I accidentally Fachewa

Catégorie : Let's not take a fucking minute let's GO AGAIN

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Bon alors déjà, ça fait un moment que j’ai pas posté de truc dans cette catégorie (d’ailleurs allez voir, pcq je sais que vous en avez loupé).

J’suis là pour vous parler des deux jeux que j’ai fait la semaine dernière, mais déjà, petit rattrapage de jeux que j’avais partagé uniquement en statuts.

 

 

En octobre dernier, a eu lieu la GM48 #24, une game jam de la communauté game maker dont le theme était “one shot”. J’ai fait un jeu de golf qui ressemble à rien, mais qui produit des niveaux de manière procédurale deux fois par jour. Le joueur n’a qu’un essai par trou pour s’en rapprocher au maximum, et il y a un classement en ligne (évidemment, plus de trous fait = plus de points). Oh et le “golfind gay” dans le titre de la fenêtre du jeu est une faute de frappe.

 

Golfing Day : https://fachewachewa.itch.io/golfingday

 

En novembre, une jam sur itch.io demandait de se baser sur une BD XKCD au choix. J’ai fait un petit truc débile où il faut trouver du signal pour son téléphone.

 

No Signal : https://fachewachewa.itch.io/no-signal

 

Les jeux récents maintenant : Le premier est celui que j’ai fait pour la Make Something Horrible 2018, la jam de CanardPC. Le but est de faire un truc nul et moche (donc rien qui change pour moi) et le thème était ici de mélanger un jeu et un créateur qui sont normalement pas associé. J’ai fait un Red Alert selon Infinity Ward.

 

Red Warfare : https://fachewachewa.itch.io/redwarfare

 

Si vous l’avez essayé ou que vous vous en foutez, l’idée était de faire un RTS ou y’a que l’unité du héros qui est efficace, tous les autres soldats loupent leurs tirs et font rien. Y’a aussi moyen de “sprinter” à traver tout le niveau et de zapper les script, inspiré directement de mon expérience sur la plateforme pétrolière de modern warfare 2 en difficile (entre autres skip de scripts), qui était tellement reloue que j’ai tenté de rusher et d’activer la libération d’otage, ce qui a complètement zappé les ennemis à l'extérieur.

 

Enfin, le truc qui était le plus intéressant de mon coté, le jeu que j’ai fait pour la GM48 #25 qui a eu lieu le week end dernier, thème “One Tool, Many Uses”. Allez savoir pourquoi le thème m’a directement fait penser à la fausse pub de Jon LaJoie sur les mains. Et puis y’a pas plus multi-usage que des mains non ? Du coup j’ai fait un jeu où les robots ont pas de mains mais où ils peuvent en acheter.

Je l’ai fait en 3D parce que ça permettait de montrer le bras en permanence, et puis ça change un peu. Et puis le fait d’avoir des robot m’a permis de faire des voix en utilisant un truc de text to speech, et je trouve que ça colle super bien donc je suis content.

 

W-Handshttps://gm48.net/game/826/w-hands-get-yours-now

 

Mais la jam durait que 2 jours (et il fallait que je finisse Red Warfare) donc j’ai évidemment pas eu le temps de faire tout ce que je voulais. Le jeu se limite à deux activités permettant de gagner de l’argent seulement, donc c’est long et répétitif. Je voulais que ce soit le cas mais pas autant. Et comme je me suis bien amusé à faire celui là (surtout comparé à l'autre qui a fini par m’ennuyer) je vais surement le continuer et en faire une version complète.


Et ça tombe plutôt bien parce que je me suis dit que cette année j’allais essayer de passer un peu plus de temps sur les jeux, en limitant les petits projets qu’aux game jams qui m’intéressent (+ la GM48 parce que pour l’instant j’en ai pas loupé et que la communauté et cool et permet d’avoir des feedback).

