Salut à tous !

     Nous avons déjà posté cet article de récapitulatif du boulot effectué sur digital coproductions et nous avions un petit retard à l'allumage sur notre gameblog. Voici donc, avec une semaine de retard, notre premier récap de notre travail depuis que nous nous sommes replongés dans les méandres du code initial de Happy Burst Day. Nous nous demandions aussi si cela était pertinent de vous proposer ce genre d'infos. Donc on va faire ce qu'on fait de mieux : tester. Voici donc une nouvelle catégorie d'article, les Week Reviews, qui ont pour but de vous faire un petit résumé de notre travail sur nos projets. La régularité de la rubrique dépendra de
l'avancement du développement au fil des semaines, car il nous arrive
de nous pencher sur d'autres projets quand il le faut. Voici donc notre week review du 15-04.

    Au niveau du refactoring du code, ça
avance bien. Certains éléments restent encore à revoir, mais nous avons
dépassé les 2/3 du boulot nécessaire sur cette partie.

    Nous avons intégré la nouvelle
version de notre moteur physique 2d ( qui datait de plus d'un an ), et
nous l'avons optimisé avec un système de clusters qui nous a permis de
gagner de précieuses millisecondes de calcul sur les grandes maps qui
possèdent beaucoup d'éléments physiques. Quelques petits bugs et
optimisations restent à effectuer à ce niveau, mais la plus grosse
partie est faite.

    Actuellement, nous mettons à jour le
moteur 3D que nous utilisons ( Ogre3D ) pour que le travail des
graphistes serve à quelque chose. Pour détailler, nous étions sur la
version ogre 1.6 et quelque, et nous ne trouvons plus d'exporteur
d'objets 3D compatibles avec cette version. Nous devons donc nous
mettre à jour vers ogre 1.7 pour que les modèles exportés des
graphistes soient utilisables dans le jeu. Et contrairement aux
croyances populaires, il ne suffit pas d'un installeur pour mettre un
moteur comme ogre à jour. Ben s'arrache actuellement les cheveux ( bon,
il a de la marge avant d'être chauve, donc ca va... ) pour que le
programme fonctionne avec la 1.7.

    Nous avons aussi grandement modifié
la gestion du gameplay et des entités pour l'adapter au multijoueur.
Nous avons revu ce que nous avions de fonctionnel en multi, et nous
arrivons ( en lan ) à créer/trouver/lancer des parties ( niveau menus
). en jeu ( multi ), les déplacements des personnages et des tirs sont
fonctionnels, mais il reste encore pas mal de travail avant d'avoir une
démo testable du multi.

    Niveau features gameplay, quelques nouveautés sont à noter :

-Les pièges sont maintenant déclanchables avec les tirs

-Deux nouvelles armes ont étés implémententés : le lance-flamme et le lance-grenade.

-Le joueur peut récupérer plusieures
armes à la fois, changer d'arme et jetter son arme actuelle par terre (
récupérable par lui ou un autre joueur ).

-Une touche pour tourner la caméra de
90° autour du joueur a été ajoutée, ce qui permet d'avoir quatre angles
de vue différents dans les endroits les moins commodes.

-Un système d'observateurs est en cours
de réalisation. Celui ci permet pour le moment d'observer une partie en
solo, en caméra libre ou en suivant un des joueurs ( changement de
cible avec l'action tirer ).

 

Voici le modèle 3D du tigre qui a été transmis à notre animateur afin qu'il puisse se mouvoir avec élégance :

Et voici un artwork sur l'environnement glace qui commence un peu à dater :

 ( si vous la voulez en grande taille pour en faire un fond d'écran, suivez ce lien )

La phrase récurente inhérante à chacun de nos posts : N'hésitez pas à poser des questions, donner votre avis, des suggestions sur un thème que vous voudriez que nous abordions, ou encore troller : Comme bon vous semblera =)

ps : pour ceux qui se posent la question sur la définition d'un refactoring de code, on peut traduire ça par "une partie du code est pourrie, il faut revoir ce chantier".