I accidentally Fachewa

Catégorie : I hope it was fuckin good because it's useless now

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D’après Bennett Foddy, je suis un acrobate. Pas parce que je suis particulièrement doué mais parce que je ne suis pas repoussé par les jeux exigeants, par les trucs qui paraissent impossibles. Et ça pourrait même être pire : c’est possible que j’aime ça, en prendre plein la tronche. Tout ça pourrait peut être expliquer pourquoi j’ai continué à jouer à Cuphead - même après l’avoir fini - alors que je n’ai pas apprécié le jeu.

 

J’ai pas mal cherché à savoir ce qui me poussait à ce point à y retourner, et Getting Over It est plutôt bien tombé, et m’a permis de réfléchir pendant que je remuais mon marteau (aucun sous entendu là dedans). Seulement voilà, Getting Over It est encore moins accueillant et bien plus punitif que Cuphead, et pourtant j’y retourne encore avec plaisir. Alors que dans le cas de Cuphead, ça m’est arrivé d’avoir envie d’y jouer et de lancer le jeu pour le couper (comprendre ragequit) quelques minutes plus tard seulement.

 

 

A quick fix for the fickle

 

Cuphead a réussi à lui tout seul et sans le faire exprès à lancer de nombreux débats, certains complètement débiles sur la légitimité des journalistes mauvais aux jeux vidéo, d’autres un peu plus sérieux sur la difficulté et l’accessibilité des jeux vidéo. En effet, les avis sur Cuphead se retrouvent généralement dans deux camps : soit l’avis est positif et parle d’une difficulté relevée mais jamais frustrante, soit l’avis est négatif et trouve dommage qu’un aussi beau jeu soit si peu accessible. Mais je pense qu’approcher Cuphead via sa difficulté est une erreur tant les problèmes dans son design son présents.

 

Tout ça a commencé avec Dean Takahashi, qui a contredit les développeurs du jeu en affirmant qu’il était bel et bien difficile. Sachant que Dean était si peu habitué du genre qu’il a d’abord essayé de sauter sur la tête des ennemis, comme on le fait dans Mario. Mais il y a aussi évidemment eu des problèmes lors du tutoriel, sur lequel de nombreux devs sont revenus, en confirmant que c’était l’exemple parfait de ce qu’il ne fallait pas faire en terme de tuto. A savoir : balancer toutes les infos d’un coup, hors contexte, en partie sans avoir à confirmer que le joueur comprend l’action, et avec des texte relativement arbitraires.

 

 

Et effectivement, une fois dans le jeu on se retrouve embrouillé dès le premier niveau. Oui, même moi, un joueur habitué. Que ce soit le premier fossé requérant un dash qui parait franchissable avec un saut normal ou les projectiles que l’on peut parry qui sont en fait bien plus dangereux que ceux qu’on voit dans le tuto et qu’on va préférer éviter. Et pour avoir regardé d’autres personnes y jouer, certaines ont tout simplement oublié le parry entre le tuto et le premier niveau Run & Gun, et se demandaient comment atteindre cette pièce flottant au dessus d’une boule à pics.

 

Et au lieu d’introduire les techniques petit à petit, avec différentes formes de boss par exemple, Cuphead lâche le joueur et le laisse se débrouiller. En général c’est une bonne chose, mais pas quand le jeu n’utilise pas son design pour enseigner ses mécaniques au joueur. C’est donc possible de passer au monde 2 sans avoir eu à utiliser la moindre fois dans des situations de combat le dash, l’esquive en se baissant, le parry sur des projectiles, et encore moins le tir en restant immobile. Et un jeu qui laisse la possibilité au joueur de passer son premier monde même s’il n’a pas maîtrisé ses systèmes de base a forcément un problème. De design, pas de difficulté.

 

 

Feeling frustrated… it’s underrated

 

Bon, le tuto est pas top et le jeu est pas forcément très accueillant dans son apprentissage, ok, mais même en connaissant la fonction de chaque technique on se retrouve à mourir plusieur fois sur le même niveau ou face au même boss ! Mais non, ça n’en fait pas pour autant un jeu difficile. Tout est basé sur un apprentissage de pattern - d’ailleurs relativement simples - et une mémorisation des dangers. A aucun moment il ne faut prendre de décision rapides en analysant la situation, et les moments où il faut se concentrer pour éviter des projectiles sont assez rares et plutôt faciles comparés à d’autres jeux similaires.

