Gam3r's Blog²

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Par gam3r Blog créé le 05/04/10 Mis à jour le 07/04/15 à 16h22

Mon ptit blog "made in gameblog" sur l'actualité des jeux vidéos principalement Nintendo mais rien n'empêche d'y voir les autres constructeurs :) avec test, news vue pas moi, astuce, retro, etc....

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A l'occasion de la sortie de The Dark Knight Rises au ciné, dont vous pouvez retrouver ma critique ici même, je vous propose de revenir en arrière, en 2005 exactement, pour (re)découvrir le jeu Batman Begins, adaptation vidéo-ludique sur les consoles du moment (PS2, Xbox, GameCube et GBA) du film du même nom, premier opus de la trilogie de Nolan.

Surprise batgraphique au rendez-vous !
Batman Begins est la seul adaptation de la trilogie The Dark Knight sur consoles. Je parle de console de salon hein, pas de iPhone ou smartphone Android. Le scénario suit celui du film, avec quelques changements si et là et l'ajout de missions secondaires, histoire que le tout tienne plus longtemps que la durée du film.
On retrouve donc Bruce Wayne, de sa formation chez Ra's Al Ghul, jusqu'à sa victoire sur ce dernier. Pas vraiment de surprise donc, pour tout ceux ayant déjà vu et revu le film.
Le jeu se découpe en chapitres, lancés par une cinématique faite d'extraits du film pour en faire un résumé et se terminant de la même manière. Il y a bien sur quelques cinématiques avec le moteur du jeu, et force est de constater qu'elles s'en sortent très bien. Ok, ce n'est pas de la Xbox 360 ou PS3, mais pour l'époque  c'est très beau.
D'ailleurs, c'est tout le jeu qui est très réussis graphiquement. Graphismes réalistes, visages des acteurs bien recréés, effets de lumière bien travaillés. Il y a pas à dire, Batman Begins s'en sort avec les honneurs et reste encore aujourd'hui très regardable,  le jeu étant compatible avec les écran 16/9ème (un fait rare à l'époque, surtout sur GameCube).


Un batgameplay aux poils ?
Bon, comment s'en sort notre Batou une fois lâché dans le jeu ? Le gameplay est assez agréable (même si au début, Batman parait "lourd"), mélange de plate-forme, action et infiltration. Ainsi, et comme dans les deux jeux Arkham, il faudra faire preuve de discrétion pour progresser et pas faire son bourrin, sinon c'est le game over assuré. Heureusement, le radar de Batman est bien fait et nous montre les ennemis armés ou non, et leur champs de vision, histoire de bien se cacher et mieux les surprendre par derrière pour une élimination silencieuse. Il faudra donc composer avec les éléments du décors et resté accroupi en mode furtif pour bien progresser. Batman est également équipé d'une mini camera permettant de regarder en dessous des portes, histoire de ne tomber sur de mauvaise surprise en l'ouvrant.

La furtivité c'est bien, la peur c'est mieux ! Ainsi, comme l'explique si bien le film, il faut faire peur pour mieux impressionner les criminels. Dans le jeu, elle est représentée par deux jauges : la "réputation" et la "zone de peur". La première monte au fur et à mesure que vous "tuez" vos ennemis par la peur, augmentant ainsi l'efficacité de vos attaques. La deuxième est en faite la peur de vos ennemis. Plus ils ont peurs, plus les combats sont facile et sans danger pour vous.  Il faut ainsi s'aider du décor pour enclencher les peurs de vos ennemis. Et c'est assez facile, le jeu ne nous laissant pas trop le choix. Exploser des barils d'essences pour surprendre vos ennemis, augmenter la pression dans les tuyaux jusqu'à ce qu'ils explosent, ect ect ... plein de petites actions pour que vos ennemis vous craignent et lâchent leur armes. Et bien sur, Batman peut compter sur quelques gadgets pour l'aider : grappin et Batarang sont vos meilleurs amis, comme toujours.

Apres avoir fait peur aux méchants, place aux combats. Ne vous attendez pas à des combats stylisés. Non, Batman est radin en coups. On tape avec les points ou les pieds, si on est mis à terre, on peut frapper avec les pieds, si on est pris entre plusieurs ennemis, l'attaque multi nous tirera d'affaire et  il y a une attaque sauté au cas où. Des attaques spéciales s'enclenchent de temps en temps, qui s'activent en appuyant sur un seul bouton une fois le message affiché sur l'écran. Et bien sur, on peut utiliser des bombes fumigènes ou grenades aveuglantes pour mieux prendre le dessus, mais c'est tout. Et c'est bien dommage. Du coup, les combats se ressemble tous et un peu de variété aurait été le bienvenue.

