À Contre-Courant

Par Fersen Blog créé le 17/01/11 Mis à jour le 31/12/13 à 13h38

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Critiques (Jeu vidéo)

Earthbound, jeu de l'année ? J'assume ! J'aurais pu citer des jeux plus récents comme Fire Emblem Awakening, Injustice, Bravely Default ou même Super Mario 3D World. Mais non, je préfère mettre en avant la ressortie d'un jeu Super NES.

Vous vous demandez surement : Pourquoi diable parler d'un jeu vieux de 20 ans ? Déjà, parce qu'il n'est sorti chez nous que cette année (hé oui). Et ensuite parce que c'est un excellent jeu et diablement addictif. Enfin, parce qu'étant sorti un peu discrètement, il mérite tout de même qu'on parle un peu plus de lui.

 

À sa sortie au USA, en 1995, Earthbound fut un échec et passa inaperçu, malgré les efforts de Nintendo of America. Il faut dire que cette année là vu la sortie de RPG hors du commun et bien plus beau : Chrono Trigger, Final Fantasy VI, etc… Sans parler de l'arrivé imminente des consoles 32bits,  Playstation en tête. Ajoutons à cela une campagne de publicité particulièrement raté (le slogan était : "ce jeu pue") et vous aurez la recette pour faire oublier un jeu pourtant parfait dans son genre. Il ne connu le succès qu'au Japon.

Ce n'est qu'en 2001 que les joueurs occidentaux commencèrent à vraiment s'y intéresser. La cause : un certain Super Smash Bros. Melee (1).

 

Pourtant, Earthbound possède d'immense qualité qui le hisse au panthéon des meilleurs RPG, voir des meilleurs jeux tout court ! Déjà, il dispose d'une très bonne ambiance. Les héros évoluent en Eagleland, une sorte d'Amérique moderne à des lieux des univers médiévaux-fantastiques génériques comme il en pullule dans les jeux de ce genre. Ainsi, on ne dirige pas des guerriers à grosses épées mais une bande de gamins armées de pétards, de lance-pierres et de poêles à frire. La direction artistique, pour dépouillé qu'elle soit, renforce ce coté naïf. Les monstres font plus rire qu'ils ne font peur ; on affronte des hippies rétro new-age, des taxis fous ou même un tas de vomi qui vous rote dessus. Pas de dragons ni de sorcier donc… Les musiques s'accordent d'ailleurs très bien avec l'ambiance : le thème d'Onett et sa basse funky, les Huit Mélodies mélancoliques, celui de la Vallée des Saturns ou du Dungeon-Man comiques et grotesques.... Sans parler des combats psychédéliques au possible.

 

Le propos du jeu est également plus sérieux qu'il ne le laisse paraitre au premier abord. Si l'histoire ne semble assez classique (4 héros contre une menace intergalactique) voir même naïve, elle n'est pas exempte de thèmes adultes. Par exemple, la relation qu'entretient Ness et sa mère est au centre de l'histoire (2) et déteint sur le gameplay. Ness peut devenir nostalgique et souffrir du "mal du pays", une altération d'état que seul un coup de téléphone à maman (ou une nuit à la maison) peut guérir. Même si elle est loin du héros, on s'attache très vite à elle.

Le jeu brise fréquemment le quatrième mur. Ainsi, le personnage de Brickroad est fan de donjon et parcourir ses créations s'apparente à dévoiler les coulisses d'un RPG classique, des panneaux dévoilant les recettes pour faire un bon donjon… Et ne parlons même pas le combat final. De plus, il accumule les références à la culture populaire, notamment les Beatles (dont Shigesato Itoi, le producteur et scénariste, est grand fan) ou les Blues Brothers.

 

Il est des jeux qui ne changent pas et reste toujours aussi bon, quel que soit l'époque où l'on y joue. Earthbound est de ceux là ! Près de 20 ans après sa sortie, sa fraicheur et son originalité font toujours plaisir. Earthbound est une expérience de jeu bien différente d'autre RPG plus classique. Un jeu qui ne paye pas de mine mais se révèle être d'une grande richesse pour celui qui veut bien s'en donner la peine.

 

Notons enfin, pour conclure, que Shigesato Itoi a annoncé travailler de nouveau sur Mother (mais il ne s'agit pas de Mother 4, a-t-il précisé). Si l'on ajoute les propos de Stephan Bole concernant une éventuelle traduction française de ce titre ainsi que le fait que Nintendo Europe le mette en avant sur l'eShop, on ne peut qu'être optimiste sur le futur de cette licence oublié de Nintendo ! Du moins, chez nous...

 

Pour en savoir plus, voici un site qui recense toutes les différences entre Mother 2 et Earthbound : http://legendsoflocalization.com/earthbound

 

Art by Mutoh

 

1- On notera que Ness faisait déjà une apparition dans Super Smash Bros sur  N64 en 1999 (en tant que personnage caché). D'ailleurs, il semble que la série des Smash Bros ne soit pas non plus étrangère à la découverte de la série des Fire Emblem en occident et à la résurrection de Kid Icarus.

 

2-La relation du héros avec sa mère semble être au centre même des trois jeux la série. Ce n'est peut-être pas un hasard si le titre original est Mother.

