Cogito, ergo sum "ADDICT GAMER"
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L'évolution d'un film ne se démarque pas uniquement dans l'inspiration de son scénario et son jeu d'acteur, mais aussi de la mise en scène qui en découle. Grand nombre de réalisateurs ont tenté mainte fois de faire évoluer leur film en proposant des séquences inoubliables mais aussi de se servir de la camera et de l'ambiance pour apporter une touche personnelle évolutive: je pense notamment au doyen du genre ou les effets spéciaux ont permis de réaliser des univers futurs ayant lancé la science fiction jusque la réservé à la littérature hors du temps avec les Terminator ou autre Alien. D'autre ont préféré jouer avec les champs de camera et plans comme le célèbre Bullet time popularisé par Matrix. Parfois il suffit d'un décore déclencheur pour en faire une situation théâtrale comme le célèbre huit clos de Reservoir Dog. L'évolution du cinéma ne se contentera plus d'apporter un cachet visuel propre blindé d'effet, il évoluera avec son temps comme Disney le fera pour ses dessins animés surtout avec l'arrivé en force des films animés japonais et leurs dessins en 2D parfois complété d'image de synthèse. La synthèse, technique armée devenu aujourd'hui pour la firme de la sourie et des studios comme Pixar un atout majeur pour réaliser des films d'animation sans acteur tout en 3D comme Toystory ou Monstre & Cie dans les années 95. Toujours en quête de recherche novatrice, la plupart des projets cinématographique tenteront d'imposer un univers visuel inédit et une nouvelle approche de cadrage comme REC filmé de façon camera-amateur lui même inspiré de Blair Witch ou Sin City entièrement en noir et blanc avec quelques éléments de couleurs. Les japonais suivent le mouvements avec Appleseed en 2004 réalisé en cell-shading pour transposer les images 3D en 2D comme une fusion entre dessin traditionnel et l'animation 3D.
Aujourd'hui c'est la 3D mais relief cette fois qui semblerai être mise en avant pour probablement créer un genre nouveau en matière du 7ème art.



Rare sont les films Français ou de réalisateurs de même nationalité à trouver public aujourd'hui tant les sujets sont conventionnels, seul les comédies françaises avaient trouvé une popularité avec des talents comme deFunes, ou des réalisations de Besson avec le 5ème élément ou Leon.....parce qu'ils sont tourné et inspiré du modèle américain.
Alors quand un film français sort en salle tentant de percer auprès des ténors du genre et qu'en plus il s'inspire d'oeuvre d'animation japonaise et américaine en apportant un design inédit, impossible de ne pas saluer sa prestation.
Il est comme une renaissance dans l'art du cinéma et sa tombe bien il porte le même titre.


Renaissance est un film d'animation de polar et de science-fiction, co-produit par la France, l'Angleterre et le Luxembourg, réalisé par Christian Volckman et sorti en 2006 en salle.
 
 
 
Synopsis:

Année 2054 dans un Paris futuriste surmonté d'architectures vitrés et arrondissements méconnaissables ou seul la Tour Eiffel en reste le symbole de la capitale. L'histoire relate la disparition ou plutôt kidnapping d'Ilona Tasuiev ,jeune scientifique brillante travaillant pour une multinationale puissante Avalon qui charge l'inspecteur Karas de la retrouver.
Son enquête le mènera à découvrir un sombre passé datant de 2006 avec une maladie appelé progéria, la recherche du docteur Jonas Muller le mentor de Ilona, sur le génome humain en quête d'antidote...voir, d'immortalité. Sans compter qu'Avalon semble cacher une mystérieuse ambition.


Paris, ville obscure

Bien entendu il est inconcevable de ne pas remarquer ce qui reste le facteur déclencheur de renaissance: son style graphique. Le film jongle sur les productions récentes entre film d'animation 3D des Pixar, le cel shading d'Appleseed, mais offre un rendu unique issu de Miller et son Sin city: le noir et blanc. Une symbiose de cette trinité offre un film d'animation en 3D noir et blanc jamais vu encore et dont on ne reverra jamais jusqu'à ce jour.

Réalisé par Christian Volckman, on doit ce concept visuel à Marc Miance et pour la production les commandes de Aton Soumache et Alexis Vonarb le tout sous la direction artistique de Pascal TosiAttitude studio est le studio d'animation 3D avec l'aide de Miramax pour la réalisation et conception 3D.
Il se défini comme un animafiction soit la fusion entre un film live et d'animation dans le thème de la science-fiction et du polar noir. Un melting pot dont ce sont amusé les concepteurs pour nous livrer cet oeuvre d'art. 
Science-fiction perçu dans les décores de la ville dans un lointain futur avec une ville de Paris totalement méconnaissable ou seule la Dame de fer dresse son pic pour bien cerner que l'action se déroule dans la capitale française. On ressent que les auteurs ont tenu à ne pas sombrer dans l'architecture hors du contexte européen puisque Renaissance réinvente tous les archétypes de la science-fiction et présente une ville encore similaire au Paris d'aujourd'hui lorsque l'on remarque les menus détails comme la verdure des lignés d'arbre similaire à ceux près de l'Arc de triomphe, le métro parisien et ses pancartes publicitaires ou les arrondissements qui accentuent encore plus les inégalités sociaux entre riches et pauvres ou les vieux quartiers sont devenu des musées, l'élite sociale se situant dans les hauteurs de building démesurés et luxueux toujours filtré de lumière avec des trottoirs transparents ou les piétons peuvent percevoir les routes sous leur pieds et baigné de panneaux publicitaire qui n'est pas s'en rappeler l'univers d'un certain Blade runner et Ghost in the shell dont le film en assume pleinement la source d'inspiration. Du verre, il y'en a dans Renaissance, Paris étant une ville très vitrine à la manière d'un Mirror's edge que l'on retrouve encore dans le film et dont l'absence de couleur le met bien en valeur. Il en est de même pour la demeure de Farfella Nusrat un grand caïd d'origine musulman vivant dans un palais très oriental dans l'un des sommets de Paris. Puis se distingue les pauvres toujours vivant sous les ponts ou ruelles à l'abandon servant de décharge ou d'implantation de pilier métallique servant à maintenir les architectures d'un haut. Chaque lieu à une résonance sur le scénario, aucun décore n'est placé la au hasard: l'autoroute pour la course poursuite, la serre pour une séquence de gun fight, les boites de nuit devenu sujet au rencontre d'indique nocturne, aucun décore n'a été crée pour ne servir que d'esthétisme, chacun ayant été conçu pour y jouer un rôle prédominant.Un design qui s'étend jusque dans le mobilier et véhicule du film dans ce Paris à la fois hight et low tech qui conservera sa marque de fabrique "à la française" comme en témoigne la voiture du héros une Citroen dont le constructeur automobile a lui même désigné le prototype durant 3 mois pour les besoins du film mais qu'il estimerai impossible de conduire réellement.
Le concept était d'offrir une histoire intemporel dans un monde rêvé...et la réussite est là.



MoCap, la renaissance d'un genre

"Réaliser un film d'animation français pour un public adulte n'était pas gagné", confirme son réalisateur. 6 ans de création par 6 personnes majeurs pour que naisse enfin Renaissance et pas sans coup de pouce en plus du génie créatif puisque Disney lui même participera financièrement avec l'apport de 3 millions -une première de l'histoire- mais sans intervenir dans son développement puisqu'il estime que Renaissance reste un "petit" film d'animation européen....assez gonflé quand on voit les dernières prod Disney, certes techniquement beaux, mais désuètes et sans grande originalités aujourd'hui et ce depuis 2 ans.

La technique pour développer Renaissance est désormais connu de tous à commencer par le passage au story board fait au crayon et l'encre de chine pour ensuite donner vie à ce monde papier en 3D animé. Le passage par le motion capture fut capital pour réaliser au mieux la modélisation des personnages avec une sélection d'acteur via un passage en casting très strict bien qu'on ne les verra pas physiquement dans le film. Il faudra 3 mois pour qu'on trouve qui incarnera au mieux l'inspecteur Karas en la personne réel de Robert DaneyCrystal shepard-cross incarnera les mouvement de Bislane tandis que Robert Watson prêtera ses traits à Nakata et Max hayter sera Dallenbach. Tout les inconvénients du mocap pour ses acteurs seront mis à contribution puisqu'ils leur faudra mimer, jouer, voir tenir des répliques d'objets eux même motioncapturé pour être retranscrit en 3D via les animatiques, soit les modélisations des personnages et objets en structure 3 dimensions souvent en modèle sheet (on ne modélise que le buste du personnage). Les animations globaux utilisent le keyframe pour ensuite ajouter tout le barbarisme technique adoré des fanatiques entre texturing, mapping et cie pour aboutir au plus important: la couleur, si je puis dire. Le rendu final des éclairages via le light board crée par les lighters; ayant la plupart d'entre eux ayant de grande formation graphiste et un sens aiguë de la composition; et la couche de noir & blanc.

C'est plus de 90 décores et 120 personnages qui furent modélisés avec 70 personnes pour générer l'aboutissement d'un seul plan parfois. Souvent usant de la triche avec des décores modélisés en camera mapping se qu'on appellerai aujourd'hui la 2.5D. Autant dire qu'avec un petit budget de 14 millions d'euros, Renaissance est une prouesse technique et visuel ayant fait preuve de grand savoir faire et travail minutieusement calibré et pointilleux pour ne pas dire perfectionniste.



Hommage au cinéma d'antan

Le choix du noir et blanc n'est pas anodin, les auteurs ont souhaité par ce billet rendre avant tout un véritable hommage au cinéma muet très expressionniste d'époque en "vieillissant" le film. Cependant son réalisateur à conscient qu'il vieillira plus vite que d'autre film d'animation en 3D ce qui s'avère fondé puisque malgré un bon petit succès, peu aujourd'hui connaisse cette oeuvre cinématographique.

Car le noir & blanc, souvent accompagné de contraste gris notamment pour les baies vitrés dont ce Paris en regorge, permet de rendre les personnages plus expressif et décuple l'émotion qu'ils dégagent et leurs sentiments intérieur ce qu'on souvent du mal à réaliser les films d'animation 3D en couleur dont les personnages sont souvent inexpressif intérieurement malgré un soucie de modélisation facial poussif. C'est un peu comme regarder les avatars de Shenmue encore pour ma part modélisé et expressifs à la perfection la ou les jeux HD nextgen malgré les visages blindés de pixel et polygones de merde restent souvent d'une neutralité affligeante rendant le personnage vide de sentiment intérieur. Ces ombres ou lumières sur ces visages dépourvus de couleur permettent de ressorti au mieux le regard des protagonistes, le reflet de l'âme comme on dit, les rendant vivant à souhait. J'ai rarement vu un film d'animation avec des personnages aussi réaliste !
Ces mêmes dualisme de dégradé permettant de bien différencier le jour et nuit et toutes les sources lumineuses adéquates.

Le film triche sur les jeux lumière parfois en composant l'image à la manière d'un peintre et non d'un photographe, puisque malgré la recherche minutieuse de projection de lumière sur un élément testé réellement avant d'être conçu sur l'animation 3D, le lighters se donnaient quelques libertés pour ajouter ou accentuer certaines sources lumineuse ou d'ombres pour cadrer au mieux à l'action. Les proportions du comédien devaient calquer au mieux à ceux du film en 3D également.

Chose intéressante, l'auteur affirme que la 3D permet tout les plans et cadrages inimaginables à faire renier John Woo et comme la démontré Appleseed. Pourtant Renaissance est "filmé" de manière traditionnelle comme tout film classique en posant la camera (pour faire imagé), en filmant des plans fixes durant les dialogues entre personnage ou seuls quelques scènes d'actions comme la course poursuite dérogeront aux règles. Cette façon de "filmer" sans exagération, ici point de mouvement à la "Matrixienne", rend un charme fou au film en plus du visuel.

Notons que j'ai visionné Renaissance en HDDVD et que malgré une qualité d'image d'une grande "pureté" d'un blanc immaculé, sa peut faire mal aux yeux à la longue. 



Une trinité rapproché entre le film d'animation 3D Pixar, le celShading d'un Appleseed et dessein 2D d'animé jap, le tout "coloré" à la Sin City proche des comics book. Renaissance fait dans la pureté visuel et innovation.
Trinité r
Sur les traces de la jap'anim

Encore plus fou, dérogeant aux règles de conduite, Renaissance à d'abord créé son univers graphique avant le scénario puis pendant, retournant complètement le système de préproduction jusque la exigeant un script avant de filmer. Du coup, le scénario n'a cessé de muter et d'évoluer en fonction de l'univers graphique que les concepteurs proposaient dans leur story bord et modélisation 3D.
Risqué et confirmé puisque si l'ambiance visuelle est la, l'histoire de façon intemporel de Renaissance bien que sympathique, n'est pas d'une grande originalité. Le film calque sa genèse sur les grands thèmes abordés de l'animation japonaise entre thématique de clonage, génétique, et quête d'immortalité tout comme l'ambiance basée sur les oeuvres d'un futur contrôlé et gouverné par les superpuissances multinationales tout comme les personnages forcement typé européen mais avec un certain recul de stéréotype ricain.

L'enquête de Karas à la recherche de cette scientifique kidnappé lui fera découvrir les véritables intentions de son ravisseur et trouver un secret bien plus ample. Le film se divise et départage entre les scènes de dialogue et d'enquête façon détective solitaire à la manière d'un Deckard dans Blade runner et de petites séquences d'action assez timide bien loin des cocktails explosifs du grand hollywood mais amplement assumé, Renaissance ne souhaitant pas du tout faire dans l'exagération malgré que l'animation 3D le permettant tout comme la chronologie du film. On pourra assisté à une course poursuite de Citroen, un gunfight face à des hommes en camouflage optique dans une serre ou l'échappatoire de Ilona ayant infiltré la firme Avalon dans un blackout complet...pas d'ultra violence, ni de gore et encore moi de kung-fu, l'action de Renaissance se laisse regarder avec plaisir toujours grâce à ce contraste de noir & blanc qui donne un certain cachet hypnotique à celle-ci et faisant oublier certaine lenteur à l'histoire. 

Les personnages ne resteront pas inoubliable dans leur comportement et psychologie déjà abordé, mais bien dans leur animation crédible de réalisme grâce au manque de couleur comme je l'ai abordé plus haut. Barthélemy karas (VF:Patrick Floersheim) sera le détective solitaire et insubordonné prêt à tout pour trouver des réponses à ce qu'il cherche. Le stéréotype du héros classique présenté pour la première fois dans une entrée maladroite avec une séquence de sauvetage de rapt d'enfant un peu tiré par les cheveux mais qui se laisse apprécié au fil du film. Le vrai regard se portera sur Bislane et Ilona Tasuiev (VF: Laura Blanc & Virginie Mery), deux soeurs aux caractères et physiques diamétralement opposé dont le noir & blanc fait justement ressortir cette opposition avec brio. Malgré des divergences cette dernière fera tout pour aider Karas à retrouver sa soeur. C'est d'ailleurs elle et ses relations étroites avec lui qui feront le duo de protagonistes majeurs du film occultant carrément la scientifique au second plan à la limite de la figuration. Un choix assumé puisque la personnalité de Bislane ne sera approfondie qu'à la fin du film dans une "énigme" que je détaillerai sous spoil plus loin. Vient ensuite Paul Dellenbach (VF:Gabriel Le Doze) dans son rôle de PDG d'un firme puissance, Jonas Muller (VF: Marc Cassot) dans celui du brillant scientifique et Nusrat Farfella (VF: Marc cassot) dans celui du caid, des clichés classiques mais dont les avatars représenté physiquement et ont été animé de façon très convaincante comme ces mêmes rôles joués par de vrais acteurs dans d'autres films.

Le scénario bien que sans réel génie a tout de même été amputé d'une heure de film passant de 2H30 à la base à 1H30 expliquant en partie certains choix absent. L'enquête de Karas le mènera à découvrir une vérité par une enquête mené méthodiquement à la manière d'un Columbo, basé sur la connaissance d'une maladie Progéria vieillissant prématurément des enfants dont le frère de Jonas Muller dont ce dernier avec l'aide de Nakata se serviront de cobaye pour y trouver un remède, une tentative qui aboutiront comme on s'en douterai à la morts des enfants. Mais l'histoire va plus loin qu'une simple tentative de cacher cette atrocité puisqu'on découvrira tardivement la véritable raison du kidnapping de la jeune scientifique étroitement lié à ce approfondie datant de 2006

Attention, ci dessous sera relaté la fin du film et de nombreux spoil

En effet notre cher Jonas avait réussi à découvrir l'antidote au problème mais indirectement à créé son antithèse: un don d'immortalité en manipulant la génétique ayant permis à son frère de survivre et vivre éternellement. Il est la le vrai facteur déclencheur de Renaissance, celui de savoir pourquoi Bislane fut kidnappé. Si on pouvait supposer que son rapt engendrerai une rançon ou l'obliger à déballer son savoir scientifique pour son kidnappeur, on sera étonné de découvrir que le ravisseur n'est autre que son mentor Jonas avec son frère et dans le but d'empêcher son élève de poursuivre ses recherches puisque Bislane avait découvert elle aussi le passé de son maître et le secret de l'immortalité. La thématique reste donc cadré sur une recherche scientifique secrète que sont créateur souhaite caché aux yeux du monde de peur que les puissants s'en servent à des fins hostiles. Cette puissance c'est justement Avalon qui n'est pas s'en rappeler une certaine firme Umbrella dans resident evil avec publicités endoctrineuses, contrôle ploutocratique de la ville, élimination de témoin et la soif de découvrir le secret de l'immortalité...en récupérant son employé Bislane.
 
Bref, une histoire alléchante avec de légers rebondissements finales mais sans réel inventivité, le meilleur restera dans ma mémoire la fin du film que j'ai trouvé audacieux. Cette fin restera assez flou dans le comportement de la scientifique et de son choix moral, qui malgré une confusion complète voir happy end, peut déstabiliser:A la fin, Bislane décidera de ne pas suivre Karas- qui souhaitait la cacher et la faire changer d'identité- en rejoignant les hommes d'Avalon venu la récupérer, en souhaitant faire découvrir l'immortalité et être connu du monde entier....avant que celle-ci ne succombe tué d'une balle dans le dos par Karas, partagé à ce moment entre la volonté de sa soeur de lui promettre de la ramener vivante et Jonas lui ayant fait part de protéger l'avenir en cachant le secret. Toute l'audace est la ! la vraie question est de savoir si Bislane n'a pas intentionnellement décidé de suivre Avalon dans l'espoir que Karas l'élimine, cette dernière ayant compris qu'elle ne pourra jamais se cacher et fuir la puissante firme et qu'elle est ainsi devenu elle même un danger pour la société. Cette hypothèse se confirmerai par le changement radicale de la femme qui suivait Karas (malgré une grande méfiance puisqu'elle ne le connaissait pas), avant subitement de décider de suivre Avalon quand celui-ci blessé lui demande de fuir et de changer d'identité...une prise de conscience soudaine de la jeune scientifique que pour stopper Avalon se résumerai à disparaître elle même. Surtout que sa soeur Ilona apprenant la mort de celle-ci ne semble visiblement pas en vouloir à l'inspecteur qui jadis lui avait pourtant promis de la ramener en vie, comme si cette dernière redoutait du choix de sa soeur. Pourtant des éléments laissent présager que Bislane souhaitait pleinement rejoindre Avalon elle même en quête de pouvoir à commencer par la mort du frère de Jonas. En effet ce dernier après la mort du professeur décide de laisser partir Bislane quelques secondes avant l'intervention de Karas en coupant ses liens. Pourtant celle-ci l'étrangle avant que l'inspecteur s'interpose lui affirmant que celui-ci voulait la tuer, ce qui est FAUX ! Bislane avait elle déjà l'intention d'éliminer les derniers témoins et opposants de poursuivre ses recherches vu qu'elle connaissait à ce moment la les raisons de son kidnapping ? De plus en tournant le dos à Karas peu avant que celui-ci ne l'abatte, il est impossible de voir son expression quand elle s'avance vers la camera, le réalisateurs ayant "comme par hasard" caché son visage par l'ombre et qui ne sera éclairé (et exprimé de douleur) qu'une fois la balle logé...impossible de savoir alors si elle était déterminé à rejoindre Avalon ou prête à mourir. 
 
Encore aujourd'hui je n'ai jamais su ses véritables intentions faisant de Renaissance l'un des films possédant un final des plus énigmatique pour finalement si peu de chose.


 

Quand le son devient imaginatif

Il faut savoir que dans un film d'animation il ni a pas de prise de son direct avec un micro sur sa perche. Il faut réinventer tout le son de l'univers des décore jusqu'aux personnages. Le studio ne souhaitait pas prendre de comédiens connues pour doubler les personnages animés et malgré la crainte, la VF est magnifique (en VO ils ont pris plus connu comme Daniel Craig). Les doubleurs devant parfois faire preuve d'imagination pour doubler un animatique modélisé en 3D et non un personnage réel et parfois doublé sans mouvements à l'écran.
Le son en HDDVD est en DTS 5.1 master haute qualité ce qui est rare.

Les musiques sont signés Nicholas Dodd ayant porté son choix sur une musique symphonique et du piano électronique pour calqué sur l'ambiance du film. Les thèmes sont magnifiques comme Paris 2054, Nostalgia ou le Club 51. Y compris la musique qui défile en boucle durant le menu de sélection appelé Ted.

Renaissance se définissait comme un projet fou et ambitieux, à la fois fois classique et novateur. Classique dans son histoire et thème survolé dans l'animation japonaise malgré un final des plus audacieux et énigmatique, mais novateur dans son design et conception visuel en noir & blanc vraiment époustouflant !
Il réinvente tout les archétypes de la Science Fiction se qualifiant d'animafiction et en explorant la 3ème voie cinématographique à la croisé d'un film live et du polar noir. Renaissance devait laissé entrevoir ce que sera le cinéma du futur selon son auteur....malgré le fait que sa conception ne fut pas repris par d'autre studio de l'animation, cela en fait de lui l'un des meilleurs
films d'animation jamais réalisé qui se laisse découvrir.



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Rétrogaming

Section #1: blindage et armement

Carlingue vertical et comment mieux tuer sur l'horizon

On ne citera plus de thermes "mecha" ou "robot" mais VT pour Vertical tank désormais.
Le choix du VT est primordiale :
-VT légé: il jouie de sa mobilité pour courser des ennemis en fuite ou attaquer après la destruction de la puissance de feu principale. Pratique pour repousser les attaques aériennes, ils peuvent être parachuter par les airs. Ils franchissent aisément les passages instables. Mais il sont faibles niveau blindage et transporte peu de matériel et équipement.
-VT moyens: ils offent un bon équilibre entre puissance de feu, blindage et agilité de mouvement. Ils donnent une bonne évolution niveau équipement.
-VT lourds: blindage lourd et puissance de feu énorme bon pour combattre les VT ennemis. Ils sont utilise de préférence pour défendre des zones capitales. Leurs déplacements sont très lents et impossible de traverser des passages instables sans tomber. 

On assiste donc à une vraie hiérarchie et organisation entre le moment ou on se dirige vers la zone de combat et au coeur de la bataille même. Une bonne préparation est nécessaire.


Chaque VT dispose d'un reservoir ou deux de carburant. Le niveau est important a prendre en compte. Il faut sans cesse contrôler le niveau sous peine de tomber en panne sèche...
et ne plus pouvoir avancer durant la bataille signifie soi d'attendre de se faire flinguer, soi que le temps s'écoule, ou s'éjecter...dans tout les cas, le VT est perdu !

6000 gallons dans le réservoir, il faudra veiller à la bonne consommation d'essence en jouant sur la vitesse et la topographie des zones. Il faudra appuyer sur le bouton Tank death pour éjecter le réservoir vide et allégé ainsi le VT. Il est possible de demander un ravitaillement en essence mais à certaines conditions que je détaillerai plus loins.

Le blindage défensif est important. Un compteur indique son niveau de resistance a surveiller de près. A chaque coup encaissé la résistance du VT diminue. Des incendis peuvent se déclancher dans la cabine et demandera d'allumer l'extincteur d'urgence. De même que nettoyer les vitres pour supprimer les impacts ou déchets dessus. Au pire il faudra s'éjecter instinctivement pour survivre. E
nfin, survivre est un grand mot car le vice de Tekki est qu'a chaque éjection manquées, les sauvegardes sont supprimé !

Pire encore, chaque VT détruit demande d'en acheter un nouveau plus ou moins cher selon ses capacités. Sachant que le pognon n'est gagné qu'a la fin d'un niveau réussi, échouer trop de fois dans une mission ou rapproché, le manque d'argent pour l'achat d'un nouvel engin entraine un GameOver et la suppression des sauvegardes ! Autant dire qu'il faut réussir et recommencer sans cesse. Pour s'éjecter il faudra soulever le clapet en plastoc et appuyer sur le bouton rouge. 