 
 
Liberté, où est tu ?
Autre chose que l'ont aurait voulu, c'est plus de liberté ! Le jeu est assez linéaire, assez scripté. Ainsi, pas de balade nocturne dans Gotham. Une fois dans le niveau, c'est souvent un seul chemin qui s'offre à nous pour le finir, une seule façon de faire peur aux gardes et ennemis, ect . C'est assez dommage. Alors oui, on visite pas mal de lieux variés, des docks de Gotham en passant par l'asile d'Arkham ou même le manoir Wayne, mais c'est toujours linaire et un rien dirigiste. Malgré cela, le jeu reste très agréable à jouer.

Hormis les combats et la furtivité, il y a aussi d'autres actions pour Batman, comme le crochetage de serrure ou le hackage d'ordi. Ces deux éléments se matérialisent sous forme de mini jeux pas vraiment difficile. Il suffit d'appuyer sur une touche au bon moment. Et pas moyen de louper, cela se fait sans limite de temps et en cas d'erreur, pas grave, ça recommence jusqu'à ce que vous réussissez ! Aucun challenge, aucune pression. Un peu comme les interrogatoires qui s'activent sur certains ennemis (que l'ont ne choisi pas). Il suffit d'appuyer sur B pour faire peur au mec qu'on tient à bout de bras pour lui faire cracher un code ou une infos. On ne choisi pas les questions, on ne choisi pas les mecs sur qui le faire, bref, c'est assez scripté encore une fois.
Enfin, la Batmobile est aussi de la partie, avec deux niveaux assez fun où le but est juste d'allez d'un point A à B en un temps donné, en défonçant les véhicules ennemis ou en évitant les hélicoptères. Deux niveaux c'est peu, mais ils sont pas trop mal et varient un peu l'action.


Conclusion :
Au final, on se retrouve devant un bon Batman. Avec déjà les bases de ce qui fera le succès de Arkham Asylum et City, mais en moins poussées, moins travaillées. Cela reste assez dirigiste et scripté, mais l'aventure reste plaisante à vivre et se suit sans problème grâce aux nombreuses cinématiques tirées du film. Malheureusement, même si on débloque de nouveaux costumes pour Batman tirés de ses différentes aventures une fois le jeu achevé, on ne retournera pas forcement le refaire, tout étant toujours pareil, avec aucun second chemin pour finir un niveau, aucune surprise donc. Autres éléments déblocables, des vidéos et trailers du film, ou rejouer les missions en Batmobile pour battre son record. Malgré quelques points noirs, Batman Begins est donc un très bon épisode de notre Chevalier Noir sur console.

 
 
 

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Trois grands jeux réunis en un !

 
 
Apres mon test de Metroid II : Return of Samus, je vous propose celui de Metroid Prime Trilogy ! Oui je suis très Metroid ces derniers temps.
 
Bon, Metroid Prime Trilogy est, comme son nom l'indique, la trilogie Prime regroupant Metroid Prime, Metroid Prime 2 : Echoes et Metroid Prime 3 : Corruption pour la Wii.
Metroid Prime et Metroid Prime 2 étant sortie à l'origine sur GameCube en 2003 et 2004, ils ont subits un gros changement au niveau du gameplay pour s'adapter au maniement spéciale de la Wii, mais ça j'y reviendrais plus tard.
Petite précision, je parlerais bien plus des nouveautés et aspect technique qu'apportent cette compilation à Metroid Prime 1 et Metroid Prime 2 que de Metroid Prime 3 qui reste bien sur inchangé.

 

De quoi ça parle ?

Même si pas mal de monde connait l'histoire des Primes, voila trois petits résumés.
Metroid Prime :
Quelques temps après sa victoire sur Zebes (Metroid - NES), Samus qui recherche les Pirates de l'Espace, reçoit un message de détresse d'un de leur vaisseau justement, en orbite autour de la planète Tallon IV. Une fois sur place, c'est pratiquement un vaisseau fantôme que trouve Samus. En enquêtant, elle met à jour des expériences génétiques sur des créatures. Les Pirates ont en effet découvert une substance radioactive d'origine inconnue : le Phazon. Cette substance provient d'une météorite qui a frappée la planète Tallon IV il y a des années. Apres la destruction du vaisseau, Samus se retrouve sur la planète et va tenter d'élucider le mystère de la météorite et d'empêcher les Pirates de s'approprier d'encore plus de Phazon pour leur expériences. Elle va découvrir que Tallon IV a été habité par les Chozo, tous décimés par la météorite et son phazon ... Une aventure qui l'emmènera jusqu'au Metroid Prime ...
 
