À Contre-Courant

Par Fersen Blog créé le 17/01/11 Mis à jour le 31/12/13 à 13h38

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Catégorie : Réflexions

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Réflexions

Note : Cet article n'est pas de moi mais de Jonah Lehrer pour Wired et date un peu. De plus, il parle surtout de littérature. Mais je crois que le c½ur du problème abordé ici concerne également les jeux vidéo et qu'il a donc toute sa place sur Gameblog.

J'ai un faible pour les pulps, surtout quand ils contiennent des retournements de situations improbables. J'aime les thrillers premiers degré et les imitations médiocres d'Agatha Christie. En gros, j'aime n'importe-quel genre de fiction qui me fait oublier le passage du temps quand je suis assis dans un terminal d'aéroport.

Je lis ces livres d'une façon peu commune : je commence par les cinq dernières pages, cherchant le coup de théâtre final. Ce coup de théâtre n'a, à ce moment, aucun sens mais ça ne fait rien. J'aime lire une histoire en ayant en tête le « grand final ». (Merde, j'ai même triché avec Harry Potter)

J'ai toujours pensé que cette façon de lire était une habitude perverse, le symptôme d'une intelligence littéraire défectueuse. Il s'avère cependant que les révélations de gâchent rien. En réalité, une étude récente (NDT : publié en septembre 2011 dans le journal Psychological Science) suggère que les révélations peuvent augmenter notre plaisir de lecture. Bien qu'on soit longtemps parti du principe que le suspens faisait l'histoire (nous continuons à lire parce que nous voulons savoir la suite), cette étude montre que la tension détourne le lecteur du plaisir de la lecture.

L'étude en elle-même est plutôt simple : Nicholas Christenfeld et Jonathan Leavitt de l'université de San Diego ont donné à des étudiants de premier cycle douze histoires courtes à lire. Ces histoires sont classées en trois catégories : celles avec un retournement ironique (comme Le Pari d'Anton Chekhov), les policiers purs (comme Un problème d'échecs d'Agatha Christie) et de la soi-disant « littérature blanche » d'auteurs comme John Updike et Raymond Carver. Certains sujets lurent leurs nouvelles tel quel, sans révélation. D'autres la lurent avec des révélations soigneusement intégrées dans le texte d'origine, comme si Chekhov lui-même révélait la fin de son histoire. Et enfin, d'autres la lurent avec un avertissement dans la préface.

Voici les résultats :

La première chose qu'on remarque, c'est que ces gens n'aiment pas trop la littérature classique (et c'est dommage parce que Plumbing, d'Updike est un chef d'½uvre de prose). Mais vous avez également remarqué que pratiquement toutes les nouvelles, sans distinction de genre, ont été plus appréciées quand les révélations étaient dans la préface. Ca signifie que je lis mes fictions de la bonne façon, commençant par la fin et continuant par le début. J'aime bien plus ces histoires car le suspens y est sous contrôle.

 

Quelques réflexions sur ces données :

1- A l'âge de l'information, nous sommes devenu (modérément) obsédés par les révélations. En restant éloigné de tout réseau social nous avons moins de chance d'en apprendre sur le final d'une série comme Lost ou le coup de théâtre finale du dernier blockbuster. Mais c'est une habitude récente. Après tout, la culture populaire est composée d'un millier d'années d'histoires incroyablement prévisibles, des tragédies grecques antiques au « happy end » hollywoodien en passant par les mariages shakespearien (est-ce que ce désir de fin surprenante date d'Usual Suspect ? Ce n'est pas comme si Twitter pouvait ruiner la fin d'un film de John Wayne). Ce que la recherche montre, c'est que le manque de surprise fait parti du plaisir. On aime bien plus une ½uvre quand le suspens est contenu par le conventionnel, quand on n'a pas à vraiment s'inquiéter de la mort du héros. Je soutiens que, dans bien des cas, le fait même qu'on aille voir un genre particulier de film (ou que nous lisions un genre particulier de livre) est en soit un indice, un rappel du fait que nous savons que ça ce finira comme prévu. Tout genre est une espèce de « spoiler » en lui-même. 

2- Simplement parce que nous connaissons la fin ne signifie pas qu'il n'y aura pas de surprise. Même quand je triche et lis les dernières pages en premiers, un bon thriller me surprendra toujours sur la façon d'arriver à la fin. Peut-être surévaluons-nous le plaisir d'une fin surprenante au détriment de ces plus petits étonnements qui émaillent le récit. Ce n'est pas la destination qui compte mais le voyage narratif. Christenfeld et Leavitt supposent même que le fait de connaître la fin augmente la tension narrative : « Connaître la fin d'¼dipe peut rehausser l'agréable tension de la disparité de connaissance entre le lecteur omniscient et le personnage marchant droit vers sa perte »

3- Les surprises sont plus amusantes à planifier qu'à vivre. L'esprit humain est une machine à prédiction, ce qui signifie que nous considérons les surprises comme des échecs cognitifs, des erreurs mentales. Notre première réaction n'est presque jamais « C'est cool ! Je ne l'avais pas vu venir ». A la place, nous nous sentons embarrassé par notre propre crédulité, par la consternation d'une erreur de prédiction. Alors que les auteurs et les scénaristes peuvent apprécier créer ces ingénieux rebondissements, ils devraient savoir que le public les appréciera bien moins. Les psychologues terminent leur article en se demandant si le plaisir d'une surprise gâché peut s'étendre au delà de la fiction.

 

L'intuition fausse sur la nature des « spoilers » peut persister car les lecteurs sont incapables de comparer entre une expérience de lecture gâchée et une expérience non-gâchée. D'autres intuitions sur le suspens peuvent se révéler également fausse, et peut-être un cadeau d'anniversaire devrait-il être enveloppé dans de la cellophane transparente, et une alliance ne devrait pas être cachée dans la mousse au chocolat.

Article original : http://www.wired.com/wiredscience/2011/08/spoilers-dont-spoil-anything/

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Le premier BioShock fait explicitement référence à l'oeuvre de la romancière et philosophe américaine Ayn Rand. Si elle est extrêmement connu de l'autre côté de l'Atlantique, chez nous, elle reste soit ignoré soit incomprise. À l'heure où BioShock Infinite soulève l'enthousiasme général, voici un éclairage de l'oeuvre randienne à la lumière du premier BioShock.

Brigid Tenenbaum

La première référence à Ayn Rand est le docteur Tenenbaum. Ayn Rand, de son vrai nom Alissa Zinovievna Rausenbaum, est née en 1905, au sein d'une famille juive de St Petersburg. Sa vie bascule en 1917, lorsque le nouveau pouvoir bolchévique décide de confisquer arbitrairement la pharmacie paternelle. Alissa Rausenbaum et Brigid Tenenbaum sont toutes deux issues d'une famille juive et ont toutes deux été confronté au totalitarisme : communisme d'un côté, nazisme de l'autre. Passionné par le cinéma et la littérature (notamment le courant romantique), Alissa fera des études de cinéma mais aussi d'histoire et de philosophie à l'université de Petrograd (nouveau nom de St. Petersburg). Fin 1925, elle réussi à obtenir des autorités soviétiques un visa de 6 mois pour les États Unis, afin de rendre visite à de la famille proche. Elle ne remettra plus jamais les pieds dans son pays d'origine.

Lorsque le joueur rencontre le Dr Tenenbaum, celle-ci fume une cigarette. Ce geste apparemment anodin renvoi également à Ayn Rand. Elle voyait dans la cigarette l'expression du génie humain et la flamme qui brûle dans l'esprit libre du créateur.

 

Andrew Ryan

Il n'aura échappé à personne que Andrew Ryan est l'anagramme d'Ayn Rand. Tout les deux sont nés en Russie puis ont émigrés aux USA. C'est sur le sol américain que Alyssa Rosenbaum deviendra Ayn Rand. Débarquée aux États Unis sans connaître un seul mot d'anglais, elle réussi néanmoins à entrer à Hollywood, au service du célèbre réalisateur Cecil B. DeMille. Elle écrira quelques scénarios pour le cinéma ainsi que quelques pièces de théâtres (notamment La Nuit du 16 Juillet adapté en France par Robert Hossein en 2001 sous le titre Coupable ou Non Coupable). 

La carrière purement littéraire d'Ayn Rand est assez courte. Elle n'aura écrit que quatre romans : Nous, Les Vivants (We, The Living 1936), Hymne (Anthem - 1938), La Source Vive (The Fountainhead - 1943), et son opus magnum La Grève* (Atlas Shrugged -1957). Après la parution de ce dernier, elle passa son temps à développer sa philosophie de l'objectivisme, jusqu'à sa mort en 1982.

Le personnage d'Andrew Ryan est cependant plus proche de John Galt, héros du roman La Grève. Nous verrons ça plus loin.

 

Frank Fontaine

Bien que Levine s'en défende, le nom de Fontaine renvoi au roman La Source Vive ou The Fountainhead en anglais. Ce roman met en scène Howard Roark, un architecte intègre qui préfère détruire ses oeuvres plutôt que de vendre son âme et nier ses valeurs personnelles.

Il résume ainsi sa philosophie de vie : "Le créateur ne se fie qu'à son propre jugement - Le parasite suit l'opinion des autres. Le créateur réfléchit - Le parasite copie. Le créateur produit - Le parasite pille. Le créateur veut dompter la nature - Le parasite veut dompter l'homme. Le créateur est indépendant. Il n'obéit ni ne commande - Le parasite veut le pouvoir. Il veut condamner les hommes à l'esclavage."

La Source Vive fut adapté en film en 1949 nommé, en France : Le Rebelle. Scénarisé par Ayn Rand et réalisé par King Vidor, il met en scène Gary Cooper dans le rôle d'Howard Roark. 

Les autres romans d'Ayn Rand furent également adaptés en film. Nous, Les Vivants fut porté à l'écran en 1942. C'est une adaptation non-officielle réalisée par le cinéaste italien Goffredo Alessandrini, l'Italie étant en guerre contre les États Unis, il lui était impossible d'obtenir les droits sur le roman. 

Il est assez difficile de faire le lien entre le personnage de Franck Fontaine et le roman La Source Vive. Peut-être est-ce un lointain rapport avec le personnage d'Elsworth Tooley, l'antithèse de Roark, qui se présente comme "l'ami de tout le monde, de l'humanité" alors qu'il n'en est rien... Tout comme Franck Fontaine, se présente comme un ami du héros/joueur.

