Le Blog du gamer à 3 vies

Par Alshak Blog créé le 30/05/16 Mis à jour le 05/06/16 à 04h16

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Jamais sorti, le Sega VR a pourtant été en développement pendant des années chez Sega of America. Il  a été annoncé en 1991, marketé, testé par le public et avait une date de sortie prévue pour 1994. Tout ça pour être annulé l'année de sa sortie. Pourquoi Sega aurait-il fait ça ?

Les années 1990: L'introduction de la réalité virtuelle dans le jeu vidéo.

Il y a peu de temps, l'Oculus Rift et le HTC Vive sont sortis. Ils permettent tous les deux de jouer à de la réalité virtuelle chez soi grâce à la technologie de pointe qu'ils embarquent: affichage stéréoscopique, son surround, reconnaissance de mouvement ...Mais quelques privilégiés ont déjà pu tester ce qui aurait pu être le premier vrai casque VR grand public en 1993, lors du salon CES sous la forme du Sega VR.

Comme j'en parlais dans mon article sur les Mario méconnus et la Satellaview, le online était présent dans le jeu vidéo bien avant la Dreamcast. Et bien la VR était également là avant le Virtual Boy.

La VR existe depuis longtemps dans la recherche. Le Sword of Damocles en 1968 est considéré comme le premier casque de réalité virtuelle. Le casque avait été développé par le chercheur Ivan Sutherland à MIT. Dans son article A head-mounted three dimensional display,  il expliquait déjà les principes de 3D et de reconnaissance de mouvements. Pour l'anecdote, le casque était tellement lourd qu'il était accroché au plafond, d'où son nom. Pour rappel, l'Odyssey de Magnavox, la première console de jeu vidéo de l'histoire et Pong sont sorties 4 ans plus tard. Avant le jeu vidéo, un acteur majeur des casques de réalité virtuelle a également été la NASA.

Pour ce qui est du jeu vidéo, les premiers casques sont apparus en arcade. En effet, leur coût étant très élevé, seul un établissement spécialisé pouvait se les permettre.

Virtuality a été un des premiers casques pour salle d'arcade. Etant sortie en 1991 pour 60 000$ (+ de 100 000$ en 2016 avec l'inflation) par W Industries, il avait été jugé comme très accessible financièrement par ses contemporains. Vision stéréoscopique, détection de mouvement, manette à une main et même son surround, micro et jeu multijoueur en réseau, tout y était. Pour référence, Street Fighter 2 est sorti en arcade la même année. A ce moment là, les curieux étaient prêt à payer 5$ pour tester la VR dans des magasins ou des salles d'arcades. C'était 20 fois plus cher que jouer à une partie de Street Fighter 2 qui coutait encore que 25 cents. Street Fighter 2: Champion Edition coutera 50 cents la partie.

Un autre pionnier a été le casque VictorMaxx. Il s'agit d'undes premiers casques de VR pour consoles de salon qui se branchait sur SNES et Megadrive. Il est sorti en 1993 uniquement aux US. Vu qu'aucun jeu est sorti spécifiquement pour le système, l'affichage était comparable à celui de la télévision et les directions gauche et droite étaient associés aux mouvements de la tête.

Le Sega VR qui nous intéresse icia été annoncé en 1991. Il a été annulé entre sa dernière présentation au CES d'hiver 1993 (en février) et sa date de sortie prévue pour printemps 1994.

Enfin, le Virtual Boy de Nintendo a été annoncé en 1994 et est sorti en 1995.

On peut également considérer comme précurseurs les lunettes 3D Famicom 3D System et SegaScope 3-D Glasses pour NES et Master System respectivement, ainsi que le Power Glove de Mattel.

Les promesses du Sega VR

Parmi les promesses de Sega, on trouve:

- se branche à la Genesis (nom de la Megadrive aux US)
- en dessous de 200$
- son stéréo à effet "surround"
- détection de mouvement
- affichage couleur LCD
- 4 jeux exclusifs dès la sortie + un portage de Virtua Racing - casque léger, peu être porté sur la tête sans faire mal à la nuque

Des articles de magazines et une présentation en 1993 au CES d'été sont disponibles à ce sujet sur internet. Un seul jeu a été montré pendant cette présentation. Il s'agit d'un jeu de shoot dans l'espace qui serait un des 4 jeux exclusifs. Ce jeu de shoot est Nuclear Rush et a été développé pendant 1 an par les équipes de Sega.