Metroid Prime 2 : Echoes :
Samus reçoit une mission de la part de la Fédération Galactique. Elle doit retrouver les unités de soldats portées disparus sur la planète Ether. Pendant sa traversé de l'atmosphère d'Ether, son vaisseau est frappé par la foudre et s'écrase. Sur la planète, en plus de découvrir que les soldats ont tous était tués, elle fera la connaissance d'un Luminoth qui lui confiera une mission, redonner la lumière à Ether en vainquant les Ings, les créatures de l'ombre. Il lui apprend que comme sur Tallon IV, une météorite c'est écrasée il y a des années. Le choc a créé une deuxième Ether, dans une autre dimension : l'Ether Sombre. Une Ether créé par le Phazon de la météorite, où l'atmosphère y est toxique, et où les Ings sont rois. La guerre éclate entre les Luminoths et les Ings qui veulent la planète original, mais les Luminoths peinent à s'imposer face aux créatures qui sont capable de "corrompre" et posséder les animaux, créatures et Luminoths... Les quelques Luminoths restant ont été placés en hibernation pour leur survis et en attendant un miracle. Samus va donc prendre partie dans cette guerre en tentant de finir ce que les Luminoths ont commencer : amener aux temples sur Ether les Lumières volées par les Ings et qui donne l'énergie nécessaire pour la survie de la planète. Mais un nouvel ennemi fait son apparition en plus des Pirates de l'Espace : Samus Sombre ! Un double de Samus composé de Phazon. Les Pirates l'ont emmené avec leur stock de Phazon sur la planète sans le savoir. Et elle gagne en puissance en absorbant le Phazon découvert sur Ether Sombre ... C'est donc en passant d'une Ether à l'autre que Samus parviendra à sauver la planète et les Luminoths !
 
Metroid Prime 3 : Corruption :
Samus est de nouveau confronté au Phazon quand des Léviathans, sorte de météorite mais organique, sont envoyés sur différentes planètes pour les corrompre. En effet, toute personnes ou créatures entrant en contact avec le Phazon se font corrompre et bascule du coté obscure. Alors que la base de la Fédération Galactique est la cible d'un des Léviathan, Samus et trois autres chasseurs de prime arrive in extremis à stopper le Léviathan. Seulement, Samus Sombre apparaît et attaque le groupe, corrompant Samus et les autres chasseurs de prime. Heureusement, la Fédaration à elle aussi étudiée le Phazon, et à l'inverse des Pirates qui l'utilise pour faire muter des créatures, ils ont eux créer un module DAP (dispositif d'amélioration au phazon) qui permet à Samus et aux autres chasseurs de survivre avec le Phazon en l'utilisant comme arme. Équipé de son DAP, Samus à une nouvelle mission : détruire les autres Léviathans, écrasés sur deux autres planètes et finalement, détruire la source même de ses Léviathans : la planète Phaaze ! Une mission qui la confrontera aux Pirates de l'Espace et une dernière fois à Samus Sombre ...
 
 
 

Trois jeux sublimes !

Retro Studios n'a pas voulut vraiment améliorer les graphismes des deux premiers épisodes (les mauvaises langues diront que normal, la Wii est a peine plus puissante que la GameCube), pour leur passage sur Wii, les deux épisodes GameCube n'ont subits qu'un lifting 16/9éme, s'adaptant au normes en vigueur de nos jours. Ainsi, par rapport à l'original, le champs de vision est plus grand. Un petit plus confortable je trouve même si il ne vous fera pas tomber de votre chaise. Avec ça, ajoutez quelques textures revues à la hausse ainsi qu'une images plus net.
Hormis les graphismes très réussi de ces trois jeux, la réalisation n'est pas en reste. Grande nouveauté dans un Metroid, il y a des cinématiques. Même si elles reprennent le moteur du jeu, ça reste un plaisir de les regarder. Elles interviennent qu'avant et après un boss, ou lors de passages importants pour le scénario.
 
