À Contre-Courant

Par Fersen Blog créé le 17/01/11 Mis à jour le 31/12/13 à 13h38

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Critiques


Prologue

S'inspirant des jeux de plateau type wargame et de la littérature fantastique (Tolkien et son Seigneur des Anneaux en tête), les américains Ernest Gigax (1938-2008) et David Arneson (1947-2009) créèrent, en 1973, le célèbre Dungeons & Dragons, le premier jeu de rôle papier.

Quelques années plus tard, avec la généralisation de la micro informatique, des gens comme Richard Gariot ou Robert Woodhead et Andrew Greenberg adaptèrent le concept au ordinateur de l'époque avec des jeux comme Alakabeth, Wizardry ou Ultima.

C'est lors d'un voyage aux Etats Unis que Yuji Horii et Kôichi Nakamura, alors jeunes programmeurs, découvrirent ces premiers RPG. Suffisamment impressionnés, ils décidèrent d'en reprendre la recette mais en la simplifiant pour la rendre accessible au plus grand nombre. S'inspirant de Wizardry pour les combats et d'Ultima pour les déplacements sur la carte, ainsi naquit Dragon Quest.

Horii créa l'histoire et l'univers du jeu. Quant à la programmation, ce fut le travail de Nakamura (via sa société ChunSoft). Pour assurer l'ambiance graphique du jeu, ils recrutèrent un jeune dessinateur au style rondouillard : Akira Toriyama. Connu pour son manga Dr. Slump, il assura le poste de « monster design ». Pour la musique, ils eurent l'idée de faire appel au compositeur et chef d'orchestre Kôichi Sugiyama. Ce dernier, surtout connu surtout pour ses musiques de séries télévisées comme Cyborg 009 et Gatchaman, est également un grand joueur malgré son âge (il est né en 1931, il a donc 55 ans à la sortie du premier DQ).

On peut affirmé sans se tromper que ces quatre personnalités sont responsables de ce qui fait le succès de Dragon Quest.

   

 

Dragon Quest (NES/MSX - 1986)

Le vil Lordragon attaque le château de Ladutorm, kidnappe la princesse Lora et vole l'Orbe de Lumière. Le héros, descendant du grand Loto, a pour mission de sauver la princesse et le royaume d'Alefgard. C'est le 27 mai 1986 que sort premier jeu (d'abord sur MSX puis sur NES) de ce qui deviendra l'une des sagas les plus populaire du jeu vidéo. Dragon Quest est véritablement le père du jeu de rôle console tel que nous le connaissons aujourd'hui. Final Fantasy, Breath of Fire ou même Pokémon : tout vient de là !

Bien sûr, il n'est plus tout jeune et, à l'heure actuelle, accuse le poids des années. Tout d'abord, il n'y a pas réellement d'histoire épique ni de grande quête fleuve. Les évènements menant au jeu sont rapidement expédiés lors de l'introduction. L'accent n'est donc pas mis sur l'histoire (quasi-inexistante) mais sur l'exploration d'un monde vaste. On passe de village en village en parlant aux habitants pour connaître différents secrets, on parcoure les terres du roi en combattant tous les monstres qui se mettent sur notre route. Lors de ces phases d'exploration, le héros, ainsi que le monde qui l'entoure, sont vu de dessus, à l'image d'Ultima. Les déplacements se font quasi-exclusivement à pied, pas de bateau, ni d'avion. Seul deux moyens permettent de se déplacer rapidement : l'un téléporte hors des donjons, l'autre permet de revenir au château de Ladutorm. Le contact avec les autres personnages du jeu se fait via un menu à partir duquel on sélectionne l'option adéquat : parler pour discuter avec les villageois, ouvrir pour ouvrir une porte ou un coffre, etc.

Ensuite, le héros est seul pour mener à bien sa quête : aucun compagnon ni ami ne vient lui prêter main-forte. Les combats contre les monstres se font donc en un contre un et au tour par tour. Ces duels, justement, sont représentés en vue subjective, à l'image de ceux de la série Wizardry. On ne voit pas le héros mais uniquement le monstre qui lui fait face. Pas d'animation et encore moins de son, seul un petit bandeau de texte en bas de l'écran vient confirmer ou infirmer la réussite d'une attaque.