Voir aussi

Groupes : 
Mother
Jeux : 
Earthbound, Earthbound (Wii U)
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Réflexions

Note : Cet article n'est pas de moi mais de Jonah Lehrer pour Wired et date un peu. De plus, il parle surtout de littérature. Mais je crois que le c½ur du problème abordé ici concerne également les jeux vidéo et qu'il a donc toute sa place sur Gameblog.

J'ai un faible pour les pulps, surtout quand ils contiennent des retournements de situations improbables. J'aime les thrillers premiers degré et les imitations médiocres d'Agatha Christie. En gros, j'aime n'importe-quel genre de fiction qui me fait oublier le passage du temps quand je suis assis dans un terminal d'aéroport.

Je lis ces livres d'une façon peu commune : je commence par les cinq dernières pages, cherchant le coup de théâtre final. Ce coup de théâtre n'a, à ce moment, aucun sens mais ça ne fait rien. J'aime lire une histoire en ayant en tête le « grand final ». (Merde, j'ai même triché avec Harry Potter)

J'ai toujours pensé que cette façon de lire était une habitude perverse, le symptôme d'une intelligence littéraire défectueuse. Il s'avère cependant que les révélations de gâchent rien. En réalité, une étude récente (NDT : publié en septembre 2011 dans le journal Psychological Science) suggère que les révélations peuvent augmenter notre plaisir de lecture. Bien qu'on soit longtemps parti du principe que le suspens faisait l'histoire (nous continuons à lire parce que nous voulons savoir la suite), cette étude montre que la tension détourne le lecteur du plaisir de la lecture.

L'étude en elle-même est plutôt simple : Nicholas Christenfeld et Jonathan Leavitt de l'université de San Diego ont donné à des étudiants de premier cycle douze histoires courtes à lire. Ces histoires sont classées en trois catégories : celles avec un retournement ironique (comme Le Pari d'Anton Chekhov), les policiers purs (comme Un problème d'échecs d'Agatha Christie) et de la soi-disant « littérature blanche » d'auteurs comme John Updike et Raymond Carver. Certains sujets lurent leurs nouvelles tel quel, sans révélation. D'autres la lurent avec des révélations soigneusement intégrées dans le texte d'origine, comme si Chekhov lui-même révélait la fin de son histoire. Et enfin, d'autres la lurent avec un avertissement dans la préface.

Voici les résultats :

La première chose qu'on remarque, c'est que ces gens n'aiment pas trop la littérature classique (et c'est dommage parce que Plumbing, d'Updike est un chef d'½uvre de prose). Mais vous avez également remarqué que pratiquement toutes les nouvelles, sans distinction de genre, ont été plus appréciées quand les révélations étaient dans la préface. Ca signifie que je lis mes fictions de la bonne façon, commençant par la fin et continuant par le début. J'aime bien plus ces histoires car le suspens y est sous contrôle.

 

Quelques réflexions sur ces données :

1- A l'âge de l'information, nous sommes devenu (modérément) obsédés par les révélations. En restant éloigné de tout réseau social nous avons moins de chance d'en apprendre sur le final d'une série comme Lost ou le coup de théâtre finale du dernier blockbuster. Mais c'est une habitude récente. Après tout, la culture populaire est composée d'un millier d'années d'histoires incroyablement prévisibles, des tragédies grecques antiques au « happy end » hollywoodien en passant par les mariages shakespearien (est-ce que ce désir de fin surprenante date d'Usual Suspect ? Ce n'est pas comme si Twitter pouvait ruiner la fin d'un film de John Wayne). Ce que la recherche montre, c'est que le manque de surprise fait parti du plaisir. On aime bien plus une ½uvre quand le suspens est contenu par le conventionnel, quand on n'a pas à vraiment s'inquiéter de la mort du héros. Je soutiens que, dans bien des cas, le fait même qu'on aille voir un genre particulier de film (ou que nous lisions un genre particulier de livre) est en soit un indice, un rappel du fait que nous savons que ça ce finira comme prévu. Tout genre est une espèce de « spoiler » en lui-même. 

2- Simplement parce que nous connaissons la fin ne signifie pas qu'il n'y aura pas de surprise. Même quand je triche et lis les dernières pages en premiers, un bon thriller me surprendra toujours sur la façon d'arriver à la fin. Peut-être surévaluons-nous le plaisir d'une fin surprenante au détriment de ces plus petits étonnements qui émaillent le récit. Ce n'est pas la destination qui compte mais le voyage narratif. Christenfeld et Leavitt supposent même que le fait de connaître la fin augmente la tension narrative : « Connaître la fin d'¼dipe peut rehausser l'agréable tension de la disparité de connaissance entre le lecteur omniscient et le personnage marchant droit vers sa perte »

3- Les surprises sont plus amusantes à planifier qu'à vivre. L'esprit humain est une machine à prédiction, ce qui signifie que nous considérons les surprises comme des échecs cognitifs, des erreurs mentales. Notre première réaction n'est presque jamais « C'est cool ! Je ne l'avais pas vu venir ». A la place, nous nous sentons embarrassé par notre propre crédulité, par la consternation d'une erreur de prédiction. Alors que les auteurs et les scénaristes peuvent apprécier créer ces ingénieux rebondissements, ils devraient savoir que le public les appréciera bien moins. Les psychologues terminent leur article en se demandant si le plaisir d'une surprise gâché peut s'étendre au delà de la fiction.