Enfin, niveau ambiance, c'est du Metroid ! Retro Studios a réussi à retranscrire l'ambiance des épisodes 2D dans un jeu à la première personne. Les musiques y contribue beaucoup. Certaines sont d'ailleurs des remix d'anciennes, d'autres sont exclusives. Elles interviennent quand il le faut, devenant plus rythmé pendant un combat contre les Pirates par exemple, et plus discrète et mysterieuse lors de passage d'exploration. Par contre, quel dommage d'avoir remplacé le menu de chaque jeu par un menu unique. On perd ainsi la superbe musique de menu de Metroid Prime (mais qui est disponible dans les Bonus). L'ambiance sonore est donc une grande réussite dans chacun des trois épisodes, comme dans tout Metroid d'ailleurs.
J'ajoute que l'immersion est total. Déjà car on a vraiment l'impression d'être dans le casque de Samus. Ensuite car on nous lâche quasiment sans explication et c'est à nous de composer l'histoire en scannant tout ce que l'ont peut. Une manière de laisser le joueur décider s'il veut en apprendre plus sur l'histoire ou s'il veut tout simplement se lancer dans l'action et jouer sans se prendre la tête. J'avoue que je suis devenu un accro au scan ! Car cette fonction s'avère une vrai mine d'info, que ce soit sur l'histoire, mais aussi sur la planète qu'on visite, sur les créatures, sur les objets, ect ... Il est aussi marrant de savoir comment tel Pirates est mort en scannant son cadavre.
 
Metroid Prime 1

Un gameplay parfait ?

C'est sur ce point que le changement ce fait voir. Les deux premier épisode cèdent donc leur maniement au pad Gamecube contre le combot Wiimote/Nunchuk. On se retrouve donc avec un maniement quasiment identique à celui de Metroid Prime 3, et c'est tant mieux ! Je parlé d'immersion plus haut, le maniement renforce encore plus cet aspect.
Par rapport à la version GameCube, cela se voit surtout au niveau de la visée. Ainsi si sur le Cube, le canon de Samus reste immobile dans l'axe où l'ont regarde, sur Wii ont peut le bouger plus librement, sans pour autant tout de suite tourner la vue. Cette liberté de mouvement a malheureusement causé la perte de quelques petits effets sur le canon dans Metroid Prime. Explication. Dans le premier Prime, si par exemple vous chargiez le rayon à onde, de l'électricité parcourrait votre canon. Ce petit effet en 2D était possible car le canon était fixe. Avec le passage à la Wiimote, le canon est libre de mouvements et l'effet 2D n'est donc plus possible. Bien sur Retro Studios aurait pu recréer cette effet en 3D mais ils n'ont surement pas eu les finances pour le faire lors de la conception de cette compilation.
Revenons a nos moutons. La visée est donc plus naturel, plus instinctive. Bien sur, on a toujours la possibilité de locker un ennemi, mais sa ne bloque plus votre visée dessus, seulement votre regard, la visée restant libre autour de la cible.
La Wiimote gère donc la visée et le "regard" de Samus, on tire avec "A", on saute avec"B". La touche Bas de la croix sert à tirer un missile, où à poser une Bombe de Puissance en Boule Morphing. Le Nunchuk gère les déplacements, la transformation en Boule Morphing avec la touche "C" et le lock avec la touche "Z". Enfin, la touche "-" permet de choisir un viseur et la touche "+" un rayon en les maintenant enfoncées. Le maniement reste exactement le même dans les trois Prime. Un maniement quasis parfait, peut-être juste le changement de viseur et rayon moins rapide que dans les versions GameCube (avec le stick C). La reconnaissance de mouvement n'est utilisée que dans Metroid Prime 3. Les deux autres épisodes s'en servent juste pour un nouveau mouvement hérité du troisième épisode : le saut en Boule Morphing, qui s'effectue en donnant un coup sec vers le haut avec la Wiimote.
 
Ce gameplay sert comme le faut les trois jeux. Il est naturel,  précis, immersif. Comme bon nombre de FPS sur Wii, à défaut d'avoir des graphismes transcendants, ils excellent dans le maniement proche de celui sur PC avec une visée très naturel, plus rapide qu'un stick. Précisons d'ailleurs que même si les Prime ressemble à des FPS, ils sont en faite des FPA (Fist Person Adventure) : plus axé exploration et aventure.
 
Metroid Prime 2
 

Longueur et Bonus ...