L'armement, notre meilleur ami. Arme principale et secondaire l'un monté sur les unités d'armements et les autres sur n'importe qu'elle autre partie. On peut determiner le type d'une arme en fonction de sa position sur le VT. Les armes ne sont pas catégorisé par leur puissance. L'emplacement de l'arme influe sur l'inclinaison et balayage du champs de visé. 
Ces armes régissent à une tolérance de poids d'armement max qu'on peut transporter selon le poid du VT car elles sont considéré comme des options.

 On peut choisir 3 armes principales et 3 secondaires. Les armes équipés interagissent directement sur celui du VT et ses déplacements.

Voici les armes possible de charger sur les VT:

Fusil

-fusil de 270mm: avec cartouche perforant a basse traj.
-fusil d'assaut 200mm  de porté limitée mais de cadence de tir plus élevée.
-fusil d'assaut 270mm  de salve de 5 coup à grande capacité de destruction mais de courte portée.
-fusil double 315mm: qui tire de balle perforante
-fusil tir rapide 315mm: de salve de 3 coups et cadence de tir superieur à un fusil normal.
-fusil à tir rapide 355mm: salve 3 coups
-fusil de précision 320mm: pour les cible à grande distance.
-fusil AK19: sans recul qui tire des balles explisives mais lent donc facile à éviter
-fusil AK19-77 sans recul à balles explosives: dotée de fusil de contacte qui produise des dommages même sans impacte directe.
-fusil à paroi interne lisse 315mm qui tire des cartouches APFSDS perforantes: stabilisées par ailerons et sabot amovible.
-fusil à paroi interne lisse 355mm: qui tire des cartouches APFSDS à porte de tir plus ample et à basse traj.
-fusil à paroi interne lisse 430mm à puissance de tir: la plus puissante.

Mitrailleuses

-Mitrailleuse rotative 67mm: tire de petite cartouche perforante à grande cadence. Puissance de feu faible inutile contre les VT mais efficace contre vehicule combat et hélico aerien.
-Mitrailleuse rotative 80mm et LAAMM: idem qu'au dessus.
-Mitrailleuse lourde 120 et 140mm: plus puissante a cadence de tir rapide inutile contre le VT mais efficace contre les canons de soutient mobile.
-Mitrailleuse lourde pito de 135mm fixée sur le tronc du VT: elle est une arme secondaire et très puissante.

Lance roquette

-Lance roquette anti terrestre MK21: tire 6 roquettes anti terrestre moyennes simultanément.
-Lance roquette anti terrestre MK34: tire 4 roquettes anti terrestre simultanément, une charge mortelle pour les VT ennemis.

Autre arsenal

-Rafale mortier guidé anti VT: la seule arme anti VT a tir vertical doté d'un système de guidage
-Canon à rail A développé par le Hai Shi Dao: tire des munitions de vitesse supersonique par impulsion électromagnétique.
-Lanceur de missile supersonique aéroporté: tire des munitions perforante propulsé par réaction. Grande puissance et porté mais pas de système de guidage.
-Obusier 2225mm/305/370/550: tire des obus grenade decrivant une trajectoir en arc. Destruction limitée elle inflige des dommages dans un certain rayons fixé. Efficace dans des zones à hautes densités de véhicule blindé.
-MLRS 8 coups roquette multiple: tire des grands calibres a des angles vertical. Rayon de déflagration capable d'infliger des dommages collatéraux amples et dégager de vastes zones.
Il y'a aussi une version 12 coups.
-Lance missile double compact/triple compact: qui tire deux ou trois missiles qui se fixe sur le tronc du VT.
-Missile guidé anti VT ASLAM attaque terrestre a distance guidage par infrarouge: Suivant la programation des modes de deplacement du VT sa précision d'acquisition de cible s'améliore et se traduit par des tirs direct en grand nombre.
-Pozit missile guidé anti VT: moins puissant que le précédent mais très précis.
-Missile guidé compact à charge double: tire 2 missiles guidées avec système de guidage manuelle
-Missile guidée AVTDV: est une arme anti-VT missile le plus dangereux.

-Chalumeau à plasma ALC205/22B: concu pour le corps à corps et abattre d'un tir direct l'ennemi.
-Napalm: qui peut être chargé sur n'importe qu'elle arme fixé sur le tronc du VT. Sous un tir direct le VT prend feu, sinon il balaye les zones en flambant le tout.
-Lance flamme: pour le combat rapproché et aussi pour exploser les VT dans un tourbillon de flamme.
-Assommoir: pour combat rapproché contre les VT provocant des décharges électriques et immobiliser l'engin.
-Bras coupant pour découper les VT et leur carlingue.

-Grenade à retardement: pour combat rapproché qui grâce au fusée intégré, la grenade explose même sans contacte direct avec la cible.
-Grenade retardement 3 coups: idem qu'au dessus mais 3 fois.
-Fumigène: créer un rideau de fumée pour aveugler l'ennemi.
-Mine projectile NTI VT: tire 3 mines anti-VT ensemble.
-Réservoir de protocole: une fois vide se détache pour alléger l'engin.
-BOOM BOX: permet d'écouter de la musique dans son cockpit.

UNE CIBLE VERROUILLEE PAR UNE TRAJECTOIRE INCURVEE, LA CIBLE, DIRECTION DU TIR ET POINT D'IMPACT SONT ILLUSTREE PAR UNE LIGNE BLANCHE SUR LA CARTE. SES INFOS SONT AUSSI UTILISE POUR FRAPPER L'ENNEMI SANS AVOIR VERROUILLER LA CIBLE. ON PEUT LANCER L'ATTAQUE MEME QUAND L'ENNEMI SE TROUVE DERRIERE UN OBSTACLE DE FORTE HAUTEUR.

-Fusée retardement du canon Ak19-77: sans recul et les grenades courte portées continent une fusée a retardement qui trouvent leur cible par magnetisme et pète à une distance fixe.

-Leurre: consiste à lancer des paillettes qui explose et se dispersent dans l'air dans 4 directions dès qu'un missile s'approche et brouiller ainsi son guidage et tapper a coté. Comme dans Metal gear et les cameras en sommes.

-Furtivité: pour échapper au radar ennemis grâce à une peinture d'absorbtion d'onderadar, de l'amelioration du système d'echappement des gaz et aérodynamisme de la carlingue.

Avec tous cet attirail on se dit que sa va être du gâteau. Erreur et pour deux raisons: d'un, les armes posées sur le VT sont très limité surtout en munition, ne pas s'attendre a monter plus de deux armes (une principale et secondaire) sur un VT. Du coup il faudra bien choisir en fonction de l'ennemis et la zone. Secondo l'ennemi dispose des même armes que nous ! Toutes les armes sité, les VT adverses les ont aussi ! Il faudra ainsi les connaître et maitriser pour attaquer mais aussi éviter les projectile venant de toutes directions. Car les VT adverse joue aussi la carte de l'esquive, leurre, se fondent dans le décore et font des frappes chirurgicaux pour nous atteindre.

Manipulateur


Le VT dispose d'un bras actionné par un manipulateur capable d'ouvrir/fermer des sas, de déplacer des marchandises. Il est fixé du coté gauche du cockpit. Il faut appuyer sur le bouton adéquat pour le mettre en marche. Vice extreme, on l'active avec le bouton tire secondaire et donc impssible d'utiliser l'arme à ce moment durant la de la manipulation.
Le reticule de la visé secondaire changera une fois basculé en mode manipulateur.




Section # 2: Moniteur des VT

Changement de la camera principale

Il détermine la perspective du VT. L'image est affiche dans le cockpit et la camera offre une vue de ce qui se trouve face devant elle (se qu'on voit à travers la vitre en somme). En appuant sur la molette du stick gauche Haut/ Gauche /Droite /Bas on peut élargir la zone visualisée. Sur la molette de commande on peut recentrer la vue au centre direct du VT.

Elle subie aussi la poussière et la boue sur l'écran, il faut utiliser l'essuie glace futuriste pour nettoyer et améliorer la visibilité.

Moniteur secondaire

Appuyer sur le bouton de celui-ci offre 4 modes au choix:
-Vue frontale pour voir ce qui se trouve devant le VT.
-Vue arrière pour voir ce qui se passe derrière nous comme dans un rétroviseur.
-Mode verrouillage de vue pour avoir un zoom avant de la cible verrouillée. On voit la cible se trouvant à grande distance sans effectuer de zoom.
-Vue du ciel dont le satellite prend une vue située à 50 mètre du VT et voir ce que dissimulent les angles morts.

Une vision nocturne est dispo en appuyant sur le bouton prévu pour. Efficace dans la nuit ou le brouillard. Elle sert aussi a détecter les cibles camouflées. La camera voit jusqu'à 2,5 Km et affiche l'image sur le moniteur principale.

JCS système de commande complet

Il utilise les données stratégiques militaire et infos récentes pour optimiser l'efficacité du VT. Son rôle premier est de fournir les infos sur le champs de bataille, des forces alliers et ennemis et autre Cie de bataillons.
Il utilise un réseau qui passe de la salle de contrôle de transport de VT et des differente Cie pour donner les infos les plus recentes sur la situation actuel. Messages envoyer par les moniteurs vidéos des VT, les satellites et autres divisions de commandements. Le tout en temps réels.

Affichage multi moniteur

On l'active avec le bouton Ouverture /Fermeture du moniteur pour afficher les infos envoyés au centre de commandement principal.

Info affichées sur multi moniteur

-carte de guerre pour découvrir la zone de 25Km de rayon autour de nous...Un zoom pour étendre la vision jusqu'à 5000Km.
-info spécifique de notre VT pour y connaître ses stat et son état actuel puis de contrôler la quantité de blindage ou carburant restant histoire de voir quand on va crever.
-Objectif de missions en coure qui peuvent changer en coure de missions.
-section des données du commandements de section et en connaître ses ordres.
-infos sur ennemi: leur porte de tir, puissance offensive etc... 

chacune de ces cartes disposant d'un icône pour indiquer la position du VT, les objets terrestre, aerienne, les balles etc...




Section #3: Procédure d'urgence

Preparation evacuation

En cas de lourd dommage et si on sent que le VT va rendre l'âme il est possible de s'éjecter a tout moment.
Quand le VT va exploser on a quelques secondes pour s'éjecter dans les temps en se propulsant a l'arrière du VT à l'aide du bonton d'éjection une fois le clapet soulevé.
On peut s'éjecter par la voie fluviale si le VT coule car il n'est pas 100 amphibie. Il coule au dela de 220 mètres. On peut s'éjecter sous l'eau si le cockpit est imergé par la flotte.

Extincteur

S'il ya le feu dans la cabine on doit utiliser l'extincteur avec le bouton adéquat. Une alarme retentis dans ce cas la et le voyant clignote sur la manette.

Section #4: Conception du VT et division spéciale

Concept du VT

On ne sera pas seul dans Tekki, par moment on sera envoyer au front avec un groupe d'acolyte: l'unité Panzer. Qui utilise les VT comme équipement militaire et d'assumer des fonctions importantes. Dans une bataille d'infanterie mobile par exemple, l'unité blindé sert à détruire l'ennemi, le capturer et protéger la zone. Le VT sert avant tout d'attaque et contre attaque mobile. Le VT doit s'adapte à la topographie de la zone et sera apte à coopérer avec d'autre unités aérienne ou marines pour franchir les lignes ennemis.

Formation de division spéciale de panzer


Une division de panzer est constitué d'un avant poste de commandement, de 3 bataillons de VT, d'un bataillon de char, d'artillerie, de reconnaissance, du génie, de communication, aérien, antiaérien, et de renfort 
La division renfort est composé de bataillon de ravitaillement, maintenance d'arme, transport et médicale. Le bataillon VT est composé lui de 4 cie VT . Chaque compagnie comporte 3 sections de VT et une de soutient d'artillerie (3 machines par section). La section de soutien d'artillerie n'attaquera jamais seule.

 
Fonctionnement de la section VT

Elle dispose de 3 pilotes pour manoeuvre les 3 classes de VT (léger, moyen lourde). On choisie le VT en fonction de la mission affecté...a condition de la connaître au préalable. Au début de mission le pilote fait une demande de VT. Transport et ravitaillement de section des VT sont assuré par le bataillon d'équipement. Le matériel est distribué au différent canaux via les compagnies. 3 réparateurs du VT (1 chef 2 subordonnés) sont assigné a chaque VT. Un officier responsable est assigné pour contrôlent les équipements. Les sections de VT sont dépendante des moyens de transport des cie pour leur équipement mais dans les situation de combat elles comptent sur les bataillons de réapprovisionnement de leur division. Par ailleurs le bataillon de maintenance des armes est chargé des opérations a grande échelle tel le remplacement de jeu entier de pièces.


Résumé des VT

Pièces élémentaires du VT:

Il s'articule autour de 3 unités essentielles :
-Unité tronc
-Unité jambes
-Unité armes
Certaine unité d'armement se fixent directement au tronc alors que d'autre marchent de manière indépendante.
 
Fonctionnement du VT

Il fonctionne avec le système exploitation COOS. Il contrôle le balancier et unité des jambes ainsi que le système de visée des armes. Quand le VT est identique dans le cas ou le système est différent, les performances au combat sont grandement réduites. Il est dit que l'éjection du pilote entraîne toute autodestruction du VT pour protéger sa technologie.

Ravitaillement

Accepter le ravitaillement


Les provisions sont primordiales à la bonne marche du VT. Se réapprovisionner demande un peu de tactique puisqu'il est plus important de le faire en pleine nuit et a découvert qu'en pleine bataille. On peut se réapprovisionner en munition, carburant mais aussi blindage et pièce pour le VT. Les éléments sont parachuté par hélico qui ne viendra que si la zone est en sécurité.
De préférence il est nécessaire de faire la demande en début de mission pour en connaître la quantité.

Classification des équipements

Pour facilité le processus l'équipement est classé en 5 groupes : il faut la commande de chaque VT :
-provision type 1 : alimentation
-provision type 3 : liquide (huile, fuel, lubrifiant)
-provision type 5 : munitions diverses

Ravitaillement par hélico et précaution durant le transfère

Le ravitaillement se fait par voie aérienne en hélico. Zone sécurisée, il vient se placer au dessus du VT pour fournir le carburant ou autre approvisionnement.
On reste sans défense durant le processus d'échange. Il est nécessaire d'avoir nettoyer la zone au préalable ou de repousser l'assaut sous peine de voir l'hélico se faire descendre et perdre le chargement.


Ouverture du centre de ravitaillement

Météo et circonstances de la bataille peuvent empêcher l'hélico de décoller vers nous. C'est pourquoi il y'a aussi un centre de ravitaillement derrière les lignes alliers qui est déterminé avant la bataille conformément à 4 conditions:
-il possède une quantité suffisante d'appro.
-un chemin convenable relie les lignes de fronts aux lignes arrière.
-il n'est pas visible par l'ennemi.
-il est protégé de la puissance de feu ennemis en cas de découverte.





Section #5: Commandement

Devoir et qualité nécessaire

Un commandant doit avant tout connaître ses troupes, son QG et VT. En combat, accumuler les faute et ne pas aller au front en hésitant fera perdre confiance au reste de l'équipe. En revanche le moral se rehausse à chaque assaut vaillant et mission réussie.

Ordres en coure de bataille

Il sera possible de communiquer par le biais du bouton de comm préréglé sur 4 ou 5 du tuner des ordres à ses troupes. 4 ordres clés peuvent être cités :
-ordre de séparation et d'éloignement pour retirer un VT endommagés et le protéger face a une menace trop grande.
-Backup qui consiste à soutenir un groupe de VT en les rejoignant et augmenter sa force de frappe.
-Attaque pour attaquer l'objectif principal.
-dispersion pour séparer les VT et ainsi contourner et prendre en pince l'ennemi, bon quand la topographie l'exige.



 
Section # 6: Attaque du VT

Visée et tir

Pour viser il suffit de placer le reticule sur la cible ennemi à l'ecran via le stick droit. Les armes du tronc sont libre de leur mouvement et balaye la surface du cockpit. Apres, libre de tirer avec l'arme principale ou secondaire grace aux deux boutons intégrés sur le stick.

Fonction verrouillage

Une fois le reticule qui clignote a l'écran, il suffit d'appuyer sur le même bouton que sur le stick prevu a cet effet pour verrouiller la cible. On vise automatiquement l'ennemi avec les armes principales ou secondaire. Une fois la cible détruite on passe automatiquement en manuel.
Ceci dit on ne peut verrouiller que les VT et canon ennemis, pas les chars, avion ou autre blindés qui doivent être shooter manuellement !

Visée combat rapproché

Parmis les armes secondaire du VT on compte des armes de corps a corps. Le reticule change annoncant la validation de l'arme de combat rapproché. Cela ne marche que sur l'ennemi face a nous. En appuyant après sur le tir secondaire, on charge et frappe l'ennemi avec l'arme d'approche.

FSS

Système de tir conçu pour analyser les données de combat et les shemas de déplacement des VT ennemi.
Une fois le bouton enclenché on switch entre mode de tir normal ou estimation de la cible qui permet d'anticipé la position probable de l'adversaire. On rappuie sur le bouton pour repasser en mode de tir normal. Cependant ce système n'apparait pas sur les VT de première génération.

Portées de tir des différents armes

Chaque arme a une porté de tir qui lui est propre et qui doit être assimilé. La porté de chacun est affiché à gauche ou droite de la cible du moniteur principal et definie par le système de contrôle d'artillerie. L'arme princpial est affiché à droite. Secondaire à gauche. Un message averti si l'ennemi est hors de porté.

Note sur le tir portée de tir effective

Tir effective conçu essentiellement pour s'afficher sur le moniteur principal. Elle sert en combat anti VT. Ce tir est programme en fonction de l'épaisseur du blindage du VT et ainsi si une cible est protégé par un blindage trop lourd et qui se trouve a portée de tir effectif, il est possible qu'elle ne soit pas endommagé par le tir.

Son utilisation

Il faut au mieux que l'arsenal qu'on dispose soit supérieur à l'ennemi pour le vaincre. Si la portée effective est supérieur à l'adversaire on peut porté nos attaques tout en étant hors de porté.

Attaque de suppression terrestre

Les armes tel les grenades, MLRS ou napalm explose près de la surface du sol et touchent les ennemis qui se trouve dans une zone donnée. Pratique pour toucher des ennemis groupés.


Changement d'arme

Il se fait via les boutons de contrôle des armes. Un VT peut porter jusqu'à 3 armes principales et secondaire mais ne peut en coure de parti qu'en utiliser un seul.
 
Il faudra sans cesse jongler entre eux et proportionnellement à l'ennemi en face de nous.


Arme à chargeur

Munition épuisé, il est temps de recharger en appuyant sur le bouton de recharge. Chargeur et munitions restant sont répertorier sur le tableau de bord du cockpit.





Section #7: Déplacement du VT

En general

Lisez le paragraphe au dessus qui lui est dédié.

Utilisation de la météo et topographie

Essayer dans faire des alliers est un plus car ils peuvent aussi être un piège. Moins affecté de part sa taille qu'un char, le VT reste facilement repérable par l'ennemi malgré la topographie immense comme des montagnes ou building. Il faut toujours veiller à ce que le champs de vision soit dégager entre relief imposants et champs d'énergie. Tout ceci affecte les déplacements et il n'est pas rare de rester coincer contre un immeuble après une esquive.

Environnement affectant directement le comportement du VT

-forêt: utiliser montagne et arbre pour se camoufler dans l'environnement.
-terrain exposé: absence de couverture, il faut se déplacer normalement.
-route/vallées encaissées: les voies qu'on peut emprunter sont limitées par des vallées propre aux ambuscades. Il faut veiller à nettoyer les zone avant de s'engouffrer dans des passages étroits ou passer sur des ponts à la structure instable.
-rivière: le VT est peu étanche, au dela de 20 mètre d'immersion l'eau s'infiltre dans la coque et fait noyer le VT.

Section #8: Preparation de la strategie de la section

Ordres

Les sections reçoivent des ordres des bataillons et des Cie, ordres transmis par écrit ou oral. Ses infos sont écrit lors des briefings en début de mission ou en coure via le moniteur secondaire:
-objectif de mission
-info sur ennemis-situation des alliés
-topographie
-état du champs de bataille
-estimation du temps de réalisation de la mission

Après on passe a l'établissement du plan d'attaque.

Analyse de mission

Ordre reçu d'un des commandants de haut rang, le commandant de division de la section analyse la mission en fonction des infos clés:
-contenu de la mission
-info sur ennemi
-topographie
-armes pouvant être utilisés dans la mission en courante
-équipement fourniture nécéssaire

On peut consulter nos objectifs et demander équipement/arme et type de VT avant de débuter la mission.
 Il faut même verifier que tout les membres de la section connaisse le briefing pour ne rien faire capoter !


Choix des armes

Choisir son arme en faisant attention de ne pas surcharger le VT. 3 armes principales et 3 secondaires disponible parmi une longe liste détaillé dans la section #1.

Selection d'armes et de blindage supplémentaire

On peut ajouer des armes et du blindage en plus mais attention au poids. On s'équipe automatiquement de missile blindé en arme secondaire en ajoutant du blindage.

Choix du VT

Ajout réservoir pour plus d'essence

Demande de ravitaillement: avant de débuter la mission il faudra demander le nombre de munition ou équipement que l'on souhaite se faire ravitailler en coure de partie. Ce n'est pas illimitée !

Affaire personnel embarqué comme la cassette audio doit être fait après demande auprès du superieur. Le manuel interdit ironiquement son utilisation en coure de partie.





Section # 9: Transmission radio

Résumé

Le VT dispose d'une radio JARC-F522 pour communiquer ou recevoir des ordres du QG.

Canaux prédéfinis

Certains canaux sont prédéfinis et permettent de gagner du temps. On peut avoir jusqu'à 5 canaux prédéfinis dans le VT.

Procedure de communication

Il faut séléctionner un canal à l'aide d'une antenne. On appuie sur le bouton de comm pour commencer la transmission. La comm est fixé à 3 choix possibles:
-répondre/appeler
-répéter
-demande de ravitaillemen
t
On ne peut pas changer le fonction de chacun des boutons.

Envois d'un message
-choisir l'interlocuteur en composant son canal sur le tuner rotatif
-on appuie sur le bouton comm
-formuler la demande
-après vérification il accepte ou non la demande
-fin d'appel


Réception d'un message
Un message arrive et le panneau de comm clignote de suite. En l'activant on écoute le message de l'autre personne en VO non sous-titré (dur pour les anglophobes).
On raccroche sur le même bouton comm 1 que pour décrocher.

Repetition du message

Le bouton comm 2 permet de réécouter les messages reçus.
 
Reservé à une élite du a sa difficulté et aussi accessibilité, Steel Battalion restera la plus grosse surprise de la Xbox pour être la meilleur simulation de Mecha réalisé à ce jour mais aussi proposant l'accessoire le plus volumineux et technique qu'il soit.


 
Un second opus serait apparu au japon avec des fonctionnalités online mais qui n'est jamais arrivé chez nous et je doute de son succès. Un nouvel épisode fut sorti avec....Kinect ! Si on rêvait déjà de piloter un tableau de bord virtuel, on peut au vu des notes déjà s'assurer que le titre est une bouze. On passe de 40 boutons et un pédalier à une camera perfectible riche en latence...fallait bien s'attendre au massacre !
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Rétrogaming

Les accessoires spécifiques utilisés sur certain jeux ne date pas d'hier. Déjà sur Famicom avec le Power Glove, Miracle, lunette 3D ou autre Disk system sans parler du zapper, les gadgets pour enrichir et innover au niveau gamelay voulaient séduire un large public. Puis il y'a eu les sagas musicales et leurs instruments fictifs, l'engouement des pistolets entre le Guncon ou Nscope pour les shoots et d'autres périphériques spécialement conçus pour une cible précise, en générale adaptés pour des jeux familiaux à la maniabilité immédiate et intuitive pour grand public.


Cependant parmi cette surenchère de périphérique plus ou moins réussi, un développeur qu'on attendait pas forcement c'est mis à développer son propre accessoire...qui relève déjà de l'auxiliaire d'apprentissage. Alors quand en plus il cible un genre de jeu populaire au japon et peu développé en France, c'est l'étonnement. Car Capcom pourtant connu de ses emblématiques Rockman, Street fighter et autre Devil may cry va tout simplement s'attaquer au phénomène Mecha. Si Mechwarrior, Bangai-O-spirit, Gundam et autres Armored corp ont déjà fait leur preuve, à moins d'adhérer au genre, ce fut un pari osé pour la firme qui comme seul tas de ferraille à crée Megaman. Et pourtant l'audace va encore plus loins en proposant le jeu sur la console la plus détesté au Japon, la Xbox. Capcom faisant un jeu de mecha, pure simulation sur Xbox, c'est un délire sans fin et pourtant il a suffit de présenter un accessoire digne de ce nom pour mettre tout le monde d'accord. Accessoire est un grand mot car il s'agit dans ce cas d'une manette étudiée pour piloter des mechas: Steel battalion était née.