 

L'intuition fausse sur la nature des « spoilers » peut persister car les lecteurs sont incapables de comparer entre une expérience de lecture gâchée et une expérience non-gâchée. D'autres intuitions sur le suspens peuvent se révéler également fausse, et peut-être un cadeau d'anniversaire devrait-il être enveloppé dans de la cellophane transparente, et une alliance ne devrait pas être cachée dans la mousse au chocolat.

Article original : http://www.wired.com/wiredscience/2011/08/spoilers-dont-spoil-anything/

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Pour une fois, je ne vous propose pas une héroïne mais une antagoniste : Yelena Fedorova, le 2eme boss de Deus Ex : Human Revolution.

 

Art by Califin

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Jeux : 
Deus Ex : Human Revolution
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Réflexions

Le premier BioShock fait explicitement référence à l'oeuvre de la romancière et philosophe américaine Ayn Rand. Si elle est extrêmement connu de l'autre côté de l'Atlantique, chez nous, elle reste soit ignoré soit incomprise. À l'heure où BioShock Infinite soulève l'enthousiasme général, voici un éclairage de l'oeuvre randienne à la lumière du premier BioShock.

Brigid Tenenbaum

La première référence à Ayn Rand est le docteur Tenenbaum. Ayn Rand, de son vrai nom Alissa Zinovievna Rausenbaum, est née en 1905, au sein d'une famille juive de St Petersburg. Sa vie bascule en 1917, lorsque le nouveau pouvoir bolchévique décide de confisquer arbitrairement la pharmacie paternelle. Alissa Rausenbaum et Brigid Tenenbaum sont toutes deux issues d'une famille juive et ont toutes deux été confronté au totalitarisme : communisme d'un côté, nazisme de l'autre. Passionné par le cinéma et la littérature (notamment le courant romantique), Alissa fera des études de cinéma mais aussi d'histoire et de philosophie à l'université de Petrograd (nouveau nom de St. Petersburg). Fin 1925, elle réussi à obtenir des autorités soviétiques un visa de 6 mois pour les États Unis, afin de rendre visite à de la famille proche. Elle ne remettra plus jamais les pieds dans son pays d'origine.

Lorsque le joueur rencontre le Dr Tenenbaum, celle-ci fume une cigarette. Ce geste apparemment anodin renvoi également à Ayn Rand. Elle voyait dans la cigarette l'expression du génie humain et la flamme qui brûle dans l'esprit libre du créateur.

 

Andrew Ryan

Il n'aura échappé à personne que Andrew Ryan est l'anagramme d'Ayn Rand. Tout les deux sont nés en Russie puis ont émigrés aux USA. C'est sur le sol américain que Alyssa Rosenbaum deviendra Ayn Rand. Débarquée aux États Unis sans connaître un seul mot d'anglais, elle réussi néanmoins à entrer à Hollywood, au service du célèbre réalisateur Cecil B. DeMille. Elle écrira quelques scénarios pour le cinéma ainsi que quelques pièces de théâtres (notamment La Nuit du 16 Juillet adapté en France par Robert Hossein en 2001 sous le titre Coupable ou Non Coupable). 

La carrière purement littéraire d'Ayn Rand est assez courte. Elle n'aura écrit que quatre romans : Nous, Les Vivants (We, The Living 1936), Hymne (Anthem - 1938), La Source Vive (The Fountainhead - 1943), et son opus magnum La Grève* (Atlas Shrugged -1957). Après la parution de ce dernier, elle passa son temps à développer sa philosophie de l'objectivisme, jusqu'à sa mort en 1982.

Le personnage d'Andrew Ryan est cependant plus proche de John Galt, héros du roman La Grève. Nous verrons ça plus loin.

 

Frank Fontaine

Bien que Levine s'en défende, le nom de Fontaine renvoi au roman La Source Vive ou The Fountainhead en anglais. Ce roman met en scène Howard Roark, un architecte intègre qui préfère détruire ses oeuvres plutôt que de vendre son âme et nier ses valeurs personnelles.

Il résume ainsi sa philosophie de vie : "Le créateur ne se fie qu'à son propre jugement - Le parasite suit l'opinion des autres. Le créateur réfléchit - Le parasite copie. Le créateur produit - Le parasite pille. Le créateur veut dompter la nature - Le parasite veut dompter l'homme. Le créateur est indépendant. Il n'obéit ni ne commande - Le parasite veut le pouvoir. Il veut condamner les hommes à l'esclavage."

La Source Vive fut adapté en film en 1949 nommé, en France : Le Rebelle. Scénarisé par Ayn Rand et réalisé par King Vidor, il met en scène Gary Cooper dans le rôle d'Howard Roark. 

Les autres romans d'Ayn Rand furent également adaptés en film. Nous, Les Vivants fut porté à l'écran en 1942. C'est une adaptation non-officielle réalisée par le cinéaste italien Goffredo Alessandrini, l'Italie étant en guerre contre les États Unis, il lui était impossible d'obtenir les droits sur le roman. 

Il est assez difficile de faire le lien entre le personnage de Franck Fontaine et le roman La Source Vive. Peut-être est-ce un lointain rapport avec le personnage d'Elsworth Tooley, l'antithèse de Roark, qui se présente comme "l'ami de tout le monde, de l'humanité" alors qu'il n'en est rien... Tout comme Franck Fontaine, se présente comme un ami du héros/joueur.

 

Qui est Atlas ?

