robocop, les développeurs ont tenu à mettre en avant ce qui faisait l'intérêt du film et cela passe aussi par un respect plus ou moins grand envers l'½uvre de Verhoeven au niveau scénaristique et graphique. Nous retrouverons donc les environnements du film (à l'échelle des capacités de la console et de la place mémoire disponible dans les cartouches bien évidemment). Ainsi au long de l'aventure très manichéenne qui nous attend déambulerons nous tout d'abord dans les rues de Detroit pour accéder ensuite à la mairie dans laquelle le maire retenu en otage sera à libérer. Nous enchainerons vers un entrepôt de stockage, zone de transit de drogue ou le fameux protagoniste Clarence Boddicker devra être éliminé, puis sur les locaux même de l'OCP avec pour objectif cette fois l'arrestation de Dick Jones pour meurtre sur officier de police (c'est lui qui est responsable de l'actuel robocop !). Le jeu se terminera par une ultime visite d'une usine de production d'acier dans laquelle le « pire-ennemi » de Robocop (le ED-209 , un robot qu'on peut considérer comme défectueux) devra de nouveau être « désassemblé » avant d'en finir une bonne fois pour toute avec l'OCP et son QG. 

Entre les apparitions des personnages clés du film, celle des ED-209 et les environnements traversés, force est de constater qu'un effort a été fait pour que le fan de l'½uvre cinématographique s'y retrouve et prenne plaisir à jouer. Entre chaque niveau, les créateurs ont d'ailleurs inséré une petite scène, certes répétitive, dans laquelle Robocop passe en mode arrestation avec affichage de ses objectifs et recharge de son pistolet. C'est un détail, tout comme l'ajout ça et là d'une ou deux scènes dans laquelle nous entrevoyons les principaux malfrats de l'histoire ou ces deux occurrences d'un stage bonus dans lequel Robocop doit démontrer son habileté au tir de précision sur cible mouvante, mais ce sont ces détails qui éloignent une production de ce type de la traditionnelle « adaptation-bouse » de licence filmique. Il faut avouer cependant que les détails ne font pas tout et les graphismes sont certainement loin de ce qui s'est fait de mieux sur la petite reine de Nintendo. C'est loin d'être laid mais ça reste fade et répétitif. Avouons quand même que l'esprit sombre et sans grande couleur du film n'aidait pas à développer un jeu rayonnant. A ce titre, on peut alors considérer que Robocop le jeu suit la représentation de Robocop le film !

Je dirais en conclusion de cette rubrique que le jeu ne laisse pas de trace indélébile question réalisation, ni pour sa perfection, ni pour sa nullité.

Bande Son :10/20

Passe-partout, oubliée dès qu'on éteint la console. Pas désagréable pendant le jeu. Les bruitages suivent bien l'action sans être perturbants ou trop peu présents. La bande son est typiquement une bande son « alimentaire » qui joue son rôle en s'en contentant.

Durée De Vie :12/20

Voila bien un jeu qui ne doit se jouer que sur console ! Jouez-le sur émulateur et vous perdrez tout son intérêt ! Les niveaux sont courts et peuvent se traverser en une ou deux minutes...en théorie ! En réalité, sans utiliser d'artifice il sera bien difficile de le terminer sans le connaître par c½ur, c'est un soft de cette époque bénie des titres qui demandaient de l'investissement. Attention, ce n'est pas un jeu difficile à outrance en soi mais la nécessité de trouver des batteries demande à elle seule une bonne connaissance des niveaux. Et encore, bien souvent le temps manquera en fin de parcours pour vaincre un boss, pas ultra résistant mais suffisamment présent pour grappiller plus de secondes qu'il ne nous en reste. Le nombre de « continue » limité associé à la lenteur de Robocop et à sa seule vie pour l'ensemble du jeu (terminer à 100% les stages bonus en octroie une supplémentaire) conduisent également le titre vers les sentiers de la difficulté. Difficulté qui je le répète n'a rien d'insurmontable et fait simplement partie de ces critères indissociables des jeux des années 80-90.

Conclusion :11/20

Jeu critiqué, mais jeu joué récemment ou à l'époque ? Et par console ou via émulateur ? Car là est toute la différence ! Jouer Robocop dans les conditions prévues (c'est-à-dire patiemment, en recommençant et en « apprenant » le jeu) ne peut conduire à laisser penser que ce titre est mauvais ! Il n'est certes pas un représentant de ce qui se fait de mieux dans le jeu vidéo mais il remplit son office de licence agréable et passe-temps ! J'en gardais un souvenir flou mais sympathique, y rejouer pour ce test me confirme mes impressions vieilles de plus d'une décennie ! Preuve que Robocop peut laisser sa petite, et j'insiste sur « petite », trace dans la mémoire.