 

Qui est Atlas ?

Cette question se retrouve sur de nombreuses affiches à Rapture. Il s'agit d'une double référence ici. Tout d'abord, le personnage d'Atlas fait référence, bien évidemment au titre du roman La Grève ou Atlas Shrugged en VO*. Mais également au personnage de John Galt, dans ce même roman. L'expression "Qui est John Galt ?" en est d'ailleurs le leitmotiv.

Paru en 1957 (2011 en France), La Grève raconte comment, dans une Amérique pré-totalitaire, les créateurs, les artistes et les entrepreneurs, se mettent en grève et provoquent ainsi la chute du régime. Si l'héroïne du roman est Dagny Taggart, PDG d'une compagnie de chemin de fer, le personnage le plus emblématique est John Galt. Le chapitre "John Galt parle" est d'ailleurs le point central du roman et un véritable exposé sur l'objectivisme. 

Toujours à propos de La Grève, il est intéressant de noter que le nom des 3 parties du livre (A=A, Où bien où bien et Non contradiction) correspondent au 3 points de la logique aristotélicienne. En philosophie, Ayn Rand ne se reconnaissait qu'un seul maître : Aristote.

S'il y a un personnage de BioShock qui soit proche du héros randien c'est bien Andrew Ryan. En effet, tout comme John Galt, il a voulu construire un lieu où les créateurs puissent faire ce qu'ils veulent sans subir les diktats d'autrui et se vivre pleinement le potentiel qu'ils ont en eux.

Ayn Rand définissait l'objectivisme comme étant "[une] philosophie [qui] conçoit essentiellement l'Homme comme un être héroïque dont l'éthique de vie est la poursuite de son propre bonheur, la réalisation de soi son activité la plus noble, et la Raison son seul absolu."

Pour accueillir les créateurs, John Galt créa le Ranch Galt et Andrew Ryan, Rapture. La seule différence entre les deux réside dans la chute de Rapture. Andrew Ryan voulait une science débarrassée de l'éthique or, "science sans conscience n'est que ruine de l'âme". C'est, semble-t-il, la cause de la déchéance de Rapture : des expériences scientifiques sans éthique engendrèrent des monstres comme les petites soeurs, les big daddies, etc...

Une autre référence à La Grève intervient lorsque Andrew Ryan explique avoir brûlé une forêt lui appartenant plutôt que de voir les hommes du gouvernement s'en emparer. Ce passage fait écho au personnage Ellis Wyatt qui met le feu à ses champs de pétrole pour ne pas les voir tomber entre les mains des hommes de l'état. Moins évident est la référence à La Source Vive où l'architecte Howard Roark détruit un immeuble en construction parce que ses plans n'avaient pas été respectés.

 

Conclusion 

Peut connu en France, Ayn Rand est une icône aux États Unis. La Grève est, après la Bible, le livre ayant eu le plus d'influence aux USA. Nombreuses sont les personnalités à avoir été influencé par elle. On pourra citer le dessinateur Steve Ditko, Frank Miller, Angelina Jolie et Brad Pitt (longtemps pressentis pour incarner Dagny Taggart et John Galt à l'écran), Jimmy Wales le fondateur de Wikipédia, Terry Goodkind, etc... Même Hilary Clinton, pourtant loin d'être objectiviste, avouera avoir eu son "moment Ayn Rand".

Dans ce contexte, il n'est pas étonnant que Ken Levine ai été mis en contact avec la pensé de cet auteur. Cependant, dans BioShock, il explore bien plus l'utopie "galtienne" et ses dérives prévisibles que la philosophie objectiviste en elle même (bien que l'une descende nécessairement de l'autre).

Destiné à libérer l'homme de ses chaînes, Rapture finit par s'abimer dans l'excès d'immoralité et la négation de toute éthique. Ses habitants ne sont plus des hommes mais des monstres, dans tout les sens du terme. Avec sa série BioShock, Ken Levine nous dit que toutes les utopies sont vouées à l'échec. Car, en niant la réalité, la nature même de l'homme et en voulant le remplacer par une chose qu'il n'est pas (le fameux "homme nouveau"), ces mondes parfaits finissent systématiquement dans l'horreur et le sang, quel qu'ait été l'intention initiale de leur promoteur.

 

 

* Ici, mon lectorat sera tenté de penser : "Pfff ! Ils ont traduit Atlas Shrugged par La Grève. Quelle bande de nazes!"... Sauf que non. Il faut savoir que le titre de travail d'Atlas Shrugged (Atlas hausse les épaules, sous entendu : et le monde chute) était The Strike. L'éditeur américain d'Ayn Rand, jugeant ce titre trop explicite par rapport au contenu de l'histoire, demanda à l'auteur d'en trouver un autre plus mystérieux. L'éditeur français n'a fait, au final, que reprendre le titre d'origine voulu par l'auteur.

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Cet article a été rédigé il y a plus de 3 semaines, sur mon iPhone. Ayant eu quelques problème pour le rapatrier sur mon ordinateur, je ne le publie que maintenant, et un peu en catimini (à 3h00 du matin) car il n'est plus d'actualité. Voici le lien vers l'article d'origine : http://www.gameblog.fr/article-lecteur_2085_de-l-humanisme-au-fils-de-la-liberte-metal-gear-manifeste-po

Une petite mise au point avant de commencer.

Même si j'aime le genre infiltration, je n'ai jamais été un grand mordu de Metal Gear Solid. À une époque où je tripais grave sur Tenchu, MGS m'apparaissait alors comme une version moderne des aventures de Rikimaru et Ayame. C'est en y jouant que je m'aperçus que j'avais affaire à autre chose. Je doit même être un des rares joueurs que le doublage français n'ai pas effarouché. Comparé aux autres productions de l'époque (Tenchu, donc), il était plutôt honnête et renforçait l'ambiance série B, façon films d'action des années 80. Malgré un discours intéressant et documenté sur l'arme nucléaire, MGS1 s'est complément ridiculisé avec ses propos délirants sur la génétique. Il m'était alors impossible de prendre cette série au sérieux.

Vint MGS2 et ses interminables séquences de bavardage, ses références lourdingues et sa fin complètement abracadabrante. À l'exception de Shenmue, ce Sons of Liberty est peut-être le jeu vidéo le moins ludique auquel j'ai pu joué. Pourtant, ça avait plutôt bien commencé, avec ce passage sur le tanker.

Je crois que j'ai abordé MGS3 sans m'attendre à grand chose. Et je ne fut pas déçu... Vraiment ! J'ai bien aimé ce jeu même si je ne l'ai pas fini. The Boss fait sans doute parti des personnages les mieux écrits du jeu vidéo. Pourtant, il gardait toujours, comme héritage de ses ainés, cette jouabilité vieillotte et assez peu intuitive. Je ne parlerais pas des autres jeux car je n'y ai pas touché (sauf Ghost Babel sur GBC qui reste mon Metal Gear préféré à ce jour).

Même si je ne déteste pas cette série, je la trouve très surfaite. Le génie de Kojima réside moins dans ses qualités de "game designer" que dans sa capacité à se foutre de la gueule de ses fans (qui en redemandent). C'est un expert en esbroufe et en communication ; il sait parfaitement jouer avec les attentes, comme en témoigne la communication autour de MGS2 ou l'actuel délire autour de Joakim Migren... Mogren, pardon. Niveau game design, scénario, etc... Rien, finalement, ne le différencie d'autres producteurs. Il n'est pas mauvais, ni médiocre ; il serait même plutôt bon. Mais mérite-il d'être autant adulé, autant adoré ? Je ne le pense pas.

Revenons-en à l'article de Sensui. Il est très intéressant et apporte un regard assez inédit sur l'univers MGS même s'il ne me fera pas aimer d'avantage cette série. Je n'ai rien à dire sur le fond de l'article car, comme je l'ai dit, je ne me suis pas plus intéressé que ça à MGS. Cependant, je vous livre ici un mélange de critiques, de remarques et de réflexions de fond sur les idées développées dans l'article.

Les deux principales tendances politiques sont nées de la dichotomie du Libéralisme Philosophique hérité des Lumières, à savoir d'une part le Libéralisme Politico-Culturel (qu'on nomme couramment "La Gauche") et son pendant parallèle, le Libéralisme Economique (situé lui à "Droite").

Le libéralisme est d'abord né en réaction contre l'absolutisme du pouvoir royal. Cette philosophie se base sur différents concepts tel que l'individualisme (la souveraineté de l'individu), la liberté, la propriété (à commencer par la propriété de soi-même) et la responsabilité (c-à-d assumer les conséquences de ses actes). De ces concepts dérivent un bon nombres de principes comme le principe de non-agression ou la limitation des pouvoirs, quelque soit leur origine. Il s'oppose donc, d'une certaine manière, au conservatisme. De plus, il n'y a pas de dichotomie entre le libéralisme économique et le libéralisme politique car l'un ne va pas sans l'autre et inversement. Garder la liberté d'expression tout en supprimant la liberté économique, par exemple, est un non sens. C'est juger que les gens sont suffisamment adulte pour savoir faire la part des choses dans les propos d'une personne mais, ces mêmes gens deviennent économiquement inaptes et incompétents au point qu'il faille qu'une autorité supérieure choisisse à leur place ce qu'ils doivent produire et/ou consommer. Comme disait le philosophe Max Stirner : "La liberté ne peut être que toute la liberté ; un morceau de liberté n'est pas la liberté." Il n'y a donc qu'une seul liberté et la couper en petits morceaux revient à la supprimer purement et simplement. D'où le constat que ni "gauche" ni "droite", tel que défini dans l'article, ne sont réellement libérales, ni même d'inspiration libérale. Certaines philosophies politiques (comme le fascisme, par exemple) se sont même constituées en opposition au libéralisme. D'ailleurs, "gauche" et "droite" se retrouve dans une même critique des idées de liberté, comme l'a bien montré Gustave de Molinari dans ses "Soirées de la rue St-Lazare".

Enfin, les catégories de droite et de gauche ne désigne en elles même aucune pensées politiques réelles. Ce ne sont que l'endroit où siègeaient les députés lors de la Révolution Française. Ainsi, les députes libéraux ont longtemps siégé à gauche avant de se faire "pousser à droite" avec l'essor du socialisme.