Cette question se retrouve sur de nombreuses affiches à Rapture. Il s'agit d'une double référence ici. Tout d'abord, le personnage d'Atlas fait référence, bien évidemment au titre du roman La Grève ou Atlas Shrugged en VO*. Mais également au personnage de John Galt, dans ce même roman. L'expression "Qui est John Galt ?" en est d'ailleurs le leitmotiv.

Paru en 1957 (2011 en France), La Grève raconte comment, dans une Amérique pré-totalitaire, les créateurs, les artistes et les entrepreneurs, se mettent en grève et provoquent ainsi la chute du régime. Si l'héroïne du roman est Dagny Taggart, PDG d'une compagnie de chemin de fer, le personnage le plus emblématique est John Galt. Le chapitre "John Galt parle" est d'ailleurs le point central du roman et un véritable exposé sur l'objectivisme. 

Toujours à propos de La Grève, il est intéressant de noter que le nom des 3 parties du livre (A=A, Où bien où bien et Non contradiction) correspondent au 3 points de la logique aristotélicienne. En philosophie, Ayn Rand ne se reconnaissait qu'un seul maître : Aristote.

S'il y a un personnage de BioShock qui soit proche du héros randien c'est bien Andrew Ryan. En effet, tout comme John Galt, il a voulu construire un lieu où les créateurs puissent faire ce qu'ils veulent sans subir les diktats d'autrui et se vivre pleinement le potentiel qu'ils ont en eux.

Ayn Rand définissait l'objectivisme comme étant "[une] philosophie [qui] conçoit essentiellement l'Homme comme un être héroïque dont l'éthique de vie est la poursuite de son propre bonheur, la réalisation de soi son activité la plus noble, et la Raison son seul absolu."

Pour accueillir les créateurs, John Galt créa le Ranch Galt et Andrew Ryan, Rapture. La seule différence entre les deux réside dans la chute de Rapture. Andrew Ryan voulait une science débarrassée de l'éthique or, "science sans conscience n'est que ruine de l'âme". C'est, semble-t-il, la cause de la déchéance de Rapture : des expériences scientifiques sans éthique engendrèrent des monstres comme les petites soeurs, les big daddies, etc...

Une autre référence à La Grève intervient lorsque Andrew Ryan explique avoir brûlé une forêt lui appartenant plutôt que de voir les hommes du gouvernement s'en emparer. Ce passage fait écho au personnage Ellis Wyatt qui met le feu à ses champs de pétrole pour ne pas les voir tomber entre les mains des hommes de l'état. Moins évident est la référence à La Source Vive où l'architecte Howard Roark détruit un immeuble en construction parce que ses plans n'avaient pas été respectés.

 

Conclusion 

Peut connu en France, Ayn Rand est une icône aux États Unis. La Grève est, après la Bible, le livre ayant eu le plus d'influence aux USA. Nombreuses sont les personnalités à avoir été influencé par elle. On pourra citer le dessinateur Steve Ditko, Frank Miller, Angelina Jolie et Brad Pitt (longtemps pressentis pour incarner Dagny Taggart et John Galt à l'écran), Jimmy Wales le fondateur de Wikipédia, Terry Goodkind, etc... Même Hilary Clinton, pourtant loin d'être objectiviste, avouera avoir eu son "moment Ayn Rand".

Dans ce contexte, il n'est pas étonnant que Ken Levine ai été mis en contact avec la pensé de cet auteur. Cependant, dans BioShock, il explore bien plus l'utopie "galtienne" et ses dérives prévisibles que la philosophie objectiviste en elle même (bien que l'une descende nécessairement de l'autre).

Destiné à libérer l'homme de ses chaînes, Rapture finit par s'abimer dans l'excès d'immoralité et la négation de toute éthique. Ses habitants ne sont plus des hommes mais des monstres, dans tout les sens du terme. Avec sa série BioShock, Ken Levine nous dit que toutes les utopies sont vouées à l'échec. Car, en niant la réalité, la nature même de l'homme et en voulant le remplacer par une chose qu'il n'est pas (le fameux "homme nouveau"), ces mondes parfaits finissent systématiquement dans l'horreur et le sang, quel qu'ait été l'intention initiale de leur promoteur.

 

 

* Ici, mon lectorat sera tenté de penser : "Pfff ! Ils ont traduit Atlas Shrugged par La Grève. Quelle bande de nazes!"... Sauf que non. Il faut savoir que le titre de travail d'Atlas Shrugged (Atlas hausse les épaules, sous entendu : et le monde chute) était The Strike. L'éditeur américain d'Ayn Rand, jugeant ce titre trop explicite par rapport au contenu de l'histoire, demanda à l'auteur d'en trouver un autre plus mystérieux. L'éditeur français n'a fait, au final, que reprendre le titre d'origine voulu par l'auteur.

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BioShock
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Si je ne devais retenir qu'un seul jeu sur cette génération de console, ce sera sans conteste Mass Effect. Et parmis les personnages féminins, outre Dana Sheppard, j'ai un faible pour Tali'Zorah nar Rayya.

Art by Ghostfire

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Mass Effect
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Réflexions

Cet article a été rédigé il y a plus de 3 semaines, sur mon iPhone. Ayant eu quelques problème pour le rapatrier sur mon ordinateur, je ne le publie que maintenant, et un peu en catimini (à 3h00 du matin) car il n'est plus d'actualité. Voici le lien vers l'article d'origine : http://www.gameblog.fr/article-lecteur_2085_de-l-humanisme-au-fils-de-la-liberte-metal-gear-manifeste-po

Une petite mise au point avant de commencer.