 

 

 

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(Jeu vidéo)

 

 

On ne présente plus Terminator 2, le film le plus cher de son époque et qui en son temps a fait exploser le box-office. Grâce à ses scènes d’actions d’anthologie, le public a vite été conquis. Dès le début, il est resté scotché à l’écran devant la vision apocalyptique du futur. Les machines, par une guerre nucléaire, ont ruiné la Terre entière et continuent leur massacre depuis 30 ans. Les survivants s’organisèrent autour de John Connor pour renverser Skynet, l’ordinateur à l’origine de ce désastre. Sous la direction de John, les humains reprennent le contrôle de leur planète et anéantissent les machines. Malheureusement, Skynet avant de succomber envoie le T-1000 dans le passé pour tuer John adolescent et éradiquer la rébellion à la source. La résistance réussit à envoyer un T-800 afin de le protéger. Lequel des 2 robots va atteindre John en premier ?

En avant John !

Ce jeu sur GameBoy n’a rien à voir avec le Gun Shooting développé sur arcade, qui porte pourtant le même nom. Normal, il est difficile de brancher un pistolet sur la petite portable monochrome (quoique) ! Il s’agit en fait d’un Shoot Them All avec des missions variées qui peuvent être divisées en 2 parties, une dans le futur et l’autre dans le présent (passé). Au départ, au milieu d’un champ de bataille, John doit détruire les génératrices du bouclier de protection de l’usine où sont produites les machines. Bien entendu la mission n’est pas de tout repos, puisque des Terminators défendent le terrain. Après avoir annihilé le bouclier, John entre dans la fabrique et doit trouver un T-800 qui ne soit pas encore complètement programmé. Une fois repéré, il faudra à travers un casse-tête sympathique réinitialiser les circuits pour que le cyborg obéisse aux humains. Le premier chapitre se termine ici, maintenant on change les acteurs et on se retrouve à l’époque des Guns & Roses.

Allez Schwarzy !

Dans le présent, le T-800 reprogrammé par la résistance doit trouver le jeune John Connor avant le T-1000. Cette mission n’est pas évidente du tout, car chercher un ado rebelle qui passe son temps à piller les distributeurs de billets, à dépenser ceux-ci dans les jeux, à faire de la motocross partout et enfin, les rares moments où il est chez lui, à insulter ses beaux-parents… Ah la la, la génération hamburger, quelle décadence ! Pourtant, le T-800 arrive à rejoindre le futur chef de la résistance, sans doute grâce à sa dernière mise à jour. Mais le T-1000 n’est pas loin non plus.

Trève de plaisanteries, retour au jeu. La première épreuve est une course poursuite entre le T-800 sur sa Harley et le T-1000 dans un camion. Avec son fusil à levier, Schwarzy doit ralentir le véhicule qui les suit tout en évitant les nombreux obstacles sur le parcours. Une virée sympathique et originale qui apporte de la fraîcheur. La vigilance est de mise car une seule pichenette avec le poursuivant et c’est la fin de l’humanité. Game Over en clair. Enfin, les 2 derniers niveaux sont de nouveaux des Shoot Them All comme au début du jeu.

Une adaptation pas mal du tout :

Terminator 2 est un bon petit jeu varié qui reprend les grandes scènes du film. La GameBoy se défend bien, les graphismes sont plus que respectables et l’animation est nickel. Par contre, les musiques ne sont pas à la hauteur de la console. Elles sont assez plates alors que la GameBoy nous a habitués à beaucoup mieux. Ce n’est qu’un petit détail. Pour l’époque, et en tenant compte des capacités de la machine, on retrouve quand même toute l’action du film. A vrai dire, la version GameBoy est sûrement la meilleure adaptation sur consoles, simplement car elle reprend les scènes d’anthologie sans trop les déformer. Tout irait bien dans le meilleur des mondes, si Terminator 2 : Judgment Day n’était pas aussi court. Les niveaux sont vraiment riquiqui. De plus, à partir du niveau 2, la tactique menant à la fin d’un level consiste à se dépêcher. Raccourcissant encore plus le jeu. Avec un émulateur, la durée de vie est ridicule, mais sur la vraie console ce n’est pas la même chose. On n’a le droit qu’à une seule chance. Il n’y a ni continue ni seconde vie. La mort induit inéluctablement un Game Over.

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