J’vais surement aussi essayer de faire de la merde sous Unity cette année (ou Godot, vu que le C# est maintenant supporté). Donc ouais, l’idée c’est des projets un peu plus longs (mais pas trop non plus) en continuant d’essayer de faire des nouveaux trucs, tout en cumulant un maximum de 5 vues !

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Coucou ça faisait longtemps. Aujourd’hui je vais vous parler de deux jeux que j’ai fait le weekend dernier en participant à deux game jams.

La première était la GM48 #23 (j’avais déjà participé à la 22ème édition avec Tescend) qui se déroulait de samedi à dimanche. Pour rappel c'est une jam pour Game Maker Studio, et le thème ici était "Sacrifice". J'étais pas fan du thème, j'ai d'abord pensé à un jeu de plateforme avec les cadavres d'anciennes vies qui peuvent servir de plateformes, mais j'avais déjà fait un mini proto de ça et en fait c'est chiant et ça laisse pas tellement de possibilité (et au final il y a au moins deux jeux publiés pour cette jam qui utilisent ce concept). J'ai aussi pensé a un perso qui perdait petit a petit des membres/capacités, mais c'était trop compliqué. Et j'ai repensé au test que j'avais fait quelques jours avant pour reproduire l'effet de Braid, et je me suis dit que c'était l'occasion de tester les clones qui reproduisent les actions déjà faites.
Alors oui, c'est un concept pas mal utilisé déjà, mais c'est plutôt rigolo. Braid l'a fait, PB Winterbottom et Talos Principle aussi, Super Time Force dans un registre action, et à l'époque j'avais même joué à un jeu avec des robots qui fonctionnait comme ça sur Kongregate.
A la base je voulais voir si je pourrais pas faire un système de paradoxes aussi, mais évidemment ça s'est avéré trop compliqué. Enfin, à vrai dire j'ai même pas essayé, j'ai déjà suffisamment galéré à faire des niveaux qui nécessitaient d'utiliser une certaine fonction des clones. Ouais quand on peut faire des clones de soi même ça laisse un peu trop de libertés é_è. Et puis j'avais commencé la jam GMTK vendredi et il fallait que je finisse mon jeu avant lundi 8h.

J'en viens donc à la seconde jam, celle de Game Maker's Toolkit / Mark Brown, un youtuber que vous connaissez surement si vous vous intéressez à la critique intelligente de jeux ou si vous suivez les statuts de Zhibou. L'idée était de se baser sur une de ses vidéos, et celle qui a été sélectionnée était une sur Downwell et la manière dont ses systèmes de jeux ont des fonctions multiples (tirer permet de tuer ses ennemis mais aussi de ralentir sa chute, mais tuer les ennemis en leur sautant dessus recharge les munitions, etc).
Bref, une idée intéressante mais pas forcément simple à mettre en oeuvre dans une jam de 48 heures. J'étais d'abord parti sur un truc pas très clair qui aurait fait usage de shaders, mais j'suis encore pas assez à l'aise là dessus et j'ai perdu pas mal de temps. Puis l'idée m'est venue d'un tank circulaire qui se déplacerait en roulant et qui changerait donc l'angle de tir en permanence. J'étais pas sur que ça fonctionne, mais au final c'est surement le jeu le plus fun à jouer que j'ai fait. Les tirs permettent donc aussi de se propulser, à différent angles en fonction de comment on vise le sol, y'a des walljump et des combo tant qu'on tue des ennemis sans rester au sol.

Dans les deux cas, j'aurais bien aimé en faire plus.Thanks for your Sacrifice, le jeu des clones, a 7 niveaux et une histoire "complète", et GMTK: Globular Mobile Tank (oui je suis assez fier d'être tombé sur ce titre) a plusieurs modes et des menus cool. Mais ouais j'aurais bien aimé pouvoir passer plus de temps a designer des niveaux pour les deux.