Même si j'aime le genre infiltration, je n'ai jamais été un grand mordu de Metal Gear Solid. À une époque où je tripais grave sur Tenchu, MGS m'apparaissait alors comme une version moderne des aventures de Rikimaru et Ayame. C'est en y jouant que je m'aperçus que j'avais affaire à autre chose. Je doit même être un des rares joueurs que le doublage français n'ai pas effarouché. Comparé aux autres productions de l'époque (Tenchu, donc), il était plutôt honnête et renforçait l'ambiance série B, façon films d'action des années 80. Malgré un discours intéressant et documenté sur l'arme nucléaire, MGS1 s'est complément ridiculisé avec ses propos délirants sur la génétique. Il m'était alors impossible de prendre cette série au sérieux.

Vint MGS2 et ses interminables séquences de bavardage, ses références lourdingues et sa fin complètement abracadabrante. À l'exception de Shenmue, ce Sons of Liberty est peut-être le jeu vidéo le moins ludique auquel j'ai pu joué. Pourtant, ça avait plutôt bien commencé, avec ce passage sur le tanker.

Je crois que j'ai abordé MGS3 sans m'attendre à grand chose. Et je ne fut pas déçu... Vraiment ! J'ai bien aimé ce jeu même si je ne l'ai pas fini. The Boss fait sans doute parti des personnages les mieux écrits du jeu vidéo. Pourtant, il gardait toujours, comme héritage de ses ainés, cette jouabilité vieillotte et assez peu intuitive. Je ne parlerais pas des autres jeux car je n'y ai pas touché (sauf Ghost Babel sur GBC qui reste mon Metal Gear préféré à ce jour).

Même si je ne déteste pas cette série, je la trouve très surfaite. Le génie de Kojima réside moins dans ses qualités de "game designer" que dans sa capacité à se foutre de la gueule de ses fans (qui en redemandent). C'est un expert en esbroufe et en communication ; il sait parfaitement jouer avec les attentes, comme en témoigne la communication autour de MGS2 ou l'actuel délire autour de Joakim Migren... Mogren, pardon. Niveau game design, scénario, etc... Rien, finalement, ne le différencie d'autres producteurs. Il n'est pas mauvais, ni médiocre ; il serait même plutôt bon. Mais mérite-il d'être autant adulé, autant adoré ? Je ne le pense pas.

Revenons-en à l'article de Sensui. Il est très intéressant et apporte un regard assez inédit sur l'univers MGS même s'il ne me fera pas aimer d'avantage cette série. Je n'ai rien à dire sur le fond de l'article car, comme je l'ai dit, je ne me suis pas plus intéressé que ça à MGS. Cependant, je vous livre ici un mélange de critiques, de remarques et de réflexions de fond sur les idées développées dans l'article.

Les deux principales tendances politiques sont nées de la dichotomie du Libéralisme Philosophique hérité des Lumières, à savoir d'une part le Libéralisme Politico-Culturel (qu'on nomme couramment "La Gauche") et son pendant parallèle, le Libéralisme Economique (situé lui à "Droite").

Le libéralisme est d'abord né en réaction contre l'absolutisme du pouvoir royal. Cette philosophie se base sur différents concepts tel que l'individualisme (la souveraineté de l'individu), la liberté, la propriété (à commencer par la propriété de soi-même) et la responsabilité (c-à-d assumer les conséquences de ses actes). De ces concepts dérivent un bon nombres de principes comme le principe de non-agression ou la limitation des pouvoirs, quelque soit leur origine. Il s'oppose donc, d'une certaine manière, au conservatisme. De plus, il n'y a pas de dichotomie entre le libéralisme économique et le libéralisme politique car l'un ne va pas sans l'autre et inversement. Garder la liberté d'expression tout en supprimant la liberté économique, par exemple, est un non sens. C'est juger que les gens sont suffisamment adulte pour savoir faire la part des choses dans les propos d'une personne mais, ces mêmes gens deviennent économiquement inaptes et incompétents au point qu'il faille qu'une autorité supérieure choisisse à leur place ce qu'ils doivent produire et/ou consommer. Comme disait le philosophe Max Stirner : "La liberté ne peut être que toute la liberté ; un morceau de liberté n'est pas la liberté." Il n'y a donc qu'une seul liberté et la couper en petits morceaux revient à la supprimer purement et simplement. D'où le constat que ni "gauche" ni "droite", tel que défini dans l'article, ne sont réellement libérales, ni même d'inspiration libérale. Certaines philosophies politiques (comme le fascisme, par exemple) se sont même constituées en opposition au libéralisme. D'ailleurs, "gauche" et "droite" se retrouve dans une même critique des idées de liberté, comme l'a bien montré Gustave de Molinari dans ses "Soirées de la rue St-Lazare".

Enfin, les catégories de droite et de gauche ne désigne en elles même aucune pensées politiques réelles. Ce ne sont que l'endroit où siègeaient les députés lors de la Révolution Française. Ainsi, les députes libéraux ont longtemps siégé à gauche avant de se faire "pousser à droite" avec l'essor du socialisme.

Che Guevara (...) humaniste désirant étendre la lutte pour la Liberté aux pays du tiers monde.

