Je compare ici majoritairement les jeux sortis jusqu'à la PS2 à ceux sortis après la PS2. Cela correspond à peu prêt à l'expansion des budgets de développement, la démocratisation d'internet, la fin du jeu d'arcade, le rodage des mécaniques des jeux, la fin de la location de jeux ... Tout n'est pas arrivé d'un seul coup évidemment, c'est un phénomère progressif (les patchs sont vraiment apparu sur Xbox 360, les journaux JV étaient encore présents lors de la génération PS2 ...) mais ils ont tous contribués à la simplification des jeux. 

Les cheat codes faisaient parti du marketing.

 Scans de soluces (scans provenant du site Nintendo Museum)

A l'époque où la promotion des jeux vidéo passée par les journaux, il était judicieux d'avoir des secrets et des cheats codes afin qu'on parle du jeu dans plusieurs magazines au fil des semaines. Les cheats codes pour être utile nécessitaient souvent que le jeu soit difficile à la base. Oui, effectivement, il y avait une dimension marketing à tous ces "secrets" trop bien cachés et "codes" pour rajouter des vies (comme le célèbre Konami Code). Nintendo avait également trouvé une bonne source de revenues dans l'assistance téléphonique aux joueurs.

Les mécanismes étaient moins rodés.

Bubsy 3d

Une des difficultés de gameplay qui était commune dans les anciens jeux était le manque de rodage de la maniabilité.

Par exemple, les premiers jeux de plateformes ne donnaient pas la possibilité de modifier la direction de son saut en plein air. Super Mario Bros a été un des premier à le faire. Un autre exemple est la maitrise de la caméra en 3D qui était hasardeuse au début sur Playstation 1.

Les jeux n'étaient pas correctement testés.

Aujourd'hui, les jeux sont testés lors de beta tests par d'autres personnes que les développeurs. Ce n'était pas forcémment le cas à l'époque. Si les joueurs n'arrivent pas à avancer (trop d'ennemis, manque d'indication des objectifs), le jeu est souvent simplifié.

La durée de vie était faible.

Faute de mémoire sur la cartouche, de temps pour les développeurs ou de volonté de faire mieux, la durée de vie d'un jeu excédait très rarement l'heure pour un joueur confirmé. Augmenter la difficulté pouvait être la solution de facilité pour proposer une expérience plus longue. Pourquoi vouloir augmenter la durée de vie ? Souvent, pour éviter que vous finissiez les jeux achetés en location et que vous alliez plutôt les acheter après. Capcom avait appliqué cette stratégie notamment avec Resident Evil.

Les jeux d'arcade voulaient votre argent.

Les jeux d'arcade étaient rentable quand les joueurs mettaient beaucoup de sous dedans. Quand est-ce qu'ils en mettaient ? Quand ils perdaient. Autant que le jeu soit difficile alors.

Les bugs ne pouvaient pas être corrigés.

Jet Set Willy

Les bugs de programmations ne pouvaient pas être corrigés après que le jeu soit diffusé avant la démocratisation d'internet sur console. Déclaré qu'un jeu était "buggé" impliquait l'échange de toutes les cartouches (ou CDs) par l'éditeur. Cela coutait très cher, parfois potentiellement la ruine de la société. Du coup, les bugs n'étaient pas médiatisés. Parfois, quand les erreurs étaient importantes, elles étaient corrigées pour les nouveaux acheteurs dans les cartouches (ou CDs) qui étaient diffusés plus tard ou bien lors de la diffusion aux Etats-Unis ou en Europe du jeu. C'était le cas pour Twilight Princess notamment qui avait un bug rendant le jeu infinissable. Certains jeux à faible diffusion sont connus pour être resté infinissable d'ailleurs comme Jet Set Willy sur Zx Spectrum. Certains bugs pouvaient également rendre les jeux plus facile, comme dans le cas du jeu Lode Runner.  Hudson Soft avait alors eu la brillante idée de faire passer le bug pour une téchnique secrète.

Plus de raisons encore

Un jeu difficile peut être marketé comme un challenge "pour les vrais gamers" ou "pour les adultes uniquement", certaines suites de jeux étaient conçus en pensant que tous les acheteurs avaient joués au précédent (comme Super Mario Bros 2 Jap), certains genres de jeux avaient la réputation d'être difficile et c'est ce que les joueurs attendaient (par exemple les points & clicks) ...