J'ai aussi eu un problème récurrent pour ces deux jeux : c'est la première fois que je faisais vraiment des jeux type plateforme vue de coté, et la physique des collision c'pas toujours évident. Pour les clones, le principal problème aura été les plateformes qui bougent et les caisses (des plateformes qu'on peut traverser et qui bloquent pas le perso). Pour GMTK j'ai eu un gros problème avec la détection des coins. Le fait que ce soit une boule qui roule pour se déplacer m'a forcé a faire un peu plus gaffe à la manière de détecter les collisions par rapport à des sprites avec des hitbox carrées. Et dans l'état actuel, le tank se fait parfois téléporter en dehors des murs quand il arrive dans un coin, mais au moins ça affecte pas vraiment le gameplay et y'a plus de situations bizarres ou le tank est à moitié dans les murs.

Pour y jouer vous pouvez aller sur itch.io comme d'hab, et dans les deux cas c'est jouable en version web et avec manette ou clavier. Vous pouvez aussi (surement) voter dans les deux cas pour les jeux, si jamais l'envie vous prend. Les liens :
Thanks for your Sacrifice (votes ici)
GMTK: Global Mobile Tank (votes ici)

J'accepte aussi volontier les feedback en commentaires ici ou sur itch.io (sauf si c'est pour dire que c'est moche et que la musique est nulle, je le sais déjà ça :3)

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Stephen Lavelle, aussi connu (lol) sous le nom Increpare, créateur des meilleurs puzzle games existants (English Country Tune et Stephen's Sausage Roll(les soles steam commencent dans quelques heures), de pas mal (beaucoup) de jeux gratuits (Slave of God) a aussi fait des outils pour les développeurs.

C'est le cas notamment de Puzzlescript, un moteur ultra simple pour faire des puzzle game basiques de type sokoban (voire bien plus que ça pour ceux qui ont de l'inspiration). Il a aussi fait Bfxr, un outil créé à la base pour les gamejams, afin de permettre aux dev de réaliser des effets sonores rapidement et facilement. Mais ce qui nous concerne aujourd'hui c'est flickgame.org, un mini moteur permettant de faire des jeux à base d'images simples cliquables.


Avant hier, monsieur Lavelle a déclaré que le 21 juin serait un "16 hour flickgame day", à la manière des 24 heures de la BD, à savoir 16 flickgames en 16 heures. Je me suis donc exécuté, voici les 16 liens. Si vous voulez les faire ça prend moins de 5 minutes en tout, et je conseille de les faire dans l'ordre. (il faut cliquer sur la partie rouge du titre pour commencer)

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16.

Vous pouvez retrouver les 16 d'Increpare sur son fil twitter, mon préféré étant celui là ("nsfw").

Salu.

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... je sais pas non plus

Pour finir avril : un troisième jeu-blague, inspiré d'Everything par David O'Reilly (qui n'est évidemment pas dans la bdd). Pas grand chose à dire sur celui là, ça faisait un petit moment que j'y pensais, et avec le truc que j'ai fait pour la Ludum Dare j'me suis dit que celui ci irait vite (et ça a été vite). Et comme c'était un peu trop simple seul, j'ai rajouté une interface type invite de commandes autour.

Et comme c'est vraiment pas grand chose, j'ai rajouté quelques secrets que personne ne verra jamais.

Voilà, c'est tout. Vous pouvez trouver ça par là https://fachewachewa.itch.io/anything
A noter que différents navigateurs agissent bizarrement avec les syboles speciaux autre que les lettres, je sais pas trop pourquoi, mais entre le point sans majuscule et le pavé numérique y'a moyen de s'en sortir.

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Vous, ici ? ça alors !

Cette semaine j'ai un jeu Ludum Dare à partager ! Bon, c'était fini il y a trois jours mais j'avais oublié de faire un post, et comme le précédent était il y a dix jours ça tombe plutôt pas mal !