Oui c'est long ! Chaque épisode vous demandera plus de 10h de jeux pour en venir à bout, voir plus si vous analysez chaque élément. Comptez donc une bonne trentaine d'heures pour le total des trois épisodes. Voire peut-être un peu plus si vous voulez finir les jeux à 100%, dévoilant alors les vrai fin. Enfin, deux difficultés sont présentes pour les deux premiers, et une troisième pour Prime 3.
 
Coté bonus, on retrouve les artworks et autres musiques déjà dispo en bonus dans chaque jeu sur leur support respectif. Le Costume Fusion et toujours là pour Metroid Prime (il faudra le finir une première fois pour pouvoir le porter) et tout les bonus de Metroid Prime 3 sont de retour (Autocollant et Mii dans le vaisseau, capture d'écran ...). Ce dernier met en place un système de crédits et cela même dans les deux premiers épisodes. Ainsi, battre un boss ou analyser un certains nombres d'éléments vous donnera un crédits qui permettra d'obtenir des bonus. Les "coupons amis" sont aussi là. Ils se récupèrent comme les crédits mais en réussissant des actions plus difficile et des fois farfelues (faire un bowling avec des robots ou empêcher qu'un soldat meurt), mais doivent s'échanger avec d'autres joueurs pour devenir des jetons et ainsi pouvoir obtenir de nombreux bonus exclusif.
Beaucoup de bonus donc, mais pas vraiment de l'inédit. Même le petit livret offert avec la compilation n'est pas vraiment friand en infos nouvelles.
 
Dark Samus dans Metroid Prime 3
 

Conclusion :

Cette compilation est tout sauf une mauvaise affaire. Pour le prix d'un jeu vous en avez trois. Et pas n'importe lesquels ! Redécouvrir les deux premier Prime avec une nouvelle jouabilité est assez plaisant, surtout que cette jouabilité leur va si bien. C'est d'ailleurs le seul point fort de la ressortie des deux premiers épisodes. Bien sur, on regrettera qu'ils n'ont pas eu le droit à un remaniement graphique, mais le mode 16/9ème et quelques textures refaites par si par là sont les bienvenues, surtout que les titres n'ont pas vraiment vieilli. Au final, on les redécouvre plus immersif que jamais. Des indispensable aussi bien sur GameCube que sur Wii !
Au final, cette compil vaut surtout pour l'adaptation sur Wii des deux premiers épisodes. Ceux qui les ont déjà fait sur GameCube n'auront pas forcement envie de repasser à la caisse pour les retrouver sur Wii, quant à ceux qui voulait s'essayer aux premiers Primes, c'est l'occasion rêver pour les découvrir dans les meilleurs conditions possibles !
 
 
 

Les infos en plus :

Attention quelques spoilers !
  • Metroid Prime Trilogy n'est jamais sortie au Japon ! Metroid Prime et Metroid Prime 2 sont bien sortie sur Wii, mais séparément et dans le cadre de la "Nouvelle Façon de Jouer", regroupant d'autre titre GameCube comme les Pikmin ou Mario Power Tennis.
  • Si dans Prime 3, le visage de Samus est visible assez facilement, il se reflète avec le viseur d'analyse. Dans Prime 1 et 2, il est bien plus rare de la voir. Ainsi, pour pouvoir admirer la belle, il suffit de charger son rayon et tirer, contre un mur et sous l'eau. On peut aussi le voir à d'autres moments, lors de grosses explosions par exemple.
  • La version américaine de Metroid Prime Trilogy a son boitier en métal, contrairement à la version PAL.
  • La trilogie Prime se place entre Metroid et Metroid II dans la chronologie de la saga.
  • La Frégate Orphéon au début de Metroid Prime n'est autre qu'une des trois frégates qui arrivent à s'échapper de Zebes après la destruction de leur base.
  • La météorite qui c'est écrasée sur Tallon IV provient de la planète Phaaze, tout comme celle de Ether.
  • Les Chozos apparaissent dans Metroid Prime, la planète leur appartenant, mais aussi dans Metroid Prime 3, sur la planète Elysia. Pour autant, on ne les rencontre jamais. Sur Tallon IV, l'espèce à été anéanti par le Phazon, et sur Elysia, ils ont quittés la planète depuis des siècles.
  • Des nouvelles de Tallon IV et Ether nous sont donnés dans Metroid Prime 3. Pour le découvrir, rendez vous sur Celestius, à l'observatoire Chozo. Apres l'avoir mis en route et lancer les satellites, scannez les planètes pour savoir ce qu'elles sont devenues depuis le départ de Samus.
  • Le visage de Samus à bien changé en trois épisode. A la fin de Metroid Prime, sont visage nous est révélé. Ce qui est étonnant, c'est qu'il est superbement modélisé, presque du photo-réalisme. Il est bien loin du visage qu'elle nous montre dans Metroid Prime 2 et encore plus loin de celui de Metroid Prime 3 ... Ces deux derniers sont moins réalistent. Je vous les laisse les découvrir par vous même.
  • Le vaisseau de Samus subit lui aussi des changements entre les trois épisodes. Si le premier est plutôt classique, celui de Metroid Prime 2 est en faite le vaisseau que Samus aura dans Super Metroid et Metroid Other M. Quant à celui de Metroid Prime 3, il a était créé par Samus en se basant sur son ancien vaisseau et en utilisant le matériel de la Fédération Galactique.
SPOILERS !