Steel battalion alias tekki au japon, est un jeu créé par Capcom pour la console Xbox et sortie en 2002.

Développé précisément par Capcom Production Studio 4, en collaboration avec l'ancien designers Entertainment, qui irait à former Nude Maker. Le producteur Atsushi Inaba a déclaré à la Game Developers Conference en 2005 que Steel Battalion était un projet « axé sur un produit spécifique » dans lequel l'équipe s'est initialement concentré sur la création d'un nouveau périphérique et de logiciels conçus pour aller avec elle. Inaba était sceptique quant à la mise en place d'un tel jeu sur le marché. La première phase du jeu a été créé pour la PlayStation 2, parce qu'elle fut la seule console de la sixième génération disponible à ce moment. Cependant, quand la Xbox sortie, sa puissance poussa l'équipe a developper Tekki sur la machine à Microsoft Bien que le jeu et son contrôleur spécial reçurent des critiques élogieuses, le projet fit peu de profit. Inaba a déclaré que Steel Battalion a été développé pour montrer " ce qui peut être réalisé dans l'industrie du jeu " et qui ne peut être fait dans d'autres média.....et ce bien avant la Wiimote et Kinect dont le nouveau Tekki fut un désastre.

Capcom met alors tout le monde sur le cul en proposant « sa manette » spéciale pour son bébé. 
On dit que ce n'est pas la plus grosse qui compte mais la mieux.....ici on a la taille et la qualité, pour jouir pleinement....mais encore fallait il avoir ses bourses pleines vu le prix assez élevé de 199 euros.

La plus grosse manette du monde, et encore ce n'est pas une manette mais un véritable tableau de bord à lui tout seul !
Composé de 3 blocks et d'un pédalier, le tableau réunis 3 sticks et pas moins de 40 boutons. Une véritable nausé pour qui le voit et le touche la première fois. Les craintes s'installent et on se demande comment gérer cela. Pourtant ce n'est pas de la manette qu'on devrait avoir peur mais du jeu lui même, vu sa difficulté atroce.
Les 3 blocks dit "unité" sont découpés en 3 parties: gauche/centre/droite. Chacun des deux cotés devant être relié à celui du milieu en connectant des cables fins sous chacun deux et en fixant un fermoire fixé par des vis pour les protéger. La clef pour les serrer est fourni avec et ce clips sous l'unité centrale. Déjà pour le montage une notice s'impose sans grande complication. Une fois connecté, on relie la prise située derrière l'unité centrale au pédalier puis celui du pédalier à la console...on est près à jouer...du moins une fois familiarisé avec la bête.


Commençons par le pédalier bien plus soft que le reste. 

Celui-ci répond aux règles d'un véhicule courant comme la voiture et régis au règlement de code de la route.

Ainsi 3 pédales s'offrent à nos pieds comportant l'accélérateur, l'embrayage et le frein. Identique comme pour conduire sa bagnole, il faut accélérer progressivement après chaque coup d'embrayage une fois la vitesse passée pour avancer. Freiner doucement pour le stopper et éviter de caler.
Les unités quand à elles offrent la panoplie d'un tableau de bord avec 40 boutons. Boutons dont est attribué une commande, une fonction spécifique et de formes différentes se raprochant de la réalité: stick pour manoeuvrer, levier pour les vitesses, un tuner rotatif pour la fréquence radio voir des poussoirs pour les systèmes. Le tableau de bord regroupe ses boutons répartis sur chacunes des 3 unités en fonctions de leurs habilités et attributions : l'unité de gauche regroupe le levier de vitesse, le stick de manoeuvre et les activations de système. Le centrale regroupe les fréquences radio ainsi que les commandes liés à l'armement et équipement du robot. Le droite intègre le stick de direction du canon, les commandes dédiées au tableau de bord et d'information ainsi que le démarreur et le plus important, la commande d'éjection d'urgence.

Autant de boutons donne le tournis surtout que le poid de cette manette dépasse les 2 kilos. Inutile vue sa carrure de tenter d'y jouer commandes posées sur les genoux ou au niveau du ventre affalé sur son canapé. Ici Capcom nous fait ressentir les sensations d'un vrai cockpit, il faudra donc se tenir droit -bien qu'assis- pour jouer. Commandes posées sur une petite table de préférence au niveau du torse et de façon à ce que les pieds soit bien positionnés sur le pédalier. On règle son siège et sa position avant de rouler dans sa bagnole, ici aussi mais sans la ceinture de sécurité.
Les boutons pour la plupart sont lumineux en vert et rouge (bleu et rouge dans une autre version US) pour signaler une anomalie ou une action qui doit être effectué pour une meilleure immersion. Immersion toujours, le temps de latence et résistance des boutons diffèrent pour se calquer sur les mouvement du robot. Les 3 pédales sont de forte résistance et il faut appuyer bien fort et progressivement pour mettre les gazs, très résistantes rien à voir avec celles des batteries de Guitar hero ou Rock band. Il en est de même pour les "sticks analogiques". Ne pas s'attendre à la souplesse de ceux de nos chers pads, les manches de Tekki sont résistants et dur à pousser dont un bon coup de main et non de pouce est nécéssaire. La progression d'orientation du stick se fait au même temps que celle du mecha. Malgré ses 100 Km/h, on a le sentiment d'avancer lentement, cette sensation provenant du fait de percevoir le décore et le chemin d'une hauteur de 30 mètres de haut. Le stick se pousse avec de bon coup de poignet et lentement, progressivement de la même façon que le robot donnant l'impression de faire véritablement corps avec la machine. La position des sticks restent fixe et la position initiale se fait manuellement. Il en sera de même pour l'orientation du tronc du robot et de son viseur du canon, le tout se faisant avec minutie. Pas de panique néanmoins car l'ennemi n'est guère plus rapide lui-même, disposant de robot ou de véhicule souvent plus petits, comme des chars ou hélico, mais facilement défonçable et à rattraper vu la taille de notre engin. Le levier de vitesse a une bonne prise en main comme le tuner radio, et offre aussi leur lot de résistance.
Le bouton d'éjection demandera d'ouvrir un clapet avant d'être enfoncé. Capcom souhaitant à la base créer un clapet en plexiglase que le joueur devait casser avec son poings avant d'enclancher le bouton. Jugé risqué et dangereux, ils en sont venu à la première méthode.



Steel battalion, le monde vu du ciel

Capcom ne mise pas que sur le matériel pour imprégner le joueur dans l'ambiance, mais aussi au visuel. Pourtant Tekki n'est pas très beau. Entendez par la qu'a coté des Splintercell ou Dead or alive 3, il est loin d'exploiter les capacités de la machine. Quelques chutes de framerate, clipping de certains éléments, des textures discutables et je ne parle pas des personnages modélisés façon BD statique durant les cutscène. Qu'importe ses sornettes, Tekki ne mise pas de ce coté, son atout il le trouve dans le cockpit. Car si dans les FPS le joueur est sensé percevoir au travers le regard de son avatar, la crédibilité n'est pas toujours présente, ni les sensations. 
Avec Tekki on sera servit. On a vraiment l'impression d'être dans une cabine confiné et de ressentir toutes les sensations de l'intérieur. Car ici l'interface est maître des lieux et occupe la moitié de l'écran !

Pas d'affichage HUD à la va vite, contrairement aux dernières prod. qui tentent de réduire les interfaces, ici c'est l'inverse. La cabine du pilote est modélisé du sol au plafond et surtout "vie". Pas d'éléments statiques pour faire jolie, tout bouge à l'écran : les aiguilles montent ou baissent en fonction de la vitesse ou chute de kérosène, le compteur des munitions s'affiche temps réel, de multiples voyants d'alarme incendie/dommage/annonce d'obstacle, clignotent quand nécessaire pour nous alerter, les compteurs de réservoir/tour minutes/vitesse/compte tour signalent avec précision et tout cela en temps réel. Comme si ça ne suffisait pas des moniteurs sont embarqués l'un affichant un radar aérien pour signaler les ennemis et objectifs, l'autre affichant ce que filme la camera placé sous le mecha pouvant être modifié au niveau de l'angle pour regarder ce qui se passe devant/sur les cotés et en arrière...un rétroviseur GPS en sorte.
Si la cabine est détaillé avec une grande précision, il est possible de dégager certains éléments comme remonter le radar ou écarter sur les cotés les afficheurs de munition d'armes principaux et secondaires pour améliorer son champs de vision.
La vitre aussi si met avec son lot d'indications virtuels. Le moniteur principal affiche d'autres informations tel une boussole, le temps de mission, les armes équipés et surtout tout les réticules de verrouillage des cibles. Haute en couleur avec du vert de l'orange et du rouge, cette dernière indiquant que la cible est verrouillé prêt à être détruite.
Bien entendu les développeurs poussent le réalisme plus loin car chaque mecha à son propre cockpit modélisé. Il existe 3 générations de cockpit selon les machines : la différence est que certaines signalétiques sont placés différemment dans la cabine ou affichent un autre caractère indicatif voir carrément se voir supprimer si nécessaire. Ainsi un mecha dépourvu d'arme secondaire n'aura pas d'indicateurs signalant des munitions de ce type d'armement ; les compteurs de munition ou de vitesse par exemple peuvent être affichés sous forme de jauge qui diminue progressivement, en chiffre digitale ou carrément inscrire le nom du canon/réservoir employé ; Un moniteur de radar peut se retrouver sur le coté du cockpit au lieu du centre...un choix esthétique de prime abord mais la visibilité rapide des signalétiques sont importantes et la connaissance de son engin avant le début des opérations aussi. 
Bien entendu pour renforcer les perceptions de combat, la vitre du cockpit nous fera retranscrire tous les maux d'une bataille et ce qu'encaisse notre machine.

Il faudra s'attendre à voir le moniteur trembler en cas de choc, se brouiller quand on subit une EMP, voir être asperger d'éclaboussures jusqu'à l'incendie.

Mais le plus impressionnant reste la hauteur du VT. Cabine située à plus de 30 mètres de moyenne environ, seul les mechas adverses seront de proportions équitables et de notre niveau. Chars, convois, soldats ou véhicules aériens sont réduit à l'état de lilliputiens face à nous sans pour autant être inoffensif. Comme on dit, il faut se méfier des petits car la difficulté malgré les affichages de localisation adverse, sera de le localiser parmi le décore. Du coup, si les mecha géants sont facilement localisable, il en sera plus dur pour un petit tank camouflé derrière un immeuble surtout s'il se trouve à nos pieds, car l'orientation de la cabine et du canon à ses limites ! S'il est possible de faire pivoter le cockpit à 360° en partant de la gauche ou de la droite, son angle de tir vers le bas ou le haut est réduit. Le canon a un angle de tir de 180° à partir de la position du cockpit. Si on manoeuvre comme un manche (sans mauvais jeu de mot) on risque bien par moment de voir le canon devant notre tronche et masquer ainsi notre visibilité. Car si on pivote la cabine sans bouger en même temps les pieds et le canons du VT, on pourra apercevoir la structure de la machine sur l'un des cotés modélisé avec soin mais occultant ainsi la vision et nous exposer du même coup au danger.
Bref il faudra vraiment prendre en compte l'échelle de la zone et de sa superficie.


Pour le décore on retrouve souvent les mêmes, d'ossatures différentes : ville, montagne, hangar ou encore plage, les références à Rahzephon et Evangelion sont flagrant. On a même droit à un débarquement de Normandie sauce Mecha. Grand nombre de structures et éléments sont destructibles à l'écran : tirer sur un poteau et il se brisera en deux, feu sur un immeuble et il s'écroulera...mais attention, la physique du décore peut s'avérer être aussi un piège mortel pour soi même ! Détruire un pont pour faire tomber l'ennemi est bien joli mais ce même pont peut aussi céder sous notre poids et nous faire sombrer sous les flots. De même que les VT adverses se cachent dans le décore et se servent des hauteurs pour attaquer. Des éléments naturels peuvent aussi se montrer vicieux ! Patauger dans l'eau de mer avant d'accoster les plages est possible...à condition de ne pas marche la ou on n'a pas pieds et ce n'est pas de l'ironie, on peut se noyer à forte profondeurs en inondant la cabine. Des zones à la fois vastes et parfois restreintes, des éléments destructibles mais pas en totalité, des reliefs et recoins en surnombre...le terrain de jeu -ou plutôt le champs de bataille- demandera à être analysé et étudié pour en connaître le moindre coin d'embuscade et facteur nocif pour réaliser une bonne stratégie.


Si l'ensemble des animations peuvent sembler lent, sachez que c'est le gameplay qui l'exige. On pilote une ferraille d'une centaine de tonnes, pas un jouet téléguidé. Il en est de même pour l'ennemi mais les mouvements des robots sont vraiment bluffants ne jouant pas sur la nervosité et rapidité des Bangai-O ou Mechwarrior. 
On est dans la simu réaliste, pas de l'arcade fantaisiste.

Une critique dans IGN plaisantait en affirmant qu'un MechAssault et Robotech n'ont pas permis et pas voulu nous laisser pénétrer dans le cockpit, Steel Battalion ne voudra pas nous en laisser sortir !

 
 
Tango Echos Kilo Kilo India, mayday sur fréquence 5

L'ambiance sonore de Tekki est aussi une prouesse d'immersion. Certes on a tendance à l'oublier au profit de la jouabilité, mais elle n'est pas en reste.

Certaines cutscènes rares et quasiment qu'au début de missions intègrent des dialogues en VO sous-titrés en...anglais. Oui le jeu n'est pas traduit mais qu'importe, les briefings ne demandent pas une maîtrise impeccable de la langue. Bien entendu on n'échappe pas à la tonalité linguistique pro-marines baignés de « yes sir » et « OK let's Go ». Etrangement les briefings eux ne font pas l'objet de doublage.

La vraie prouesse réside dans les effets sonores de Tekki en plein combat. Bien entendu on aura droit à tout ce que l'on a entendu jusqu'alors dans un jeu de guerre entre bruit d'explosion, de balles, d'avions, de chars et les effets environnementaux comme les effets météo ou les bâtiments qui se décomposent sous le feu nourri.
 
Mais le fait d'être enfermé dans un cockpit, les développeurs ont ainsi fait en sorte d'étouffer les sons extérieurs pour avoir  la sensation d'avoir la tête en pleine dépressurisation.
Du coup le réalisme n'en est que plus grand. Bien entendu un soin a été apporté pour des les effets sonores du mecha et de sa cabine de pilotage. On entend ainsi notre machine marcher ou chacun de ses pas fait un fracas renversant tel un tremblement de terre, on entend chaque rouage mécanique et cliquetis du aux pivotements du monstre d'acier mais surtout chaque instruments du cockpit émettent leur propre bruit...on est vraiment entouré d'appareils électroniques qui nous parlent puisqu'il faudra être à l'affut de chaque sonorité pour en connaître les dangers. Les réticules des viseurs ou curseurs émettent également leurs sifflements à différents degrés de répétition pour savoir si la cible est bien en vue et verrouiller sans pour autant alors vérifier sa forme pour savoir si on réussi l'opération.
Le plus étonnant mais aussi frustrant reste sans aucun doute les alarmes qui sonnent et hurlent pour indiquer un début d'incendie, un projectile en approche ou encore que le mecha va exploser ! Stresse garantie tout le long du combat forçant le joueur à être attentif et vigilant tout le long.

Pour les musiques c'est bien simple, il ni en a pas et c'est tant mieux. On a pas le temps d'écouter de la symphonie. Cependant il est possible d'acheter des casettes audio pour passer de la musique avec son...autoradio. Mais vu qu'il faut les payer et que les mecha coûtent assez chers et que le pognon ne coule qu'en cas de réussite de mission très difficile à accomplir, on oublit vite cet achat comme la musique elle même. Pourtant elles s'avère très bonnes avec des titres comme "Kabuki man" ou "Shining way", dont combattre sous ces airs mélodieux était comme écouter le thème principal de Gears of war pendant le débarquement de Normandie.
En revanche le générique de début entre la mission de transition est vraiment excellente. Une véritable petite séquence d'opening digne d'un James Bond dévoilant des images et photos réalistes comme Kojima en intègre dans ses cutsènes à rallonge et dont la BO est renversante, bien que courte.

Le pad aux 3 sticks, 40 boutons et 3 pédaliers

Parler de la jouabilité de Tekki est un euphémisme puisqu'il intègre 50% du gameplay. Commande immense au moult pressoirs, le jeu s'en révèle pas moins facile à prendre en main avec un apprentissage assez rapide puisque la difficulté ne vient pas à dompter la manette géante mais bien d'adapter ses actions selon le niveau et la mission. Ce n'est pas vraiment le pilotage qui est difficile mais le danger environnemental: car il faudra effectuer la bonne action en fonction de la tactique d'approche désiré et d'affronter l'ennemi et ses assauts selon la situation exposée. 
Parfois un moindre moment d'hésitation et cela peut entrainer des dégâts pour notre machine.
 
 
Les commandes de Tekki résultent à la fois de la volonté du joueur mais parfois de ce que dicte le jeu. Ainsi le gamer est libre de ses actions et déplacements sur la carte et de réaliser la meilleure technique adéquat, cependant certaines actions seront à faire automatiquement en coure de mission comme le démarrage du robot, s'éjecter pour ne pas mourir ou d'appuyer sur un bouton quand celui-ci clignote annonçant une opération à faire d'office tel retirer une réserve vide, nettoyer le parebrise ou changer d'arme quand celle-ci n'a plus de munitions.
Inutile de baliser à chercher quoi faire et craindre la pénurie d'essence ou d'un quelconque arsenal, les boutons s'allument quand il faut appuyer dessus. Mais cela dépend du mecha choisie et de la mission en elle même.


Tout commencera par le démarrage du mecha nécéssaire au début de chaque missions et qui obéi au même rituel.
Déjà la Capcom démontre son réalisme mais aussi un certain abusivement, car rien que le starter de l'engin nécéssite d'activer 8 boutons ! D'abord il faut verifier que le cockpit soit fermé, le robot pouvant caler en coure de missions il faudra le faire manuellement puis activer le système d'exploitation et procédure du contrôle en appyant sur le bouton Allumage. Les fonctions affichées, il faudra alors les activer séparement une par une parmis les 5 plausibles en soulevant les petits interrupteurs avec l'index et mettre en marche l'oxygène, évacuation de gaz, système d'estimation de localisateur d'unité, celui qui génère le materiau protecteur de la machine et le flux de carburant (OSS/FCS/VT-LM/BM/FFR). Enfin, démarrer sur START mais attention, il faudra que les 5 jauges des systèmes aient atteint la ligne de stabilisation sous peine de caler, recommencer et subir la rigolade de ses collègues.

 
 
Dès les premiers pas au commande du géant de fer on se sert des pédales comme dans une voiture. Un coup sec sur l'ambrayage puis on enclenche la première vitesse avant d'enfoncer lentement l'accélérateur pour avancer. On répète le geste des pieds pour chaque vitesses. Le levier doit être au point mort avant chaque démarrage, le mecha pouvant avancer avec 5 vitesses pour atteindre les pointes de 250Km/H. Une marche arrière est toujours possible mais risqué. Freiner le monstre demande d'enfoncer cette fois la pédale de frein. On peut rétrograder à tout moment. Il régis aux règles de centrifuge, aquaplaning, et toute mecanique sous le capot d'une bagole
: freiner trop sec, virage négocier à grande vitesse, zapper une vitesse ou faire une marche arrière en plein avancé et le moteur en prend un coup et ainsi notre bolide peut caler ou perdre l'équilibre !
Bien entendu les atouts principaux des vitesses varient en fonction de la topographie, maintenance des pièces et habilité du pilote car on reste maître de notre véhicule: Il ne s'agit pas d'accélérer dans une pente sous peine de perdre du carburant inutilement.
Un balancier afficher sur le cockpit contrôle la stabilité des jambes du mecha, capacité exprimée en points et qui influence les déplacements. Plus les points sont élevés, plus on est stable.


                                                                                     
 
 

Notre machine pivote sur 3 axes: les jambes, le cockpit et le canon. Le stick gauche contrôle les jambes, le droit la cabine et le petit stick situé au dessus du gros manche, le canon. Rebutant au début, on perd un peu le nord et puis on s'y habitue progressivement. On se déplace à 360° sur la surface de combat selon l'orientation du stick, stick sans retour de force et qui demandera d'être remis en position centrale manuellement. Inutile de pousser comme un malade, il n'ira pas plus vite, la vitesse dépend uniquement de ce qu'on fait du levier de vitesse. Le cockpit tourne sur 180° face à lui et il est donc possible que celui-ci soit tourné sur 90° par rapport aux jambes et ainsi, on peut marcher sur les cotés (voir à reculons) tout en regardant face à soi. Le canon balaye toute la surface de visibilité de la vitre de la cabine. Il peut sortir du champ de vision mais dans l'impossibilité dans ce cas de verrouiller la cible en l'absence du réticule.

Il est possible que le mecha fasse des glissements latéraux pour éviter un projectiles mais aussi rétablir son équilibre. Il faudra réorienter son engin rapidement dans l'une des 4 directions préprogrammées, et il s'obtient par la combinaison d'accélération du balancier: pour ce faire il faudra orienter le levier de rotation tout en donnant un coup d'accélération. Mais attention ceci utilise une énergie recyclée qui, une fois vidée, empêche les esquives indiquées par le voyants qui s'allume. En cas de dépassement de limite toléré, le mecha court)-circuitera et calera sur le champs...il faudra le redemarrer et ce, même en plein combat sous feu ennemi.Les affichages à l'écran du cockpit sont d'une extrême importances. Pas de recette miracle, il faudra connaître par coeur les symboles de la carte et les différents réticules et curseurs de combat.

 
 

Les viseurs changent en fonction que l'on utilise l'arme principale ou secondaire et surtout si la cible est hors de porté ou à porté de tir. Il se modifiera encore si celle-ci est verrouillé ou en post verrouillage. Un son se fait entendre en cas de ciblage réussit. Les curseurs varie aussi en fonction du mode normal ou rapproché.

Les légendes du moniteur doivent aussi être connus, la plupart étant des abréviations de mot anglais tel; Time/FSS/Sub/Supply et bien d'autre comme Arena/Compass/shot/Warn/OVRD/MML/MSSL etc...sont tant de mots pour indiquer le temps restant, système FSS, l'amre séléctionné, batterie en surchauffe, missile en approche, faible carburant, boussole et j'en passe. Le tout affichés dans une couleur verte qui peut être changé.

Le canon dispose d'un zoom pour viser au loin et différemment selon le type employé.

 
 

 
Les autres boutons serviront a d'autre spécificités du mecha allant du nécessaire à l'inutile parfois: extincteur, verrouillage, vision nocturne, zoom, 5 boutons de communications, éjection etc...dont les détails seront dévoilé plus loin. Il ne s'agit pas d'appuyer dessus pour réaliser l'action, chaque action demande un apprentissage et connaissance minimum.

Notons quand cas d'urgence quelconque ou choc, les boutons de la manette se mettent à clignoter et paniquer en cas d'éjection pour augmenter le stresse.

Ce qui suivra est directement tiré du "petit" manuel d'instruction fourni avec le jeu. On ne lit plus les manuels aujourd'hui et pourtant pour ce jeu c'était obligatoire. Voici tout ce qui figurait dedans (et encore j'ai parfois résumé).


                                                                                                             
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VT comme Vertical Tank

Réservoirs verticaux 

Réservoirs verticaux (STM) sont les principaux véhicules mis à l'essai dans les jeux vidéo Capcom Steel Battalion et Steel Battalion: Line of Contact. Essentiellement bipèdes plates-formes d'armes, des TTsont classées selon leur génération de développement et sous-classés selon leur rôle dans les combats. Des rôles de combat primaire sont de combat ordinaire, l'agression, le soutien, éclaireur, et attaque rapide. Les VT sont classés par type en fonction de leur poids. Il y'a les léger, les moyens, et les types lourds. 
Le principal objectif du VT léger joue sur la mobilité. Il a été développé pour une utilisation dans des situations pour courser un ennemi qui fuit ou pour attaquer les bases ennemies, après que leur puissance de feu principale ai été détruite. Les VT légers sont susceptibles d'être transportés par voie aérienne et sont conçus pour être catapulté dans des endroits clés déroulants. Leur utilisation peut être crucial pour les agressions de l'air sur les bases. 
Le VT-Moyen est utilisé comme la principale force offensive. Une de leurs caractéristiques notable est que, tandis qu'ils maintiennent un équilibre de puissance de feu et d'armure fort, ils sont agiles et peuvent se déplacer rapidement. Parmi les trois types de TT, celle-ci est la plus nombreuse. Ce VT possède les variations les plus nombreuses grâce à un blindage additionnel et des armes externe qu'on peut rajouter. 
Les VT lourds (TP) emploient une armure épaisse et une grande puissance de feu, mais à cause de cela, ils sont diminué sur leur mobilité par rapport à d'autres VT. Grâce à leur puissance de feu et blindage, cesTP sont principalement utilisés pour protéger les emplacements clefs et des bases de manière offensive.