La VR chez Sega et Nintendo

Afin de se lancer dans la VR, Sega of America a rencontré plusieurs sociétés déjà établies. L'une d'elle était Reflection Technology, Inc.. Il s'agit de la société derrière le projet de casque Private Eye. Ce projet existait depuis 1985 et était focalisé sur l'économie d'énergie afin de pouvoir être utiliser avec des piles. L'inconvénient majeur du projet est que l'écran était bicolore. Après l'avoir testé, Sega trouva que le casque provoquait des nausées et qu'il serait difficile à vendre sachant que Sega vendait la Game Gear en mettant en valeur son affichage couleur par rapport au Game Boy. Après avoir été refusé par Hasbro, Mattel et Sega, Nintendo décide d'investir dans le projet Private Eye. L'aspect bicolore, portatif et l'autonomie de l'appareil rentraient pour le coup dans la politique commerciale de Nintendo après le succès des Game & Watch et du Game Boy. Au fil du développement, le casque de Nintendo perda vite de son intérêt au prêt de ses concepteurs quand il perda son aspect portatif et ses capteurs de mouvement pour se retrouver sur trépied. Ce changement peut être attribuer aux nombreuses craintes pour la santé des joueurs (ondes provoquées par les composants, casque trop lourd, mal aux yeux ...).

Entre temps, Sega a misé sur la société IDEO pour développer son casque de réalité virtuelle. Comme dit précédemment, 5 jeux ont été prévus dessus. Parmi eux, Nuclear Rush semble être le seul qui fut vraiment abouti.

Pourquoi Sega a-t'il annulé son projet ?

Le développement rencontrait beaucoup de difficulté. La technologie n'était pas encore rodée. Au moment de son annulation, Sega déclara que les jeux étaient tellement réaliste que les joueurs se blesseraient en jouant.

Tom Kalinske, alors patron de Sega, réctifiera des années plus tard en avouant que ses équipes n'arrivaient pas à résoudre les problèmes de nausées dû à la difficulté de synchroniser les graphismes aux mouvements de la tête.

L'héritage du Sega VR

En 1994, la société IDEO se retrouvera en charge de la manette de la Sega Saturn. La même année, Virtual I/O annonca qu'ils offriraient des casques de réalité virtuelle à tous les inscrits au service Sega Channel, sans suivre leurs engagements par la suite. La technologie du Sega VR sera quand à elle utilisé dans quelques bornes d'arcade de la firme.

Nintendo aurait accéléré le développement du Virtual Boy pour concurrencer Sega. Atari avait quant à lui lancé le développement du mort-né Atari Jaguar VR en collaboration avec Virtuality pour concurrencer Nintendo. Le Virtual Boy fut un échec considérable pour Nintendo et signa l'arrêt des tentatives de l'industrie du JV dans la réalité virtuelle pendant 20 ans, jusqu'à l'Oculus VR. Il y a eu évidemment quelques exceptions comme le casque de réalité virtuelle pour PS2 développé par Sony, le PUD-J5A, sorti uniquement au japon et jouable avec un seul jeu.

Pour la petite anecdote, le Sega Activator, un précurseur du Kinect de Microsoft fut annoncé au même CES de 1993 dans lequel Sega montrait son Sega VR. Le magazine Joypad (numéro 17) avait fait sa couverture sur le Sega VR et évoquait également le Sega CD et le Sega Activator dans son article. A ce moment là, AHL avait entendu que le nom du casque était le Virtua Sega.

Voir aussi

Plateformes : 
Megadrive, Oculus Rift
Sociétés : 
Sega
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Je compare ici majoritairement les jeux sortis jusqu'à la PS2 à ceux sortis après la PS2. Cela correspond à peu prêt à l'expansion des budgets de développement, la démocratisation d'internet, la fin du jeu d'arcade, le rodage des mécaniques des jeux, la fin de la location de jeux ... Tout n'est pas arrivé d'un seul coup évidemment, c'est un phénomère progressif (les patchs sont vraiment apparu sur Xbox 360, les journaux JV étaient encore présents lors de la génération PS2 ...) mais ils ont tous contribués à la simplification des jeux. 