Samus Sombre n'est autre que le Metroid Prime de Tallon IV !
A la fin de Metroid Prime, quand vous le battez, il "absorbe" votre Costume Phazon. Il faut ensuite terminer le jeu à 100% des objets pour découvrir la vrai fin. Ainsi, on nous montre la flaque de phazon laissé par le Metroid Prime avant de mourir, on se rapproche et une main y sort ...
En faite, le Metroid Prime c'est servie du costume Phazon pour "renaître".
 
En finissant Metroid Prime 2 à 100%, on nous montre des particules de Phazon flottant dans l'espace reformer Samus Sombre.
 
Enfin, en finissant Metroid Prime 3 à 100%, on voit Samus partir dans l'espace, mais suivi par un étrange vaisseau en
 
forme d'"X" ...

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Metroid Prime Trilogy
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Destroy all Metroids !

 
 
Après un brillant épisode sur NES, sortie en 1988 en Europe, revoilà Samus Aran dans Metroid II : Return of Samus, cette fois si sur GameBoy et en 1991 !
Et oui, point de NES pour ce deuxième épisode. Comme pour Link's Awakening, le créateur de la saga (Gunpei Yokoi) voulait un titre fort pour sa GameBoy, montrant que de vrai jeux pouvaient y être joués.
Mal aimé de la série, c'est pourtant dans cet épisode que la saga Metroid trouvera son identité visuelle. C'est aussi avec cet épisode que commence le fil rouge de la saga, la base scénaristique qu'on retrouvera dans les prochains volets que son Super Metroid, Metroid Other M et Metroid Fusion.

Mais justement, Metroid II, de quoi ça parle ?

L'écran titre
Le scénario de la notice est assez explicatif et donne quelques détails sur le premier Metroid.
Ainsi on nous apprend que c'est la Fédération qui en premier a découvert un spécimen de metroide, lors d'une expédition sur une planète inconnue. Cet "embryon" fut gardé par les scientifiques de la station pour l'étudier et mis en capsule d'hibernation. Il fut appelé Metroide.
Lors du voyage de retour, le vaisseau fut attaqué par les Pirates de l'Espace ! Ils mirent ainsi la main sur le metroide. Dans leur soif de pouvoirs, les Pirates sortirent le metroide de son état d'hibernation et réussirent à le multiplier grâce aux rayons Bêta.
Prévenue du danger des metroides, la Fédération Galactique envoya Samus en mission sur la planète Zebes, lieux de la base des Pirates. Son but est de stopper les plans des Pirates. Une première mission qu'elle réussie sans trop de problèmes et qui nous est racontée dans Metroid sur NES.

Pour s'assurer que les metroides ne sont qu'une histoire ancienne, des recherches furent entreprises sur SR388, la planète où fut trouvé le premier metroide. Un engin de recherche fut envoyé. Après que ce dernier n'est plus donné de nouvelles, c'est une équipe de recherche qui fut envoyée. Cette derrière fut aussi portée disparue. La Fédération, persuadée qu'un metroide en est la cause, envoya Samus Aran dans le but d'exterminer la race metroid ...

Voila pour le scénario. C'est ainsi que nous retrouvons Samus Aran prête à inspecter les sous-sols labyrinthiques de la planète SR388 !

Le départ de l'aventure !

Un deuxième épisode plus beau !