Comme le joueur progresse au fil du jeu, de nouvelles générations de VT seront disponibles (de 1-3), avec des dispositifs nouveaux, le système d'exploitation les plus avancés, la séquence de démarrage, et les fonctions de combat, ainsi que d'un point de vue plus large du poste de pilotage et de mise en page. 

A l'ombre des VT

Si la jouabilité est le fer de lance de Tekki, le gamelay du jeu en est fortement complexe. Ici rien n'est la pour faire joli ou ship et d'utiliser son périphérique pour seul amusement dans des gimmick de bas étages comme le taper de bongo d'un Donkey konga ou tir au Zapper. Il ne s'agit pas d'appeler à la radio pour de l'aide, de chosir un VT et ses armes parce qu'ils nous plaise esthétiquement, d'appuyer sur les boutons pour voir ce que sa donne...
dans le jeu, tout a son importance et suit une hierarchie strict et coordonnées qui auront à chaque coup des incidences sur la suite de la mission.....et probablement son échec. La tactique et technique sont primordiale.

Zappons l'histoire à deux balles proche d'un scénare à la Tom Clancy. Dans un futur proche ou le monde est en guerre, on incarne une jeune bidasse qui suite à l'attaque de la base et la blessure de son mentor, va prendre les commandes du VT d'ignition pour éliminer l'ennemi et devenir un pilote confirmé. Stéréotypé à mort, avec le black chauve de service en guise de chef marines et le troufion de base dont on ne verra jamais le visage, c'est durant sa bataille que l'on vie Tekki pas par son histoire et ses objectifs de mission.
Car les objectifs sont très classiques en générale et cela ce résume a nettoyer la zone de toute menace ennemie. Simple, sûrement pas car l'ennemi évolue au gré des 23 niveaux du jeu: VT adverse, chars, avions, bunkers, les champs de conflit sont l'objet d'explosion et le ciel est sans cesse balayer par les rafales ennemis jusqu'à s'obscurcir. Et comme dit plus haut, l'environnement est aussi reste notre adversaire et notre VT même: car détruire l'opposant n'est pas chose facile vu qu'il faut dans un premier temps le/les localiser ! Traverser un pont sous le joug des méchants, accoster des plages tel un débarquement, contourner une montagne, envahir une ville.....la vraie problématique et donc challenge est dans un premier temps d'atteindre sa cible et son objectif sans encombre avant de la détruire. Car il faut tenir compte pour y parvenir du moindre facteur issue de son secteur et de son VT: on prend des raccourcis pour économiser du carburant, s'équipe de vision nocturne pour les missions de nuit, prend des VT légés quand on doit franchir un passage suspendu très fragile....et ces facteurs sont nombreux.

Le jeu possède 2 modes de difficultés: Rookie (débutant) et Normal. Tekki surf sur la vague Ninja gaiden puisque son mode débutant est....difficile ! L'autre difficiculté est réserve pour les pros....ou suicidaires dépressifs.
Une fois choisie, le jeu nous entraine dans une mission 00 qui fait office de tuto. Enfin c'est un grand mot puisque laché en pleine invasion, on se démerde. Pas de dialogue de la part d'un collègue, ou indication affiché a l'écran, les seuls disponible proviennent du cockpit et des réticules de la vitre du VT qu'il faut apprendre à connaître soi même. Une fois fini après au moins ¾ décès, on commence vraiment sa souffrance et connaître le mot guerre.


Chaque mission débute par un briefing avec plans et icônes pour expliquer l'objectif, un bon point puisque le jeu est en anglais non traduit. En principe c'est claire et limpide niveau schéma mais comme on dit: il y'a une différence entre pratique et théorie car une fois sur le champs de bataille, c'est un fléau. On connaît la position de l'objectif mais pas des ennemis et surtout il y'a tout un tas d'imprévu qui viennent égailler la fête explosive. pivote sur 3 axes: les jambes, le cockpit et le canon. Le stick gauche contrôle les jambes, le droit la 
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Animé


Etudes et conceptions de la robotique ont toujours été un phénomène révolutionnaire en son temps tout comme la naissance de l'IA. Cherchant toujours plus à se surpasser technologiquement parlant pour engendrer l'hybride mécanique qui sera aussi proche de l'humain jusqu'à pouvoir penser de lui-même, cet ère fut aussi un vecteur déclencheur avant-gardiste pour certains auteurs qui au travers de leurs médias n'ont pas hésité à imaginer, simuler et créer tout un tas de directives comme la démontré Asimov pour faire donner naissance à des conflits Homme-Machine.
Naturellement bridé à de l'acier avec un semblant d'automate, il n'en fallait pas moins pour que la naissance d'Internet, ce puissant système d'interconnexion entre réseaux informatique, d'abord relier par câble, satellite puis désormais Wi-fi et Blutooth, élargissent ce concept avec toute la communauté qu'ils ont assimilés.

Si le piratage ne date pas d'hier et ce bien avant le net grâce aux lignes de codes et autres puces, internet a tout de même fait apparaître les enjeux pour ne pas dire dangers du jeu en réseau, le piratage en masse d'informations personnelles, les rumeurs et ragots dans les communautés, les vidéos néfastes en lignes, l'impossibilité de stopper des éléments tenus secrets, la surveillance du gouvernement et tous autres tas de problématiques qui ont poussé grand nombre de personnes à la dépendance, l'isolation voir dépression par ce cyber-harcelement.

Il n'en fallait pas moins depuis sa démocratisation vers 96 pour que les médias s'en procurent la substantifique moelle pour y créer films et autres jeux comme Traque sur InternetTrilogie BourneDeus Ex et consort, dont certains ont même révisé leur classique pour se mettre à la page comme Terminator estimant Skynet comme étant une IA d'ordinateur suprême contrôlant les machines, devenu dans Terminator 3 un réseau informatique insufflé dans tous ordi et machines de la Terre.

Il est un animé sortie en 98 qui à su s'adapter très rapidement au phénomène succédant à Ghost in the shell le précepteur, réalisé par Ryutaro Nakamura et produit par Shojiro Abe et Yasuyuki Ueda, qui s'est éprit du sujet: Serial experiment Lain.

Lain est animé Cyberpunk aux allures forte de Thriller-psychologique de seulement 13 épisodes mais qui fait parti d'un des animés les plus complexes aux premiers visionnage qu'il m'est été donné de voir. Une difficulté pour celui qui comme moi n'avait pas encore baigné dans le monde de l'informatique et d'internet ou les termes barbares comme Hardware, hackers ou Softwaren'étaient qu'inconnus. En rajoutant l'univers biblique et la théologie, psychologique, scientifique comme les résonances ou complots extra terrestre et le tout virtuel, autant dire que nombreux sont ceux qui furent perdu dans ce Weird. Un visionnage répété, et repris des années après, Lain est désormais pour moi comme le plus jeunes, plus apte à être compréhensible aussi bien dans ses termes informatique que son scénario aussi tordu que complexe qui inspira d'ailleurs le chef d'oeuvre que deviendra Matrix lui même donnant naissance à tous ces films sur la cyber-technologie.
Plus qu'une oeuvre avant gardiste, Lain est avant tout le phénomène thriller-cyberpunk à lui tout seul.


Synopsis: Jeune ado solitaire, réservé dans son malêtre, maladroite en informatique et d'une grande timidité, Lain Iwakura reçoit un message d'une de ses camarades de classe suicidé la veille. Après avoir pris connaissance qu'il existerai un monde du Wired parallèle au monde réel avec son Dieu unique, elle se découvre une passion pour l'informatique et pour ce système évolutif d'Internet. Lain va totalement basculer dans cet univers de communication virtuel découvrant qu'il existerai plusieurs copie d'elle, découvrir les aspects dangereux du net, rechercher la vérité sur ce "Dieu" et sur elle même, affrontant hackers et autres sujets du gouvernement jusqu'à basculer dans la schizophrénie et le délire total.


Un jour sans fin

La série débute d'emblée dans son délire psychédélique qui divisera le public à la minute prèson reste captif jusqu'au bout ou on se déconnecte sans poursuivre. Un titre des plus énigmatique que n'en est pas moins son opening, une intro qui débute à chaque fois sur les mêmes images, un titre de l'épisode sans lien apparent, Lain a surtout le chic de débuter un épisode dont on se demande quel est le lien avec le précédent limite à se demander si on n'a pas zapper un épisode en cours. S'achevant sur une séquence dont on attend la suite, l'épisode suivant à toujours l'audace de démarrer sur une narration dans des scènes que l'on ne sait à ce stade s'il s'agit de la réalité, du virtuel ou de la folie, parfois même commençant par le récit de phénomènes réels scientifiques ou sociologiques en diffusant des vidéos de faits existant comme Roswell et la zone 51, avant de poursuivre son arc narratif et répondre aux questions laissés en suspends auparavant....mais en y imposant d'autre au passage. Un saute mouton du scripte, déroutant le spectateur à le faire douter lui même et l'induire en erreur par l'accumulation d'équations psychologiques fusionnant sciences réelles et science-fiction dont le destin final pour chaque personnage ne sera donné que dans les 3 derniers épisodes.
Abrégé Lain, le titre Serial experiment traduit littéralement par Expérimentation en série de Lain, chose toute inexpliqué jusqu'à la découverte des origines de la lycéenne puisque ce ne sont pas une mais bien plusieurs Lain qui sévissent dans le Weird à l'insu de celle du monde réel, elle même au passé trouble. Une fabrication de Lain en chaîne sur le net censé visiblement représenter la conscience de chacun qui si connecte. Une omniprésence spontané semant doute, conflit, intrigue et tragédie au sein du monde virtuel. Car tous faits du Weird se répercute dans le monde réel faisant du connecté la victime potentielle. L'opening pourtant loin de présenter l'animé dans sa réalité dévoile une Lain affichée sur toutes les ondes et télés au sein de chaque famille. Non concordant au départ, la découverte de l'omniprésence de Lain et ses capacités à "pénétrer" dans le Weird la rendront compréhensible mais c'est surtout le plan final dévoilant une Lain perdant son bonnet et fixant un corbeau dans le ciel dont le temps semble s'être figé d'un coup, qui restera le mystère dominateur dévoilé à la fin de l'animé. Calqué façon Un jour sans fin, chaque épisodes débutent par la même succession de plan dévoilant la ville Shibuya de nuit et orné de lumière de spots et feux tricolore, toujours filmé en grand plan et dont il faudra s'attendre à moult explications complexes si le bonhomme passe au vert (généralement c'est le rouge qui s'allume), ainsi que sur la population. Tout ceci pour beaucoup n'est pas s'en rappeler Matrix dont les frères Wachowsky ont prôné s'être servi de Lain comme vecteur initial mais surtout de nombreux plans notamment la scène ou Morpheus et Neo traverse le passage piéton et marchent opposé à la populace avant de stopper le programme virtuel dans lequel ils se trouvent, figeant du même coup piétons et corbeaux...une scène reprit de l'animé dans son opening pour ce qui est du piaf immobile mais aussi une séquence ou la miss marchera à contre courant des habitants sans cesse. Un passage qui n'est pas censé rappeler la vie monotone et répétitif de l'Homme dans son train-train quotidien, anonyme et ignorant de la réalité comme le rappellera si bien notre agent Smith.

Des titres épisodiques sommes tout aussi intrigants, fleurant bon le terme informatique et psychique dans un ordre ucronique sans lien apparent mais qui rajouter dans une phrase (lu sur la jaquette) prennent tous leur sens: Weird, Girls, Psyche, Religion, Distorsion, Kids, Society, Rumors, Protocol, Love, Infornography, Lanscape, Ego; voila les mots qui se rattachent aux 13 épisodes. Si certains ont un lien évident comme "Weird" dont l'épisode présente ce phénomène surnaturel qu'est ce monde du net, "Girls" accentuant sur le "s" pour démontrer qu'il y'a plusieurs Lain ou "Rumors" relatant les méfaits des rumeurs sur les réseaux sociaux; difficile de justifier les titres tel "Religion" dont l'épisode cible les méfaits des jeux en lan et leurs dépendances, ou "Infornography" et "Landscape" dont la seule recherche de définition est assez flou.
Pourtant assimiler à la phrase conductrice lu au dos des 4 jaquette, le sens se voit: 
-"it sounds very weird, but it's fact, mail comes from a Girl who has never been here. She speacks to you that "why don't you come over here soon ?" (Ca semble très bizarre, mais c'est un fait, le mail vient d'une fille qui n'a jamais été ici. Elle s'adresse à vous: "pourquoi ne pas venir ici prochainement?")
-"It needs Kids because they are the future. It is full of Rumors wich are there as long as people live. That is Society". (Il a besoin d'enfants parce qu'ils sont l'avenir. Il est plein de rumeurs qui sont là aussi longtemps que les gens y vivent. C'est la société.)
-"Words and body in Real World and device and Protocol in Wired have enabled you to communicate Love with someone But the seems to be changing". (Les mots et les corps dans le monde réel, le dispositif et le protocole dans le Weird vous ont permis de communiquer l'amour à quelqu'un. Mais il semble changer.)
-"What can you see ? A house stands behind you a slope in front of you wires above you. Now how do you look like ? that is your own Lanscape wish is reflection of your Ego". (Que pouvez-vous voir? Une maison derrière vous, une pente en face de vous, des câbles au-dessus de vous. Maintenant, à quoi voulez-vous que ça ressemble ? tel qu'est votre souhait le paysage sera le propre reflet de votre ego.)
Par ailleurs chaque titre est numéroté en tant que "layer" qui signifie les couches des modèles OSI l'interconnexion des réseaux...mais aussi traduit phonétiquement "liar" soit "mensonge"...bref tout ce qu'on verra est peut être faux ! Le slogan de l'animé est limpide lui: Close the World, Open the Next...la phrase après la virgule étant écrite à l'envers pour bien symbolisé le parallélisme entre monde réel et virtuel. Car beaucoup seront ceux tenté de se détourner de la vie réelle pour vouloir pénétrer au coeur du Weird.


Conscience psychique et subconscience référentiel

L'animé offre sur un plateau des personnages principaux et secondaires complexés et fortement évolutifs au gré des épisodes, eux même étant les piliers de l'histoire et son évolution. Par ailleurs, qui sont les principaux, qui sont relié au rang de second rôle ? difficile à dire chez Lain dont seule cette dernière semble en être le centre névralgique entouré de personnes qui n'en sont que les pantins et le fruit de ses "manipulations". 

Lain comme grand nombre de héros d'animé japonais est représenté par la jeune fille frêle, peu bavarde et maladroite avant d'en connaître son existence et potentiel faisant d'elle l'intouchable. Et comme beaucoup c'est ce don caché au départ balbutiant qui entrainera grands maux à son grand dam faisant souffrir son entourage. Une mèche de cheveu du coté gauche dévoilant un déséquilibre mental, du Me-pachi occultant tout absence de clignement des yeux pour y façonner une image de poupée reflétant bien son coté absent d'un corps qui semble dépourvu de tout âme, Lain est interrogateur sur sa propre existence au gré des événements. D'abord maladroite en informatique, le mail soupçonneux d'une suicidé la poussera à la découverte de ce fameux Dieu et monde qu'est le Weird. D'un stade réservé et renfermé comme en témoigne sa solitude jusqu'à s'emmitoufler dans son costume d'ourson du designer Takahiro Kishidapour immortaliser son exclusion du monde extérieur, elle passera à celui d'une pro de l'informatique comme tous addictes allant jusqu'à transformer sa chambre en un véritable labo baigné au sens propre comme au figuré de câbles, connexions, tours, refroidi par tous systèmes hydraulique et de ventilation existant jusqu'en inondé la pièce et faire vomir de fils éléctriques les murs de la maison. Une dépendance accru devant son ordi au point de poursuivre sur son portable durant les cours, cette obsession de traquer les hackers, connaître le Weird et son Dieu allant jusqu'à se connecter elle même de prise et pince sur ses membres qui la pousseront à découvrir l'identité de son alter-ego dans le cet univers virtuel. Car Lain n'est pas seule mais il subsiste une autre contrôlant tout dans ce monde informatique au caractère diamétralement opposé. Un reflet, une illusion, une conscience qu'elle est pour tout utilisateur du Weird puisque chaque personne basculant dans la dépendance du net par le jeu de rôle, des substances illicites, ou hacking commettant l'irréparable, ont une vision d'elle. Une évolution de chacune qui engendrera une troisième Lain qui cherchera à les détruire elles et son entourage, en particulier ses amis et famille proche. Ce trio est un peu le Ying et le Yang, l'opposition du monde réel et virtuel avec en son centre la barrière que beaucoup cherche à percer ou détruire. Lain devra donc tout faire pour découvrir ses avatars mais surtout les stopper, une difficulté accru quand elle même découvre ses origines flou par l'intermédiaire desKnights ou Homme en noir eux même lié indirectement au Weird. Chacun cherchant à utiliser Lain pour franchir ou nettoyer ce monde; ces hallucinations ou projections de la conscience qu'elle enverra a ses proches les faisant sombrer à leur tour dans la folie comme sa soeur Mika qui finira tel un légume; cet éloignement de ses amies proche comme Alice qui sombrera dans la dépression du aux rumeurs balancé par l'autre Lain, feront que la Lain d'origine elle même chutera dans la schizophrénie.

Une folie qui ne trouvera réponse que lorsqu'elle découvrira que sa vie passée n'est que mensonge et illusion, un père et une mère n'ayant jamais existé, puisque Lain face au Dieu du Weird apprendra qu'elle n'est autre qu'un software créée par celui-ci dans un corps holographique jeté dans le monde réel pour amener les Hommes à se tourner vers lui et détruire la barrière entre les 2 mondes. Une difficulté de plus avec une Lain qui à ce stade refusera la vérité et fera tout pour se sentir réelle et humaine. Maintenir sa conscience éveiller pour que subsiste son ego, tel sont ses paroles envers le Dieu pour lui prouver qu'elle reste maître de son destin. Malgré qu'elle détruira la barrière entre les 2 mondes qui lui permettra de les franchir sans connexion et contrôler/modifier ce qu'elle veut, Lain tout software qu'elle est maintiendra sa part d'humanité en préservant sa conscience qui se justifiera par sa croyance en un autre Dieu, LE Dieu dit l'Eternel qui créa le monde et l'Homme à son image, rejetant ainsi l'amour, le destin que lui a promis le "pseudo" Dieu du Wired en échange de le vénérer jusqu'à finalement user de la force pour la ramener à elle. Une force qui le mènera à sa chute. Lain s'octroie donc le pouvoir ultime d'interagir sur l'esprit de tout être et le monde en lui même ce qui la poussera à remonter le temps et effacer les mémoires de chacun faisant d'elle au final une divinité, une déesse omniprésente tel un ange gardien qui veillera sur ses proches. La théologie joue un rôle capital ici avec des références biblique puisque Lain fait office au prime abord d'une sorte d'Eve créée par le Dieu du Weird, puis de prophète une fois dans le monde réel. 

Une référence biblique poussive au travers de scène et de dialogue à commencer par ce Dieu du Weird.Il faut dire qu'il est l'éloignement de ce qu'un Dieu reflète aux yeux de l'Homme croyant. Caché, mystérieux, mainte fois énoncé par les fidèles du Weird, son apparition ne se fera que tard dans l'animé malgré sa présentation flashback au milieu.

Car ce Dieu plutôt "faux prophète" ne fut en réalité qu'un homme de chair et de sang. Eiri Masami c'est son nom était un chercheur de l'institut Tachibana qui a développé l'idée d'un réseau neuronal qui relierait toute l'humanité sans aucune intervention technique. Une sorte de connexion internet absent de tout hardware ne se jouant que par l'esprit. Une expérimentation de sa théorie visant à modifier la septième version du protocole (création amélioré du net: le Weird) et capable d'exploiter les résonances de Schumann le feront renvoyer. Une semaine plus tard son corps sera découvert sans vie au bord d'une voie ferrée pensant à un suicide. Cependant avant sa mort, il réussi sa théorie et à uploadé sa mémoire dans le Weird ce qui fera qu'après avoir quitté son corps charnel, son esprit demeura dans ce monde virtuel. Etant le premier, toute personne connectée au Weird ou dont l'esprit bascule dans ce monde le considère alors tel un Dieu appelé souvent Deus, du fait d'être le premier et de posséder plus de pouvoir excepté sa création Lain. C'est à ce stade que l'animé commencera à divulguer des réponses à grand nombre de questions puisque tout part d'Eiri. Lain est donc son "artefact", sa création et il en est son créateur tel une Eve conçu de la main de l'Eternel. Eiri souhaite ainsi que la Lain du monde réel, alors ignorante de sa réelle existence le retrouve et brise la frontière des 2 mondes ainsi que ramener plusieurs âmes auprès de lui dans le seul but d'être entouré de fidèles pour le vénérer. Mais c'était sans compter le rejet de Lain à refuser sa réelle existence et de supprimer ses fidèles en "nettoyant" le Weird et balançant les hackers qui le vénéraient. Sans "apôtres", Eiri n'est plus rien mais comme il le dit lui même: "Tant qu'une personne reste près de lui, il restera un Dieu". Cette personne est bien entendu Lain du monde réel, une transition biblique ou Dieu rappelle tout Homme à son trône. Cependant les méthodes d'Eiri font plus penser à l'oeuvre de Satan usant d'un amour hypocrite, la tentation, prédisant un brillant avenir pour que Lain abandonne le monde réel et brise la frontière afin de lui octroyer les pleins pouvoirs. Mais Lain l'avait prévenu d'une simple phrase et qu'importe qu'elle n'est autre qu'un programme dans un corps:" tant que sa conscience reste intact, son ego demeura"...elle restera ainsi libre de décision. Un pèlerinage réussi comme celui de Jésus qui fut tenté à 3 reprises dans le désert par le Diable et ses beaux discours. Une conscience forgée par la volonté d'aider ceux qu'elle a connu dans le monde réel et qui l'ont considéré comme humaine mais aussi de rejeter son créateur en lui rappelant qu'il existe un vrai Dieu: celui qui créa la Terre et l'Homme à son image, le conscient et le subconscient, l'alpha et l'oméga, en un mot: l'Eternel Tout puissant de la Bible.- Il est d'ailleurs étonnant que Lain cite les paroles du livre saint au chapitre de l'Apocalypse, ce qui sous entendrait (à mon avis) que Shojiro Abe l'ai lu ou s'en est inspiré.- Le Dieu créateur bien avant l'arrivé du téléphone, satellite, réseaux et le net qui ont engendré Eiri en Deus désormais réduit en rang d'une simple idole inconnu. L'usage de la force pour la forcer à la ramener vont pousser Deus à tenter de passer la frontière et de reconstruire son corps dans le monde réel à l'aide de matériaux informatique le mutant en un être mi-organique mi-machine mais l'entrainera au final dans sa mort. On notera aussi la référence à Deus étant le nom du premier ordinateur doté de l'IA autonome mais aussi plus tard le jeu Deus ex du même esprit cybernétique et de mensonges. Dernier point sur le look d'Eiri portant comme tout représentation de Kami au Japon, des traces rouge sur le visage. 

En plus d'une recherche de soi même contre ses alter-egos et de Deus, Lain sera confronter aux Knightset Hommes en noir survenant en cours d'épisode et dont leurs rôles se peaufinent au gré des épisodes. Ces Knights (dit aussi Chevaliers du calcul) sont de puissants hackers à travers le monde dont l'emblème fait fortement penser à la secte de l'ombre Illuminati. De rôle similaire, ils sont invisible du monde, partout sur Terre, très puissant et domine le Weird en étant fidèle à Deus devenu idole par leur intermédiaire. Flou au départ, on en verra que certains dans l'animé, ils peuvent être aussi bien des hommes d'affaire, que des mères de famille, jusqu'au cliché du geeks obèse affalé sur son lit. Ils sont ce qu'on appellerait aujourd'hui des cyber terroriste puisqu'ils provoqueront aussi bien des crash boursier, que des blackout total, ou piratage en tous genre via le net. Mais leur criminalité s'étend au delà du virtuel puisqu'ils n'hésiteront pas à tuer de sang froid un hackers ayant percé leur secret pour faire parti de leur groupe afin de le faire taire.