Les cheat codes faisaient parti du marketing.

 Scans de soluces (scans provenant du site Nintendo Museum)

A l'époque où la promotion des jeux vidéo passée par les journaux, il était judicieux d'avoir des secrets et des cheats codes afin qu'on parle du jeu dans plusieurs magazines au fil des semaines. Les cheats codes pour être utile nécessitaient souvent que le jeu soit difficile à la base. Oui, effectivement, il y avait une dimension marketing à tous ces "secrets" trop bien cachés et "codes" pour rajouter des vies (comme le célèbre Konami Code). Nintendo avait également trouvé une bonne source de revenues dans l'assistance téléphonique aux joueurs.

Les mécanismes étaient moins rodés.

Bubsy 3d

Une des difficultés de gameplay qui était commune dans les anciens jeux était le manque de rodage de la maniabilité.

Par exemple, les premiers jeux de plateformes ne donnaient pas la possibilité de modifier la direction de son saut en plein air. Super Mario Bros a été un des premier à le faire. Un autre exemple est la maitrise de la caméra en 3D qui était hasardeuse au début sur Playstation 1.

Les jeux n'étaient pas correctement testés.

Aujourd'hui, les jeux sont testés lors de beta tests par d'autres personnes que les développeurs. Ce n'était pas forcémment le cas à l'époque. Si les joueurs n'arrivent pas à avancer (trop d'ennemis, manque d'indication des objectifs), le jeu est souvent simplifié.

La durée de vie était faible.

Faute de mémoire sur la cartouche, de temps pour les développeurs ou de volonté de faire mieux, la durée de vie d'un jeu excédait très rarement l'heure pour un joueur confirmé. Augmenter la difficulté pouvait être la solution de facilité pour proposer une expérience plus longue. Pourquoi vouloir augmenter la durée de vie ? Souvent, pour éviter que vous finissiez les jeux achetés en location et que vous alliez plutôt les acheter après. Capcom avait appliqué cette stratégie notamment avec Resident Evil.

Les jeux d'arcade voulaient votre argent.

Les jeux d'arcade étaient rentable quand les joueurs mettaient beaucoup de sous dedans. Quand est-ce qu'ils en mettaient ? Quand ils perdaient. Autant que le jeu soit difficile alors.

Les bugs ne pouvaient pas être corrigés.

Jet Set Willy

Les bugs de programmations ne pouvaient pas être corrigés après que le jeu soit diffusé avant la démocratisation d'internet sur console. Déclaré qu'un jeu était "buggé" impliquait l'échange de toutes les cartouches (ou CDs) par l'éditeur. Cela coutait très cher, parfois potentiellement la ruine de la société. Du coup, les bugs n'étaient pas médiatisés. Parfois, quand les erreurs étaient importantes, elles étaient corrigées pour les nouveaux acheteurs dans les cartouches (ou CDs) qui étaient diffusés plus tard ou bien lors de la diffusion aux Etats-Unis ou en Europe du jeu. C'était le cas pour Twilight Princess notamment qui avait un bug rendant le jeu infinissable. Certains jeux à faible diffusion sont connus pour être resté infinissable d'ailleurs comme Jet Set Willy sur Zx Spectrum. Certains bugs pouvaient également rendre les jeux plus facile, comme dans le cas du jeu Lode Runner.  Hudson Soft avait alors eu la brillante idée de faire passer le bug pour une téchnique secrète.

Plus de raisons encore

Un jeu difficile peut être marketé comme un challenge "pour les vrais gamers" ou "pour les adultes uniquement", certaines suites de jeux étaient conçus en pensant que tous les acheteurs avaient joués au précédent (comme Super Mario Bros 2 Jap), certains genres de jeux avaient la réputation d'être difficile et c'est ce que les joueurs attendaient (par exemple les points & clicks) ...

 

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Cet article parle de 5 jeux Mario officiels, approuvés par Nintendo.

Punch Ball Mario Bros pour PC88

Avec le plus connu Super Mario Bros Special, sorte de portage sur PC de Super Mario Bros sans scrolling et avec des couleurs étranges, Punch Ball Mario Bros et Mario Bros Special sont les 3 uniques jeux de plateforme Mario développés par une autre société que Nintendo qui ne sont pas directement des portages des jeux arcades.