Che Guevara (...) humaniste désirant étendre la lutte pour la Liberté aux pays du tiers monde.

"Nous avons fusillé, nous fusillons et nous continuerons à fusiller tant que cela sera nécessaire. Notre lutte est une lutte à mort." Déclarait-il le 11 décembre 1964, devant l'Assemblée générale des Nations-Unies. Plus tôt, le 5 février 1959, il déclarait : "Les exécutions sont non seulement une nécessité pour le peuple de Cuba mais également un devoir imposé par ce peuple." Difficile, dans ces conditions, de faire de lui un militant de la liberté et encore moins un humaniste quand toute sa vie fut consacrée à violer les droits les plus fondamentaux de l'être humain.

De même, il est assez hasardeux de mettre sur le même plan la Révolution Française et la Guerre d'Indépendance américaine tant l'une et l'autre ont eu des conséquences diamétralement opposé. La Révolution Française proclama, en 1789, les droits de l'homme, parmi lesquelles on trouvais le droit de propriété et la résistance à l'oppression. Puis, bien vite, les révolutionnaires s'assirent sur leurs belles déclarations en nationalisant les biens du clergé (négation du droit de propriété) et en massacrant les vendéens (négation du droit de sûreté et de résistance à l'oppression). Elle n'aboutit, au final, qu'à la Terreur et son cortège de massacres gratuits et au rétablissement d'une nouvelle monarchie.

mercenaires non-professionnels

Belle oxymore... À la base, un mercenaire est un professionnel. Alors, un mercenaire non-professionnel, c'est quoi ? La conscription par des sociétés privées ?

Plus sérieusement, le mercenariat a longtemps été une manière normale de faire la guerre ; les armées nationale n'étaient que l'exception. Le mercenaire, historiquement, est un membre d'une force armée qui n'est pas celle de son état d'origine. C'est un soldat qui touche un salaire (merces en latin) et qui choisis ses causes et ses chefs. Dans l'univers de MGS, Big Boss et son Outer Heaven correspondent parfaitement à cette définition. On en trouve les premières mention dans l'Anabase de Xenophon où les armées de l'Antiquité étaient constituées de nobles et de mercenaires, la seule exception étant Sparte. D'ailleurs, l'archerie étant une activité militaire mal vu par la noblesse (on ne tue pas à distance), elle était l'apanage de mercenaires crétois. 

Autres exemples historiques :

  • Les corsaires ne sont pas autre chose que des mercenaires.
  • Louis XIII était défendu par des archers écossais.
  • Avant la Révolution, l'armée royale est constitué au 1/3 de régiment étrangers (bavarois, suisse, etc).
  • La Suisse s'est longtemps fait une spécialité du mercenariat. Aux Tuilerie, les gardes suisses ont défendu Louis XVI jusqu'à la mort. Encore aujourd'hui, ils assurent la garde du Vatican.
  • René Descartes, Georges Orwell, Arthur Rimbaud, Ernst Junger et Ernesto Guevara furent mercenaires.

La conscription accompagne la naissance de l'idée de nation. En France, elle ne date que de la Révolution, la république n'ayant plus les moyens de se payer des mercenaires. Au final, les sociétés militaires décrites dans MGS4 ne seraient-elle que le dernier avatar d'un phénomène vieux comme le monde ?

...l'Economie de Guerre, comme son nom l'indique, est non plus basé sur le prix du baril comme au 20ème siècle mais sur La Guerre qui devient objet de spéculations financières Les guerres (...) sont bien au centre de la vie économique et régulent tous les marchés adjacents (...) rôle autrefois attribué au Pétrole.

La "krieg wirtschaft" décrite ici n'a absolument aucune chance d'être créatrice de richesse sur le long terme pour plusieurs raisons. Tout d'abord, on ne peut comparer la guerre et le pétrole. Le pétrole est une marchandise physique qui peut s'échanger contre d'autre produits. À l'inverse, la guerre est contraire à tous les principes du commerce (basé sur le consentement mutuel et l'échange libre). C'est le règne de la violence et de la coercition ; en bref, de la négation des droits humains les plus fondamentaux. Une économie saine et prospère ne peut exister en temps de guerre, ne serait-ce parce qu'un pays en guerre est un pays instable et que l'économie a d'abord besoin d'une situation stable. Mais également parce que le commerce nécessite le droit : le respect de la propriété et de la liberté.

De plus, si l'économie actuel est basé sur le pétrole, c'est que ce dernier est une source d'énergie qui permet justement au reste de l'économie de fonctionner. Or, la guerre n'est pas génératrice d'énergie mais en est consommatrice. Si la guerre remplace le pétrole, avec quelle source d'énergie faire fonctionner l'économie ? Comment la guerre peut-elle continuer ? Avec quelle source d'énergie ? Une dynamo reliée à un vélo ? Une sphère de Dyson ? Du soleil vert ?

Le système économique décrit dans l'article ressemble à s'y méprendre à un système corporatiste, sinon fasciste. Il ne s'agit plus de compagnies privées aux ordre de l'État ni même d'État au service de compagnies privées mais d'une sorte de mélange entre les deux : un système économique où les intérêts de ces groupes coïncident avec les intérêts des États. Et là, on peut faire le parallèle avec la crise de la dette publique où les patrons des grandes banques sont copain comme cochon avec les politiciens (souvent issus des mêmes sérails type ENA). Des patrons de banques, anciens haut-fonctionnaires des finances qui passent dans le "privé", non pas pour leur compétence dans le milieu de la banque mais pour leur carnet d'adresse et leur connaissance du maquis législatif. Le croony capitalism comme disent les américains ou capitalisme de connivence en bon français... Mais je m'emporte. Revenons à nos moutons.

Bref, l'économie de guerre est une économie corporatiste voir fasciste dans laquelle la collusion entre les hommes de l'état et les grands groupes armés se fait au détriment des populations et des droits les plus fondamentaux de celles-ci. Cette société n'est finalement que la résultante de l'État léviathan si cher à Hobbes (cité dans l'article) car, par définition, la guerre est le fait d'états. "Dans tous les temps la guerre sera, pour les gouvernements, un moyen d'accroître leur pouvoir." nous dit Benjamin Constant. Donc, la guerre ne produit pas de richesse mais en consomme.

Pourtant, il est courant d'entendre que les destructions engendrées par la guerre créeront de l'emploi, et donc de la richesse, lorsque viendra le moment de reconstruire. C'est peut-être cela qu'il faut comprendre par "économie de guerre" ? Malheureusement, il s'agit d'un sophisme économique très répandu (comme ce prix Nobel souhaitant une invasion extraterrestre pour relancer l'économie) qu'on appelle "sophisme de la vitre cassé". Il postule qu'une destruction est bonne pour l'économie puisque la réparation qui s'en suit est censé bénéficier au réparateur et, par la même, à toute l'économie. Or, les sommes mises en jeu pour la réparation auraient quand même bénéficié à l'économie s'il n'y avait pas eu destruction. Elles auraient été simplement allouées ailleurs. On peut généraliser en disant qu'une société perd la valeur des objets inutilement détruits ou plus brièvement : "destruction n'est pas profit." Il reste l'autre option de l'économie de guerre : le pillage. Mais là aussi, impossible de créer de la richesse puisqu'il s'agit de violer le droit de propriété. Pourquoi s'ingénier à produire plus si le fruit de notre travail nous est, intégralement ou en grande partie, volé par d'autres ?

Les Patriotes diffuseront un afflux massif d'argents et de capitaux qui irrigueront la société

Un afflux massif d'argent et de capitaux provoquera immanquablement une augmentation de la masse monétaire et donc une baisse de son pouvoir d'achat*, ce qui provoquera une hausse des prix généralisés. C'est ce qu'on appelle l'inflation ! L'inflation est une baisse durable de la valeur de la monnaie, entrainant une hausse généralisée et persistante du niveau général des prix, se répercutant sur les anticipations des agents économiques. C'est un peu comme si tout le monde gagnait l'euro million. Tel que présenté, la politique des Patriots est une politique ruineuse. Elle finira comme la République de Weimar ou, plus proche de nous, le Zimbabwe : une monnaie si faible qu'elle ne vaut plus rien.

Je laisse à Ernest Hemingway le soin de conclure cette partie économique : "La première panacée d'une nation mal gouvernée est l'inflation monétaire ; la seconde, c'est la guerre. Toutes deux apportent une prospérité temporaire ; toutes deux apportent une ruine permanente."

Contrôle généralisé ou Liberté totale?

Comme nous l'avons vu plus haut, ce choix est faux. L'article, d'ailleurs, le souligne. Que ce soit le Major Zero ou Big Boss, leur projets sont équivalents sur le résultat : il s'agit, fondamentalement d'un totalitarisme. Totalitarisme violent et militaire pour Big Boss et Outer Heaven, totalitarisme mou et démocratique pour Major Zéro et les Patriots. Mais toujours un totalitarisme. Enfin, le projet politique de Solidus peut sembler séduisant. Pourtant, en prenant comme modèle deux totalitarisme, il n'aboutira qu'à la ruine et au désastre. Après tout, une société juste et morale ne peut naître d'actes injustes et immoraux comme ceux dont on est témoin dans MGS2 !

 

 

Art by Arkeis

* Pour les monnaies, on ne parle pas de prix mais de pouvoir d'achat. L'expression a été largement galvaudé et à perdu son sens original.

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Réflexions

L'écoute du podcast de cette semaine, sur le tout connecté, m'a interpellé. Et surtout la partie sur la prochaine fin de l'occasion. Je ressort, à ce sujet, un article que j'avais écris il y a un bon moment mais que je n'avais jamais publié...

Les nombreuses rumeurs autour de la prochaine génération de console ne cessent d'inquièter les joueurs. À les croire, la nouvelle console de Microsoft disposerait d'une fonctionnalité permettant de lier un jeu à la console. Celle-ci servirait à lutter contre le marché de l'occasion. J'affirme haut et fort que, dans cette lutte, tout le monde sera perdant. Comme le dirait l'économiste, il y a ce qu'on voit et ce qu'on ne voit pas. Car, si les éditeurs se focalise sur le manque à gagner qu'ils voient, ils en oublient ce qu'on ne voit pas, c'est à dire les effets dit "pervers" mais parfaitement prévisibles de ce système.