Se servant de la Lain du Weird pour réussir certains coups, la Lain du monde réel une fois la rencontre avec Deus et frontière brisé, pouvant tout savoir dans le monde virtuel balancera leurs identités aux médias ce qui permettra aux Hommes en noir de faire le ménage. Ces hommes mystérieux, portant un appareil oculaire affublé d'un laser rouge pour espionner, ils observeront Lain sachant que les Knights tentent de la contacter et tenteront de la dissuader de les aider à les traquer.

Travaillant pour le compte de la Tachibana, ils savent plus ou moins que le Dieu du Weird pourrait être leur ancien collègue Eiri mais pour eux, le monde qu'il soit réel ou non n'a pas besoin d'un Dieu. Leur but est de nettoyer le Weird des Knights et stopper Eiri, ce qu'ils feront en "suicidant" les membres quand Lain balancera la liste de leur vraies identités. Eux et leur supérieur seront les premiers à mettre la puce à l'oreille à Lain quand à son passé inexistant; ce qui poussera la jeune fille à chercher son existence, mais ignorant qu'elle en était la création de Eiri. Pourtant, le flou reste total autour d'eux puisqu'au final le commanditaire, patron de la Tachibana, souhaitant mettre fin au règne d'Eiri semble à son tour vouloir le supprimer dans le but ultime de contrôler les 2 univers comme en témoigne la scène énigmatique du parking, d'ou l'extermination des hommes en noir par Lain à la fin. 

S'il est intéressant de cibler la famille de Lain en particulier, c'est qu'au dire du dirigeant de Tachibana, ils n'auraient jamais existé. Si Lain est visible au yeux du monde réel c'est que tout software qu'elle est, elle à aussi un corps créé par Deus. Pour ces parents, rien ne dit que leur présence est perçu au monde outre leur "fille". Pourtant une photo dévoilant le père de Lain au coté d'Eiri avant son suicide, dévoile qu'il serait donc l'un des piliers du projet Protocole 7 visant à pouvoir manipuler tous réseaux par la conscience et donc qu'il aurait bien existé physiquement. Des expériences qui iront jusqu'aux cobayes d'enfants ce qui pourrai suposer que le père de Lain comme Eiri en soit aussi son créateur, sorte de trinité réunissant le Père, le fils (ici fille) et Saint esprit comme s'autoproclame Eiri.
Ainsi qu'il soit réel ou non voir aussi devenu une entité virtuelle, il fait office de tuteur pour sa fille. La met en garde concernant la barrière entre les 2 mondes, s'inquiète de son état, la guide au travers de ses pensés ou de sa conscience...la mère de Lain est plus annexe vu son indifférence total envers ses 2 filles et ce qui leur arrive sur le plan psychologique. Son seul intérêt d'inquiétude est de profiter des derniers instant avec son "mari" quand elle sent que Lain approche du but à devenir autonome. Mika sa soeur au rôle indépendant va sombrer dans une folie mental ultérieur ce qui fait d'elle une sorte de carte mémoire supplément ou corbeille vu que Lain accumulant les informations dans sa mémoire à chaque connexion du Weird, commence à transmettre par des visions le trop plein à sa soeur partant en délire total au point de se prendre pour un appareil électrique (répondeur ou fax). Ce qui expliquerai pourquoi quand Mika déboussolé voit son double (ou plutôt sa remplaçante) chez elle, Lain peut percevoir son "âme" omniprésente.

L'ange déchu du Weird


Si on apprend qu'au milieu de l'animé qui est vraiment Lain, c'est dès le départ que les événements fusionnelles entre monde réel et virtuel se superposent puisqu'à chaque connexion sur son Navi (pour navigateur) Lain connecte sa conscience dans ce monde créant ainsi d'autre avatars de caractères opposés. A chaque update ou modif de son ordi au point de transformer sa chambre en labo jusqu'à faire gerber les murs de câbles, elle upgrade et modifie sa conscience. Un affaiblissement et parano qui la rongera successivement tant qu'elle n'apprendra pas qui elle est réellement. Inconsciente, elle fusionnera les 2 mondes à son insu faisant ainsi la volonté de son "maître", et qu'elle tentera de réparer à plusieurs reprises.

Car avant de découvrir l'existence du monde virtuel et de son "dieu", Lain cherchera des réponses de sa propre existence. Un Navi dernier cris pour débutant, c'est très vite cette pulsion de recherche de soi-même mais aussi de découvrir qui sont ses autres Lain sur le Weird et ses adorateurs Knights, qu'elle sombrera dans l'addiction au point de se connecter elle même de câbles et prises pour percer les mystères du net. Navi simple navigateur, téléphone portable connecté et trimballé partout, multi écran et hologramme virtuels, système de refroidissement au carbone liquide et ventilo multiple pour éviter les surchauffes...la miss ne peut plus s'en passer et se connecte même en cours au grand dam de ses amis. Elle autrefois une vraie noob en informatique deviendra une geek confirmé.

Il est étonnant de voir comment l'auteur a su retranscrire ce monde tel un Alice au pays des merveille cybernétique (dont le nom d'Alice, meilleure amie de Lain en est une autre référence) pour cadrer à la réalité. Dans le monde réel baigné de lumières écarlates, ce phénomène informatique est retranscrit par une multitude de plan sur des câbles électriques et le bruits des champs éléctromagnétique qui en découlent, des ombres au sol au sentiment de vivacité, la publicité et l'high tech dernier cri en ville mais surtout la population addict qui en émerge et les dangers du net qu'ils représentent. Car Lain est avant tout un animé avant-gardiste qui reflétait déjà les méfaits que le net pouvait apporter: c'est ainsi que dans les épisodes de départ ou Lain découvre le Weird et ses autres avatars, que ces fléaux surviendront faisant basculer les plus accros dans le délire. Connecté, Lain rentre ainsi dans la conscience de tout utilisateur et reflète leur propre conscience ce qui explique sa présence auprès d'eux à chacun de leur act: un homme qui se tire une balle après avoir pris la drogue nano Accela permettant de booster ses capacités motrices, un garçon accro au jeu en ligne PHANTOMa qui pense avoir tué un monstre dans le virtuel pour se retrouver avec le cadavre d'une fillette face à lui une fois revenu à la réalité, un hacker équipé de lunettes virtuelle et équipement multimédia en guise de combinaison cherchant à localiser les Knights...c'est surtout dans le Weird que le danger se multiplie. Et surtout la façon dont est décrit chaque éléments qui est astucieux. Quand Lain parle à un internaute pour enquêter, c'est son avatar virtuel qui est devant elle comme celui représenté par une streap teaseuse à la voix masculine comme une façon de montrer que sur le net on peut utiliser n'importe quelle identité et s'en dissimuler derrière. Par ailleurs quand Lain s'adresse au public connecté, ces derniers sont souvent représenté par des silhouettes uniquement équipés d'une bouche flottante, d'une oreille ou d'une paire d'yeux...car sur le net, on voit/entend et sait tout, excepter la personne qui est derrière l'écran. Les messages tel des mails transmient sur le Weird sont écrit sous un fond multicolor reflétant la ligne de code comme le fera Matrix, symbolisant le transfère des messages et liens entre les 2 mondes. Les Knights symbolisent clairement lesAnonymous d'aujourd'hui au symbole d'Illuminati (ou Rambaldi d'Alias) à plus forte ampleur puisque leur piratage va jusqu'à provoquer des blackout et divulgation de secret. Des divulgations qui entraine un autre fléau social, celui des rumeurs et violations d'informations personnelles divulgués, ce que subira Alice poussée à la dépression suite à la divulgation de son secret intime aux yeux de ses camarades. Pas étonnant que ces Hommes en noirs sont la pour faire le ménage, tel des cyberpolices d'aujourd'hui en plus actifs.
Les hallucinations et schizophrénie ont aussi remarquablement été étudié et réalisé dans des séquences réussissant à plonger le spectateur dans ce même délire cauchemardesque: fumé qui sort des doigts, silhouette de Lain en forme d'ange dans le ciel, lettres au tableau qui se contorsionnent...l'auteur joue sur l'infiniment grand et disproportion pour accentuer l'emprise du délire, couché de ton sombre et couleur âcre parfois à la limite de l'épilepsie sans omettre de rajouter une couche de folklore comme certains morts représenté par la traditionnelle fille au teint pâle.

L'auteur aussi accentue bien sûr la puissance du net et ses méfaits n'hésitant pas à réduire l'Humain dans son plus simple appareil. Comme le dit l'animé dans la bouche du père de Lain ou dieu du Weird: "l'humain n'est relier à rien", "l'Homme est inutile", "il est esclave du désire et n'évolue plus". Et je passe tous les discours qui prônent sur la conscience et métaphysique du genre humain à la limite de la philosophie de Proust et consort. Une doctrine philosophique et dangers réel du réseau social que Lain surpassera en y plaçant au centre le thème de la théologie face à Deus, dont elle est perçue comme une remise en cause de la possibilité d'un esprit infini dans un corps fini et ainsi briser la barrière et le stopper.


La résurrection de la divinité

Acceptant sa destiné, Lain détruira Deus et au final la frontière entre les 2 mondes. On voit en Lain qu'elle a un pouvoir absolu sur l'esprit de chacun et sur la réalité elle-même, au point de s'en servir pour remonter le temps juste avant qu'Eiri ne transfère sa conscience suite au protocole 7 et ne mette fin à ses jours. Une remonter dans le passé dont Lain façonnera à son tour une genèse d'un monde nouveau ou chaque acteurs changent de rôle: les hommes en noir devenu ironiquement des ouvriers des télécommunication, l'accro à la drogue nano préalablement suicidé devenu père de famille, l'absence totale de Knights et de la famille de Lain, ceux qui l'ont connu n'ayant plus aucun souvenir d'elle puisqu'elle leur à effacé leur mémoire et un Eiri....qui démissionnera afin que rien n'aboutisse.
Une fin glorieuse à ceci près que Lain se retrouve inconnu de tous, sans famille et abandonné seule dans le Weird devenu ville fantôme sans aucun être connecté. Triste de prime abord, bien que sa conscience lui dicte qu'il s'agit bien de son souhait, elle acceptera son destin "d'ange gardien" ou de "divinité" à veiller sur les siens et suivre leurs parcours durant leur vies comme en témoignera la rencontre final entre elle et sa meilleure amie Alice adulte et marié mais ne la reconnaissant point. La naissance du monde "parfait" en somme selon Lain qui passe d'un stade de prophète à une déesse créatrice d'un nouveau monde. Lain passera donc successivement d'humaine à software pour devenir à ses dépend une divinité, prenant la place de Deus tant convoité. 

La série comme vu préalablement s'inspire et a inspiré beaucoup de films et animés, Matrix et Ghost in the shell entre autre. Mais aussi Neon Genesis Evangelion dans les thèmes et le graphisme, démentie de prime abord mais dont les traits sont reconnaissable. Il faut dire que l'animé joue entre le claire obscure, donnant par moment se ton froid qu'est la cybernétique pour basculer dans un monde de rêve (ou de cauchemar) une fois pénétré dans le Weird comme les dessins animé de Disney version sombre. Du jeu Deus Ex comme ce défini le Dieu Deus du Weird avant de connaitre son identité, des Templiers et aux Knights of the Lambda Calculus pour le groupuscule qui domine le net, des hackers opérant sous UNIX, un brin de Men in black ou autre Illuminatis, Lain fut une révélation à sa sortie et reste encore une référence actuellement au point de faire l'objet de plusieurs articles universitaires tant la série démontre les influences embrassant la philosophie, l'histoire de l'informatique, la littérature cyberpunk et la théorie du complot qui en découle.
Naturellement Lain brise les codes en intégrant parfois des vrais éléments de la vie réels pour renforcer son coté psychédélique et sérieux, et c'est ainsi que sont mentionné toutes références à la Zone 51, Roswelt, Vannevar Bush, John C. Lilly, Timothy Leary et son 8-Circuit Model of Consciousness, Ted Nelson et le projet Xanadu cités comme des précurseurs de la filaire. Rushkoff Douglas et son livre ont été à l'origine Cyberia qui devait être citée en tant que tels avant de devenir le nom de la boîte de nuit peuplée de hackers ou se rend Lain et ses amies pour y rencontré des plus jeunes comme Taro ou autre dealer de nano. La nanotechnologie étant aussi un point sur lequel la série joue beaucoup.
D'autre infimes références sont insufflés comme le professeur Hodgson ancien responsable du projet KIDS dont le nom vient de la contraction Dogson, auteur d'Alice au pays des merveilles la encore référencé, et de Hodges un neurologue anglais. L'auteur va même jusqu'à implanter de manière subliminale la marque Apple avec les ordi Navi et le nom de NeXT qui a été la société qui produisait NeXTSTEP ensuite évolué dans Mac OS X par Apple. Jusqu'au slogan "To Be Continued" à la fin des épisodes(outre dernier), avec un "B" en bleu et un "e" en rouge sur "Be": ce "Be" fut le logo original de Be Inc le principal concurrent de NeXT en son temps.
Il faut savoir que Lain n'est pas une histoire conventionnelle linéaire mais un anime alternative, avec des thèmes modernes et réalisation. Un animé aux multiples questions et débats, le producteur Ueda a pourtant déclaré qu'il avait souhaité du public japonais et américains des opinions contradictoires sur sa série qu'il considérait comme "une sorte de guerre culturelle contre la culture américaine et le sens américain des valeurs que les japonais ont adoptée après la Seconde Guerre mondiale" et a expliqué plus tard qu'il a créé avec Lain un ensemble de valeurs qui serait perçu et compris différemment entre les 2 pays pour y aboutir à une "guerre des idées" sur le sens de l'anime. Déception quand il a découvert que le public américain avait tenu les mêmes vues et opinions sur la série que les Japonais. Pourtant Lain suscite toujours autant d'intérêt et de débats parfois contradictoire et vue différemment selon les spectateurs et fans. Notez qu'il ne mentionne pas le point de vue du public Européen.

Avec une VO soigné notamment attaché aux différentes intonations de Lain selon sa personnalité et traits de caractère de ses avatars qui en reflète tout le personnage, Lain brille aussi par sa musique surtout son opening de départ. Musique faite par Reichi Nakaido pour le générique de fin et le thème d'ouverture "Duvet" interprété par le groupe de rock Boa dont les paroles cadre à l'animé à la perfection. Les musiques durant les épisodes notamment celles dans la boite de nuit sont forcement orientés éléctro et assourdissantes par moment. Une tonalité qui a d'ailleurs permis un remix électronique dans l'album Cyberia Mix de la chanson Duvet.

Dont voici les paroles:
And you don't seem to understand
A shame you seemed an honest man
And all the fears you hold so dear
Will turn to whisper in your ear
And you know what they say might hurt you
And you know that it means so much
And you don't even feel a thing
I am falling, I am fading
I have lost it all
And you don't seem the lying kind
A shame then I can read your mind
And all the things that I read there
Candle lit smile that we both share
and you know I don't mean to hurt you
But you know that it means so much
And you don't even feel a thing
I am falling, I am fading, I am drowning
Help me to breathe
I am hurting, I have lost it all
I am losing
Help me to breathe


 

Réputé pour sa complexité scénaristique au delà de ses 13 petits épisodes, Lain s'aventure dans le démarrage de la démocratisation d'internet qui aurait pu laisser plus d'un spectateur noob dans l'incompréhension totale. Mixant à la fois science fiction relatant 2 univers parallèles entre réel et virtuel avec en son centre Lain et ses racines occultes et thriller cybernétique avec les dangers du net, la série éblouira aussi par ses multiple thèmes avant-gardiste et croisement de références psychologiques et théologiques entremêlé avec brio. Quand la religion prend le pas sur l'informatique, elle même sur la conscience, Lain à ce stade ne traite plus de la relation Homme-machine mais Divinité-machine. Aujourd'hui l'animé montré au plus jeunes serait plus compréhensible mais surtout au delà de ses 14 ans d'existence il démontre qu'il n'a pas pris une ride et était sacrément en avance sur son temps.

 

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Bien entendu difficile d'omettre les énigmes toujours plus vicieuses et tordues jouant sur les réflexes, l'adresse et intelligence, mais surtout se servir des nouvelles armes pour combattre ou les résoudre. Il faut dire que le bestiaire passe au calibre au dessus entre le vol des Tetdoss qui nous possède et contamine, les Clapoir revenus des anciens opus dont il fallait éviter les ombres pour ne pas nous choper et nous ramener au début du niveau, les Pudding qui avalaient notre équipement et dont seul leur mort permettait de les récupérer ! L'arrivée de gardiens tel des semi boss aussi comme la confrérie des spectres dont il fallait découvrir quel est le leurre ou le bon fantôme selon ses mouvements, les Danseflamme dont il fallait en extraire le noyau via le grappin, Hachoir qui perdait son armure petit à petit sous nos coups, voir ce Dark Link qui mimait tous nos gestes ! Des "sortes" d'amuse gueule qui me faisait déjà suer à l'idée d'affronter le vrai maître des lieux !
Mais c'est surtout ici qu'on mettra nos talents de bretteur confirmé et ce dès le premier vrai duel face aux Stalfoss, squelette connu de la série, qui jouent du bouclier et de l'épée avec brio. Adversaire de taille puisque là, ce n'est plus des cibles sans défense qui nous assaille mais du soldat entrainé comme nous.

Quand au boss, c'est bien le ton donné dès le premier qui représentera le fossé entre ces 7 années passées et commençant par une supercherie quand je découvre avec stupeur qu'il s'agit de Ganondorf sur son destrier. Non, son spectre en faite qui s'amuse à galoper dans des tableaux qui prennent vie en sa présence et dont la difficulté était de savoir par lequel il allait sortir pour le shooter à l'arc et sans raté son coup. C'est avec satisfaction et dur labeur que je me réjouie de son échec déchu de son étalon, avant de la perdre quand vint le second round du face à face. Vite dit vu que celui-ci vole en nous attaquant avec son sceptre sans pouvoir le toucher. Je ne vous racontes pas le temps à comprendre pour piger qu'il fallait lui renvoyer sa boule d'énergie par notre épée entrainant une succession de passe toujours plus rapide ou seul le plus persistant gagnait. Les autres furent du même acabit, entre ingéniosité calqué sur leurs éléments et attaques avec férocités. Volcania, un dragon somme tout banal mais séduisant par sa crinière de feu fort bien modélisé qu'il fallait fracasser à coup de marteau à son atterrissage, Morpha sorte d'organe minuscule vivant dans l'eau pouvant matérialiser ce liquide comme un bouclier et en faire un bras mobile. L'extraire au grappin n'était pas chose facile malgré des attaques inexistantes de sa part, c'est bien sa défense qui en était la problématique majeure, le titre offrant des boss de classes différentes. Bongo bongo invisible demandait d'utiliser le monocle pour percevoir son talon d'Achille, le combat se déroulant sur un tam-tam géant.

 

Mais c'est bien la vallée Guerudo qui restera mon chouchou. Visité tardivement dans l'aventure, cette contrée regorge de surprise à commencer par ses origines puisque c'est au milieu de femmes que nait un homme tout les 1000 ans. Etrange peuple qui outre un clin d'oeil en tant que pirate dans Majora's, disparaitra dans les chronologies suivantes. Un peuple chaleureux pour tout bretteur que nous sommes, qui n'a pas été charmé par ces femmes fatales, ces guerrières aux courbes très orientales obéissant à différents grades selon leur tenues.

L'arrivée n'est pas de tout repos avec ni plus ni moins notre arrestation et jeté au cachot. Pas futé futé bien que pas blonde, on garde notre équipement, le grappin aura raison de notre évasion. Et voila que le jeu remémore une phase d'infiltration demandant de passer à la barbe ou plutôt voile, des sentinelles pouvant être assommé par des flèches. Libérés les ouvriers prisonniers pour faute de vouloir jouer les matteurs et voila un combat contre les sergents du groupe dont les pirouettes nous font passer pour des paraplégiques. C'est une fois membre de la communauté, qu'on pourra visiter librement les lieux, leur gymnase et accéder au désert suivant le "spectre guide" pour ne pas se perdre en pleine tempête.

Son temple est aussi de qualité puisqu'il sera le premier à visiter dans une partie en tant qu'enfant puis une seconde fois en tant qu'adulte, les pièges et énigmes n'étant pas à négliger ou l'emploi du bouclier miroir reflétant la lumière sur les murs pour illuminer les verrous m'avait laissé bouche bée. Tout comme son boss d'ailleurs, les jumelles sorcières Koum et Kotak dans un combat mémorable jouant de cet écu à absorber leur pouvoir. Reflétant le feu et la glace, il fallait absorber à 3 reprises l'une des attaques d'une des soeurs pour le renvoyer sur l'autre jumelle d'élément opposé. Cela se complexifiait durant leur fusion ou elle combinait et lançait leur sort et dont une absorption mal additionné (il fallait 3 sorts de feu ou glace à la suite pour recracher) annulait l'opération. Naturellement, leur mise à mort restait calqué sur les 3 premiers avec toujours cette ardeur de les faire différentes et souvent ironique: le spectre de Ganondorf banni par son propre maître, Volcania étourdis par nos coups de marteau se brûlait lui même en touchant sa queue avec sa crinière, Morpha explosait en multiple gouttelettes, Bongo disparaissait tel une ombre et Koum et Kotak assistèrent à leur décès chacune voyant l'auréole de l'autre jusqu'à la dispute. Et si cela n'en était que la fin, le commencement de leur chute ne fait que raviver Hyrule...oui, encore interactif, chaque boss décédé dans le monde chaotique entraine la régénération des Terres d'hyrule. L'arbre Mojo renaît en bourgeon, le mont du péril s'endors et laisse place au ciel bleu paisible, le lac desséché retrouve son eau, l'incendie à Cocorico s'éteint.

 Réuni pour la vie....

 

La délivrance des sages fut un vrai plaisir et moment d'émotion, le jeu réussissant au travers de simple discours et regard croisé, ressentir les liens forts mais surtout l'absence de 7 longues années entre Link et ses amis. Oui, les leader des peuples sont les 7 sages d'Hyrule certains connaissant leur destiné et d'autre comme Nabooru chef Gerudo la découvrant. Pour beaucoup, eux aussi ont grandi physiquement mais le titre qu'ils nous avaient donné jadis demeure inébranlable: Saria inchangée puisque Kokiri sans possibilité de grandir se dit rester notre ami pour l'éternité, Darunia malgré son titre de sage conserve son humour et nous considère encore comme son frère de sang, Ruto devenue adulte n'a pas oublié sa promesse que de devenir notre fiancée et elle qui nous reprochait nos 7 minutes de retard dans le ventre de Jabu, nous reprochera ces 7 années d'absence. Impa aura joué son rôle de protectrice de Zelda et désormais sage. Mais quid de cette dernière ?

Ocarina n'aura jamais aussi bien joué du suspense, la princesse sera dévoilé au retour du temple du temps devant nos yeux émerveillés en tant qu'adulte, le masque de Sheik tombé. Sheik notre guide musicien n'était autre que la princesse à nos cotés durant tout ce temps. Un coup de théâtre salutaire, dont le titre replongera dans son dernier virage au classicisme kidnapping de cette dernière par Ganondorf.

Je m'empresse de finir les dernière quêtes annexes oubliées et de lire les dernier potins des pierres dont certain de leur discours valait leur pesant de cacahuète, Nintendo savait jouer d'humour au travers elles. Certaines pierres jouaient le rôle d'informateur en donnant des indices de progression du type: "il y'a un interrupteur a activé avec l'attaque cyclone" ou "il y'a un passage secret près de l'arbre à Cocorico" ou d'information purement historique comme "le destrier de Ganondorf est dressé par les Gerudo". Parfois des discours sans valeur tel "manger des cafards s'est dégueulasse", la firme faisait son autopromotion quand l'une d'elle affirmait que "Zelda est le plus beau jeu du monde" ou que " le traducteur de Zelda est super beau et megacool" . Parfois ironique pour ne pas dire sadique quand elles se moquaient en disant "que le gymnase est super balèze mais sa récompense pas si cool", un coup dur pour qui en avait baver à le passer..."ou qu'il est interdis d'utiliser le monocle dans le jeu de la salle des coffre", sachant que le joeur allait désobéir à l'ordre.

 

Arrivé au château de Ganondorf, dernier acte final tremblant et la encore révélateur de grands secrets, Nintendo jouera à fond l'aspect scénaristique jusqu'à la dernière minute. Pouvoir des sages créant un pont pour accéder à la demeure, 7 salles à franchir corsés d'un haut challenge pour y faire tomber les 7 barrières ornés des médaillons et de la flèche de lumière et me voila à gravir les derniers échelons !