C'est ma première participation à la Ludum Dare (la précédente tombait plutôt mal pour moi, et leur nouveau site était pas totalement fonctionnel). Pour rappel, c'est une game jam type concours (y'a des votes et des vainqueurs, mais aucune récompense à part la "popularité") qui a donné lieu à pas mal de jeux indé plus ou moins connus (au hasard : Mc Pixel, Evoland, Titan Souls..). Elle se présente en deux catégories : Compo, la partie concours en solo et en 48h (ce que j'ai fait), et Jam, la partie plus libre, en 72h et la possibilité d'être en équipe.

Le thème de cette 38ème édition était "A Small World", et j'avoue qu'il me plaisait pas tellement. Pas parce qu'il m'inspirait pas, mais plus parce que ça voulait dire que tout le monde allait faire des planètes à la mario galaxy. J'ai donc décidé de partir sur l'interprétation "faire une rencontre inattendue".

Et parce que je suis un monstre et qu'avril est un bon mois pour faire des jeux-blagues, l'idée est de se souvenir du nom d'une série de tronches générées aléatoirement pour le retrouver quand on en croise plus tard.

Comme c'est encore un projet court, en bref :

  • Les visages générés me font des fois bien marrer, donc c'est une réussite.
  • Faire le générateur était plutot rigolo aussi, même si ça reste très simple j'aimerai bien essayer de refaire un truc du genre sous une autre forme.
  • Jam / fatigue / décalage oblige, ça manque beaucoup de polish basique et surtout c'est juste une aventure textuelle sans vraie interface.
  • Je pensais pas que l'interface textuelle serait aussi simple à faire, ça m'a fait économiser pas mal de temps.

Le jeu est jouable en version web sur itch.io comme d'hab,  et a aussi une page sur le site Ludum Dare si jamais vous avez envie de voter (à partir de demain je crois).

Pour ce qui est de la suite, j'ai prévu un autre petit truc pour la fin du mois, avec un post prévu le 1er mai histoire de reprendre le rythme. Même si c'était 3 projets de quelques jours et pas 10, ça fera 3 jeux dans le mois donc la cadence est plus ou moins conservée hein.

Oh et bonne chance si vous essayez le jeu :3

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Ouais ouais, ça fait un bail.

 

Vous l'avez surement pas remarqué mais ça faisait un mois et demi que je foutais rien. A la base c'était à cause de Zelda puis après j'ai eu du mal à m'y remettre. Notamment parce que j'avais zappé le fait qu'on était plus en mars.
Bref me revoilà avec un petit truc réalisé pour la 22ème GM(48), une jam Game Maker qui se déroulait le week end dernier. Le thème de cette jam était "Descend", et j'ai pas mal galéré à trouver une idée qui me plaisait, et surtout réalisable en moins de 48 heures. Surtout qu'en trainant / dormant / réfléchissant j'ai fini par m'y mettre alors que la moitié du temps était déjà passé.

J'ai donc décidé de faire simple, partir du le concept de Tetris, qui est déjà bien établi, et que je pensais pouvoir réussir plutôt facilement (et ce fut le cas) à coup de DS Grid. Sauf que juste faire Tetris c'est pas très rigolo, et qu'au final même si les pièces descendent, ça "descend" pas vraiment. Du coup c'est une Aventure Tetris, Tetris avec un Twist, etc.

J'ai pas envie d'en dire plus parce que j'ai décidé de rester plutôt flou dans ma description du jeu (d'où l'absence de screenshots aussi), si vous êtes curieux il y a de toute façon une version web et ça se joue rapidement.

On va tout de suite passer au bilan pcq j'ai pas envie de m'éterniser, et que de toute façon c'était un petit projet :

  • La motivation c'est dur.
  • Y'a de la musique ! Enfin, une musique. Y'a aussi quelques petits sons et un jingle d'intro composé par un certain ancien GBer qui signait le moindre de ses commentaires :3
  • Pour un truc fait en une journée j'suis plutot content qu'il ait une fin. Comme d'hab j'ai un peu plus de mal quand on arrive au level design. Y'a 7 niveaux mais j'ai pas vraiment eu le temps de les tester assez.
  • Regardez Leftovers, sérieusement.