Par rapport à l'épisode NES, le gros changement c'est bien sur les graphismes ! Ils exploitent pleinement la puissance de la GB et nous offres ce que sera dorénavant la saga Metroid d'un point de vue visuelle. Samus est mieux réalisée, plus détaillée, mieux animée. Tout comme les décors, moins carrés et plus arrondis et "organiques". Ils sont d'ailleurs bien plus grands. L'écran de jeu est petit, et Samus en prend une grande partie. Ainsi, on ne vois pas souvent le plafond, ou on ne sais pas trop où l'on saute. On avance un peu à l'aveugle ce qui nous met dans un petit stress d'entré de jeu : sur quoi je vais tomber si j'avance encore un peu ... . Ça nous oblige à progresser lentement. Enfin les graphismes en noir et blanc ne sont pas du tout gênant (une version GameBoy Colors existe il me semble), donnant une ambiance particulière à cet épisode.
Par contre, la musique n'est pas mis en avant, seul quelques unes sortent du lot et nous montre que la GB est capable de faire de belles choses musicalement (mention spéciale au générique de fin et à la musique stressante de l'antre de la Reine). Mais ce côté là est bien en dessous du premier épisode. Certaines sonorités font leur début dans la saga et le resteront pour le reste des épisodes, comme la célèbre musique de reprise après une sauvegarde, ou encore quand on trouve un objet.

Quant au bestiaires, lui aussi est bien réalisé et diversifié.

Je reste sur ce dernier point pour vous parler des metroides. C'est dans cet épisode qu'on découvre que non, il n'y a pas que la version qu'on connais tous : l'espèce de boule avec des griffes qui aspire la vie en s'agrippant sur ses victimes. Sachez que cette forme n'est autre que l'état de larve des metroides. Il est existe encore 4 stades d'évolution de la bébête avant son ultime forme.
Tout d'abord le Metroid, puis l'Alpha Metroid ensuite le Gamma Metroid, le Zêta Metroid, l'Oméga Metroid et enfin la Queen Metroid !

 
Chaque évolution est plus puissante que la précédente, seul l'abdomen est leur point faible et seulement aux missiles ! Si les larves metroides (standard metroid sur l'image) peuvent être gelés grâce au rayon de glace, les autres non ! De plus, ils "flottent" ou planent, seul la Reine est au sol. De quoi bien vous stressez quand vous en rencontré un ! 
 
Et pourtant, pour arriver jusqu'à la Reine, il faudra tous les exterminer !
Pour vous aidez, Samus dispose d'un compteur de metroides. En bas à droite de l'écran, vous avez un nombre qui indique le nombre de metroides restant sur la planète. Pour les trouver, les "mues" des metroides vous aiderons. Pourquoi leurs mues ? Car les premiers metroides que vous rencontrerez seront directement les Alpha Metroids ! Leurs mues reprennent la forme des larves metroides.
 
Un metroide alpha avec sa mue à gauche
 
 
Ne comptez pas sur la carte, car il n'y en a tout simplement pas ! Les sous-sols étant labyrinthiques et les décors se ressemblants quelques fois, c'est assez difficile de s'y retrouver. Par contre, les bornes de sauvegardes font leur première apparition dans cet épisode, une bonne nouvelle !
 

Un arsenal complet aidé par une jouabilité efficace !

Pour réussir sa mission, Samus dispose du même équipement que dans le précédent épisode. Équipée de son costume de puissance au départ, il laissera place au fameux Costume Varia un peu plus tard dans le jeu.
 
 
 
Niveau rayon, on retrouve le Rayon de Puissance, le Rayon de Glace, le Rayon Spazer, le Rayon à Ondes et le Rayon Plasma. Bien sur, comme dans le premier Metroid, chaque rayon n'est pas définitif. Ainsi, si vous avez le Rayon de Glace, trouver le Rayon Spazer permettra de remplacer le Rayon de Glace, mais vous pourrez re-prendre le Rayon de Glace là où vous l'aviez trouvé si vous ne souhaitez plus utiliser le Spazer. Il existe ainsi plusieurs lieux où les Statues Chozo "portent" les rayons, déjà trouvés ou non.
 
Le Ice Beam, ou Rayon de Glace
 
Les missiles sont toujours là (il y en a 240 en tout), mais pas de Super Missile.
Enfin, la Boule Morphing est toujours présente, tout comme les Bombes Boule Morphing. La nouveauté par rapport au premier opus est la Boule Araignée, qu'on retrouve dans les Metroid Prime à une différence, ici elle nous permet de s'accrocher à n'importe quel mur. Autre équipement, la Boule de Saut, qui permet à Samus en Boule Morphing de sauter sans avoir a poser de Bombe.
 