L'un des plus gros défaut de ce jeu est qu'il ne dispose pas de pile mémoire. La sauvegarde d'une partie se fait uniquement par le biais d'un mot de passe assez long que seul le roi vous donne. Malgré ça, le jeu rencontrera un certain succès au Japon, inaugurant ainsi un nouveau genre vidéoludique : le jeu de rôle console ou, pour reprendre une appellation plus récente, J-RPG.

Il sortira 3 ans plus tard, en 1989, aux Etats-Unis sous un autre titre. En effet, la marque Dragon Quest appartient déjà à la compagnie TSR, spécialisée dans le jeu de rôle papier et éditrice de Dungeons & Dragons. C'est donc sous le nom de Dragon Warrior qu'il est connu chez l'Oncle Sam. La version US de Dragon Quest diffère quelque peu de la version japonaise. Un point positif : les graphismes ont été légèrement améliorés et le jeu dispose enfin d'une pile de sauvegarde. Malheureusement, dans la grande tradition de Nintendo of America de l'époque, les dialogues ont été épurés de tout propos potentiellement choquant et certains noms sont changés, peut être pour faire plus « fantasy » (Loto devient Erdrick, Lora Gwaelin, Ladutorm Tantagel, etc.).

Comme pour toute série à succès, Dragon Quest eu les honneurs de reprises successives. Un premier remake fut réalisé en 1993 pour la Super Nintendo. On retrouvait également Dragon Quest 2 sur la même cartouche. Les graphismes étaient plus colorés et plus fin bien que relativement aride pour la 16bits de Nintendo et le gameplay grandement amélioré, reprenant les avancés faite par DQ5. Récupérant les modifications de la version Super Nintendo, une version Gameboy Color vit le jour en 1999, contenant, elle aussi, DQ2.

    

Dragon Quest 2 : Le Panthéon des Esprits Maléfiques (NES/MSX - 1987)

Un siècle après la chute du Roi Dragon, le sorcier Hargon envoie ses hordes de monstres détruire le château de Ruisselune. Un soldat blessé arrive à s'échapper et court prévenir le royaume de Lorasia, pays dont le trône est occupé par les héritiers du grand Loto. Le roi, trop vieux pour se battre, envoie son fils. Ce dernier s'alliera avec le prince de Cannock et la princesse de Ruisselune, eux aussi descendants de Loto. Ensemble, ils partiront vaincre Hargon.

Sorti moins d'un an après le premier épisode, Dragon Quest 2 en est la suite directe. Il reprend le même gameplay mais l'améliore de façon significative : ce n'est plus un héros unique que l'on dirige mais une équipe de trois personnages ayant chacun leurs caractéristiques. Le prince de Lorasia est le guerrier de la bande, résistant et puissant. La princesse de Ruisselune est la magicienne, peu résistante mais disposant de sort d'attaque et de soins. Quant au prince de Cannock, c'est une combinaison des deux autres, maîtrisant à la fois la magie et le combat mais dans des proportions moindre que les 2 autres : c'est un polyvalent par excellence.

Les combats se font donc à plusieurs. Du coup, les monstres n'attaquent plus un par un mais en bandes. Le nombre de monstres augmente, ainsi que le nombre de sorts. Le fait de diriger plusieurs personnages permet l'apparition d'un sort de résurrection. C'est aussi l'épisode où apparaissent les altérations de statut (comme l'empoisonnement) ainsi que les églises pour les guérir. Le monde gagne également en taille et devient cinq fois plus grand ; la carte du 1er épisode est d'ailleurs entièrement contenue dans celle du 2. Le jeu ne dispose toujours pas de pile de sauvegarde et reprend le système de mot de passe du 1er épisode mais, heureusement, les points de sauvegarde sont plus nombreux.

DQ2 sortira également aux Etats-Unis sous le nom de Dragon Warrior 2. Comme le précédent, il sera "épuré" de toute référence potentiellement choquante. Le sous-titre passe étrangement à la trappe : fini le "Panthéon des Esprits Maléfiques". Autre censure, celle des signes religieux : dans la grande tradition de Nintendo of America : les églises devinrent des "houses of healing", les prêtres des "shamans" et les croix chrétiennes furent remplacées par des étoiles à cinq branches et lorsqu'un personnage meurt, il n'est plus représenté sous la forme d'un cercueil mais sous celle d'un spectre transparent.