 

Bon, oui, le timing est pété mais le week end prochain il y a la Ludum Dare et j'ai pas envie de perdre du temps avec un post pendant ce temps. Et puis il faudra que je réfléchisse un peu sur la formule de tout ça. J'suis pas sur que la formule 10 jours par jeu me plaise en fait. On verra bien après la semaine prochaine.

Ah et j'ai encore failli oublier, ça se joue sur itch comme d'hab, et si jamais vous avez vraiment aimé (ou si vous y avez joué tout court), je crois que vous pouvez voter / noter le jeu sur sa page GM(48).

Voilà, voilà, à plus.

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Tactical Espionnage Punching

 

 

Celui ci est un jeu que j’ai fait pour une jam Games vs Nazis, évidemment basée sur des coups de poings. J’avais eu l’idée de faire un jeu d’infiltration quelques jours avant et comme là il y avait une jam qui était en temps limité, je me suis dépêché (le jeu de base a été fait en genre 4 jours). Puis après avoir fait SUPERROGUE je suis revenu un peu dessus pour corriger des bugs et ajouter quelques niveaux. Au final ça aura pris quelque chose comme 6 jours.

 

Donc comme je l’ai dit, c’est un jeu d’infiltration dans lequel on punch des pseudo Nazis pour les mettre KO. Et même si j’ai du le rusher à la base et que c’était le bordel niveau code, c’était ultra fun à faire. J’ai découvert par mal de petits trucs en plus sur Game Maker, et me suis bien plus familiarisé sur d’autres (en parallèle avec SUPERROGUE). Et comme j’en avais envie il y a quelques semaines, c’est un projet bien plus basé sur les IA, et c’est ultra satisfaisant de voir ces petits persos passer d’un script à l’autre tout bien comme il faut.

 

 

+ Ce projet était FUN, et m’a permis de voir des nouveaux trucs, notamment les IA, les “paths”, ou encore les inputs à la manette. C’est un de ceux qui ressemble le plus à un vrai jeu. Y’a un menu, quelques niveau, une fin, le tout avec une histoire à la con ! J’aime plutot bien le style de celui là. Le persos a des vraies capacités utiles. Avoir réussi à faire un système qui me permet de traîner les corps tout en s’assurant qu’ils se font détecter (et réveiller) par les autres gardes > tout. Oh et ça marche impec en version sur navigateur aussi.

 

- Toujours pas de sons (mais bon y’a des onomatopées visuelles, j’aime bien). J’aurais bien aimé y passer plus de temps. MAIS je suis vraiment pas fan de level design, et pour de l’infiltration encore moins. C’est difficile de trouver des situations qui se renouvellent vraiment. C’est encore un peu difficile à jouer, c’pas évident à équilibrer (surtout quand peu de gens y jouent et encore moins donnent leur avis hein é_è).

Bilan

  • C’était FUN à faire, et je le trouve fun à jouer aussi (je m’amusais moi même à le refaire en foutant tout le monde KO, ou au contraire à faire en sorte qu’ils soient tous réveillés, du coup j’ai affiché le compteur à la fin du jeu).
  • C’est surement le jeu le plus cohérent que j’ai fait pour l’instant.
  • “Hé gros con, utilise mieux les script et l’hérédité entre les objets game maker !”
  • C’est pas facile sans les cônes de vision, mais avec les cônes de vision d’activés, le jeu devient plus vraiment de l’infiltration mais du zig zag, c’est spécial comme genre.
  • J’ai besoin de plus de retours. Je suis pas contre hein mais bon.

 

 

Bref, jouez y par ici https://fachewachewa.itch.io/wazis (svp) et donnez votre avis ici ou là bas (svp*2).

Bon pour mars, j’sais pas ce que je vais faire, entre FFXV et Zelda j’vais surement faire un petit truc sur les 10 premiers jours. J’avais une ptite idée hier mais en fait ça a l’air assez gros quand même et j’ai pas envie de le bâcler, du coup ouais, on verra.

Allez, à la prochaine.