Dans un premier temps, la situation des boutiques spécialisées se dégradera pour des raisons plus qu'évidentes. L'occasion représentant une part non négligeable de leur commerce et surtout de leurs bénéfices, ce seront les premières à y laisser des plumes. Inutile de vous faire un dessin.

Ensuite, ce seront les joueurs. Nombreux sont ceux d'entre nous à avoir pu profiter d'un bon jeu pas cher ou à avoir revendu un jeu pas terrible. À titre d'exemple, l'auteur de ces lignes a pu se procurer une PS1 ainsi qu'un exemplaire de FF7 de seconde main (ainsi qu'une carte mémoire) en revendant sa Saturn et ses jeux. Supposons à présent que l'on supprime l'occasion. Ne pouvant se débarrasser d'un jeu quelconque acheté au prix fort sur un coup de tête (ou en ayant suivit les conseils pas très avisés de quelques ménestrels célesto-cosmiques), notre joueur dépensera moins de sous et achètera donc en priorité des jeux qu'il est certain d'apprécier. À l'autre bout de la chaîne, un acheteur un peu pingre (ou ne désirant pas payer 70€ pour un jeu sympa mais médiocre) se verra priver la possibilité de jouer à vil prix et donc gardera son argent pour lui, pour un jeu qui vaudra son prix ou pour tout autre chose.

Enfin, les éditeurs seront également perdants. On vois bien le raisonnement qu'ils tiennent ; ils se disent : "Si on vend un jeu à 100.000* exemplaires et qu'il s'en vend 20.000 en occaz, supprimons l'occasion et on en vendra 120.000 !". Il s'agit là d'une raisonnement purement mathématique et non économique. Comme nous l'avons dit plus haut, il n'est pas certain que les joueurs ayant acheté un jeu d'occasion l'achèteraient en neuf. C'est même peu probable. De l'autre côté, il est également peu probable que ceux ayant acheté le jeu neuf pour ensuite le revendre (pour des raisons qui ne regarde qu'eux) l'ai acheté quand même s'ils avaient su qu'ils ne pouvaient pas s'en débarrasser comme ils le souhaitaient. Ainsi, sur les chiffres donnés en exemple, ce n'est pas 120.000 unités, ni même 100.000 unités que l'éditeur vendra mais 80.000. On peut imaginer sans peine qu'il en résultera un appauvrissement de l'offre : les éditeurs, de plus en plus frileux, se rabattront sur des recettes qui on fait leur preuve. S'en suivra une homogénéisation des productions qui, pour attirer l'acheteur, répéterons ad-nauséam les mêmes recettes. Un peu comme maintenant mais en pire...

On peut raisonnablement penser que tous les jeux n'utiliseront pas obligatoirement ce système anti-occaz. Dans ce cas, il y a fort à parier que ceux-ci se vendront mieux que d'autres, à l'image des livres numériques sans DRM qui se vendent mieux que ceux avec**.

Enfin, on l'oublie souvent mais il est bon de rappeler qu'un jeu d'occasion a d'abord été un jeu neuf. Un jeu d'occasion a donc été payé à l'éditeur. Ajoutons à cela que l'occasion fait partie de la vie d'un jeu. Il n'est pas rares que des joueurs s'achètent des jeux neufs en en revendant des plus anciens. Ceci peut expliquer le succès des franchises sportives annuelles type FIFA ou autres : les amateurs revendant la version n pour se procurer la version n+1.

Tout ceci pose un problème de taille : à qui appartient un jeu vidéo ? À l'éditeur ou au joueur ? On serait tenté de répondre "au joueur". Pourtant, avec le système que nous promet Microsoft (toujours d'après les rumeurs), le jeu n'appartient plus à celui qui en a fait l'acquisition. Le joueur ne peut plus revendre un jeu qui, pourtant, dans les fait, lui appartient. Ce problème déjà présent avec la dématérialisation, prendra une autre ampleur.

Ce système, s'il est avéré, est donc contre-productif et économiquement idiot ! Il est voué à l'échec car c'est une formidable incitation au piratage.

* Le chiffre donné iciest purement pifomètrique et ne sert que d'illustrations à mes propos.

** L'éditeur Bragelonne, après avoir abandonné les DRM sur ses ebooks, a vu les ventes de ceux-ci s'envoler jusqu'à en devenir le leader français sur ce support.

Voir aussi

Plateformes : 
Xbox One
Sociétés : 
Sony Computer Entertainment, Microsoft
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Réflexions

Régulièrement, l'actualité nous offre le spectacle désolant d'un détraqué ouvrant le feu au hasard et tuant des personnes innocentes. Et régulièrement, deux arguments, tout aussi stupide l'un que l'autre, reviennent comme des réponses simplistes à un problème complexe. Donc, si les gens sont violents, c'est bien entendu à cause des armes à feu (1) ou des jeux vidéo. Il est inutile de se pencher sur d'autres causes ou sur la psychologie du meurtrier.

Comme ce blog est hébergé par Gameblog et non pas Firearmsblog, cet argumentaire se destine prioritairement aux joueurs qui veulent répliquer à leur contradicteur avec des faits et des arguments et non plus seulement avec de l'ironie facile et des attaques ad hominem. Bref, à tous ceux qui veulent défendre leur passion avec raison.

Les jeux vidéo, rendent-ils violents ? Si on en croit les média, c'est un gros oui. La preuve, c'est que tel tueur jouais à Doom, tel autre, à World of Warcraft, etc... Et de lancer un de ces habituels "grands débats" où seul l'émotion à le droit de s'exprimer et non la froide raison.

À chaque époque son bouc émissaire. De nos jours, les jeux vidéo font une cible facile pour les moralisateurs en tout genre, l'accusant de pervertir la jeunesse. Pourtant, le phénomène n'est pas récent. On pense au rock´n roll et aux comics (2). Mais plus loin de nous, le gospel fut également accusé de pervertir les jeunes. Autre temps même moeurs, le ragtime eu à subir des attaques autrement plus virulentes que celle que nous connaissons sur le jeu vidéo. Le jeu d´échec fut également pointé du doigt. Enfin, des textes mésopotamiens s'inquiètent de l'influence néfaste de la musique sur la jeunesse d'il y a 5000 ans. Bref ! Rien de nouveau sous le soleil (3). Mais que cela ne nous empêche pas de répondre aux attaques.

"(...) la plupart des enfants qui abusent de leur console sont plus agressifs et renfermés que les autres.", nous dit la pipologue journaliste Claire Gallois. La proposition que l'on entend souvent, est sensé et acceptable d'un point de vue logique. Sauf qu'on peut parfaitement la retourner sans qu'elle n'en soit pas moins logique mais peut-être plus vraie : "la plupart des enfants qui sont plus agressifs et renfermés que les autres, abusent de leur console". Avec un peu de bon sens, on peut effectivement dire que des jeunes plus agressifs et/ou plus renfermés ont forcement plus de mal à se faire des amis et auront plus tendance à se réfugier dans les mondes virtuels. C'est, peu ou prou, l'une des conclusions auxquelles aboutit une étude australienne déjà mentionnée sur ce blog. Selon celle-ci, la violence vidéoludique affecterait surtout les enfants déjà enclins à la violence et non le contraire.

D'ailleurs, il y a bien longtemps que le jeu vidéo n'est plus l'apanage du jeune mâle, adolescent ou pré-adolescent. Si l'on en crois les chiffres 2008 de l'ESA concernant les États Unis, le joueur lambda a environ 30 ans et joue depuis une douzaine d'année. Ce joueur moyen a une chance sur deux (47%) d'être une femme. En fait, les femmes de 18 ans et plus représentent un plus grand nombre de joueurs (30%) que les garçons de 17 ans et moins (18%). 

En France, si on en crois le SNJV, le joueur français moyen a la trentaine et est plus souvent une femme (52%) qu'un homme (48%) (4). Les moins de 18 ans ne représentent même pas 1/5 du total. Une grosse majorité de joueurs n'est donc plus constitué d'enfants mais d'adultes responsables dont un bon nombre joue depuis plusieurs années.

Signalons également que, selon ces deux institutions, les parents accompagnent leurs enfants acheter leur jeu et jouent avec eux. Les enfants qui jouaient hier sont devenu les parents des joueurs d'aujourd'hui et sont mieux à même d'encadrer l'activité de leurs bambins.

Au cours des années, le jeu vidéo s'est grandement démocratisé. On estime à environ 28 millions le nombre de joueurs en France en 2010. Près d'un foyer sur deux possède une console de jeu. Il est statistiquement certain qu'un tireur fou ai été exposé aux jeux vidéo d'une manière ou d'une autre. Est-ce une raison pour les montrer du doigt ? Un tireur fou a surement un téléphone portable. Doit-on interdire alors les téléphones portables ?

Si la pratique d'un jeu violent entraînait un comportement violent, il serait logique que cette violence se déchaîne à proximité du lieu de jeu. Or, les fusillades ne se déroulent presque jamais dans des salles d'arcade, ni à la maison, ni dans des cybercafé. Non ! La grande majorité de ces fusillades meurtrières se déroulent dans des écoles ou des universités, plus généralement dans des lieux publics où le tireur sait qu'il pourra faire un maximum de victime en ne rencontrant que peu, voir pas de résistance (les écoles et universités aux USA sont des "gun free zone" c'est à dire qu'aucune arme n'est toléré aux seins de ces établissements). D'ailleurs, ces tueries dans des écoles, si spectaculaires qu'elles soient, restent plutôt rares et ne doivent pas être prise pour des généralités. Une étude réalisée en 1994 sur des criminels condamnés pour violence montre que ceux-ci ont été moins exposé aux média que la moyenne. En règle général, on observe, aux États Unis, une baisse de la criminalité des jeunes depuis les années 90.

Enfin, l'influence d'une oeuvre culturelle comme le jeu vidéo ne peut s'apprécier qu'avec le contexte dans lequel elle est consommée. La violence est une affaire d'appréciation et ne se vit pas de la même façon suivant qu'elle soit réelle (journal télé) ou fictionnelle (film ou JV). Dans l'esprit d'une personne, une idée, un propos, une image se confronte à des milliers d'autres rencontrées dans ce que cet personne a vu, lu, entendu et vécu. Il s'opère alors une synthèse déterminant ses comportements et ses actions. Une même idée (5) n'aura pas la même résonance chez deux individus chargés chacun d'une culture différente et d'un vécu différent. Elle pourra même avoir des effets diamétralement opposés. Le lien de cause à effet entre une idée jugée néfaste et un acte nuisible ne peut être objectivement constatable.