Très cathédrale dans l'âme, d'un escalier à la monter sans fin sous fond d'orgue, nous voila devant celui qui se proclame seigneur du malin jouant de l'instrument avec une Zelda captive. C'est ici que l'on apprendra que la division de la Triforce s'applique à la trinité réuni avec la force pour Ganondorf, la sagesse en Zelda et seul le courage attribué en Link. Un adage connu qui défini que seul un courage forgé peut venir à bout de tout. Une force mal maitrisé mène à la perdition, c'est ce que ce combat ultime dévoilera. Pas vraiment difficile mais la beauté de la mise en scène est la, l'équilibre des forces symbolisé par se renvoie constant des vagues d'énergie de Ganondorf avec notre épée loin de son spectre, afin de l'affaiblir par une flèche de lumière et l'achever à l'épée...et l'art de retourner sa propre force pour la notre. Mais alors que tout semble fini, voila que le château s'écroule et sur un coup de théâtre nous voila à fuir avec Zelda avant la fin du temps impartie ! Stressant quand en plus celle-ci se fait piéger nous obligeant à combattre des Stalfos. Dernier coups de lame contre de vulgaires squelettes ? Je sens bien pourtant une fois échappé aux ruines qu'un retournement de situation va arriver. Dans le mille mais quand même étonné, Ganon version démoniaque de Ganondorf sort des décombres pour un ultime affront. Irrégulier quand l'épée de légende n'est plus à notre porté et qu'on doit se servir d'une autre lame ! David contre Goliath, l'esquive de ses coups de double tranchant en roulant entre ses jambes, une frappe sur sa queue comme seul talon d'Achille, une flèche lumineuse dans la tronche pour l'aveugler et les coups dans la tête jusqu'à récupérer Excalibur et lui porter le coup de grâce.

La fin d'un mythe

 En revoyant le ending d'Ocarina, je me remémore ceux sous la coupe de Mario 64 ou Conker, des fins longues et animés loin des dernières productions au staff final courts, mais surtout devenu adepte de cliffanger et autre DLC pour les plus culotté.

Filmé comme un petit court métrage, la chute de Ganon jusqu'au The End si cher aux prod Nintendo joue à fond la carte filmographie. L'appel de Zelda au 6 autres sages pour unir leur pouvoir et renfermer le mal dans l'oubli, un grand classique mais qui fait toujours son effet. Ces dernières paroles avant le néant d'un retour éventuel restait prévisible mais on ne demandait que cela sachant qu'un opus suivant verrait le jour, bien qu'avec Nintendo on s'attend à des surprises comme Majora's, suite direct d'Ocarina l'avait démontré mais en ne présentait aucunement le retour de Ganon !

Le coup de théâtre vient du tête à tête entre Link et Zelda, sitôt retrouvé, sitôt séparé, sans baiser d'adieu, la fille royal jouant l'ultime chant pour renvoyer l'élu dans le passé. La réponse quand à l'aspect relationnel du couple platonique est là, pour Zelda, il ne font pas partie du même monde tout simplement. Souhaite elle lui laisser profiter d'une seconde jeunesse ? Envisageable vu qu'ils se retrouveront étant enfants. Toujours est il que l'épée de légende est désormais scellé dans le temple comme la Triforce. C'est sous un générique long vu les membres engagés pour 4 ans de labeur amplement récompensé, que tous les peuples d'Hyrule se retrouve à la ferme LonLon pour un festival de joie. Nul n'est oublié y compris le bourgeon naissant de l'arbre Mojo. Une joie festive sous certains regards triste de Mido en l'absence de Link et Saria, mais sous les regards adoucies des 6 sages réunis au sommet de la montagne acceptant leur destin de protecteurs exclus de leurs nations.

Et c'est par une mise en scène étonnante que ce clos le titre de légende avec la rencontre entre Link et Zelda dans la cours royale tel un air de déjà vu. Un cycle répété ? On ne le sait, les réponses fusent entre ceux qui affirment que Link et la princesse iront avertir le roi des agissements de Ganon. Mais lui qui fut sourd aux avertissements des songes de sa fille, pourquoi les croire maintenant ? D'autres affirment que Ganon fut resté prisonnier du néant malgré la voyage de Link et qu'il n'existe plus. Mais pourquoi Zelda regarde t'elle encore par la fenêtre comme la dernière fois pour espionner surement Ganondorf ? Difficile à dire, mais la réponse dans Majora's, défini comme suite directe d'Ocarina débutant avec un Link enfant ayant quitter Hyrule, s'orienterai plus vers la seconde possibilité.

Et les autres volets ?

Ocarina subira des refontes: la première en miniDVD inclus dans le collector de Wind Waker, incluant le mode Master Quest d'Ocarina. Cet épisode identique dans son scénario et gameplay au volet d'origine propose un mode miroir inversé comme les circuits de Mario kart du titre original, mais surtout impose son statut de maitre avec des donjons à la difficulté revu à la hausse dans des combats plus hard et des énigmes exigeant plus de sans froid...surtout celui du temple de l'eau faisant passer son aîné pour une promenade de santé.

La version sur 3DS restera la plus abouti faisant le bonheur des novices mais surtout des doyens dont nul comme moi n'a su résister à l'idée de replonger dans cette épopée unique. Le titre bénéficiera d'une refonte graphique, certes loin d'accomplir les prouesses de la console, mais propre surtout les lieux jadis en 3D isométrique devenu plus détaillés. Le mode Master quest est inclus et ce dès le début de l'aventure. Deux jeux pour le prix d'un en somme, dur de résister. Mais qu'en est il des fonctionnalités de la console ? Comme pour tout portage, cela reste anecdotique mais bienvenu. Les armes de jet tel le lance pierre, boomerang ou arc bénéficient d'une visée par gyroscope très précise et réactive et sans troubler la 3D relief vu que la console reste face au visage du joueur...on ne l'incline pas, juste orienté devant soi. La 3D relief est vraiment étonnante avec un champs de profondeur bien détaillé sur différents plans surtout en visé en première personne. Les effets de jaillissement répondent présent quand on lance une cocotte ou pierre face camera, on à l'impression vraiment qu'elle va sortir de l'écran. La mention spéciale reviendra à tous ces lieux baignés de lumières quelconques ou ces êtres volants lumineux comme lucioles ou fées dont on croirait qu'ils volent entre l'écran et notre nez. On a vraiment envi de tenter de saisir une fée qui semble à tout moment sortir de la console. Notons que le jeu bénéficie de retouche comme le temple de l'eau qui voit ses portes affublées d'un code couleur pour éviter de trop se perdre, la pierre de souffrance qui usait du kit vibration est devenu une pierre lumineuse qui sonne au contact de trésors et même de l'autopromotion sur Skyward sword avec un poster caché chez les Gerudo.

 

Notons enfin l'écran tactile facilitant les raccourcis en affichant constamment le menu entre carte, item et arsenal sans parler l'équipement des bottes devenu enfin rapide et aisé.

Zelda Ocarina of time restera à jamais le titre suprême ayant traversé toutes les générations, souvent copié, jamais égalé jusque dans sa propre saga. Ayant su brillamment mélanger poésie et ingéniosité artistique comme sa révolution du jeu d'aventure, il toucha tous joueurs à travers les âges. Miyamoto a tous simplement réussi à mettre la plupart des rêves des joueurs dans ce titre féérique. Une légende tout simplement qui ne demande qu'à être extirpé de son piédestal pour nous faire songer une fois de plus.


 

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Du "garçon sans fée" au "héros du temps"

 Le moment tant attendu est à porté de main. Un vieux sage se dressant devant moi alors que je ne peut contempler mon propre visage, et voila qu'il me révèle la suite d'une intrigue déjà rondement ficellé. Car la quête des pierres ne fut que la partie immergée de l'évolution du jeune bretteur que je suis, le patriotisme élite c'est maintenant. Ganondorf savoure sa victoire et pour cause, Rauru l'un des sages me dit qu'il réussi à s'emparer de la Triforce, du moins en parti, ayant semé le chaos dans Hyrule. L'extraction de l'épée de légende destiné à l'élu ne fut que le commencement des hostilités. En hibernation depuis 7 ans, c'est dans la peau d'un adulte en tant qu'héros du temps à possédé l'épée sacré que je me réveille. Un sommeil nécessaire pour être prêt à détruire Ganondorf dont ma jeunesse n'aurai rien pu faire, tel sont les paroles saintes de Rauru. Mais force de physique et puissant en apparence seulement, car à nouvelle jeunesse, nouvel apprentissage, la maturité et l'épée seule ne peuvent vaincre le mal. C'est alors que le jeu revient à ses origines historiques et ses bases, ou en tant qu'héros du temps, il faudra éveiller les 6 sages sommeillant dans diverses lieux pour obtenir leur sceaux et ainsi pouvoir pénétrer dans l'antre du Seigneur. Des mécanismes connus depuis le premier volet, à conquérir 7 temples pour y trouver le pouvoir (Triforce en morceau, les 7 jeunes filles, instruments) afin d'accéder à la quête ultime.

Un premier médaillon offert et c'est l'épée en main, que je quitte le Temple du temps interpellé par un personnage mystérieux du nom de Sheik, le titre poursuivant d'intégrer ses rôles principaux. Chose étonnante et première dans la saga, la princesse n'est pas à délivrer, celle-ci étant réfugié quelques part en Hyrule loin des regards de Ganondorf. L'objectif est clair, le sauvetage de la princesse n'est pas pour cet opus...à moins d'un retournement de situation.

Le voila qu'il parle en énigme, autre spécificité du titre entre ses "profonde forêt", "haute montagne", "vaste lac", "séjour des mort", ou nicheraient ces sages... avec comme première trouvaille, une "vieillie connaissance" et déjà, les lieux/visages défilent dans ma tête pour savoir de qui il s'agit. Encore faut il y accéder et pour cela, on devine déjà devoir résoudre des objectifs afin d'accéder au temple.

 

Enfin Link adulte est sous mon contrôle et déjà les premiers sentiments déstabilisant se font sentir. Une camera légèrement éloignée en hauteur du personnage pour améliorer le confort des combats, les armes de notre jeunesse (lance pierre, boomerang, haricot, masque, bouclier de bois) ne sont plus utilisable. En noir et blanc dans le menu, signe qu'ils sont dépassé, il faudra trouver leurs homologues pour grande personne. Seul certains items restent utilisable pour les 2 âges comme les bombes. Désormais il faut utiliser le bouclier Hylien de fer pour combattre. Alors qu'il faisait office de carapace de tortue quand on l'équipait en tant qu'enfant avec impossibilité de le tenir à une main et se déplacer, voila qu'adulte il s'emploie comme l'écu Kokiri mais étant plus résistant, surtout au feu. La longueur de l'épée se fait ressentir, mais les surprises restent à venir.

 

A l'extérieur c'est le chaos. Difficile de dire si j'étais émerveillé par la beauté du désastre ou choqué d'un tel changement, mais Gaonondorf a semé la discorde. Hyrule est devenu un monde de désolation ou le village est entièrement détruit sans plus pouvoir en visiter les demeures. Les couleurs arc en ciel laissent place aux contrastes ternes et lugubres. Possibilité de se rendre directement au château devenu l'antre du Mal, il m'est impossible d'y entrer sans avoir éveillé les sages. Tous est devenu sombre, glauque, le village est brûlé, la montagne du péril s'est éveillé en irruption tel un volcan, les arbres n'ont plus leurs feuilles...et les premiers être vils hantent déjà les lieux. Des Effrois dont le masque donnait la couleur. Lent, leur hurlement nous paralyse avant de nous sauter à la gorge et déjà, on troque les premiers coups de lame contre...la fuite du lâche. Oui, Link a grandi et est devenu plus fort...mais le bestiaire à lui aussi gagné en maturité !

Direction les plaines, hâte d'y voir le désastre et déjà les nouvelles quêtes secondaire s'enchainent avec ce sorcier collecteur d'âme qui exige leur capture dans nos flacons. Sauf qu'il faut s'équiper d'un arc et d'une monture rapide qui n'est pas à notre disposition. Pas grave, même enfant on n'a rien encore achevé en quêtes annexes, encore faut il pouvoir retourner dans le passé. C'est sous une pluie battante que je franchi le pont levis brisé, pluie qui s'atténue jusqu'à s'estomper quand on s'enfonce dans la plaine.

C'est dans l'excitation palpable que je souhaite voir ce qu'est devenu les anciens villages avant même de foncer au temple en faisant halte au ranch et à Cocorico. Les 7 années ont laissé des marques bien visible, le jeu les retranscrit d'un simple coup d'oeil sans utiliser de texture ou pumpmapping vieillissant. Au ranch Ingo est devenu par le joug de Ganondorf le chef faisant de Malon une esclave. 7 années visible de leurs oripeaux ou Ingo revêt une tenue bourgeoise, Malon elle à bien grandi et devenue une belle jeune fille. Car tous enfants du passé ont soit disparu, soit sont devenu adultes, les autres n'afficheront aucune marque de vieillissement sur le visage, mais la tristesse s'y lit. A Cocorico la prophétie du vieux monsieur c'est réalisé: "un jour le village sera aussi important que le bourg". Il n'avait tord, puisque tous les habitants du bourg s'y sont réfugié, le village paysan devient ainsi 2 fois plus peuplé et animés ! 7 années visible sur les structures du village, la maison en construction est désormais achevé, abritant le jeu du tir à l'arc. Seul les enfants Kokiri ne grandissent point, mais la forêt est devenu le repère de créatures sordides obligeant la troupe à rester enfermé chez eux. Les discours se savent intéressants, les Kokiri ne me reconnaissent pas, certain pleurent même mon retour. On réussi à percevoir ce qu'ils pensaient de nous jadis réellement. Mido aussi nous regrettait. J'aurai aimé leur dire qui je suis...mais Link ne parlera jamais !

 

Retour vers le passé

 

Mais très rapidement les sensations de ne pas avoir tout réglé auparavant surgit et on n'a déjà qu'une envie c'est d'y retourner. Les haricots plantés dans la terre meuble ont poussés donnant naissance à des plantes flottantes pour accéder à des zones inaccessibles. Mais très vite, il reste encore des trous à boucher, surtout qu'il faut les arroser avec de l'eau dans nos flacons, véritable ustensile à liquide, pour les abreuver. Il est impossible de gagner la course à cheval contre Ingo malgré le choix du canasson...sauf qu'Epona facilement reconnaissable de son poil, passé du poney à jument, refuse de se laisser scellé.

Saria refuse de répondre au son de son chant à l'Ocarina. Car on découvre vite de nouvelle mélodie en cours, certaines s'octroyant par le biais de PNJ spécifiques à différente époque mais dont les effets influent sur les 2 époques ! D'autre appris par des gravures perdues lu quelques soit notre âge. Ainsi, le cimetière renferme le secret d'un nouveau chant ou une fois la mélodie royale jouée, la pierre tombale dévoile son passage secret menant à l'inscription du chant du temps. Selon que l'on découvre ce passage enfant ou adulte, la cinématique filmant le visage de Link illuminé d'un éclaire change. Me voila capable de faire tomber la nuit ou appeler le jour à ma guise sans respecter le cycle. J'apprend le chant des tempêtes faisant tomber la pluie par le jouer dans le moulin sans en savoir son utilité. Mais il manque un chant pour adoucir Epona. Le retour en arrière est primordial, replanter Excalibur dans son socle et me voila de retour en culotte courte. Désormais, la barrière entre le temps est brisé, je suis libre d'aller et venir dans le présent et le futur ! Difficile déjà de mémoriser les quêtes en cours dans une seule époque, voila que je dois prendre en compte la traversé du temps en plus. Planter les haricots et les arroser dans les trous manquants, j'apprend la mélodie par Malon du chant d'Epona (nom d'une déesse grec au passage) qui me servira plus tard, et je tente de rejouer le chant des tempête dans le moulin créant la surprise général de son proprio qui me l'avait lui même apprise 7 ans après ! Le passage secret se débloque. Apprise dans le futur pour la réaliser dans le passé, une idée réalité que n'aurait renié Day of tentacles. L'inverse se fera aussi ou de retour en tant qu'adulte, je joue enfin le chant d'Epona pour l'attirer et la chevaucher afin de remporter la course et d'en obtenir la monture.

 

Me voila déjà maître de faire tomber la pluie, contrôler le cycle journalier et appeler ma monture dans les plaines, je deviens doucement maître du temps. Et c'est à usage progressive, les mélodies n'ont pas qu'un usage facultatif mais aussi obligatoire. La chevauché d'Epona restera un grand moment. Représenté par des carottes, sa fatigue augmente à chaque coup de harpon lui demandant de passer du trot au galop. En tout bon cavalier il sera possible d'utiliser la seule arme disponible étant l'arc pour une chasse aux âmes alléchante. Notre cavalier pourra sauter des haies mais aussi précipice plus large pour de nouveau horizon, mais Epona, c'est avant tout les déplacements rapides ! Zelda conserve cette libéralité dans ses objectifs annexes mais n'en n'oublit pas de l'être dans son aventure principale en semi liberté puisqu'Epona pouvait être cherché à n'importe qu'elle moment de l'aventure une fois adulte, celle-ci n'étant obligatoire que pour les quêtes secondaires. Ainsi franchir le précipice pour atteindre la vallée Gerudo pouvait être fait au grappin sans l'aide de la jument mais occultant alors une belle séquence de saut en cinématique.

 

La sagesse Eternelle

 

Une hâte soudaine, celle de découvrir la premier temple et d'en connaitre son sage. Les mécanismes ne changent guère malgré les 7 années d'abstinence, il faudra trouver le moyen d'accéder à ce dernier. Une complexité quand depuis tant d'année, le monde a changé: les leaders ont disparu, les peuples sont divisé et séquestré, l'atmosphère est malsaine. Les kokiris sont réfugié dans leurs abris, les monstres ayant envahi la forêt; les Gorons ont été capturé ou seul le plus jeune a survécu redant le lieu désert comme en témoigne la raisonnante de nos pas et cris dans leur caverne; les Zora ont été gelé tout comme leur habitat. C'est en enquêtant et progressant peu à peu que la panoplie de l'inventaire se forge car pénétrer dans les donjons demande un minimum de préparation. Rentrer dans le temple de la forêt exigeait de posséder le grappin, dont seul le secret du cimetière menant à Igor son fossoyeur (décédé depuis, mais il sortait la nuit auparavant) et gagner sa course nous y menait à lui. Il fallait réussir à stopper les roulades interminables de petit Goron pour pouvoir le questionner. Le titre malgré les situations continuant à nous insulter de l'humour comme le nom du fils de Darunia appelé Link en notre mémoire de la défaite sur Dodongo. Par moment c'est carrément une traverser de mini-donjon comme la caverne de glace et le puits -souvent étant enfant- avec leur propres énigmes (comme faire fondre la glace en renfermant des flammes dans nos flacons et pousser des blocs sur la glaces dans les bon trous) et un bestiaire toujours plus calibré à nos compétences. Fini les Baba mojo ou peste devenu amicaux, ici c'est du sur mesure entre des Moblin haut de 2 mètres et leur charge puissante ou de Lobo loup garou d'une forte agilité. L'adversaire désormais se protège le visage rendant les coups inutiles ou seule une baisse de garde et inattention porteront ses fruits. Désormais l'endurance et timing se rajoute aux réflexes et la défense.

 

C'est au travers cette progression que l'interface s'enrichie complétant nos mélodies, quart de coeur, emblème collecté des sages mais surtout un équipement en conséquent trouver dans les temples pour s'adapter au Link adulte. Le lance pierre cède sa place à l'arc et ses flèches, le boomerang au grappin pour ramener des objets à soi ou s'accrocher à des hauteurs, on possède dans sa besace un marteau de titan pour enfoncer de lourde charge, un monocle de vérité pour voir des secrets ou créatures invisibles à l'oeil nu. Mais c'est surtout à ce stade que l'équipement s'accroit se reflétant temps réel sur l'avatar. Une tunique de Goron rouge pour supporter la chaleur extreme, bleue de Zora pour respirer sous l'eau, voila que ce qu'on avait pu voir à vendre dans les magasins -mais taille adulte oblige on ne pouvait les acheter-se donne gratuitement. Car désormais elle sont à obtenir en aidant les peuples et pouvoir accéder au temple. Les bottes aussi subiront une évolution entre celle de plomb pour marcher au fond de l'eau et celle de pégase pour flotter un laps de temps dans les airs. Hélas, il s'agira des seuls aspects négatif dans leur sélection, ces dernières ne pouvant être utiliser par des raccourcis, il fallait sans cesse casser le rythme du jeu en allant dans les menus pour les enfiler et retirer. Même nos gants auront des attributs entre ceux qui permettront de pousser des charges plus lourd voir carrément soulever des objets de plusieurs tonnes. Le souci allant jusqu'à modifier la couleur des plaques métallique sur elle temps réel.

L'épée et bouclier ne seront pas exclu avec l'arrivé de l'écu miroir pour refléter la lumière et épée Biggoron de taille titanesque mais exigeant d'user les 2 mains sans possibilité de se servir du bouclier.

Car loin d'enrichir son arsenal, c'est au travers de quêtes secondaires souvent sujets à gagner des quarts de coeur que l'on complètera ses besaces. On pouvait en remportant les jeux de tir à l'arc ou de la pèche par exemple obtenir un sac de bourse plus grande, carquois ou sac de bombe permettant de transporter plus de munitions. Certains était évolutif comme le grappin pouvant devenir le supergrappin à distance plus longue. Ironie du sort, il fallait l'utiliser contre Igor pour gagner la course une seconde fois et remporter le second prix. Le titre va plus loin en permettant d'utiliser des items secondaires inutile pour clore la quête principale. Des objets au premiers regard indifférents mais nécessaire pour remporter d'autres objets tel un effet boule de neige. La pèche fut un vrai jeu dans le jeu ou je passais des heures à tenter de pécher le plus gros poisson, chacun ayant son livre spécifiques. De savoir que ce passage aléatoire surpassait certains vrai jeu de pèche disponible était étonnant avec une vraie gestion de la canne, sélection de leurre primordiale (certain faisaient du bruit, d'autre coulaient), et de jeter sa ligne à endroit précis que même Get bas fishing sur Dreamcast ne permettait pas ! Un détail extreme quand on pouvait ferrer la casquette du gérant dévoilant sa calvitie et s'en servir de leurre mais du même coup se faire virer ou trouver du poscaille secret ! Une récompense d'écaille d'or permettant de plonger plus profondément, et voila que cette aptitude me donne droit de récupérer plus de trésor et découvrir d'autres lieux secrets ! Ocarina jouait à fond la poésie ludique et je m'en remettrait jamais de l'obtention de la flèche de feu ou jusque la, il fallait se servir des flammes des torches pour embrasser ses flèches. "Décoche une flèche vers l'astre de lumière", tel fut écrit ces mots sur la stèle entre deux piliers donnant une vision sur le lac et plaine au loin. On remarque que le soleil se couche entre ces piliers, on se dit que sa serait trop beau pour être si poétique, je tente de tirer une flèche sur le soleil en train de se coucher et présent en temps que "simple" décore interactif et...la flèche de feu m'est donné ! jamais un titre n'aura été si brillant en métaphore artistique !

L'épée suit son évolution aussi mais ciblant une loooongue quête secondaire demandant de troquer plusieurs objets à différentes personnes au 4 coins du globe et souvent en temps limitée comme ses gouttes pour les yeux avant péremption. Biggoron nous donnera l'épée gigantesque mais qui se brisera rapidement jusqu'à l'avoir forgé dans le métal dur. Peu sont ceux à avoir utiliser cette arme vu que qu'il privilégie des attaques lentes mais surtout pas de défense possible avec un bouclier.

Et pour enfoncer le clou, le jeu offre la quête du gymnase Gerudo remplie de salles aux multiples épreuves demandant adresse et réflexion dans les puzzles et combats, pour en obtenir les innombrable clef et accéder au trésor ultime...la flèche de glace totalement obsolète vu qu'on peut finir le jeu sans elle. L'une des pierres à potin le disait bien: "il paraît qu'on peut gagner un lot dans le gymnase, mais il sert pas à grand chose". Et comment Nintendo répond prématurément à la déception de futurs joueurs. La flèche de lumière disponible tardivement ne servira que dans l'antre de Ganon pour palier à sa magie obscure, elle fut toujours l'emblème d'opposée des ténèbres.