"Nous avons fusillé, nous fusillons et nous continuerons à fusiller tant que cela sera nécessaire. Notre lutte est une lutte à mort." Déclarait-il le 11 décembre 1964, devant l'Assemblée générale des Nations-Unies. Plus tôt, le 5 février 1959, il déclarait : "Les exécutions sont non seulement une nécessité pour le peuple de Cuba mais également un devoir imposé par ce peuple." Difficile, dans ces conditions, de faire de lui un militant de la liberté et encore moins un humaniste quand toute sa vie fut consacrée à violer les droits les plus fondamentaux de l'être humain.

De même, il est assez hasardeux de mettre sur le même plan la Révolution Française et la Guerre d'Indépendance américaine tant l'une et l'autre ont eu des conséquences diamétralement opposé. La Révolution Française proclama, en 1789, les droits de l'homme, parmi lesquelles on trouvais le droit de propriété et la résistance à l'oppression. Puis, bien vite, les révolutionnaires s'assirent sur leurs belles déclarations en nationalisant les biens du clergé (négation du droit de propriété) et en massacrant les vendéens (négation du droit de sûreté et de résistance à l'oppression). Elle n'aboutit, au final, qu'à la Terreur et son cortège de massacres gratuits et au rétablissement d'une nouvelle monarchie.

mercenaires non-professionnels

Belle oxymore... À la base, un mercenaire est un professionnel. Alors, un mercenaire non-professionnel, c'est quoi ? La conscription par des sociétés privées ?

Plus sérieusement, le mercenariat a longtemps été une manière normale de faire la guerre ; les armées nationale n'étaient que l'exception. Le mercenaire, historiquement, est un membre d'une force armée qui n'est pas celle de son état d'origine. C'est un soldat qui touche un salaire (merces en latin) et qui choisis ses causes et ses chefs. Dans l'univers de MGS, Big Boss et son Outer Heaven correspondent parfaitement à cette définition. On en trouve les premières mention dans l'Anabase de Xenophon où les armées de l'Antiquité étaient constituées de nobles et de mercenaires, la seule exception étant Sparte. D'ailleurs, l'archerie étant une activité militaire mal vu par la noblesse (on ne tue pas à distance), elle était l'apanage de mercenaires crétois. 

Autres exemples historiques :

  • Les corsaires ne sont pas autre chose que des mercenaires.
  • Louis XIII était défendu par des archers écossais.
  • Avant la Révolution, l'armée royale est constitué au 1/3 de régiment étrangers (bavarois, suisse, etc).
  • La Suisse s'est longtemps fait une spécialité du mercenariat. Aux Tuilerie, les gardes suisses ont défendu Louis XVI jusqu'à la mort. Encore aujourd'hui, ils assurent la garde du Vatican.
  • René Descartes, Georges Orwell, Arthur Rimbaud, Ernst Junger et Ernesto Guevara furent mercenaires.

La conscription accompagne la naissance de l'idée de nation. En France, elle ne date que de la Révolution, la république n'ayant plus les moyens de se payer des mercenaires. Au final, les sociétés militaires décrites dans MGS4 ne seraient-elle que le dernier avatar d'un phénomène vieux comme le monde ?

...l'Economie de Guerre, comme son nom l'indique, est non plus basé sur le prix du baril comme au 20ème siècle mais sur La Guerre qui devient objet de spéculations financières Les guerres (...) sont bien au centre de la vie économique et régulent tous les marchés adjacents (...) rôle autrefois attribué au Pétrole.

La "krieg wirtschaft" décrite ici n'a absolument aucune chance d'être créatrice de richesse sur le long terme pour plusieurs raisons. Tout d'abord, on ne peut comparer la guerre et le pétrole. Le pétrole est une marchandise physique qui peut s'échanger contre d'autre produits. À l'inverse, la guerre est contraire à tous les principes du commerce (basé sur le consentement mutuel et l'échange libre). C'est le règne de la violence et de la coercition ; en bref, de la négation des droits humains les plus fondamentaux. Une économie saine et prospère ne peut exister en temps de guerre, ne serait-ce parce qu'un pays en guerre est un pays instable et que l'économie a d'abord besoin d'une situation stable. Mais également parce que le commerce nécessite le droit : le respect de la propriété et de la liberté.

De plus, si l'économie actuel est basé sur le pétrole, c'est que ce dernier est une source d'énergie qui permet justement au reste de l'économie de fonctionner. Or, la guerre n'est pas génératrice d'énergie mais en est consommatrice. Si la guerre remplace le pétrole, avec quelle source d'énergie faire fonctionner l'économie ? Comment la guerre peut-elle continuer ? Avec quelle source d'énergie ? Une dynamo reliée à un vélo ? Une sphère de Dyson ? Du soleil vert ?

Le système économique décrit dans l'article ressemble à s'y méprendre à un système corporatiste, sinon fasciste. Il ne s'agit plus de compagnies privées aux ordre de l'État ni même d'État au service de compagnies privées mais d'une sorte de mélange entre les deux : un système économique où les intérêts de ces groupes coïncident avec les intérêts des États. Et là, on peut faire le parallèle avec la crise de la dette publique où les patrons des grandes banques sont copain comme cochon avec les politiciens (souvent issus des mêmes sérails type ENA). Des patrons de banques, anciens haut-fonctionnaires des finances qui passent dans le "privé", non pas pour leur compétence dans le milieu de la banque mais pour leur carnet d'adresse et leur connaissance du maquis législatif. Le croony capitalism comme disent les américains ou capitalisme de connivence en bon français... Mais je m'emporte. Revenons à nos moutons.