Pour conclure, le fait que les jeux vidéo violents entraînent systématiquement, sur le long terme, un comportement violent n'est pas prouvé de manière certaine. Pour beaucoup, la violence vidéoludique sert surtout d'exutoire et de catharsis. Certains d'entre nous jouent depuis plus de 20 ans, nous ne sommes pas devenu amok pour autant.

Pour les anglophones, je vous encourage vivement à poursuivre la réflexion en lisant cet article : http://www.neiu.edu/~circill/F705L.pdf

1- Cet argument se rencontre dans les média uniquement si la fusillade à lieu aux États Unis. Si elle a lieu dans un autre pays, cet argument n'a pas lieu d'être, même si les armes à feu y sont aussi répandues qu'au USA.

2-On pense bien sur au comics code mis en place aux USA dans les années 50. Chez nous, c'est la loi du 16 juillet 1949 sur les publications destinées à la jeunesse qui joue ce rôle. Même au Japon, les manga et les animes furent accusés à la fin des années 80, suite à l'affaire Otaku Murderer.

3-Ce genre d'attitude se retrouve même chez les "gamers". La Wii, l'iPhone et plus généralement le "casual gaming" sont régulièrement mis sur le banc des accusés.

4-Les chiffres que je citent sur le rapport homme/femme chez les joueurs sont issus d'une étude GFK de 2009. D'autres études, certaines plus récentes, donnent des chiffres légèrement différents mais l'idée globale est que la moitié des joueurs sont des femmes.

5-Le terme idée doit se prendre ici, dans son sens le plus large possible, c-à-d : ce que l'esprit conçoit ou peut concevoir. Ainsi, une image, un film ou un jeu sont porteur d'idées dans le sens où ce ne sont pas des faits concrets. Dans le cas qui nous préoccupe, la violence dans un jeu vidéo est abstraite dans le sens où elle n'a pas lieu réellement, à l'inverse d'un acte de violence réel. La représentation d'un objet ou d'un acte n'est pas cet objet ou cet acte. Je ne sais pas si j'arrive à me faire comprendre...

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Réflexions

L'année 2012 fut marqué par un fait d'importance dans la culture geek : l'essor des éditions Urban Comics ainsi que la (re)découverte des héros DC par le public français. Les fins d'année étant propice aux bilans, c'est l'occasion pour moi de revenir sur une année de super héros DC.

Je n'aborderais ici que la partie super-héroïque des éditions Urban Comics. Je laisse les titres Vertigo à ceux que ça intéresse !

L'annonce, mi-2011, du rachat des licences DC par Dargaud avait fait l'effet d'une bombe dans le microcosme français des mordus de bandes dessinées américaines. Il faut dire que les licences DC n'ont jamais eu, chez nous, l'aura et la notoriété de leurs homologues de chez Marvel. Si tout le monde connait Spiderman, Iron-Man, Hulk ou Captain America, les supers-héros DC, à part Batman, restent largement méconnu. Qui, en France, connaissait Superman avant les films de Richard Donner ? Wonder Woman avant Linda Carter ? Ne parlons pas du Flash ou de Green Lantern...

Urban avait la charge de refaire découvrir les oeuvres et les personnages DC ; charge largement réussi malgré deux petits écueils.

Le premier est que la majorité des titres qu'Urban ne semble pas s'aventurer en deça de 1985, date de Crisis on Infinite Earths. C'est en tout cas ce que semble signifier les chronologies du site ou sur les livres. Ca ne signifie pas que Urban n'éditera pas de comics pré-1985 mais que ceci seront minoritaire. 

Le deuxième : l'année 2012 fut l'année Batman. De février à décembre de cette année, on ne compte pas moins de 25 albums mettant en scène la bat-famille (dont 19 concernant la chauve-souris elle-même) contre 16 des autres héros*, Animal Man et Swamp Thing compris. Ainsi, alors que ce mois-ci le Batman de Grant Morrison arrive à son quatrième tome, le Green Lantern de Geoff Johns n'en est qu'à son deuxième tome.

Bien sûr, je conçois que Batman soit plus populaire et donc plus vendeur que les autres personnages mais un tel ratio est-il justifié ? Peut-être un ou deux albums du chevalier noir en moins et peut-être un Flash ou un Red Hood en plus, par exemple, aurait été pas plus mal. Mais 2013 s'annonce comme l'année Superman avec 5 titres dont, entre autre, une anthologie de l'homme d'acier. On verra peut-être moins de chevalier noir et plus ses compagnons d'édition.

La grande idée fut de publier dès le début, en guise de guide, une anthologie de DC, regroupant les titres représentatifs de Superman, Batman, Wonder Woman, The Flash, Green Lantern et Justice League. Des origines de Superman de 1939 à la nouvelle Ligue de Justice de 2011, on a en 16 histoires un panorama assez vaste de l'univers DC, quoique centré sur quelques héros, surtout Batman et Green Lantern.

A titre personnel, je pense qu'elle manquait singulièrement des New Teen Titans de Perez et Wolfman. Pourtant, ce titre est emblématique à bien des égards. A sa grande époque, il se vendait même mieux que les X-Men de Claremont et annonçait de gros changements dans le DCverse dont Crisis on Infinite Earths n'est pas le moindre. Certains extraits de l'anthologie (comme le Superman-Wonder Woman) sont assez dispensables et auraient pu céder sans mal leur place au N°1 des New Teen Titans.

De même, pour les amateurs de vintage comme moi, l'Anthologie Jack Kirby constitue une oeuvre de choix. Bien que n'ayant pas pour le « King » une admiration sans borne**, les travaux regroupés dans cet ouvrage sont tous d'excellente facture. Du Sandman au Loosers, on retrouve une sélection variée de titres de toutes époques, des années 40 aux années 70. A quand une anthologie Steve Ditko, avec des titres comme The Creeper, Hawk & Dove ou des héros de Charlton tel Blue Beetle ou The Question ? 

Autre gros bouquin, l'édition de la saga KnightFall/KnightQuest/KnightsEnd qui englobe la période où Jean Paul Valley porte le costume du Batman. L'éditeur promet 5 volumes ce qui laisse à penser que tout les comics publiés sur les 3 ans qu'a duré la saga seront réunis dans cette intégrale. Sortie opportunément en même temps que le film (ainsi qu'un album sur Bane), elle n'en demeure pas moins un passage obligé, historique même, pour les amateurs de la chauve souris. Certains pourront lui reprocher son coté '90 mais ce serait faire là un anachronisme.

Ce sont vraiment là les trois livres indispensables à toute personne intéressée de près ou de loin aux héros DC. Bien sur, ce ne sont pas les seuls à valoir le coup. Je pense entre autre aux Green Lantern de Geoff Johns mais aussi à Dark Knight Return et Year One, les 2 Batman de Frank Miller, à Superman : Super Fiction et surtout à Kingdom Come.

Pour les prochaines années, j'espère qu'ils reprendront les Archives DC, un peu à la manière de ce que fait Panini/Marvel avec les Intégrales. Et pourquoi pas des grandes sagas comme Emerald Twilight ou la Mort de Superman (se justifiant totalement dans le contexte de l'année Superman). Et, comme je l'ai déjà dit, un peu moins de Batman et un peu plus de vintage !

 

* Sur les 16, on compte 3 Wonder Woman, 3 Superman, 3 Green Lantern, 3 Justice League et 1 Aquaman.

** C'est une habitude chez moi, je n'ai généralement que peu d'admiration pour les auteurs révérés par les connaisseurs. Par exemple, Alan Moore et Frank Miller ne soulève chez moi aucun enthousiasme particulier. Je dirais même que je préfère Ditko à Kirby.

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Groupes : 
Batman
Jeux : 
Injustice : Les Dieux Sont Parmi Nous
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Réflexions (Politique)

J'écris ce texte en réaction à cette brêve : http://www.gameblog.fr/news/28004-presidentielle-2012-cheminade-interdire-les-jeux-video-viole

En cette période pré-électorale où un quarteron de politiciens se tirent la boure pour la place de 1er magistrat du pays, les gros micros mous des journalistes poussent comme des champignons après la pluie. Tous ces Méchants Cons et autre Ducon Gnangnan jouent à celui qui sortira la plus grosse connerie. De l'un qui veux taxer "les riches" à 75% à l'autre qui veux taxer les "exilés fiscaux", en passant par celui qui veux taxer un peu tout le monde, on a droit à un festival, un véritable feu d'artifice !

Bien sûr, entre autre stupidité réthorique, on a la méthode ô combien éprouvé mais ô combien efficace du bouc emmissaire. Il s'agit, en gros, de désigner à la vindicte populaire une classe sociale minoritaire et de l'accuser des fautes de celui qui les accusent. Mais oui, si tout va mal dans ce pays, c'est la faute des méchants arabes / juifs / spéculateurs / banquiers / étrangers / libéraux / américains / capitalistes / patrons (rayer les mentions inutiles). Dans le cas qui nous occupe, ce sont les vilains jeux vidéo qui sont la cause des maux de notre société.

Nous ne parlerons pas cette brave ingénue de Laure Manaudou, ses déclarations n'engagent qu'elle seule. Après tout, écrire des idioties n'est pas illégal, heureusement.

Dans le cas de Jacques Cheminade, les choses sont un peu plus complexe. En effet, le bonhomme se destine à la plus haute magistrature de notre pays et, contrairement à Manaudou, pourra parfaitement utiliser toute la machinerie coercitive de l'Etat pour imposer à la population ses (coûteuses) lubies.

Que disait-il ? Que les jeux vidéo violents doivent être interdit et que tout ceux n'ayant pas de contenu pédagogique doivent être surtaxé (encore une taxe, quelle imagination). Et le cuistre de récidiver : "Très souvent, ces meurtres de masse sont associés au jeux vidéo violents" disait-il à propos des tueries de Montauban et de Toulouse*.