Ces trois jeux ont en fait étaient développés par Hudson Soft pour les PC japonais dont le très populaire PC-88. Hudson Soft est notamment la société derrière Bomberman, Bloody Roar, la série des Mario Party et la console PC-Engine, développé en collaboration avec NEC. Hudson Soft a été fermé en 2011 par Konami qui l'avait racheté 4 mois plus tôt.

Avant obtenir la permission d'utiliser les licences Nintendo pour sortir des portages et des jeux inédits sur PC NEC, Hudson Soft a d'abord contribué au succès de la Famicom (nom de la NES au japon) en sortant le Family BASIC, un dérivé pour Famicom du langage de programmation BASIC de Microsoft. Hudson Soft a ensuite sorti le jeu Lode Runner, premier grand succès d'un éditeur tiers sur Famicom.

Punch ball Mario Bros, le plus atypique des "Hudson Mario", est un mix de ballon prisonnier et du célèbre jeu d'arcade Mario Bros. Afin d'éliminer toutes les créatures vivantes, Mario doit se servir d'une balle ou bien du fameux bloc POW. Le jeu a la particularité d'assigner deux actions au même bouton: sauter et jeter la balle. L'action du bouton diffère suivant que Mario soit en mouvement ou non. Cela rend le tout sacrément difficile à jouer.

Mario Bros Special pour PC88

Mario Bros Special est une variante de Mario Bros où il faut atteindre des cibles et collecter des dollars (et non des pièces). Les plateformes bougent aléatoirement, disparaissent, ou bien vous déplacent. Il y a aussi des ennemis dans certains niveaux qui vous feront obstacles. C'est un jeu d'arcade où la motivation principale est de refaire en boucle les 4 mêmes niveaux pour augmenter son score. Comme souvent dans les jeux sortis avant Super Mario Bros, le saut est rigide et l'intérêt des niveaux est limité.

All Night Nippon Super Mario Bros pour Famicom Disk System

 

All Night Nippon Super Mario Bros est un jeu promotionnel fait en collaboration avec l'émission de radio japonaise A l'occasion de jeux radios, cette version spéciale de Super Mario Bros pouvait être gagné par les participants. Le jeu est identique à Super Mario Bros sauf pour ce qui est de certains sprites. En effet, les plantes et les goombas sont remplacés par des caricatures des présentateurs, le drapeau a la fin du niveau est modifié, le premier niveau se passe la nuit, les nuages sourient...

est sorti sur le . Pendant la génération de la NES et la Super NES, sortir un jeu sur cartouche coutait très cher et demandait beaucoup de temps à produire (environ 2 mois). La disquette était une solution pour résoudre en grande partie ces problèmes. Nintendo a donc tenté le coup au japon en sortant un lecteur de disquette pour Famicom. En plus de permettre d'acheter des jeux exclusifs à ce support comme le premier Zelda, les joueurs pouvaient télécharger des jeux pour des sommes dérisoires sur des bornes dédiés. Le début du dématerialisé en somme. Le concept a même été reconduit sur Super Nintendo et GameBoy avec le Nintendo Power (à ne pas confondre avec le magazine du même nom). L'idée semble avoir été stoppée en grande partie à cause du piratage.

A noter qu'un autre jeu Mario promotionnel est sorti sur FDS. Il s'agit de Kaettekita Mario Bros. Ce jeu était une initiative supplémentaire de Nintendo pour baisser les coûts des jeux en faisant un partenariat avec un géant de l'alimentation. Kaettekita Mario Bros affichait donc des publicités entre les parties. Nintendo n'a pas continué cette idée car l'économie que faisait les joueurs étaient trop peu élevé par rapport à la gêne occasionnée. 

 La suite de Super Mario Bros 2, BS Super Mario Bros 2, diffusé via Satellaview

 

Toute personne parlant d'histoire du jeu vidéo se doit normalement d'évoquer le fait que le jeu japonais promotionnel Yume Kōjō: Doki Doki Panic (sorti sur FDS) est sorti chez nous et aux US à la place du Super Mario Bros 2  japonais. Mais je ne vais pas le faire, au lieu de ça, je vous conseille de regarder l'émission dédiée de Gaming Historian si vous avez la chance de comprendre l'anglais: https://youtu.be/2EUYSN5aFcE.