 

Voir aussi

Jeux : 
Metal Gear 2 : Solid Snake
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Un peu décalé, mais ça a pris 10 jours quand même !

 

 

Pour ceux qui ont pas vu quand je l’avais dit dans les statuts, j’ai fait un autre jeu entre temps dans l’espace de 3-4 jours pour une jam, et je comptais le continuer histoire que ça fasse les 10 jours, mais entre temps j’ai vu un concours et il restait 10 jours et du coup j’ai mis l’autre en pause. Le concours était MakeItSuperHot” sur ModDB, et l’idée était de faire un jeu (ou un mod) inspiré de SUPERHOT.

 

J’ai un peu hésité parce que j’avais pas vraiment d’inspiration, puis j’ai repensé au “time moves only when you move” de SUPERHOT que je trouvais un peu prétentieux. Et en pensant à tous les jeux qui utilisent un système du genre, j’ai pensé aux Rogue Like, où les ennemis prennent leur tour que quand le joueur fait son tour.
Donc je suis parti là dessus, du Rogue Like classique en mode Super Hot.

La motivation n'était pas toujours évidente sur celui là (surtout que j’ai commencé FFXV en même temps et que ces derniers jours j’ai un doigt malade), mais j’ai quand même fini en faisant ce que je voulais à la base, donc c’est une réussite.

 

Le projet précédent était assez bordélique aussi (j’vous en reparlerai d’ici qqs jours vu que je vais le relancer un peu) et du coup avec SUPERROGUE j’ai essayé de faire un truc un peu plus “propre”. Par là j’entends utilisation un peu plus optimale des scripts de game maker pour éviter de répéter trop de code, et rendre le tout un peu plus “modulaire” (?).
Les ennemis utilisent donc les mêmes genres d’actions que le personnage, les armes correspondent toutes à un seul objet qui a des paramètres différents, ce genre de trucs.

Ca a pris un certain temps et j’ai eu un peu de mal à organiser ça, mais au final ça m’a permis de faire des niveaux très facilement hier soir. Et si j’avais une quelconque motivation, ça serait pas trop du de faire des niveaux avec génération procédurale, histoire d’être encore plus roguelike.

 

 

+ Premier essai de tour par tour, je sais pas si j’ai pris la bonne approche, mais en tout cas ça a fonctionné direct et ça m’a laissé pas mal de libertés, avec seulement quelques petits problèmes de timing. L’approche modulaire que j’ai essayé aussi est plutôt sympa, j’ai vraiment bien avoir tous les systèmes d’un côté et avoir bien plus de libertés et de facilité ensuite pour le coté level design (que j’aime vraiment moins..). Mais IA sont toujours bordéliques par contre (cf mon futur prochain post), mais qu’est ce que c’est plaisant de les voir aller chercher une arme avant d’aller attaquer le joueur.

 

- C’est un projet qui m’a pas vraiment motivé, ça tombait bien mais au final à part pour la blague j’avais pas spécialement envie de le faire une fois quelques jours passés (mais je trouve que ça rend plutôt bien malgré tout). C’est aussi avec ce genre de projet que c’est un peu énervant d’avoir un temps limité, j’avançais par petits coups et du coup j’ai surement fait plus en 4 jours sur d’autres trucs qu’en 10 jours sur celui là. Même si c’est pas plus mal parce que ça m’aurait aussi fait chier de passer un mois là dessus :D

 

Bilan

Pas grand chose à rajouter là dessus. C’est pas un projet qui a apporté énormément de nouveautés, mais ça a permis de consolider quelques trucs.
Avec un peu plus de temps dessus j’aurais ptet pu passer au procédural ou rajouter quelques effets bonus. Pareil les niveaux allaient tellement vite à faire au final que le contenu aurait pu être bien plus important. Mais bon c’est pas catastrophique, étant donné que c’est un projet qui me tenait pas tellement à coeur, j’ai préféré pas passer trop de temps dessus.