On s'interroge tout d'abord sur l'expression contenu pédagogique. Les jeux vidéo, ne seraient-ils destinés uniquement aux enfants ? C'est ce que, contre toute évidence, semble croire M. Cheminade, du moins, c'est sous-jacent dans ses propos. Et que doit apprendre dans les jeux vidéo, au juste ? Fallout 3 est jeu pédagogique puisqu'il nous apprend que le gouvernement est profondement immoral (tuer les sbires de l'Enclave rapporte du karma positif). Mais je ne crois pas que ce soit le genre d'idée que M. Cheminade souhaite voir enseigner aux "enfants".

En ce qui concerne le sujet de la violence, on usera de bon sens en rappelant 1) que l'humanité n'a pas attendu Counter Strike pour se foutre sur la gueule et 2) l'antique notion de Catharsis**

Mais admettons un instant les prémisses philosophique de notre pipologue : les jeux vidéo violents génèrent des comportements violents. Il convient donc de les interdire. Mais sur quelle base ? À partir de quand un jeu vidéo est violent ? Où se situe la limite ? Quelle définition donner de la violence ? Citons quelques exemples. Mortal Kombat, est-il violent ? Et Civilization ? Silent Hill ? Track'n Field ? Chacun de ces jeux peuvent l'être de différentes manières. Convient-il de les interdire tous ? Ou seulement la violence graphique ? L'aspect réaliste ou la quantité de sang à l'écran ? Ou, dans le cas de Track'n Field, le comportement des joueurs ?

En réalité, certaines études iraient dans le sens inverse des déclaration de notre futur-ex-candidat. Ainsi, une étude australienne conclut que la violence videoludique n'affecte que les enfants prédisposés à la violence. Une étude allemande affirme que les enfants violents jouent plus souvent à des jeux violents et non l'inverse. Une étude des services secrets américains nous apprend que 12% des ados impliqués dans une fusillade jouent à des jeux vidéo violents quand 24% d'entre eux aiment des films violents et 27% lisent des livres violents.

Voir aussi : http://www.grandtheftchildhood.com/GTC/Home.html

En conclusion, on retirera de cette affaire 2 leçons :

  • Les jeux vidéo ne rendent pas plus violent que le cinéma ou la littérature ou le théatre.
  • Quand on ne maîtrise pas un sujet, l'attitude la plus raisonnablement sensée est de fermer sa gueule. 

 

* On apprendra plus tard que le tueur était un fanatique religieux et politique. Les donneurs de leçons ont encore perdu une occasion de se taire !

** Catharsis signifie purge en grec ancien. Ce principe stipule que les êtres humains ont des pulsions violentes et morbides. Ces pulsions sont nuisibles à la vie en société et il convient de les purger en les vivants par procuration, en les voyants s'accomplir devant soi.

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Réflexions (Jeu vidéo)

Le dernier podcast de la rédaction, sur Resident Evil, m'a donné l'envie de me replonger dedans et également l'envie d'en parler ici. Ok ! C'est bon, j'avoue... Le titre est un peu racoleur. Mais, avant d'attaquer la controverse promise, revenons au début !

J'ai connu le 1er Resident Evil lors de mon service militaire, en 1998. A cette époque, j'effectuais régulièrement des gardes de nuit, ou plutôt des astreintes. Un appelé avait eu l'idée de ramener son PC dans la chambre de garde. C'était un PC de compétition pour l'époque puisqu'il était équipé d'un lecteur DVD. Parmi les jeux de sa ludothèque figurait donc Resident Evil, premier du nom. L'ambiance rappelais fortement le premier Alone in the Dark : on erre seul dans un vieux manoir infesté de monstres en tout genre.

J'avais dû le finir en une (ou deux) nuit tellement j'étais à fond dedans. Bien que l'ambiance, dans la chambre de garde, ne fut pas optimal pour jouer à un jeu de ce type (on était en 1998, je le rappelle), je l'avais bien apprécier. Suffisamment, d'ailleurs, pour courir, le lendemain, à la boutique de jeux vidéo la plus proche et me procurer en occaz' le deuxième épisode, sortie quelques mois plus tôt. Et là, je me pris une claque !

Resident Evil 2 reste à ce jour, mon préféré. Pourquoi ? Tout d'abord, il s'éloigne de l'ambiance à la Alone in the Dark. Plus urbain que son prédécesseur, les enjeux n'en sont que plus élevé : il faut sortir d'une ville envahie de zombies et non plus d'un simple manoir. Plus d'action ? Pas tant que ça, en fait. S'il y a plus de zombies et plus de munitions, on reste loin du virage que constitue le 4. L'histoire et les personnages y sont également pour beaucoup. Autant d'individus que l'épidémie a touché, d'une manière ou d'une autre : l'armurier Kendo, le chef de la police, le journaliste et même Hunk... Sans parler de l'histoire tragique de la famille Birkin.

Il y a surtout les deux héros. Si Jill et Chris sont des policiers d'élites, et donc, maitrisent les arts martiaux, ce n'est pas le cas des deux nouveaux : Claire et Léon. Léon est un jeune policier débutant n'ayant pas encore le cuir endurcit d'un vétéran et Claire est jeune fille normale, comme il y en a tant. Ce sont donc des gens ordinaires et leur proximité avec le joueur ainsi que leur fragilité renforce le sentiment de peur (*). Je fus chagriné que Capcom n'en fasse pas un remake GC de la qualité à l'image de «Rebirth».

J'achetais le 3 le jour de sa sortie mais je fus assez déçu. Bien que l'ayant fini, je n'en ai aucun souvenir, si ce n'est une ou deux images fugaces. On peut dire qu'il ne m'a pas franchement marqué.

J'en viens à la polémique qu'annonçait le titre. J'ai eu une Dreamcast et certains des jeux indispensables de cette console : SoulCalibur, Phantasy Star Online, etc... Et bien sûr, le fameux Resident Evil, Code : Veronica.

Et là, c'est le malaise : la vidéo d'introduction. On y voit Claire Redfield, l'héroïne de RE2, dans une scène d'action que ne renierait pas John Woo. Bizarrement, quand on pense aux films de zombies, ce n'est pas le premier nom qui vient à l'esprit. Et ce n'est que le premier d'une longue liste d'incohérences et de moments grotesques. Citons en vrac : Steve Burnside tuant son père (le fameux Faatheeerrrr...), la résurrection réapparition de Wesker en Terminator, le personnage d'Alfred Ashford, etc... Ces différents évènements, couplé à une histoire abracadabrante font que ce Code Veronica est, à mon avis, le Resident Evil de trop. Très proche de ses prédécesseurs dans son gameplay, il ne fait plus peur, il énerve juste ! Son ambiance est sombre mais ni glauque, ni morbide, ni sinistre, pas même gothique... Juste sombre !

Sans être un spécialiste ni même adulateur, j'aime les Resident Evil... Ou plutôt, j'aimais ! A l'exception du remake NGC du 1er épisode, Resident Evil 2 sur PS1 reste, pour moi, l'épisode indépassable, le zénith de la série et Code : Veronica n'est que le début de la fin.

* C'est une caractéristique de Capcom s'ingéniera à ne surtout pas reprendre dans les Resident Evil suivants. Dans RE4, Léon est devenu membre d'une organisation secrète, les héros de RE : Revelation semblent être des marines surentrainés, sans parler du Chris de RE5... Une approche à l'opposé de titre comme Silent Hill, Clock Tower ou Left4Dead qui, eux, mettent en scène des héros du quotidien, des gens normaux. J'ai tendance à penser que les mécanisme de peur fonctionne beaucoup mieux si le joueur dirige un être fragile ou un « average joe » comme dise les américains, plutôt que des membres d'une police d'élite. De plus, la réutilisation systématique des mêmes personnages (Chris, Jill, Léon et Claire), si elle plait aux habitués, est une mauvaise chose de ce point de vue là.

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Réflexions (Politique)

Le texte qui va suivre n'est pas de moi. Je l'ai découvert il y a un petit moment et je l'ai trouvé très instructif car il propose un éclairage assez inhabituel sur l'histoire de la science fiction. Je vous en donc propose un résumé.

L'auteur, Eric S. Raymond (né en 1957), est un informaticien et hacker à qui l'on doit le livre La Cathédrale et le Bazar dans lequel il défends les logiciels open sources. C'est également très grand amateur de science fiction qui s'enorgueillit de posséder plus de 3000 oeuvres de SF et d'en avoir lu huit fois plus. De plus, il professes des opinions libertariennes (1).

 

Voici, pour les anglophiles, le lien vers le texte original : http://www.catb.org/~esr/writings/sf-history.html

L'histoire de la Science Fiction moderne est la résultante de cinq révolutions dont une fut un succès et les quatre autres des échecs enrichissants. Nous allons l'observer sous un angle inhabituel : la politique.

 

Inspiré des pionniers du genre comme Jules Vernes et H.G. Wells, la science fiction américaine des débuts prospérait dans les pulps magazines des années 1910 et 1920. Nommée scientifiction ou scientific romance, ces histoires recyclaient à l'envie tous les clichés de ce que l'on nommera plus tard space opera : savants fous, monstres hideux, rayons de la mort et blondes dénudées. A part quelques exceptions comme La Curée des Astres de E.E. "Doc" Smith, l'ensemble des productions de cette époque est terriblement daté.

 

Un nom est à retenir : Hugo Gernsback (1884-1967), fondateur et éditeur du pulp Amazing Story (entre autre) qui fut un promoteur acharné et inventeur du terme "science-fiction". Il donna son prénom aux Oscars de la SF.

 

La Hard Science Fiction

La première et la plus importante des révolutions de la SF est l'oeuvre de John Wood Campbell (1910-1971). C'est en 1937 que Campbell reprend les rênes du pulp Astounding Story et lui donne une ligne éditoriale bien précise : une grande qualité d'écriture et de la plausibilité scientifique.

Pour cela, il recrute une équipe de jeunes écrivains qui domineront le genre pendant les cinquante années à venir. Parmi eux : Isaac Asimov, Arthur C. Clarke, Poul Anderson et Robert Heinlein. Ce dernier a d'ailleurs introduit la technique consistant à exposer l'univers non pas d'un bloc mais par petite touche, au travers des yeux de son personnages principal, laissant la sagacité du lecteur combler les blancs (2).