 

Mais un Zelda sans magie n'en est pas un, les sorts étant aussi présent comme en témoigne la barre de vie sous celle de santé. Comme pour l'arsenal l'un sera dominant pour la progression de l'aventure, les autres étant secondaire mais difficile de vouloir passer à coté. Tamis dans Hyrule, déjà que les nombreux trous à découvrir renfermant une multitude de trésor m'ont surpris au point d'utiliser une solution pour tous les découvrir, mais les cavernes renfermant les fontaines des fées sous notre nez ne demandaient qu'à être franchi. La saga avait pour coutume de nous amener à ces eaux de jouvence, symbole d'immortalité, pour régénérer sa santé ou upgrader ses armes. Que cela ne tienne, devant ses eaux bénis et le son royal pour appel et voila que la fée apparait. Impossible de savoir s'il s'agit du trio de fée créatrice d'Hyrule vu qu'elle sont plus que 3, toujours est il que faute de goût leur look péripatéticienne ne fera pas unanimité, ni leur cris irritant d'ailleurs. Qu'importe se sont elles qui nous fourniront les 3 sorts tel le feu de Din pour créer un manteau de flamme consumant tout au alentour, le vent de Farore pour créer un point de téléportation intérieur et l'amour de Nayru pour nous envelopper d'une protection en temps limité. Tous ceci exigent de sacrifier une certaine quantité de PM renouvelable avec des fioles magiques. Par ailleurs il sera possible d'acheter des potions versées dans nos flacons répondant aux codes couleurs rouge (santé), verte (magie) et bleu(les 2) pour se renouveler si on ne va pas se ressourcer à ses fontaines. D'autres fées permettront d'accroitre nos jauges magique ou de renforcer notre santé pour mieux résister aux dégâts.

 

Requiem for a dream

 

Mais qu'en est il des temples abritant les sages endormis ? Ils se révèlent à la hauteur de mes espérances, brillant par leur design et architecture mais surtout de leurs mécanismes renfermant les énigmes les plus calibré de cette génération et qui ne cesseront de se renouveler aux fils des épisodes. Certains jugeront qu'ils seront plus facile que cet opus mais n'oublions jamais que le joueur devait arpenter et s'imaginer cet univers en 3 dimension, y mettre enfin du volume pour la première fois, loin du level design en 2D dépassé. Cela modifiant ainsi complètement la structure et mécanisme dont il était habitué et dont  il ne faut plus prendre en compte seulement la localisation des salles, des coffres et des étages mais bien la structure métaphysique qui en découle. Ici on doit gérer le lieu, le temps, l'espace et ses dimensions pour résoudre les énigmes. Si les Zelda suivant peuvent sembler plus faciles, c'est surtout qu'on à depuis l'habitude du gameplay, et désormais de regarder tout autour de nous mais aussi visualiser dans sa tête la structure d'un mécanisme en chaîne.

 

C'est au pied de chaque porte que Sheik l'énigmatique m'attend, toujours la science infuse à prêcher en énigme et philosophie poétique ne le rendant que plus mystérieux. De sa harpe, il est le parfait complément de mon Ocarina pour un boeuf en duo apprenant les 6 mélodies servant de téléportation au globe d'Hyrule. Des mélodies souscrivant d'un thème musicale entre chant du temps, menuet du bois, boléro de feu, sérénade de l'eau, requiem de l'esprit, nocturne de l'ombre et prélude de lumière dont Sheik en jouera les premières notes de la gamme que je répète au son de l'Ocarina et voila que par des cutscène sublimes, la mélodie se complète au son des 2 instruments. Des airs ciblés ars nova mais surtout très symphonique dans de la musique classique, dont même les plans de camera filmant Link et Sheik s'invitent à danser au gré du rythme par l'intermédiaire de champs audacieux.

 

L'entrée de chaque antres est toujours à la fois un mélange d'angoisse et de plaisir dont on se demande quelle "mauvaise" surprise nous attend. Un style visuel qui s'imprègne dans leur titre dont le simple coup d'oeil permet de deviner l'élément naturelle qui en résulte. Le temple de la forêt n'est que ruine recouvert de végétation pour en témoigner l'ancienneté, un temple du feu au allure de fournaise carcérale géante, celui de l'eau aux multiples niveaux d'inondation, l'ombre tamis au fond d'un puits anodin du village et son opposé de l'esprit sous une coupe égyptienne. Rien à dire, ils s'adaptent à notre âge la ou l'enfance n'était qu'une exploration de lieu s'apparentant à de petites niches, ici on explore les cités interdites. L'architecture est littéralement pensé pour ne jamais dépayser, les donjons revêtent des salles symétriques ou non, un hall central divisé en multitudes d'embranchement, qu'ils s'étendent sur la surface de plusieurs kilomètres ou d'hauteur sur plusieurs mètres, les mécanismes d'allers-retours pour déverrouiller la porte clos ou déclencher le verrou par le biais de la nouvelle arme trouvée reste de mise. Le temple de la forêt émerveille de son contraste entre ses intérieurs très châtelain et son extérieur rupestre s'il n'éblouit pas par ses couloirs complètement contorsionnés provoquant un mouvement rotatif à chacun de nos pas, inversant la gravité de quelques salles dont on peut voir des coffres au plafond ! Un plafond piégé par une table d'échiquier géant qui s'écrase sous notre tête et dont seul les cases vides nous épargnent un mal de crâne. L'arc acquis demandera de détruire de suite la confrérie des spectres. 4 fantômes nichant dans des tableaux qu'il faut pointer au loin pour les faire sortir, les combats ne se déroulant même pas dans des salles classieuses mais un simple couloir d'escalier pour en renforcer le réalisme. 4 esprits détruit pour raviver les flammes et accéder à l'ascenseur central du hall menant au boss ! C'est aussi cela, les donjons d'Ocarina, la salle du boss étant souvent à porté de main mais dont il faut des heures de progression pour en obtenir l'accès et la clefLe temple du feu fait de même avec une porte de boss visible dès le départ mais inaccessible de part une étendu de lave entre nous et elle. Pensant obtenir un sort pour voler ou outil pour se tracter, ce n'est qu'à la fin une fois au sommet avec le marteau et un coup sec sur une grosse dalle que celle ci s'écrase tout en bas formant un pont pour accéder à la porte....et dévoilant tout le génie créatif et l'art des édifices créés. Que dire du temple de l'eau véritable fléau à l'époque ou un GPS aurait été bienvenu tant jouer sur les niveaux d'eau était agaçant, surtout de trouver les passages comme cette cinématique qui dévoilait brièvement que la monter du bloc ouvrait un passage en dessous...un moment d'inattention et voila que j'ai cherché des heures durant ! Mais il savait jouer de poésie comme cette salle ou l'on combattait notre alter ego dark Link mimant tous nos gestes, une salle façon tour karine avec de l'eau en guise de sol et un horizon infini. Celui de l'ombre faisait bien plus dans la claustrophobie et catacombe s'en omettre de mélanger une once de beauté visuelle comme le démontrait ce navire pirate voguant dans les airs.

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Me voila enfin dans la plaine d'Hyrule, terre béni de tous secrets et mystères qui annonce de longues heures d'épopée ! Sous le regard d'un mystérieux hibou, je suis péniblement le chemin tracé entre deux champs d'herbe, mais pour aller ou ? Au château comme annoncé ? Oui, sa tour est visible au loin, le jeu continuant d'étonner par son champs de profondeur inouïe ! Mais l'envi de dévier de trajectoire me brule les doigts. Une ferme à l'ouest, des escaliers et chute d'eau à l'Est, je décide de ne pas m'égarer devant ce vertige de liberté et fonce vers le pont-levis. Avec toujours ce renforcement de réalisme, la longueur du parcoure semble pénible à la longue et je souhaite déjà vouloir ce cheval. Mes pas accompagnent le thème d'Hyrule, air musical principal de la saga mais joué ici sur 8 mesures pour éviter toute répétition au point d'aboutir à une musique s'étalant sur plusieurs minutes avec une déclinaison d'intensité quand tombe la nuit ! Le titre prouve encore son envi de lier la musique à l'action perçu à l'écran. Une musique qui accompagne le cycle journalier ? Zelda la fait ! Le soleil se couche et le clair obscur illumine la plaine faisant danser les ombres et contrastes avec ténacité. Je passe quelques minutes pour regarder l'astre se coucher à l'horizon qui vire le ciel en temps réel du bleu à l'orange pour laisser place à la nuit alors qu'à l'opposer, la lune s'éveille et le ciel se rempli d'étoile. Une féerie renforcé par l'absence de musique une fois le soir installé pour ne laisser que les sons filtrer, mais vite gâcher par la fermeture du pont et l'apparition de mort vivants squelettique ! De quoi patienter jusqu'au lever du jour à trucider ces êtres aux animations humoristiques puisqu'en leur décapitant la tête, on peut contempler leurs corps se mouvoir à l'aveuglette et frapper dans le vide. Un chant du coq annonçant l'aube et me voila à nouveau en route.

 

Je décide d'aller visiter finalement les autres environs avant d'aller voir la promise. Et très vite je me rend compte que certain lieu furent repris de l'ancien épisode. Le lac Hylia et le village Cocorico font leur retour dans une peuplade méconnaissable et criant de réalisme. La vallée Guerudo, fontaine Zora et ranch LonLon sont les petits nouveaux peuples mais scripte oblige, la plupart des accès me sont refusé. Des rochers qui bloques le passage qui mène au Zora, une guerrière Guerudo qui refuse de me laisser passer de part mon jeune âge, un soldat refusant l'accès au Mont du péril, il ne faut pas être grand druide pour savoir qu'il faudra progresser dans la quête principale pour y accéder.

Pourtant le titre laisse un choix de liberté énorme quand à la possibilité de vaquer à ses heures perdues surtout pour la réalisation d'objectifs et quêtes annexes si nombreuses et riches ! LonLon et Cocorico sont de ce là ! Bourgade très urbaine moyenâgeuse, le jeu fait vivre ces peuples de part un emploi du temps conséquent basé sur le cycle journalier. Exclusivement en mouvement dans la plaine et certains endroits spécifiques menant aux demeures de chaque population, une fois dans les villages le cycle s'arrête et le temps se fige. Pour laisser librement le temps de résoudre son enquête, il s'agirait plutôt de minimiser les difficultés technique tant il aurait été difficile de gérer les occupations de chaque habitants en temps réel. Qu'importe, de jour comme de nuit, chacun des nombreux PNJ se comportent, exercent et font différemment ! Malon la petite fermière chante dans l'enclos le jour alors qu'Ingo travaille dans le box à rouspéter. A Cocorico, c'est des ouvriers qui travaillent sur une maison en chantier, les commerçants derrière les comptoirs attendent notre visite pour des achats, d'autres se baladent dans les ruelles...pénétrer dans les maisons et celles-ci sont souvent vide de leur occupant.  La nuit tombée, le dépaysement est totale ! Chaque demeure reflètent la lumière à travers les fenêtres et seul quelques vagabonds errent le soir dans un calme paisible sous un chant d'insectes et pluie d'étoiles. Entrer dans une maison et on a plus de chance d'y trouver son propriétaire en train de dormir ou nous sermonner de l'intrusion. Car discuter avec chaque PNJ est une source de savoir entre obtenir des informations importantes sur le déroulement d'une quête donnant des indices, blagues vaseuses qui nous lâche quelques sourires, mais surtout la possibilité de faire les premières quêtes secondaires ! Trouver de cocottes perdues dans le village, s'adonner à un jeu d'adresse au tir au lance pierre, trouver des skulltulas d'or pour déposséder les habitants de la maison hanté...et déjà les premiers essais ratés, puis recommencer avec bonheur et enfin les récompenses entre mes premiers flacons, sac de munition plus grand ou rubis en guise de monnaie. Je brule d'envi de savoir à quoi sert tous cela. Pourquoi pouvoir mettre dans ce flacon autre que des potions vu que fée, poisson, luciole ou âme peuvent aussi y entrer....il me faut plus de flacon c'est indéniable ! Et ces Skultullas au nombre de 100 dont certains ne se dévoilent qu'à la nuit ou le jour ou dans les temples...je me vois déjà passer des heures rien qu'à les chercher ! Nintendo à toujours su faire son autopromotion de produit annexe. Ici on obtenait une pierre de potence en forme de Kit vibration indiquant que celui-ci, une fois inséré dans la manette, le faisait vibrer quand on s'approchait d'un trésor ou trou perdu invisible à l'oeil nu !


Dans les magasins le nombre d'emplette possible est étonnant bien que la encore, il sera impossible d'acheter le produit faute de ne pas avoir assez d'argent ou l'outil en question. Car même sa bourse limitée à 99 rubis devra être enflé pour en transporter jusqu'à 500 et acheter les produits de luxes...à moins de les trouver dans un coffre ou par un PNJ, c'est aussi sa la liberté du A-RPG. Un troc monétaire qui obéi parfois aux durs lois du marché comme ce type qui gonflait ses prix à chaque haricot vendu provoquant ma colère. Une liberté poussée jusqu'au détail soucieux entrainant des situations souvent cocasses reprise d'opus passés ou inédites comme ici frapper sans relâche une poule avant que celle-ci n'appelle ses congénères pour nous picorer la tête. Et pourtant, soulevé tel un pot elle nous servent de deltaplane emplumé.

Le tout, toujours baigné de musiques orchestrales en sans faute, Kondo ayant su adapter un air spécifique à chaque peuple. Ainsi une fois dans le ranch LonLon on ne sera pas étonné d'entendre une musique typé western avec l'air chantonné par Malon venant si compléter. La vallée Guerudo est rythmé d'une hymne basée sur du Flamenco alors que Cocorico ou bourgade du château poussent sur des musiques médiévales. Kondo maîtrise les cordes et instruments à vents avec un talent irréprochable et réussi à imposer un style de musique différent pour chaque peuplade tout en restant ciblé sur l'aspect moyenneâgeux.


 

Sacré graal

 

Direction le bourg pour s'introduire dans le château en foulant le pont-levis, voila qu'on retombe dans une ville en 3D isométrique affichant une multitude de pécore entre marchants, danseurs, musiciens ou mendiants, toutes ethnies et classes sociales y sont représentatives. Je marche entre les passants et la encore l'envi de visiter chaque échoppes régissant à l'emploi du temps, certains magasins n'ouvrant que la nuit. Le soir, les ruelles désertes n'accueillent qu'une armada de chiens errants. Le titre multiplie les quêtes annexes et désormais mini-jeux entre retrouver le clebs perdu à sa mémère, jouer au jeu du missile exigeant de placer une bombes mobile dans le trou mural sans toucher les obstacles, de quoi demander des réflexes et de l'agilité. Parfois relevant du hasard comme le jeu des coffres qui demande de choisir entre 3 coffrets dont un seul contient une clef pour passer dans la pièce suivante. Et c'est là toute l'astuce puisque bien plus tard dans le jeu, je découvre alors encore par hasard que nos items serviront de triche puisque le monocle permettant de voir au travers nous fera localiser la clef aisément. Nintendo introduit l'emploi de l'inventaire au sein même des mini-jeux. C'est location de découvrir aussi les quêtes se jalonnant sur la durée du titre comme le marchant de masque qui nous en offre un en vue de le vendre à une personne spécifique et de lui rapporter la mise. Obligatoire pour le premier puisqu'il nous fait progresser dans la quête principale, les autres n'en seront qu'optionnel pour débloquer d'autres items. Le détail est tel que porter un masque visible temps réel sur la face de Link, enclenche des réactions différentes pour chaque protagonistes et souvent ironique quand ils sont de même race. Ainsi la plupart des gens rigolent quand on porte le masque de Renard ou de lapin mais tremblent devant les masques d'Effroi ou de Mort. Certains se questionnent de quel peuple il s'agit quand on porte ceux du Goron, Zora ou Gerudo. Montrez ce dernier justement à une guerrière qui bloque l'accès et elle pensera que vous tentez de vous faire passer pour l'une des leurs et la tromper ! D'autre auront des attributs direct sur nous comme le masque de Vérité pour communiquer avec les pierres à Potin ou du lapin pour marcher plus vite (à moins que ce n'est que dans Majora's mask).

 

Mais trêve de bavardage et direction le château ou la encore le jeu ne cesse de me surprendre avec cette fois-ci du clin d'oeil et modification à souhait. Car très vite je me rend compte qu'y entrer n'est pas aisé: les soldats bloquant l'accès. Un oeuf étrange me fut donné par Malon la fille du fermier pour son père, une attente que la nuit tombe et voila que je m'amuse à esquiver les gardes immobiles dans la pénombre jusqu'aux douves pour y trouver Talon endormis. Nouveau constat concernant l'inventaire puisqu'on apprend que certains items se modifient avec le temps, l'oeuf ayant éclos durant la journée pour donner naissance à un poulet ! D'autre subiront des modifications comme des lames brisées ou des antidotes périmés si l'on tardera trop. Une fois à l'intérieur c'est une phase scripte d'infiltration qui s'impose ou il faudra éviter la garde mobile et leur ronde pour accéder jusqu'à la princesse sous peine de se faire jeter.


Une rencontre palpitante au coeur qui s'emballe puisque comme Link, il sera unique de voir la princesse en tant qu'enfant. Une rencontre prémédité qui sera l'occasion de pousser le scénario et d'en divulguer quelques flous notamment sur le rêve prémonitoire façon prophète de Zelda mais aussi le supercherie de Ganon à prêter allégeance au roi. Car pour une fois, on découvre comment il prend pouvoir en ces lieux. Que cela ne tienne, il faudra trouver les 2 autres pierres sacrés détenu par 2 autres peuples et à l'aide du trésor royal, accéder à ce que cherche Ganon avant qu'il ne le trouve. L'occasion d'élargir les protagonistes principaux en la personne d'Impa, Sheikan et nourrice de Zelda qui nous brief sur la quête suivante. Une occasion aussi d'avoir découvert durant le replay valu de moult clin d'oeil cher à la firme, comme Talon étant le sosie de Mario désigné paysan avec une broche représentant Bowser, et de percevoir au travers les fenêtres des tableaux affichant Luigi ou Yoshi.

 

Direction le Mont du péril, dérivé de la montagne de la Mort jadis, pour trouver le chef du peuple Goron détenteur de la seconde pierre, puis le roi Zora pour la dernière. C'est naturellement que l'on découvre les 2 autres races inédites de la saga, l'une étant un peuple mangeur de pierre eux même ressemblant à des rochers lorsqu'ils se cabrent, les autres avaient déjà été représenté dans Link to the past mais sous la forme d'un poisson-alien aux grandes branchies sans pattes. Ici les Zora sont plus représentatif d'un hybride homme-poisson aux traits d'espadon. Les chefs sont reconnaissable à vu d'oeil, Darunia fît preuve de sagesse et doyenneté de sa longue barbes et musculature imposante et le roi Zora et sa bouille de poisson-chat asiatique. Les mécanismes ne changent guère: une résolution d'épreuve meublé d'énigme et dialogue pour débloquer l'accès du "donjon" afin d'en détruire le mal par le biais de nouveaux items et accéder au graal. La quête n'est pas sans périple, la montagne et rivière regorgent de nouvelles créatures avec le retour des Octorok jaillissant de la rivière en crachant des projectiles ou des Arachnok sauteuses. Même l'environnement s'y met avec ce volcan qui crache sa lave faisant tomber sur nous une pluie de feu.

C'est d'ailleurs dans ces zones que je constate l'étendu de l'atlas d'Hyrule. Ebahi de contempler le mont à partir des plaines au loin, c'est en traversant le village Cocorico et gravir la montagne qu'on se rend compte du parcoure à longue distance parcouru. Inversement, du mont on pouvait apercevoir le village en contrebas...une image fixe en guise d'arrière plan mais qui assurait son effet de trompe oeil.




Palabrer avec Gorons et autre Zoras donnait lieu à des épreuves concernant la pénurie de pierre des uns et la disparition de la princesse de l'autre. Prouver notre bravoure en allumant les torches de l'enceinte ou allant chercher une bouteille au fond du lac -qui nous apprenait à nager du même coup, Link ne pouvant que plonger durant 3 seconde sous l'eau- et me voila à devoir parcourir la caverne pour trouver l'origine de la pénurie de caillasse et ventre de Jabu jabu dont il fallait se creuser les méninges pour lui ouvrir la gueule (j'ai un peu galère pour trouver qu'il fallait lui présenter un poisson sous son nez, préalablement péché dans son flacon. On se dit au fond que ça peut être ça , mais que sa serait trop beau pour être vrai, et pourtant...). Et encore si on ne s'attardait pas sur d'autre mini-jeux comme la plongé ou l'on admirait l'animation du plongeon de Link en sautant de la falaise ou du jeter de bombes dans la jarre géante. C'est aussi à ses stades que la panoplie des mélodies s'enrichie et trouve utilisation: jouer le chant de Saria conférait une joie à Darunia. Désuet, non puisqu'on découvrira aussi les premiers raccourcies, son trône cachant l'accès menant au bois perdu des Kokiri d'ou l'entente de la mélodie au fond. C'est aussi la Berceuse de Zelda qui stoppera l'écoulement de la cascade pour accéder au Zora répondant au son de la famille royal. Des énigmes toujours dicté oralement par des PNJ ou écrites sur stèle dont il fallait en trouver l'utilisation, mais souvent sans indice apparent ne faisant appel qu'à notre déduction !

La caverne ou le ventre étonnent par leur design surtout l'estomac de Jabu très organique avec des glottes pendantes, des bulles comme suc gastrique, de la bave en guise de paroi ou verrouillage. Naturellement, il faut résoudre les puzzles pour y débloquer les innombrable pièces annexes...plus longues et nombreuses, l'emploi du map dans le menu se fera plus fréquent. Chaque donjon possèdent 3 coffres contenant la carte pour dévoiler les lieux, la boussole pour y afficher les coffres et la clef du gardien pour accéder au boss. Mais il faudra combattre de nouveaux adversaires beaucoup plus épéistes comme ces Lizalfos combattant à l'épée ou bébés Dodongo cracheur de feu qui...brulaient notre bouclier de bois ! Un challenge toujours plus relevé au statut de notre santé légèrement augmentée et arsenal qui s'étoffait notamment avec l'arrivé du bracelet pour soulever les Choux-pêteur avant d'obtenir le sac de bombes et le boomerang pour combattre ou ramener des objets vers soi. Avec eux, on progresse dans ces antres résolvant les énigmes qui exigeaient leur emploi comme réaliser une explosion en chaîne, ou dans jabu, une grosse partie se faisait en devant trimballer la princesse Ruto sur nos épaules et la déposer sur des socles en guise de charge pour les maintenir enfoncer. Les boss deviennent constamment plus ardus avec le retour de King Dodongo (déjà présent dans le premier Zelda) mais ici loin de refléter le petit dinosaure à notre taille. Ces flammes comparé à ses progénitures deviennent des geysers immenses qui atomisent la route et ses roulades provoquant des tremblements de terre. Une bombe bien placé durant son souffle pour l'avaler auront raison de ses aigreurs d'estomac. Barinade est une plante aquatique entourée de méduse en guise de carapace et attacher au plafond par 3 lianes. Entièrement électrifié et impossible d'user du fer trop conducteur en courant, il faut lui balancer le boomerang pour découper les lianes. Mais les combats de boss pouvaient tourner différemment selon la situation puisqu'une fois libéré des tiges organiques, celle-ci pouvait se déplacer sur toute la surface de l'arène rendant complexe les déplacements et attaques. Je salut au passage la mise en scène de leur trépas entre la désintégration de Ghoma,  Dodongo brûlé vif ou le déséchement de Barinade.

 

Une fois les 3 pierres en possession (émeraude, rubis et saphir) en route vers le Temple du temps avec une excitation car je savais qu'on allait assister enfin au rêve prémonitoire de Link en direct. Et c'est le cas puisque voila la pluie qui tombe alors que je fonce vers les rampants. Séquence identique, je sais maintenant que la cavalière tenant la fille ne sont qu'Impa protégeant Zelda. Ganodorf me fixe et me lance sa vague d'énergie voulant être trop prétentieux avec mon cure dent de ferraille. Mais complété d'avantage, je vois que la princesse m'a jeté quelque chose tombé dans les douves que je m'empresse de récupérer: l'Ocarina du temps est enfin en ma possession ! L'entrée dans le temple du temps restera à jamais un des moments cultes de la saga Zelda. Une chapelle modélisé en 3D isométrique à l'extérieur, sobre en intérieur, la mélodie jouant sur du chant Grégoriens avec orgue et choeur resteras à jamais gravé dans ma mémoire.

Les pierres placées sur l'autel et la mélodie royale insufflée au son de l'Ocarina et voila les portes secrètes se débloquer. L'épée de légende est à porté de main, plantée sur son piédestal, illuminée d'un faible faisceau lumineux. Rapidement on comprend que les peuples amicaux du roi et son trésor donnait accès à Excalibur et la Triforce convoité par Ganondorf.


C'est avec nervosité que je la retire, la séquence sera immortalisé dans la saga. Alors qu'on s'attend à un moment de triomphe, voila que Ganondorf savoure sa victoire, ce dernier ayant attendu nos efforts pour pouvoir profaner le sanctuaire et en convoiter son pouvoir. Nintendo réussi ainsi à clore ce quart d'aventure tel une épopée formatrice pour forger le "jeune" joueur au combat, car c'est bien maintenant qu'il faudra prouver sa juste valeur.