La Boule Morphing
La Boule Morphing Araignée
Enfin, on retrouve aussi les Bottes de Saut Spatiale, le Saut Spatiale et l'Attaque Vrille.
 
La jouabilité qui va avec est classique mais parfaite. La touche A sert à tirer et B à sauter. On peut tirer dans quatre directions (haut, bas, gauche, droite) et sauter en tirant. Se baisser permet à Samus de s'accroupir, elle peut également tirer dans cette position. Si on se baisse encore une fois, on enclenche la Boule Morphing.
SELECT permet de basculer entre le rayon ou les missiles et START met le jeu en pause. Petite précision sur la pause. Cela assombri juste l'écran, pas de menu d'option, rien du tout.
Une jouabilité qui reste simple et efficace, et qui ne pouvait pas mieux coller au support, la GameBoy ne possédant pas 36 boutons.
 

SR388, la planète labyrinthique ...

Comme dit plus haut, point de carte ici et SR388 est un vrai labyrinthe. Mais on arrive bien à délimiter les différentes zones de la planète qui sont toutes liées à un "tunnel" principal, reconnaissable grâce à sa musique. 
Hormis la roche propre à la planète, on découvre de temps en temps des ruines Chozo rempli d'upgrade pour Samus. Chaque partie ou zone dispose de sa propre musique ainsi que de ses propres ennemis même si quelques un se répètent de zone en zone. Enfin, eau et lave complète la faune et flore de la planète. 
 
Les Chozos ont aussi vécus sur SR388 !
 
La lave justement, sert de barrière aux différente zone, bloquant votre progression tant que vous n'avez pas exterminer un certain nombre de metroides. Ainsi, vous devez obligatoirement nettoyer la zone de metroides pour avancer. Un tremblement de terre vous averti que la lave c'est retirée, vous laissant libre d'accès a la prochaine zone. On progresse comme ça jusqu'à arriver à l'antre de la Reine Metroid ...

Durée de la missionHonnête !

Les Metroid n'ont jamais brillé par leur durée de vie, hormis la trilogie Prime. C'est en fait devenu la marque de fabrique de la saga. Finir le jeu le plus rapidement possible pour voir un artwork ou une fin inédite, récompensant nos effort. Metroid II se fini une première fois en une demi douzaines d'heures, se qui reste honnête compte tenu de la difficulté du soft.
 
Un Gamma Metroid
 
Bon, la difficulté est surtout du au faible champs de visions et au fait que les sauvegardes et autres recharges de missiles et vie se font assez rare. Les monstres s'élimine facilement selon le rayon qu'on dispose. Reste les metroides qui sont assez coriaces, surtout qu'il faut bien viser l'abdomen de la bête, et quand sa bouge dans tout les sens, c'est assez difficile !
 
Une fois le jeu connu, on peut facilement le boucler en moins de deux heures (qui nous révèle comme récompense une Samus en petite tenue).
 
Je ne vous révèle rien, mais restez bien attentif à la fin du jeu, qui aura une grande influence sur les épisodes suivant d'un point de vue scénaristique !
 
Conclusion :

Graphismes au top pour le support, jouabilité parfaite, durée de vue honorable, scénario accrocheur, ambiance propre à la série. Avec tout ça, on se demande pourquoi cet épisode est celui qui a le moins marqué les esprits. Peut-être à cause de ses musiques pas vraiment mémorables et accrochantes ou son absence totale de carte pour se retrouver sur la grande planète SR388.
Metroid II : Return of Samus n'en reste pas moins un grand jeu. Fondateur d'un grands nombres de lignes directives qui influencera le reste de la série.
Super Metroid et Metroid Fusion ne serait pas ce qu'ils sont sans lui, tout deux s'appuyant sur la fin de cet épisode.
 
Un très bon Metroid que tout fans de la licence se doit de faire !
 
 
Quelques infos en plus :
 
C'est dans cet épisode que nous voyons pour la première fois le vaisseau de Samus.
Les autres formes de Metroides n'apparaissent que dans cet épisode, saut la Reine, qui réapparaît dans Metroid Other M.
Pas de Bombe de Puissance ici.
La larve metroide qui se lie d'affection à Samus à la fin n'est autre que la larve que Ridley enlève au début de Super Metroid et qui sauve Samus à la fin.
Cette même larve sauve également Samus dans l'intro de Metroid Fusion.
Enfin, elle est au coeur de Metroid Other M.

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Voir aussi

Jeux : 
Metroid II : Return of Samus
Plateformes : 
Game Boy
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