 

De la seconde guerre mondiale aux années 1950, les écrivains de Campbell (dont beaucoup étaient également scientifiques ou ingénieurs) seront à l'origine de ce qu'on appellera l'Âge d'Or de la science fiction. Les magazines concurrents durent se mettre au niveau des standards d'Astounding s'ils voulaient survivre.

 

Si les récits de space opera continuèrent à être publiées, le coeur de la révolution campbellienne était la Hard SF qui demandait de la rigueur, à la fois de la part des auteurs et des lecteurs. La Hard SF demande à ce que la science soit cohérente non seulement à l'intérieur du récit mais également avec l'état réel des connaissances scientifiques, obligeant les auteurs à n'utiliser qu'un minimum d'artifices (comme le concept de vitesse supraluminique). Qu'un auteur se trompe dans le calcul d'une orbite ou sur un détail biologique et les lecteurs se faisaient un plaisir de le corriger. A l'inverse, ces derniers se devaient d'avoir un minimum de connaissances scientifiques pour espérer apprécier pleinement les récits.

 

Il y avait également une sorte d'imprégnation politique qui traversait le style, faite d'individualisme (3), d'une vénération de l'homme de talent et d'une méfiance instinctive de toutes "solutions" politiques quelles qu'elles soient. Les exceptions comme le cycle Fondation d'Asimov ne font que mettre en relief les opinions implicites de la SF Campbellienne.

 

Cette position politique est généralement comprise comme étant conservatrice ou "de droite". Or la Hard SF ne fut jamais conservatrice au sens strict du terme, c'est à dire la vénération de normes sociales passées. D'ailleurs, comment cela serait-il possible alors que les auteurs et les lecteurs de SF se plaisent à imaginer des bouleversements radicaux de la société et même de la nature humaine ? L'individualisme de la SF conduit également au rejet du racisme et à la présence de personnages de féminins forts des décennies avant l'apparition du politiquement correct.

 

Néanmoins, certains écrivains trouvèrent les contours du genre trop étroits ou rejetèrent l'orthodoxie campbellienne.

 

Les Futurians

La première révolte contre la Hard SF vint, au début des années 1950, d'un groupe de jeunes écrivains réunis autour de Frederik Pohl et du Futurians Fan Club de New York. Les Futurians inventèrent un genre de science fiction dans laquelle la science n'était au centre du récit et les changements motivant l'histoire étaient politiques et sociaux et non technologique.

 

La révolte futuriennes était autant politique qu'esthétique. Ce n'est que dans les années 1970 que l'on appris que la plupart des auteurs futurians étaient soit membres du parti communiste, soit simples compagnons de route. Comme les révoltes postérieures, une partie des motivations était d'échapper à la tradition "conservatrice" des oeuvres de l'Âge d'Or. Les thèmes futuriennes (critique du capitalisme de consommation et de l'autosatisfaction américaine des années d'après guerre) doit beaucoup à la théorie critique néo-marxiste de l'École de Francfort.

 

La révolte futurienne fut facilement absorbé par le courant Hard SF. Au milieu des années 1960, l'extrapolation sociologique était devenu assez courante chez les auteurs campbelliens. De ce mouvement, il ne reste rien si ce n'est quelques romans comme Planète à Gogo de Frederik Pohl et Cyril Kornbluth ou Le Syndic de Cyril Kornbluth.

 

Cependant, la perception de la SF campbellienne comme étant un phénomène "de droite" persista et motiva une deuxième révolte dans le milieu des années 1960. 

 

La New Wave

Tentant d'importer les techniques et l'imagerie de la fiction littéraire classique dans le domaine de la SF, la "Nouvelle Vague", comme les Futurians avant elle, était une rébellion à la fois stylistique et politique vis à vis de la Hard SF.

 

Les inventeurs de la New Wave (notamment Michael Moorcock, J.G. Ballard et Brian Aldiss) étaient des socialistes et des marxistes britanniques qui rejetaient à la fois l'individualisme, le happy ending, la rigueur scientifique et l'hégémonie culturelle américaine de la Hard SF. Plus tard, les auteurs New Wave américains furent très fortement associés à la New Left et à l'opposition à la guerre du Vietnam.

 

Bien moins facilement assimilable que les Futurians, les techniques et préoccupations de la Nouvelle Vague furent tout de même absorbés dans le champs de la SF classique. La New Wave brisa le tabou du sexe qui, avant, faisait l'objet d'une condamnation si rigide que seul Robert Heinlein avait osé le briser dans En Terre Etrangère (cette oeuvre fut d'ailleurs un pilier de la contreculture hippie).

 

Parmi un grand nombre de merdes complaisantes et autres délires de cocaïnomane on compte quelques chefs d'oeuvre comme The Great Clock de Langdon Jones, Je n'ai pas de bouche et il faut que je crie de Harlan Ellison et Les Cavaliers du Fiel ou le Grand Gavage de Philip José Farmer.

 

Mais la Nouvelle Vague exacerba également la critique de longue date sur la nature de la science fiction elle-même et menaça de détrôner la Hard SF en tant qu'archétype du genre. La phrase de Brian Aldiss, révoquant l'exploration spatial comme étant "un divertissement vieux-jeu conduit avec des symboles phalliques infertiles" est typique de la rhétorique New Wave et semblait avoir de solides arguments à l'époque.

 

Mais, en tant que révolte politico-culturelle contre la vision américaine de la SF, la New Wave échoua au moins autant que les Futurians. Car, en 1977, Star Wars vint remettre sur le devant de la scène (et dans la culture populaire) l'imagerie space opera des pulps d'avant guerre, notamment Edmond Hamilton (3) et son Roi des Etoiles dont Star Wars s'inspire ouvertement.

 

Aparté sur la guerre du Vietnam et sur la "New Hard SF"

La guerre du Vietnam, outre le fait d'avoir aidé à l'émergence de la New Wave, est également responsable d'un véritable chisme au sein de la "droite" américaine. L'une de ses composantes est socialement conservatrice, militariste et possède de fortes croyances religieuses. L'autre est plutôt minarchiste (4) et libérale classique (5). Ces deux tendances avaient été forcé de faire alliance, tant aux USA qu'en Grande Bretagne, dans les années 1910, pour faire face à la monté du socialisme.

La défaite de Barry Goldwater aux élections présidentielles de 1964 provoqua de fortes dissensions  dans l'alliance entre les deux factions et la guerre du Vietnam entérina définitivement la rupture. Un groupe de dissidents libéraux et d'anti-guerre radicaux formèrent, en 1971, le Libertarian Party, refusant à la fois le conservatisme de la "droite" et la redistribution étatique de la "gauche".

 

Il est intéressant de noter ce point dans une histoire de la SF car la plateforme du parti libertarien se présente comme une relecture radicalisé et intellectualisé des idées politiques implicites de la SF campbellienne. Ce n'est pas une coïncidence : nombre des fondateurs étaient de grands lecteurs de science fiction. Ils puisèrent leur inspiration, non seulement dans les oeuvres de SF politique (et polémique) d'Ayn Rand : La Source Vive et La Révolte d'Atlas mais également dans l'ensemble du "canon" campbellien. Des oeuvres comme Révolte sur la Lune de Robert Heinlein ou Pas de Trèves avec les Rois ! de Poul Anderson sont considéré comme proto-libertarienne par les lecteurs mais aussi par leurs auteurs.

 

NB : Un phénomène équivalent a eu lieu au XIXe siècle : des livres de fictions utopistes comme Cent Ans Après ou L'An 2000 (paru en 1887) d'Edward Bellamy  ou d'autres oeuvres aujourd'hui oubliées eurent un impact non négligeable dans la création des premiers partis socialistes.

 

La Hard SF reprit ses droits aux débuts des années 1980 avec le groupe des Killer B's (David Brin, Gregory Benford et Greg Bear), notamment, avec le roman Marée Stellaire de David Brin. A la surprise général, cette "New Old Wave" ne fut pas seulement une réussite artistique mais également un succès populaire.

 

Cet nouvelle Hard SF renouait avec les images et les thèmes traditionnels (individualisme et anti-politique) des campbelliens. Dans l'édition également, la rupture entre les auteurs conservateurs et les auteurs individualistes fut consommée. D'un coté, certains auteurs comme L. Neil Smith (The Probability Broach ou la saga Forge of the Elders) assumaient clairement le caractère libertarien radical de leurs oeuvres. A l'opposé, une SF militariste et conservatrice émergea avec des auteurs comme Jerry Pournelle (la saga du CoDominium) ou David Drake (Hammer's Slammer).

 

La tension entre ces deux groupes étaient d'autant plus forte que tout les deux se réclamaient de l'héritage de Robert Heinlein (considéré comme le "Grand Old Man" de la SF, très respecté des fans et encore plus des auteurs). Heinlein garda des relations amicales avec les conservateurs même s'il se déclara libertarien.

 

Le Cyberpunk

Les années 1980 virent l'émergence d'un nouveau mouvement politisé qui se positionna contre le Hard SF : le cyberpunk. Si William Gibson (généralement crédité comme étant l'initiateur du genre avec Neuromancer) n'était pas un auteur politiquement engagé, Bruce Sterling devint le chef idéologue du genre qu'il appela "The Movement" en référence au radicalisme étudiant des années 1960. Les auteurs cyberpunks se positionnèrent contre la SF conservatrice militaire de Jerry Pournelle, David Drake et de leur imitateurs.

Mais le cyberpunk ne fut pas aussi stylistiquement innovant ni politiquement stimulant comme le fut la New Wave. Les thèmes abordés (réalité virtuelle, informatique envahissante, implants cybernétique et modifications corporelles, féodalisme d'entreprise) furent déjà traités bien avant, dans des oeuvres comme Day Million de Frederik Pohl (1966), True Names de Vernor Vinge (1978) et même Planète à Gogo (1956). L'imagerie cyberpunk (paysage urbain en décomposition, chrome et cuir) fût rapidement répliqué ad nauseam jusqu'à en devenir complètement cliché.

 

Paru en 1992, Snow Crash (ou Le Samouraï Virtuel) de Neal Stephenson marque la fin du cyberpunk. C'est l'un des seuls livres, avec La Schismatrice de Bruce Sterling et Cablé de Walter Jon Williams, reprenant les standards mis en place par Neuromancer. Il prend également à contrepied les thèmes habituels du genre (l'histoire se passant dans une société anarcho-capitaliste).