Je vais plutôt vous parler de la suite de notre Super Mario Bros 2 sorti uniquement sur Super Famicom Satellaview au japon. Aussi appelé BS Super Mario Bros 2  (BS pour "Broadcast Satellite"), l'histoire du jeu continue celle de SMB2 avec le retour du grand méchant Wart. Le jeu est identique à SMB2 à quelques exceptions prêts: les personnages discutent pendant le jeu, il y a un système de scoring, le personnage que le joueur incarne change automatiquement pendant la partie, le jeu est divisé en épisode, le jeu contient des statues de Mario qui remettent de la vie ... 

Mais pourquoi nous avons jamais entendu de parler de ce jeu chez nous ? Parce que le Satellaview sur lequel il a été diffusé, était un accessoire bien particulier. Pour résumé, le Satellaview était un périphérique de Nintendo pour Super Famicom (Super NES japonaise) permettant de télécharger des jeux chez soi. Malheureusement, le système étant peu diffusé au japon et aujourd'hui arrêté, la plupart de la ludothèque Satellaview a simplement disparu de l'histoire. Parmi les jeux Satellaview, on note des jeux d'éditeurs tiers, mais aussi des remakes et des suites aux jeux Nintendo exclusifs à ce support.

Pour être plus précis sur le fonctionnement du Satellaview, les jeux étaient en fait diffusés via satellite, comme les chaines de télévision. Les jeux devaient être joués à une heure précise car ils contenaient des dialogues qui étaient diffusés en direct. Les jeux, sans les dialogues, étaient à télécharger. Chaque jeu remplacait l'autre. Ce système a surement dû naitre des limitations techniques de l'époque. A l'époque de la Super Famicom, il était en effet impossible de stocker des pistes audios ou bien plusieurs jeux sur une cartouche. C'est grâce au support CD de la Saturn et la Playstation que cela a pu être réalisable. Pour référence, la cartouche de Mario 64 sur Nintendo 64 faisait quelque chose comme 12 Mo alors qu'un CD dépasse les 600 Mo.

Sur les jeux Satellaview, un système de score était implémenté afin de permettre de gagner des prix comme des cartes téléphoniques. Toutes ces idées étaient innovante pour l'époque, mais rendent ces jeux difficilement jouable aujourd'hui. Il existe des ROMs sur internet de certains de ces jeux mais il s'agit de reconstitution à partir de données téléchargées incomplètes. Pour pouvoir rendre un jeu Satellaview jouable sur émulation, il faut en fait trouver un possesseur de Satellaview qui ait installé ce jeu en dernier sur son système (sinon le jeu a été écrasé par suivant).

 Alors vous allez me dire: "Nintendo avait déjà tout fait: jeux dématerialisés, jeux épisodiques, remakes...". Oui et ce n'était pas les seuls à tenter d'innover sans obtenir le succès escompté. Sega avait le Sega MegaNet qui permettait de jouer en ligne aux jeux Megadrive, de dialoguer sur internet avec ses amis et de télécharger des démos. Avant ça, il y avait Atari GameLine et Intellivision PlayCable ...

 Excite Bike Mario diffusé via Satellaview

 

Sur Satellaview, il y a également un Excite Bike sorti de manière épisodique avec les personnages de Mario. Mais ce n'est pas le jeu le plus intéressant du système.

Sur Satellaview, il y a surtout un F-Zero avec des circuits inédits et un Fire Emblem exclusif continuant l'hisoire de la série. La série des Zelda a notamment connue une version exclusive de Zelda NES refaite entièrement avec les sprites de Zelda: A Link To The Past (SNES) encore une fois exclusivement pour Satellaview. Le personnage de Link était remplacé par l'avatar du joueur. En effet, l'écran d'accueil du Satellaview permettait de choisir un avatar (un petit garçon ou une petite fille) et de se déplacer dans un hub afin de faire des achats avec une monnaie virtuelle.

Le Satellaview , les Famicom Disk, le Sega MegaNet ... On ne peut pas dire que les constructeurs de console ne prenaient pas de risque à l'époque. Et c'est sans parler du Virtual Boy et du Sega VR.

Si tout cela vous a donné envie de faire des pétitions pour que Nintendo ressortent ces jeux disparus ou bien si tout cela vous a donné envie de vous documenter sur l'histoire du jeu vidéo: tant mieux. C'était le but =)

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