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Chef d'oeuvre devenu culte, baptisé comme étant le meilleur opus de la licence, le meilleur titre sur la console, le meilleur jeu de l'année 98, une pléthorique d'éloges qui le hisseront jusqu'à être élu meilleur titre indétrôné de tous les temps et de toutes générations de machines confondues au sein de toute une communauté de joueurs du monde entier. Avis partagés par une presse spécialisé lui ayant en grande majorité attitré les notes de la perfection dans son domaine.

 

Zelda Ocarina of Time était, est, et restera la pierre angulaire du panthéon vidéoludique

 

Forgé sur des bases solides, puisque la licence était devenu populaire sur Famicom reflétant tout le savoir-faire de Miyamoto san, ayant su rendre son jeu et son héros magique en y insufflant son propre ego. Indéniable tant je l'ai remarqué de suite, dès qu'un auteur tente de refléter sa philosophie dans son oeuvre, ce dernier en ressort en général bien plus intéressant. Un reflet qui s'aperçoit au détriment de l'univers graphique comme Ico dont Fumeto Ueda s'inspira de l'artiste Giovanni Batista Piranesi, d'une chronologie scénaristique avec Metal gear dont Kojima immortalise le nucléaire et sans oublier tout le gameplay qui les accompagne.

The legend of Zelda symbolisera en lui même la féérie enchanteresse d'un monde proche d'un occident médiéval et de ses légendes urbaines, avec en son centre une trinité réunie. Le rapport avec son illustre père fondateur ? Sa plus tendre enfance ou étant jeune, Shigeru déjà marqué par les illusions du héros allant sauver sa princesse, s'imaginait être celui-ci en allant explorer avec une lanterne familiale les cavernes qu'il découvrait dans les bois peuplant les campagnes de Kyoto ou il vivait. Les légendes d'Arthur et chevaliers de la table ronde, de films comme Legend et autres mythologies nordiques ou celtiques auront grande influence sur la saga en commençant par le titre jusqu'aux éléments dominants comme l'épée légendaire.

Le tout dans le but de créer un monde mystérieux et magique aux yeux du joueur à la recherche de multiple trésors et d'une quête héroïque. Un monde tel un "petit jardin aventureux" par sa vue aérienne comme l'affirmera Miyamoto, ce que les 2 premiers Zelda feront avec brio malgré le passage en 2D du second volet. Une aventure grandissante encore avec l'arrivée de A link to the past et ses temples bâtis sur différents étages, de nouveaux items mais surtout le miroir permettant de passer du monde de lumière à celui des ténèbres modifiant systématiquement le décore et ses êtres. A link awakening lui fut le Zelda portable plus orienté enfantin avec intégration de personnage de l'univers de Mario et bien sûr l'apparition de nouveaux accessoires et créatures.

Mais tous obéissaient à la même genèse: un héros nommé Link aux allures elfique choisi en tant qu'élu pour sauver l'entité sacré (princesse Zelda, Poisson rêve). Pour ce faire il devra braver une horde de créatures aux travers 8 contrés et survivre à 8 temples et leurs gardiens pour y récupérer leurs trésors (armes, morceaux de la Triforce, instruments, ou sauver les 7 jeunes filles) afin de conquerir l'épée de légende Excalibur et vaincre le seigneur du Mal (Ganon, Agahnim, Vaati).

 

L'annonce du premier Zelda en 3D libre laissa toute la communauté de joueur aux émois surtout après la liberté de mouvement et d'interactivité qu'avait projetté Mario 64 ayant détruit les barrières du scrolling horizontal. Je me souviens encore des premières images de la version beta dévoilant un Link encore façonné aux cubismes dans des décores vastes mais vides, exhibant son épée et son arc face à un PNJ ou spectre. Loin du produit final mais déjà excitant à l'idée de fouler ces terres, la vidéo sortie plus tard ne rendait que plus vivant l'ensemble avec un aperçu sur un système de combat novateur. C'est durant 4 années de dure labeur que l'attente fut interminable, rendu cruel ou je scrutais le magazine Nintendo qui dévoilait pendant 1 an à chaque mois de nouvelles images, qui m'explosaient de joie quand je vis que le titre ne cessait de s'améliorer affichant toujours plus de texture et monde à l'écran mais surtout, l'étape d'un cycle journalier temps réel et la possibilité de chevaucher une monture ! Un dernier trailer du produit "presque" achevé pour constater comment ces photos que j'imaginais en mouvements dans ma tête, rendaient une illusion ou j'étais loin d'imaginer les possibilités offertes. Et voila que le jour J béni arriva. Levé très tôt puisque pas de précommande passée, un appel de ma mère pour signaler s'il était dispo et déjà le droit à un "dépêchez vous parce qu'il sera en rupture", on fonce direct à Cora dont je vois déjà 2 clients et "le" jeu sous le bras...pour réussir à prendre le dernier, -ou avant dernier- mais croyez moi que je ne suis pas resté planter aux étalages une fois le saint graal en main. Passage en caisse avec une pile de boite plastique servant à accrocher les jaquettes,  je compris qu'il ne s'agissait que de Zelda et retour à la casba. 

J'insères enfin la cartouche dans ma N64 et, pad en main, je joue enfin à l'arlésienne du jeu vidéo.

 

Beaucoup diront que le passage à la 3D ont hissé cet opus au rang du meilleur épisode de la saga. Pourtant si ce Zelda reste supérieur en tout point c'est aussi et surtout qu'il fut le premier et le dernier à soigner son scénario dans les origines de la Triforce, mais surtout de proposer une véritable évolution du héros du stade enfant jusqu'à son passage à l'âge adulte, modifiant toute la perception du jeu...et des joueurs en question.



 

 

Legende de la Sainte Trinité

 

C'est tremblotant que je regarde émerveillé l'intro du jeu avec entre chaque seconde l'envi d'appuyer sur START pour commencer. Il faut dire que Miyamoto a su dès les premières secondes soigner son écran titre imposant les maîtres mots au travers d'une séquence animé en arrière fond: liberté, interactivité, réalisme et féerie. Voir Link adulte chevauchant une Epona aux animations criblant de réalisme jusqu'à se cabrer dans les vaste plaines d'Hyrule alors que le cycle journalier défile, ne pouvait que donner envie d'atteindre déjà cette phase du jeu alors qu'on à même pas encore fouler l'herbe du bois Kokiri étant enfant.

Car c'est bien dans son enfance au travers un cauchemars que l'histoire débute. Un songe néfaste ou en pleine nuit orageuse, la fuite d'un cavalier tenant dans ses bras une jeune fille qui sont poursuivit par un homme étrange aux sombres desseins. Il n'en faut pas plus pour remettre en question le joueur, mais surtout découvrir ce qui se trame car ici, point d'Oracle qui narre la quête de Link dès le départ à aller chercher la princesse, le scénario d'OoT se veut plus approfondis et étaler au gré de la quête. Mais surtout sera le premier à imposer les véritables origines d'Hyrule. Ici la narration commence par une demande à Navi la fée, d'aller réveiller celui qui sera l'élu encore appelé "l'enfant sans fée" sous un orateur masqué. Si d'emblée les bases de la trinité regroupant le héros, la princesse à délivrer et le Mal semble une évidence, une grosse partie du titre au départ changera la donne. Et voila nous faisant visiter brièvement la forêt Kokiri aux travers son regarde en vu subjectif et déjà une idée de ce qu'on pourra visiter et rencontrer avant de réveiller Link, sous quoi l'Arbre Mojo demande audience. Jusque là, Link fut toujours ce héros solitaire ou jeune bretteur vivant chez un parent, mais ici il reflète entièrement l'enfant démunie et son appartenance au peuple Kokiri. Ca y'est, le igname entre en jeu et déjà je m'étonne de me déplacer en vue aérienne dans la chambre dans un décore en 3D précalculé ! Une fois dehors, la magie s'étale avec la découverte du nouveau peuple dont les enfants ne grandissent jamais, tous protégé par leur maitre le vénérable Mojo n'est pas s'en rappeler les féeries de Disney, Peter Pan. Une forêt petite et pourtant déjà tant de possibilité et de découverte, tel un tuto progressif on apprend dès nos premiers pas et par l'intermédiaire de rencontre à contrôler nos mouvements.

 

 

Véritable Eden, dire que ce bois n'est que 5 % de ce qui nous attend, je me familiarise avec cette 3D libre dont Link bénéficie d'aptitudes nouvelles mais surtout novatrices puisque les sauts sont désormais automatique. Etonnant au prime abord, cela se révèle intuitif sans gêner le surplus de touche et dont il suffit de foncer vers un bord pour le franchir. Une interactivité accrue par le célèbre système de Z-target dont il suffira de verrouiller un PNJ à distance ou un objet pour pouvoir le cibler et ne pas le quitter des yeux tout en continuant à marcher. Souhaitant réduire au maximum l'interface lourde réduite au minimum syndical avec barre de santé symbolisée par des coeurs, de magie par une jauge verte, un classique, Navi en plus d'être notre guide (d'ou son nom diminutif de navigateur) bien qu'un moulin à parole même si on salut l'intégration de voix digit en anglais avec ses "listen" ou "look", ira se positionner sur l'élément ciblé dont le code couleur jaune, vert et bleu désignera qu'on verrouille un ennemi, PNJ ou objets. C'est par cet intermédiaire qu'on aura alors des informations sur le points faibles des adversaires, pouvoir parler à un allier ou quelle est l'action possible a effectuer avec tel objet, Nintendo laissant le choix aux joueurs de découvrir par soi même avec qui et quoi interagir, la firme réussi avec talent d'utiliser un protagoniste du jeu en guise d'interface interactif. Navi est à la fois élément de décore et interface masqué. De ses paroles se ressente une certaine jalousie envers Link, jalousie qui m'affecte du même coup m'ayant déjà été identifié comme héros du temps. Elle réussi à nous agacer par moment mais du même coup se révéler être utile, jamais une coopération n'avait été ressenti comme cela. Je dois m'y faire...j'ai beaucoup à apprendre d'elle !

Mes premiers pas furent excitants, je n'ai pas cessé de tout fouiller de fond en comble avant même de poursuivre l'aventure. Pour les fans, difficile de ne pas apercevoir que certains portions de décores issus de Link to the past furent intégrés mais en 3D ici même, comme la formation de pierre en cercle ou le bois perdu. Mais c'est surtout l'animation fascié des protagonistes qui reste criant de vérité ou les simples expressions de leurs regards et lèvre reflètent leurs sentiments. Si Link se heurte violemment, sa bouche s'ouvre et ses yeux se plissent. Gambadant dans les hautes herbes, on s'amuse à soulever et lancer des pierres, lire les pancartes, faire des roulades, détruire les pots, tout cela sur le même bouton d'action. Sauter et gravir les obstacles n'ont jamais été aussi facile avec l'automatisme sans bridé une quelconque liberté et alors atteindre les endroits saugrenus. Visiter les cabanes à la recherche de rubis cachés, si on ne s'arrête pas pour s'émerveiller sur les décores féériques, la forêt étant aspergée d'être lumineux flottant autours de nous, grimper au liane pour chercher des coeurs surélevés et déjà des premiers indices mystérieux comme cette terre meuble au sol ou le bois perdu infranchissable qui annoncent qu'on repassera par la après plusieurs heures de quêtes....et le bon items.

Mais c'est bien le fait de discuter avec ses amis qu'on forge les récits narratifs qui nous en apprennent un peu plus sur Link comme étant aimé des uns (notamment Saria) et détesté des autres comme Mido. C'est surtout leur activité comme désherber ou garder un magasin qui fait vivre la communauté, si on ne s'émerveille pas de leur gestuelle crédible et ironique comme ce Kokiri trop petit qui sautille pour voir Link derrière son comptoir ou Mido qui nous barre la route en s'opposant à nos mouvements. Pour la première fois Link n'appartient pas à Hyrule mais bien chez les Kokiri...à priori car rien ne filtre encore sur la source du Mal, ni la princesse la ou les anciens annonçaient le décore d'emblée.

Le tout dans une ambiance sonore enchanteresse signée Koji Kondo qui a su adapter chaque musiques à un lieu spécifique ou séquences donnés. La forêt Kokiri baignée d'une sonorité enchanteresse enfantine et très orchestrale ou chaque herbe foulé ou vase brisé émettaient leur propre son, si cela ne complétait pas avec les quelques voix digit de PNJ qui nous saluaient.

 

 

 

Tu seras jeune bretteur mon fils

 

Jonglant sur les plans avec une camera qui ne quitte jamais l'arrière train du héros, le titre joue des angles en passant en vue subjective quand on rampe dans un tunnel renforçant l'immersion de claustrophobie, et de la 3D isométrique dans l'intérieur des demeures pour faciliter les déplacements plus restreint. Et voila qu'après cet échange libéral, on se retrouve à aller chercher notre bouclier Kokiri tout fait de bois et l'épée, l'un à acheter pour s'entrainer au troc, l'autre à dénicher dans un coffre moyennant des pièges à éviter pour apprendre à regarder au coin des murs. Et voila comment Nintendo impose un entrainement imprégné explicitement au sein de la quête et par un vrai échange de procédés avec Navi, sans passer par des messages textuels. Une routine en somme et nous voila déjà devenu jeune bretteur apprenant dans un champs à découper l'herbe et autre tronc. Le système de Z-target une fois l'épée dégainée prend tout son sens puisqu'une fois la cible verrouillée sans la lâcher de vue, le stick permet de la contourner sur 360°. Cet appendice, vraie révolution au temps de la 64 en sera notre bras et notre lame, sa direction influençant som mouvement une fois l'épée sortie du fourreau. Coup pour pourfendre verticalement de base, orienter le stick de coté et voila qu'on découpe horizontalement, alors qu'incliné vers le haut on porte le coup direct vers l'avant. Exercer un 360° au stick, action cher aux jeux de Nintendo comme le témoignait la saisi de Bowser par la queue dans Mario 64, et voila qu'on exerce la célèbre attaque tournoyante. Mais la ou l'attaque porte son fruit, la défense ira au delà dans cet opus puisque toujours concentré sur la cible, ce même stick combiné au bouton d'action nous fera effectuer des pas chasser sur les cotés, des saltos arrières, voir sauter pour pourfendre l'ennemi. A moins d'employer le bouclier, si équipé au préalable, maintenu protégé via la gâchette du pad. La encore on bouge le stick et voila qu'on oriente son écu boisé pour renvoyer tous projectiles d'en face. Révolutionnaire, si Nintendo chamboulera l'ère de la 3D libre, il innovera dans tous les domaines la concernant et jusqu'aux phases de combat. Intuitif et interactif à souhait, le stick sera l'orientation de notre épée, nos mouvements d'action et du bouclier selon ce qu'on équipe, d'un simple geste et sans aucun temps mort. Il ne m'a fallu que quelques minutes pour m'habituer et entamer mon premier vrai combat.

 

 

 

 

Un combat me menant sur le chemin de la clairière ou niche l'arbre, ce ne sont pas les Octorok, emblèmes du bestiaire de la série, mais des plantes carnivore Mojo qui souhaitent en découdre. Etonnant en premier lieu, Nintendo va jusqu'à calquer l'univers sonore avec l'action encours. La musique change soudainement de façon plus intensive quand surgit l'ennemi. La particularité est qu'elle se gradue en volume selon que l'on s'avance ou s'éloigne de ce dernier et jusqu'à disparaitre pour laisser place de nouveau au thème principale une fois le monstre vaincu ou ayant fuit devant lui. Premiers coups d'épée échangés avec la créature et voila que cela s'annonce plus difficile que prévu, l'ennemi pourtant faiblard s'adapte déjà à nos attaques ! Un coup avant et la voila contre-attaquant me faisant tomber en arrière. Des techniques simples à assimiler mais cruciales, quand je découvre qu'il faut la frapper verticalement pour la redresser et exposer sa tige pour la trancher d'un coup horizontale ! Et la voila lâchant les premiers items comme la noix et le bâton Mojo

On découvre alors l'autre facette du jeu quand à l'équipement. Répertorié en tant qu'Equipement, Inventaire et Statut et déjà on a le vertige de constater tous ce qu'on doit trouver et salivant de pouvoir porter d'autres tenues et aiguiser d'autres armes. Sélectionnant de suite mes 2 trouvailles, voila qu'on à la surprise de pouvoir équiper jusqu'à 3 armes secondaires via les 3 boutons C du pad. Raccourcis rapides et évitant de casser le rythme du jeu, bien que plus la progression sera longue, plus il faudra obligatoirement jongler entre les items pour résoudre les multiples puzzles. Et voila que leurs utilisations se fait déjà énigmatique ! Le bâton se rompt quand on frappe un ennemi décrivant qu'il n'est pas fait pour le combat En revanche, jeter la noix Mojo étourdi les plantes ne demandant qu'à être trancher sur le vif. Quelques coups et me voila déjà devant le vénérable Mojo qui sans dévoiler mots, m'invite à pénétrer en lui pour y extraire le mal qui le ronge...ma récompense n'en sera dévoiler qu'au succès du donjon car oui, la première phase représentant le quart du jeu en tant que môme, les temples s'apparentent plus à visiter l'intérieur creux d'un arbre, une caverne et l'estomac d'un poisson avant de devenir des demeures de briques.

Véritable Mojo est un véritable petit donjon à lui tout seul. Avec la forêt dont il est maître, il complète ce tutorial évolutif et l'une des racines du monde d'Hyrule ou chaque peuple à son lieu sacré. Un regard sur les graphismes ici plus sombres pour en admirer les jeux de lumière ou chaque façades et vêtements sont éclairé aux lueurs des torches, jusqu'à voir l'ombre de Link tourner selon la position de Navi -vraie petite lanterne volante- autour de nous, que me voila déjà en train de revisiter les mécanismes: entre porte à débloquer en trouvant la clef, salles peuplés d'ennemis et de pièges ou l'anéantissement et résolution d'énigme mène aux innombrables coffres et nouveaux items qui serviront à en résoudre d'autres. La difficulté n'étant plus de me souvenir de la position des salles, mais bien de visualiser les étages et lieux qu'ils renferment tant le passage à la 3D brouille notre perception et ce, malgré un démarrage avec simplement quelques salles juxtaposés. Il faut se faire à l'idée qu'ils soient devenu un volume architectural a prendre en compte. Un temps de réflexion, parfois une idée soudaine, limite à se demander si c'est possible une telle chose et on y croit pas trop, voila que d'un simple poussé de bloc sur une dalle ou tir de graine sur cible classique, on se voit user du bâton pour l'enflammer vers une torche sans icône apparent pour nous le signaler, et aller brûler les toiles d'araignées sans les éteindre dans l'eau ! Un ennemi déjà plus coriace avec les Skultullas nous obligeant à frapper son point faible précisément dans le dos, des Pestes Mojo qui se cachent quand on s'approche et nous obligeant à renvoyer leurs projectiles au bouclier...chaque créatures disposent de son attaque propre et sa manière d'être vaincu. Le lance pierre dans mes mains, je découvre qu'il est possible de l'utiliser à la 3ème personne via le système de verrouillage permettant l'esquive, mais aussi en vue subjective sans possibilité de déplacement mais de viser plus précise. Mais je constate aussi que certains objets comme les noix ont un usage double puisqu'elles servent aussi de munition à l'arme en quantité limitée et à recharger sur le cadavre d'un ennemi ou à se réapprovisionner dans les magasins. Et me voila tremblant au premier Boss qui me semble familier. Hé oui, Ghoma était bien l'un des boss du premier Zelda de la Famicom, il ne sera pas rare que certain gardien de opus Legend of Zelda, Link awakening et To the past reviennent dans les volets 3D mais à vaincre de manière totalement différente. Car ici Ghoma n'a rien du petit arachnide d'antan à piquer à l'arc. Plus imposant avec ses pinces de crabe et son oeil unique fixé sur moi, un titre vient s'afficher pour annoncer le nom de notre adversaire et le voila déjà s'éloignant en toute lâcheté pour s'accrocher au mur. Me balançant ses petits rejetons pour me freiner, le jeu nous oblige à jouer du Z-target histoire de rester rivé sur son oeil et ne pas le quitter des yeux (ou son oeil) quand il est en l'air...d'autre préféreront viser au lance-pierre manuellement en prenant garde qu'il ne nous écrase pas. Ainsi, on apprend de suite à éviter des assauts lourds mais surtout utiliser l'arme préalablement acquis pour le tuer comme le veut la coutume. C'est toujours en l'usant qu'on l'affaiblit pour ensuite le finir à l'épée, ce qui sera répéter sur chaque boss rendant les combats très technique. C'est aussi la qu'on apprend à se familiariser avec le décore, l'arène étant obscure, qu'il faut localiser l'oeil de Ghoma étant le seul organe luisant dans le noir pour le percevoir. Affaibli, il suffira de l'embrocher à la lame pour le finir et gagner l'emblématique coeur entier afin d'accroître sa santé comme tout bon A-RPG. Une manière aussi en pénétrant dans l'halo lumineux comme sortie unique, de contempler la richesse des effets de lumière se reflétant sur le visage de Link. L'ambiance sonore des donjons et le thème des boss resteront mémorables, opposés des airs doux et calmes des peuples d'Hyrule. 

 

Hyrule, babylone de toutes nations

 

Victorieux et sourire aux lèvres, j'attend ma récompense et les aveux de l'arbre Mojo révélant la destiné qui nous attend. Une manière dont le jeu déroule le scénario de façon progressif et non plus affublé juste d'un prologue et épilogue avec un vide en son centre, puisque c'est au travers de nombreux cutscène qui ponctuent l'aventure que l'histoire se développera. Une chronique qui d'ailleurs pousse à démontrer que Ocarina of time serait à sa sortie la genèse d'Hyrule dans sa chronologie suivit de Zelda 1, 2 et Link to the past. Les raisons ? C'est Ocarina qui parlera pour la première fois de la naissance de la Triforce et du monde d'Hyrule aux mains des déesses. C'est aussi ici qu'on découvre que le Mal prend les traits d'un homme né tous les 1000 ans. C'est ici aussi que Link découvre ses origines... les 3 autres opus se passeraient alors à chaque millénaire ou Link étant la nouvelle incarnation de l'élu, déjà de race Hylienne, ira sauver Zelda des mains de Ganon à nouveau de retour. L'opus GB Link awakening étant considéré comme un annexe avec son île perdu à la limite du rêve. Ce n'est qu'avec Skyward sword et Foursword/Minish cap qu'on estime comme les préquel d'Ocarina, l'un décrivant la naissance de l'épée excalibur et incarnation de la déesse en Zelda, les autres choisissant chaque année les nouveaux élèves bretteurs. Qu'importe, OoT restera le titre le plus riche en matière historique. Après avoir découvert qu'il n'était guère Kokiri mais Hylien voué à sauver Hyrule de Ganondorf, seigneur maléfique souhaitant récupérer la Triforce, et que cette dernière est né des 3 Déesses Din, Farore et Naru ayant forgé le ciel, la terre et la vie, voila qu'on me remet la pierre sacré émeraude Kokiri en vu de découvrir le trésor royal ! Sa ne donnait qu'envi de poursuivre l'aventure surtout qu'on est inviter à rencontrer Zelda au château ! Une heureuse nouvelle, qui tournera à la tristesse assistant impuissant à la mort du Vénérable et me voila déjà partie pour quitter la forêt de mon enfance. Mine de rien, l'aventure est telle qu'on se compare au personnage au point d'en ressortir la mélancolie nostalgique et le souhait de déjà y revenir.

 

 

 

 

Un petit tour au bois perdu, lieu repris de l'opus Link to the past, sauf qu'ici on ne cherche pas à s'orienter dans 4 directions à l'aide de pancarte ou du hasard mais bien de la mélodie en tendant l'oreille. Mais pas encore d'actualité, il faudra y revenir, j'y rencontre tout de même d'étrange personnage comme Skullkid dont on ignore à ce stade ce qu'il nous veut.

Parti sans dire un au revoir, Saria semble mieux nous connaitre qu'on ne le pensait et m'offre le premier Ocarina et sa mélodie à apprendre. L'un des fers de lance du gameplay avec le voyage du temps, cet instrument au bec nécessite de jouer réellement les notes attribuées aux touches A et les 4 boutons C de la partition et sans fautes pour déclencher la mélodie. Répertorier dans le menu du Statut, elles ne divulguent en rien leurs véritables mystères....à nous d'en trouver leur utilité la plupart du temps.

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Cogito, ergo sum "ADDICT GAMER"

Par Game_and_Wiitch Blog créé le 09/09/12 Mis à jour le 07/12/12 à 21h59

Ancien collectionneur acharné mais passionné avant tout, rédacteur en chef du mook Nintenboy par intérim, prenez place dans mon petit "E3 perso". L'univers de la jap'anim, vu par "moi".

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