Bref, l'économie de guerre est une économie corporatiste voir fasciste dans laquelle la collusion entre les hommes de l'état et les grands groupes armés se fait au détriment des populations et des droits les plus fondamentaux de celles-ci. Cette société n'est finalement que la résultante de l'État léviathan si cher à Hobbes (cité dans l'article) car, par définition, la guerre est le fait d'états. "Dans tous les temps la guerre sera, pour les gouvernements, un moyen d'accroître leur pouvoir." nous dit Benjamin Constant. Donc, la guerre ne produit pas de richesse mais en consomme.

Pourtant, il est courant d'entendre que les destructions engendrées par la guerre créeront de l'emploi, et donc de la richesse, lorsque viendra le moment de reconstruire. C'est peut-être cela qu'il faut comprendre par "économie de guerre" ? Malheureusement, il s'agit d'un sophisme économique très répandu (comme ce prix Nobel souhaitant une invasion extraterrestre pour relancer l'économie) qu'on appelle "sophisme de la vitre cassé". Il postule qu'une destruction est bonne pour l'économie puisque la réparation qui s'en suit est censé bénéficier au réparateur et, par la même, à toute l'économie. Or, les sommes mises en jeu pour la réparation auraient quand même bénéficié à l'économie s'il n'y avait pas eu destruction. Elles auraient été simplement allouées ailleurs. On peut généraliser en disant qu'une société perd la valeur des objets inutilement détruits ou plus brièvement : "destruction n'est pas profit." Il reste l'autre option de l'économie de guerre : le pillage. Mais là aussi, impossible de créer de la richesse puisqu'il s'agit de violer le droit de propriété. Pourquoi s'ingénier à produire plus si le fruit de notre travail nous est, intégralement ou en grande partie, volé par d'autres ?

Les Patriotes diffuseront un afflux massif d'argents et de capitaux qui irrigueront la société

Un afflux massif d'argent et de capitaux provoquera immanquablement une augmentation de la masse monétaire et donc une baisse de son pouvoir d'achat*, ce qui provoquera une hausse des prix généralisés. C'est ce qu'on appelle l'inflation ! L'inflation est une baisse durable de la valeur de la monnaie, entrainant une hausse généralisée et persistante du niveau général des prix, se répercutant sur les anticipations des agents économiques. C'est un peu comme si tout le monde gagnait l'euro million. Tel que présenté, la politique des Patriots est une politique ruineuse. Elle finira comme la République de Weimar ou, plus proche de nous, le Zimbabwe : une monnaie si faible qu'elle ne vaut plus rien.

Je laisse à Ernest Hemingway le soin de conclure cette partie économique : "La première panacée d'une nation mal gouvernée est l'inflation monétaire ; la seconde, c'est la guerre. Toutes deux apportent une prospérité temporaire ; toutes deux apportent une ruine permanente."

Contrôle généralisé ou Liberté totale?

Comme nous l'avons vu plus haut, ce choix est faux. L'article, d'ailleurs, le souligne. Que ce soit le Major Zero ou Big Boss, leur projets sont équivalents sur le résultat : il s'agit, fondamentalement d'un totalitarisme. Totalitarisme violent et militaire pour Big Boss et Outer Heaven, totalitarisme mou et démocratique pour Major Zéro et les Patriots. Mais toujours un totalitarisme. Enfin, le projet politique de Solidus peut sembler séduisant. Pourtant, en prenant comme modèle deux totalitarisme, il n'aboutira qu'à la ruine et au désastre. Après tout, une société juste et morale ne peut naître d'actes injustes et immoraux comme ceux dont on est témoin dans MGS2 !

 

 

Art by Arkeis

* Pour les monnaies, on ne parle pas de prix mais de pouvoir d'achat. L'expression a été largement galvaudé et à perdu son sens original.

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Metal Gear
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Réflexions

L'écoute du podcast de cette semaine, sur le tout connecté, m'a interpellé. Et surtout la partie sur la prochaine fin de l'occasion. Je ressort, à ce sujet, un article que j'avais écris il y a un bon moment mais que je n'avais jamais publié...

Les nombreuses rumeurs autour de la prochaine génération de console ne cessent d'inquièter les joueurs. À les croire, la nouvelle console de Microsoft disposerait d'une fonctionnalité permettant de lier un jeu à la console. Celle-ci servirait à lutter contre le marché de l'occasion. J'affirme haut et fort que, dans cette lutte, tout le monde sera perdant. Comme le dirait l'économiste, il y a ce qu'on voit et ce qu'on ne voit pas. Car, si les éditeurs se focalise sur le manque à gagner qu'ils voient, ils en oublient ce qu'on ne voit pas, c'est à dire les effets dit "pervers" mais parfaitement prévisibles de ce système.

Dans un premier temps, la situation des boutiques spécialisées se dégradera pour des raisons plus qu'évidentes. L'occasion représentant une part non négligeable de leur commerce et surtout de leurs bénéfices, ce seront les premières à y laisser des plumes. Inutile de vous faire un dessin.