 

Le cyberpunk fut plus remarqué à l'extérieur de la SF qu'à l'intérieur. Lors des Hugos, les lecteurs de SF votaient presque systématiquement pour des oeuvres Hard SF tandis que les critiques s'accrochaient aux restes de la New Wave comme Philip K. Dick ou Thomas Disch.

 

Conclusion

La science fiction, en tant que littérature, embrasse les possibilités d'une transformation radicale de la condition humaine par la connaissance. Cyborg, voyages intergalactiques, immortalité technologique, etc. Tous ces sujets caractéristiques de la SF se placent dans un univers connaissable dans lequel l'investigation scientifique est la condition requise et le principal instrument pour créer de nouveaux futurs.

 

La SF est largement optimiste parce que les gens aiment les happy ends, certes, mais aussi parce que, même dans le cas des dystopies pessimistes, ce n'est pas par le hasard ni par la colère d'un dieu irascible que nous échouons mais à cause de la faillite de notre raison et de notre intelligence. De ce fait, la SF a un parti pris pour les caractères humains et sociaux qui favorisent la recherche scientifique et lui permettent d'avoir pour résultats le changement de l'individu et de la société.  Mais également un équilibre social permettant la plus grande étendu de choix pour satisfaire cette soif de possibilité. Et c'est là que nous avons les premiers indices sur le système politique le plus en phase avec les prémisses de la SF (car tout les systèmes politiques ne sont pas également favorables à recherche scientifique et aux changements qu'elle ne manque pas d'induire).

 

Le pouvoir de supprimer la recherche libre, de limiter les choix des individus et de contrarier la créativité est le pouvoir d'entraver les futurs optimistes que nous promet la SF. Les despotes, les sociétés figées et les élites au pouvoir ont, plus que tout, peur du changement. Leurs tendances naturelles est de supprimer la science ou de chercher à la corrompre (cf. Lysenko). C'est pour cela que, dans la science fiction, l'ennemi ne peut être que le pouvoir politique. C'est ce que les amateurs et les auteurs de SF ont instinctivement compris. 

 

Le lien qui unis la Hard SF et les idées libertariennes continue à être très vivace. Le seul prix politique littéraire présenté à la World Science Fiction Convention est le prix Prometheus (6) de la Libertarian Futurist Society. Il n'existe aucun équivalent socialiste, conservateur ou même fasciste aux auteurs tels que L. Neil Smith, F. Paul Wilson ou Brad Linaweaver et leurs livres continuent de bien se vendre après des fans.

 

Il y a fort à parier que, dans les années à venir, d'autres rebellions vis à vis du modèle campbellien auront lieu (on parle en ce moment de la Radical Hard SF). Mais, comme leurs aînées, leurs apports littéraires et esthétiques seront assimilés par la Hard SF tandis que leurs propos politiques seront oubliés.

1- Classé souvent à "droite" (défense de l'entreprise privé, du port d'armes, refus de l'assistanat), plus rarement à "gauche" (liberté sexuelle, d'immigrer, d'usage de drogues), le libertarisme est assez difficile à comprendre pour un français moyen. Le libertarisme est en réalité basé sur deux axiomes : la liberté individuelle et le principe de non-agression.

 

2- En réalité, cette technique fut popularisé par Rudyard Kipling, en 1912 dans With The Night Mail. Il est intéressant de noter que Heinlein eu toujours une grande admiration pour Kipling.

 

3- On confond souvent "individualisme" et "égoïsme". Je citerais ici le sociologue Emile Durkheim : "L'individualisme, bien entendu, n'est pas l'égoïsme, (...) c'est la glorification, non du moi, mais de l'individu en général. Il a pour ressort, non l'égoïsme mais la sympathie pour tout ce qui est homme."

 

4- Hamilton est également, aux débuts des années 1940, le créateur de la série "Captain Future, the Wizard of Science". Adapté en dessin animé à la fin des années 1970 par le studio japonais Toei Animation, il est connu chez nous sous le nom de Capitaine Flam.

 

5- Un minarchiste est le partisan d'un état réduit à ses stricts fonctions régaliennes : armée, police, justice et diplomatie, le reste (éducation, santé, etc...) étant laissé à l'initiative des individus.

 

6- Aux USA, le mot "liberal" est synonyme de socialiste ou/et progressiste. Ce que nous désignons en France sous le vocable libéral s'appelle là bas "classic liberal". Cette distinction est rarement connu des traducteurs qui traduisent généralement "liberal" en libéral ce qui est un grave contresens.

 

7- Créé en 1979 par L. Neil Smith, le prix Prometheus récompense la meilleur oeuvre de SF d'esprit libertarien. Pour le prix du meilleur roman, on compte parmi les lauréat : Terry Pratchett en 2003 pour Ronde de Nuit ou John Varley en 1999 pour Le Système Valentine. Il existe aussi un Hall of Fame qui compte des oeuvres comme 1984, Le Seigneur des Anneaux, Le Prisonnier, V pour Vendetta et Les Habits Neufs de l'Empereur.

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Réflexions (Jeu vidéo)

Le mois de janvier est généralement propice au bilan. Je ne citerais pas mes coups de coeur, trop nombreux ou/et pas forcement originaux par rapport à ceux déjà cité à droite et à gauche. Je me bornerais donc, pour la première vraie note de ce blog, à parler de ma déception de l'année 2010 : Final Fantasy XIII. Je sais, c'est pas forcement ce qu'il y a de plus original non plus.

Mais permettez-moi de remettre les choses dans leur contexte. J'ai toujours été féru de Final Fantasy, au moins depuis le sixième opus. FF6 fut une véritable claque, moi qui était plus habitué à des jeux comme Zelda ou Secret of Mana. J'avais vraiment apprécié le 7 malgré une traduction... Hmmm... Pas terrible. Puis vint le 8 qui reste, à ce jour, mon épisode favoris. Ce n'est qu'à partir du numéro 9 que la série commence à décliner. Imperceptiblement au début puis de façon évidente après le départ définitif de Sakaguchi-san.

 

À lire les divers avis d'avant sa sortie, ce FF13 promettait d'être un jeu médiocre. Mes craintes se sont avérés amplement justifiées. En y jouant, j'ai eu l'impression que l'équipe de Kitase se foutait de ma gueule ; comme s'ils avaient pris tout les défaut de FF10 pour les magnifier au lieux de les éliminer.

- Y'avais trop de couloir dans FF10 ? y'en a cinq fois plus dans FF13 !

- Tidus était une tête à claque ? Maintenant, on a Snow, Vanille et Hope !

- Le sphérier était trop linéaire ? Voilà le Crystarium, constitué d'une unique ligne droite !

Etc... Etc...

 

Au fond de moi-même, j'espère toujours le retour d'un grand FF, de celui qui saura, une nouvelle fois, me scotcher devant l'écran pendant des semaines comme ce fut le cas des épisodes 6, 7 et 8... Celui qui reste gravé dans ma mémoire des années après. Las, ce FF13 n'en clairement pas à la hauteur de ses prédécesseurs !

 

Mais je crois que le "problème" FF13 ne se limite pas à... FF13 !

Le problème est plus profond que ça. Je pense que Square-Enix n'a pas su négocier le virage de la "nouvelle 

génération" de console, plus particulièrement le passage de la PS1 à la PS2. Ils ont pensé la "next-gen" comme étant de la  "old-gen" en mieux. Je m'explique : Square n'a envisagé les nouvelles consoles qu'en terme de puissance graphique seulement et non en terme d'expérience rôlistique. De ce point de vu, la principale différence entre FF1 et FF13 est purement graphique. La puissance des nouvelles consoles, PS2 et surtout PS3 (et X360), aurait dû également les faire réfléchir sur la narration, permettre au joueur d'avoir un certain contrôle sur l'histoire. Après tout, le R de RPG signifie Rôle !

Car, dépouillé de tout le décorum (graphisme, système de combat, personnages), un RPG console n'est, finalement, ni plus ni moins qu'un film dont les scènes se débloquent au fur et à mesure de la progression du joueur. L'illusion de liberté est généralement donné par des espaces assez vastes comme la carte du monde mais, au coeur du jeu, il n'y a pas de place pour les choix du joueur quant au destin de ses héros. Si un personnage doit mourir, il mourra, quoi qu'il advienne, quoi que l'on ai fait en bien ou en mal. Bien sur, on m'objectera que, tant qu'il y aura une histoire, il sera impossible pour le joueur d'en modifier le fond. Ceci dit, il reste possible de "personnaliser" sa partie de façon à la rendre unique.

J

e vais prend

re un exemple un peu extrême : dans Dragon Age : Origin, le choix de la race du héros ainsi que sa position sociale influe sur le début de l'aventure et, du même coup, sur la vision qu'aura le joueur de son personnage et de ses motivation. De même, certains passages du jeu peuvent s'appréhender de manière différentes. Choix ultime : le joueur pourra décider qui succèdera au roi défunt (je ne gâche rien du tout, la mort du roi intervient dans la première heure de jeu)

 

On m'objectera que j'en demande beaucoup pour un FF.

Peut-être... Mais FF13 arrive après des jeux comme Dragon Quest 8 (et son monde complètement ouvert) ou Mass Effect (et son système de dialogues) pour ne citer que ces deux là. Il a donc pas d'excuse pour être si linéaire ! De plus, je tiens quand même à rappeler que certaines tentatives dans cette direction ont déjà été faites et Square aurait été plus inspiré de les approfondir au lieu de les laisser tomber. Je pense en particulier à la scène des feux d'artifice au Gold Saucer dans FF7. 

Déjà DQ3 et DQ4 proposaient de choisir le sexe du héros (ou de l'héroïne, du coup...) ce qui ne changeait strictement rien à l'histoire mais impliquait le joueur un peu plus. De même, la série des Romancing SaGa sur SNES proposait de choisir son héros parmi 8 personnages, racontant la même histoire mais vu sous 8 angles différents.

 

Je ne demande pas à un FF d'être aussi complet sur ce sujet qu'un Dragon Age ou qu'un Mass Effect. C'est juste que ces 2 jeux m'ont tellement choqué que je me demandait pourquoi Square-Enix n'avait pas eu les même idées pour étoffer un peu sa série phare.

 

Voir aussi

Jeux : 
Final Fantasy XIII
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