Voilà voilà, SUPERROGUE, SUPERHOT en RogueLike, pas grand chose de plus. 4 configuration de clavier possible avec disposition azerty et qwerty, et deux types de mouvements. 6 niveaux, 5 armes, plein d’ennemis tout rouges. A jouer sur navigateur où à télécharger sur Windows, par ici : https://fachewachewa.itch.io/superrogue


Rendez vous d’ici quelques jours pour un post et une version légèrement retravaillée de Neutralize the Wazis, que vous pouvez trouver dans son ancienne version sur ma page itch.io si vous êtes curieux.

Voir aussi

Jeux : 
SUPERHOT
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En février, il vaut mieux s’avancer.

 

Et ouais, j’ai pris de l’avance. Et j’ai même pas fait ce que j’avais prévu de faire à la base !

 

 

Cette semaine, je vous présente une mini compil de petites scènes inspirés de jeux mais vues sous un autre angle. J’trouve toujours ce genre de trucs rigolo.

Alors oui, j’étais parti sur de la 3D sous GODOT mais j’ai assez vite compris que ça allait pas le faire et que si je voulais faire de la vraie 3D ça attendrait un nouveau PC (vu que celui ci risque d’exploser si je lance l’Unreal Engine ou Unity).

 

Du coup j’ai voulu voir ce que donnait la 3D dans GameMaker et c’est plus simple que ce que je pensais ! Mais c’est aussi pas mal limité, et j’ai préféré faire des test un peu random plutôt que de me lancer sur le projet de la jam mentionné la semaine dernière.
J’avais aussi traîné et passé les 3 premiers jours à rien foutre (à part être un peu paumé devant la 3D de GODOT).

 

Résultat, après des tests qui m’ont inspiré l’idée précédemment décrite, je suis tombé sur un article qui explique la “fausse 3D” dans Game Maker, et c’est encore plus cool que la vraie 3D ! Ce truc m’a ensuite amené à chopper MagicaVoxel et à bidouiller pas mal dessus.

 

ça aussi c'est sous MagicaVoxel

 

+ Testé la 3D de GameMaker pour la première fois, c’est assez différent du reste, et plutôt intéressant. J’ai fait des voxels et c’est TROP COOL ! J’aime beaucoup l’idée, et même si c’est très simple je suis pas mal fier de celui là.

 

- Encore une fois, problèmes d'export HTML. Là je crois que c’est lié à la 3D de GameMaker, le HTML tout comme la 3D sont pas des trucs extrêmement optimisés dans GMS, donc les deux en même temps ça a l’air d’être une mauvaise idée. J’ai même pas l’impression de pouvoir y faire quelque chose cette fois, ça tourne à 2 FPS alors que y’a aucun objet qui bouge a part le joueur dans la salle. Bref. J’ai pris pas mal de retard au début du mois, c’est vraiment pas une bonne idée, mais c’est sûrement pas la dernière fois que ça arrivera. Je pense qu’il y aura encore des problèmes de clarté, mais d’un côté j’aime bien ça, et puis de l’autre c’est tellement court qu’expliquer le moindre truc serait un peu dommage.

Bilan

  • Je voulais pas trop en rajouter pour pas que je sois en retard, ni trop polish pcq c’est pas trop l’idée de ces jeux, du coup le jeu est très court, mais ça en fait surement le premier vraiment finissable.
  • Un de ces quatres faudrait que je fasse un truc sans 3D ou masses d’IA mal optimisée dans une map géante, histoire qu’un jeu puisse fonctionner en HTML sans que je perde plein de temps à essayer de comprendre ce qui merde.
  • Faudrait aussi que je bosse sur l’accessibilité, c’est vraiment pas évident d’arriver à voir ce qui peut poser problème, et même si le problème est identifié, les solutions sont pas forcément évidentes.
  • Mais sinon j’aime beaucoup ce jeu là, je sais pas si je l’ai déjà dit :3

 

Du coup pour y jouer c’est là, et sans HTML ça limite le jeu à windows https://fachewachewa.itch.io/vgtrainings1. Et je suis particulièrement intéressé par vos retours en tout genre. Si jamais vous y jouez, n'hésitez pas à laisser un message.