Ensuite, ce seront les joueurs. Nombreux sont ceux d'entre nous à avoir pu profiter d'un bon jeu pas cher ou à avoir revendu un jeu pas terrible. À titre d'exemple, l'auteur de ces lignes a pu se procurer une PS1 ainsi qu'un exemplaire de FF7 de seconde main (ainsi qu'une carte mémoire) en revendant sa Saturn et ses jeux. Supposons à présent que l'on supprime l'occasion. Ne pouvant se débarrasser d'un jeu quelconque acheté au prix fort sur un coup de tête (ou en ayant suivit les conseils pas très avisés de quelques ménestrels célesto-cosmiques), notre joueur dépensera moins de sous et achètera donc en priorité des jeux qu'il est certain d'apprécier. À l'autre bout de la chaîne, un acheteur un peu pingre (ou ne désirant pas payer 70€ pour un jeu sympa mais médiocre) se verra priver la possibilité de jouer à vil prix et donc gardera son argent pour lui, pour un jeu qui vaudra son prix ou pour tout autre chose.

Enfin, les éditeurs seront également perdants. On vois bien le raisonnement qu'ils tiennent ; ils se disent : "Si on vend un jeu à 100.000* exemplaires et qu'il s'en vend 20.000 en occaz, supprimons l'occasion et on en vendra 120.000 !". Il s'agit là d'une raisonnement purement mathématique et non économique. Comme nous l'avons dit plus haut, il n'est pas certain que les joueurs ayant acheté un jeu d'occasion l'achèteraient en neuf. C'est même peu probable. De l'autre côté, il est également peu probable que ceux ayant acheté le jeu neuf pour ensuite le revendre (pour des raisons qui ne regarde qu'eux) l'ai acheté quand même s'ils avaient su qu'ils ne pouvaient pas s'en débarrasser comme ils le souhaitaient. Ainsi, sur les chiffres donnés en exemple, ce n'est pas 120.000 unités, ni même 100.000 unités que l'éditeur vendra mais 80.000. On peut imaginer sans peine qu'il en résultera un appauvrissement de l'offre : les éditeurs, de plus en plus frileux, se rabattront sur des recettes qui on fait leur preuve. S'en suivra une homogénéisation des productions qui, pour attirer l'acheteur, répéterons ad-nauséam les mêmes recettes. Un peu comme maintenant mais en pire...

On peut raisonnablement penser que tous les jeux n'utiliseront pas obligatoirement ce système anti-occaz. Dans ce cas, il y a fort à parier que ceux-ci se vendront mieux que d'autres, à l'image des livres numériques sans DRM qui se vendent mieux que ceux avec**.

Enfin, on l'oublie souvent mais il est bon de rappeler qu'un jeu d'occasion a d'abord été un jeu neuf. Un jeu d'occasion a donc été payé à l'éditeur. Ajoutons à cela que l'occasion fait partie de la vie d'un jeu. Il n'est pas rares que des joueurs s'achètent des jeux neufs en en revendant des plus anciens. Ceci peut expliquer le succès des franchises sportives annuelles type FIFA ou autres : les amateurs revendant la version n pour se procurer la version n+1.

Tout ceci pose un problème de taille : à qui appartient un jeu vidéo ? À l'éditeur ou au joueur ? On serait tenté de répondre "au joueur". Pourtant, avec le système que nous promet Microsoft (toujours d'après les rumeurs), le jeu n'appartient plus à celui qui en a fait l'acquisition. Le joueur ne peut plus revendre un jeu qui, pourtant, dans les fait, lui appartient. Ce problème déjà présent avec la dématérialisation, prendra une autre ampleur.

Ce système, s'il est avéré, est donc contre-productif et économiquement idiot ! Il est voué à l'échec car c'est une formidable incitation au piratage.

* Le chiffre donné iciest purement pifomètrique et ne sert que d'illustrations à mes propos.

** L'éditeur Bragelonne, après avoir abandonné les DRM sur ses ebooks, a vu les ventes de ceux-ci s'envoler jusqu'à en devenir le leader français sur ce support.

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Voici l'héroïne du mois de mars. Et comme Starcraft 2 : Heart of the Swarm est sorti ces jours-ci, je vous offre l'une des héroïnes de cet univers. Il s'agit de Nova. Dommage que le jeu à son nom ne soit jamais sorti. Peut-être un jour, croisons les doigts...

Art by Wraith DT

 

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StarCraft
Jeux : 
Starcraft : Ghost
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Après avoir commencé avec une héroïne SEGA, quoi de plus normal de continuer avec une héroïne de chez Nintendo. Bien sur, j'aurais pu vous mettre une image de Samus (d'ailleurs, je me demande pourquoi je n'ai pas commencer par elle) mais je n'aime pas faire comme tout le monde.

Je vous offre donc une image de Jody Summer, l'une des pilotes de F-Zero X, l'autre license SF de Nintendo.

Art by Glacier Fusion

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F-Zero
Jeux : 
F-Zero X, F-Zero GX
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Parmi les bonnes résolutions de l'année, j'ai décidé d'ouvrir une nouvelle rubrique : les femmes de la science fiction. Tout les mois, j'essayerais de trouver une héroïne de jeu. Oui, je sais ! C'est une gageur voir un vrai défi que de trouver 12 jeux se déroulant dans un univers de space opera ou de hard SF et, dans ceux-ci, un personnage féminin d'importance. Mais je sais que j'y arriverais.

A tout seigneur tout honneur, je commencerais avec... Nei, de Phantasy Star 2.

Art by Josh Lindeman

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Phantasy Star II
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