Zach, did you hear that ?
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Technologies

C'est une tradition dans l'histoire du jeu vidéo : l'avancement technologique a toujours été le vecteur premier de nouvelles idées de game design. Les contrôleurs notamment, tels que la WiiMote, l'écran tactile de la DS, ou plus récemment Kinect ou le GamePad de la WiiU, ont en un sens guidé l'imagination des développeurs de jeu, tout en surprenant les joueurs avec de nouveaux concepts. Mais Sega ont eu l'idée de génie de créer un concept qui, au lieu de tirer profit de la technologie, transforme une chose plus que primaire et naturelle en un contrôleur de jeu à part entière : notre jet d'urine ! Alors certes, les toilettes de Sega sont composées d'éléments technologiques plutôt développés, mais l'idée de s'amuser avec un outil qui est déjà en notre possession naturellement, est quand même assez géniale. Le fameux "La manette, c'est vous" de Microsoft avant l'heure, en somme...
Un grand merci à l'équipe d'Otaku Verse Zero qui comme toujours, ont fait un super boulot ! Yuu Asakawa est morte de rire pendant toute l'interview, ce qui est tout à fait compréhensible étant donné l'absurdité de la situation et le sérieux du développeur, qui sont en contraste total.

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Commentaires

Zach, did you hear that ?

Par Francis York Biwan Blog créé le 17/11/12 Mis à jour le 16/01/13 à 06h38

Réflexions sur le jeu vidéo, Reportages sur la culture nippone, News et Reviews sur le monde de la J-pop, et autres bizarreries...

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Édito

"Le joueur voit son avatar à la troisième personne. Après de longues phases de jeu, il a l'habitude de le contrôler sans accroc, en maniant le joystick avec fluidité. Mais l'histoire de l'avatar est diablement rude. Imaginez ce que vous voulez. Il pourrait avoir perdu sa famille, il pourrait avoir tué quelqu'un de ses propres mains sans l'assumer, il pourrait s'être détourné de sa raison d'être, ou que sais-je encore... En tout cas, l'avatar n'a aucune raison de continuer à suivre les directives du joueur, qui le manipule tel un pantin. L'avatar a sa propre âme, et il veut maîtriser son destin. Le joueur ne lui fait faire que des actions contre lesquelles il est contre, il s'agit même parfois de cruautés. Alors, lorsque le joueur, par habitude, poussera à nouveau le joystick de sa manette vers l'avant pour le faire avancer, l'avatar luttera de toutes ses forces. Son corps sera appelé à bouger, mais sa volonté sera telle qu'il réussira à désobéir aux ordres du joueur. Peiné, l'avatar se retournera, et regardera le joueur droit dans les yeux, en lui criant ceci : "Arrête ! ...Laisse-moi en paix !", les larmes aux yeux. Le joueur, surpris, lâchera la manette. Et l'avatar s'en ira le corps lourd et attristé, quittant doucement l'angle de caméra, puis l'écran."

Ainsi, pourrait être brisé comme jamais le 4ème mur. Si nous voulons donner plus d'impact et d'avenir à l'interactivité virtuelle, nous devons faire se combattre, ou au moins se remettre en question la place du joueur, vis-à-vis de celle de l'individu ou de la chose qu'il contrôle à l'écran. Le jeu vidéo a pour lui de donner vie à des mondes crédibles, dans lesquels des lois physiques et des entités vivantes constituent toute une dimension. Profitons-en donc, nous développeurs comme joueurs, en tant que "dieux" de ces mondes, en octroyant une conscience ne serait-ce que possible en surface, aux entités auxquelles grâce à la technologie actuelle, il est d'ores et déjà possible de léguer une vaste intelligence artificielle.
La scène de la décortication de l'araignée dans Limbo, absolument insoutenable et surtout "infaisable", a eu le génie d'exploiter cette idée dans le sens inverse, car c'est en l'occurrence le joueur, qui refuse d'accomplir ce que le jeu lui somme de réaliser. La scène de Journey, durant laquelle notre avatar n'a plus la force d'avancer contre la tempête de neige, s'en est elle rapprochée de très près. Mais il nous reste beaucoup de chemin à parcourir dans ce désert vidéoludique...

Emotion, narration, place et impact de l'interactivité, sont les trois impératifs qu'il faut creuser en urgence, si nous voulons éviter que le jeu vidéo ne tourne trop rapidement en rond. Ne nous pressons pas, mais ne languissons pas non plus !

Attention, ce blog risque de parler de J-pop

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