 

What’s next ? Bonne question ! Quand ? Idéalement le 19 ou le 20 vu que février est plutôt court. Peut être bien plus tôt si je tente certaines jam. Je sais pas trop. J’vais juste me concentrer sur 3 jeux par mois et puis on verra bien.

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So far so good

 

Cette “semaine” j’avais envie d’essayer GODOT, mais aussi d’apprendre à m’en sortir avec les shaders. Du coup je suis parti sur une idée ultra simple histoire de me laisser de la marge pour bidouiller les shaders et me familiariser avec GODOT.

Il se trouve que le concept simple de défendre un centre contre des projectiles en utilisant que deux boutons collait aussi à une jam GODOT que j’ai trouvé par hasard sur itch.io, avec en plus la date limite à fin janvier, du coup j’en ai profité pour m’inscrire en même temps.

Au final, j’ai facilement passé 90% du temps sur les shaders mais c’est quand même jouable, bien que sûrement un peu difficile. En dehors de l’équilibrage, j’ai globalement eu le temps pour faire ce que je voulais, et comme la semaine dernière, pas de sons.

 

+ J’ai pu tester GODOT ! Faire un truc simple ça fait du bien après le truc bordelique de la semaine dernière. Je crois que je comprends plus ou moins les shaders

 

- Je suis pas sûr de tout comprendre aux shaders… J’aurais bien ajouté des particules aussi mais bon j’ai traîné, tant pis. J’ai pas eu le temps de vraiment tester et j’ai un problème qui bloque le jeu au lancement du coup pas de version web :(

 

 

Bilan

  • J’ai toujours aucune idée de ce que je fous niveau code, mais bon, ça fonctionne et j’arrive plus ou moins à faire ce que je veux…
  • Les shaders c’est beaucoup trop ouf, va me falloir encore du temps pour être à l’aise avec ça, mais ça permet de faire des trucs vraiment cool, rien qu’au niveau des couleurs (et ça c’est facile).
  • Y’a plein de jams sur itch.io, ça peut être cool de participer en même temps. Bon par contre faut que je fasse gaffe aux dates limites, j’ai pris l’habitude de faire les exports le lendemain, et là j’me suis retrouvé un peu juste comme la jam finissait hier.
  • GODOT est sympa mais ça a globalement l’air d’être du sous-Unity. Pas vraiment eu de problèmes avec le logiciel, mais je trouve la documentation vraiment pas ouf, d’autant plus que le langage utilisé est un truc custom dérivé du Python. De même pour le langage utilisé pour les shaders est un truc spécial pour GODOT, et c’est pas évident de trouver de l’aide là dessus.

 

Pour y jouer ça se passe ici (windows only)

Pour la prochaine étape (11 février !), je vais sûrement continuer avec GODOT, vu que j’aimerais bien tester quelque chose en 3D. J’a aussii vu passer cette jam et je risque de suivre le thème, vu que j’ai eu une petite idée qui devrait pas être trop compliquée qui devrait bien fonctionner avec une pastèque.

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I accidentally Fachewa

Par Fachewachewa Blog créé le 09/04/11 Mis à jour le 08/06/19 à 17h57

A storm is coming... --_o

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Édito

Si le header est moche, c'est tout simplement pcq ça fait 2 ans que gameblog est pas foutu de corriger ses bugs et qu'ils acceptent qu'une image de chaque type (et toutes les autres renvoient à la première uploadée) et qu'à priori on a droit qu'aux .png, .jpg et .gif.
Du coup le seul moyen de mettre à jour le header était de le passer en .gif. Merci à gameblog et son absence d'équipe technique.


Krystawards 2012 du Meilleur râleur

pour "Et sinon, vous savez qu'il existe des jeux indés, ou bien ?"

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