Comme son prédécesseur, DQ2 eu les honneurs d'une version Super NES en 1993 et, six ans plus tard, d'une version Gameboy Color, toujours accompagné de son aîné.

    

Dragon Quest 3 : Dans la Légende... (NES - 1988)

Le seigneur des Enfers, Baramos, fait régner la terreur sur le monde. Ortega, le plus grand héros du royaume d'Aliahan, part l'affronter mais ne reviendra jamais. Une quinzaine d'années plus tôt, c'est son unique enfant qui prendra le relais. DQ3 est le dernier épisode de ce qu'on appellera par la suite : la trilogie Loto. Bien que n'ayant en apparence aucun rapport avec les 2 précédents opus, DQ3 ferme l'histoire débutée 2 ans plus tard par le premier Dragon Quest.

Par rapport à ses prédécesseurs, DQ3 représente une grande avancé. Tout d'abord, on peut désormais choisir le sexe du héros. Bien que cela n'affecte pas l'aventure, ça permet au joueur de s'investir un peu plus. Ensuite, ce ne sont pas 3 mais 4 personnages qui sont contrôlables par le joueur. Les trois compagnons de voyage du héros se recrutent dans l'auberge de Lucia. Ces derniers se verront attribuer une classe spécifique à choisir parmi six :

- Le Guerrier. L'attaquant du groupe peut s'équiper des armures et des armes parmi les plus puissantes. Il ne peut cependant pas utiliser de sorts.

- l'Artiste Martial. Aussi fort que le guerrier, il se bat à main nue mais porte des armures moins résistantes.

- Le Marchand. Combattant moyen, le marchand n'a qu'un pouvoir : celui d'évaluer le prix des différents objets de votre équipement.

- Le Prêtre et le Sorcier. Les deux magiciens du jeu, l'un spécialisé dans les soins, l'autre dans les dégâts magiques. Du classique pour ce genre de jeu.

- Le Clown. Une classe qui fait un peu ce qu'elle veut, et donc plutôt inutile.

Ce système de job n'est pas sans rappeler celui d'un certain Final Fantasy sorti un an auparavant. Il existe deux classes bonus : le Héros est la classe polyvalente par excellence mais elle est réservé au... héros. Et le Sage, mélange entre prêtre et sorcier et plus puissant mage du jeu. Celle-ci ne s'obtient qu'après avoir obtenu un certain objet.

On note également la présence d'un cycle jour/nuit influant sur les événements du jeu. Certains ne sont visibles que la nuit et d'autres que le jour. Le monde est encore plus grand que l'opus précédent, les monstres plus nombreux, etc. Les déplacements ne se font plus seulement à pied mais aussi en bateau (déjà présent dans le 2) et en oiseau. Il garde cependant le même gameplay que ses deux prédécesseurs. Il faut toujours passer par un menu pour effectuer une action. Enfin, et pour la première fois, du moins au Japon, une pile de sauvegarde est présente dans la cartouche du jeu, évitant au joueur la recopie fastidieuse des mots de passe.

Dragon Quest 3 fera un carton sans précédent (3,8 millions d'exemplaires vendus) au Japon et est, à l'heure actuel, l'un des épisodes les plus vendu là bas. Sorti en pleine semaine, il provoqua un taux d'absentéisme record dans les collèges et lycées de l'archipel. Il sortira également aux Etats-Unis mais n'aura pas le même succès. Comme les autres, il subira des coupes et des changements ; ainsi le prêtre se transforme en pèlerin.

En 1996, un an après la sortie de Dragon Quest 6, le remake de Dragon Quest 3 fait son entrée sur la console 16 bits de Nintendo. Il fut amélioré de façon significative : un nouveau donjon, de nouveaux sorts, une nouvelle classe (le voleur) apparurent ainsi que certain éléments issus d'épisodes ultérieurs comme les petites médailles, le système de personnalités, etc. La version Gameboy Color est, quant à elle, sortie en 2000 et se contente de reprendre la version SNES.

   

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