 

Dans le meilleur des cas les morts sont dues à des erreurs du joueur, ces moments ou on ne peut en vouloir qu’à soi même d’avoir été trop pressé ou pas assez attentif. Dans le cas de Cuphead, on se retrouve cependant pas mal à mourir à cause de patterns pas encore connus. L’effet die & retry : une illusion de difficulté avec des morts dues à des dangers imprévisible, qu’on apprend à éviter uniquement parce qu’on se les prend en pleine tronche.

 

 

Mais le plus gros problème de Cuphead vient du fait qu’en plus de ces dégâts surprises, on subit très très souvent des dégâts “injustes”. Plusieur paramètres jouent là dessus. Par exemple un manque de lisibilité assez récurrent, avec des éléments en premier plan qui obstruent parfois certaines informations importantes, ou plus généralement un problème de priorité d’affichage, où des sprites se retrouvent cachés par d’autres moins critiques.

On trouve aussi une certaine dose d’aléatoire, principalement avec des projectiles. Même avec des patterns connus, certaines attaques peuvent par exemple arriver de plusieurs endroits, ce qui punit les prises de risques, même des plus attentifs, et force à jouer ultra safe pour éviter les mauvaises surprises. Et c’est sans parler de problèmes de hitbox assez récurrents, notamment concernant les parrys parfois un peu trop exigeant, parfois complètement à côté de la plaque et manquant de manière général de feedback.

 

 

An orange is a sweet juicy fruit locked inside a bitter peel

 

Si le jeu n’est pas vraiment difficile, il reste néanmoins un challenge ? Oui, ça, d’accord. Seulement, Cuphead a un autre problème à ce niveau : c’est l’un des plus beau jeux, point. La direction artistique et les animations sont évidemment excellents, mais la musique est aussi presque aussi bonne, et l’univers est carrément créatif. Chaque personnage me donnait envie d’en voir plus sur eux. Peu importe le format, je veux des spin-off de partout.

 

Son look est surement ce qui a assuré sa popularité et son succès, mais c’est surtout ce qui a attiré un public beaucoup plus large que celui qui était ciblé. Au point qu’au milieu de la production, les développeurs se sont senti obligés d’ajouter (ou de revenir en arrière sur leur décision de supprimer) des niveaux Run & Gun parce que les joueurs était pas content d’avoir qu’un Boss Rush. C’est donc pas surprenant de tomber sur pas mal d’avis déçu de ne pas pouvoir jouer au jeu alors qu’il paraît si accueillant (d’autant plus que, comme beaucoup l’ont fait remarquer, un mode facile pour les boss est disponible mais ne permet pas de progresser dans le jeu).

 

Mais son look est aussi ce qui sauve Cuphead pour de nombreuses personnes. Un jeu si beau qu’on lui excuse tous ses défauts. Un jeu si beau qu’on a envie de voir la suite, même si on n’y trouve pas vraiment de plaisir à y jouer.

 

 

It’s not ambition, it’s ambition’s opposite...

 

Avec un peu de patience on se retrouve donc face à un très bon boss pré-final, puis face au vrai boss final, manquant dramatiquement d’inspiration et de challenge comparé à tout le reste.

D’une part, Mr. King Dice propose un combat original, basé sur 9 sous boss à affronter avant de pouvoir l’attaquer. L’affrontement avec ces 9 boss est déterminé par un lancer de dé, et chaque combat - même si composé d’un pattern unique - regorge de créativité, avec des ennemis basé sur le thème du casino et des fonds parmi les plus beaux du jeu.

Une fois Mr. King Dice battu, l’affrontement avec le diable devient disponible, et quelle tristesse. Le combat est ultra classique, et seules quelques animations valent le coup d’oeil. Le diable dispose de pas mal de patterns différents dans sa première forme, mais les attaques manquent cruellement d’originalité, et peinent à représenter le personnage. Et d’une manière plus générale ne sont pas du tout fun. Sa deuxième forme ne dispose que de deux attaques différentes, et lors de ses sous formes suivantes, il devient complètement passif et il suffit d’éviter divers projectiles sans aucun rapport avec ce qu’on a vu du boss.
On parle quand même ici d’un jeu où on se bat contre une sirène avec un poulpe sur la tête, qui se fera attaquer par des anguilles pour ensuite devenir Méduse (la mythologique). Ou contre un pirate qui se fera éjecter par son bateau, qui deviendra alors la forme suivante du boss.

 

Dans un jeu où les crédits sont remplis d’artistes - et même d’une danseuse de claquettes ! - sans que personne ne soit apparenté au design (je suppose que les frère Moldenhauer à la tête du projet occupaient ce poste), c’est assez drôle de voir un boss final aussi peu inspiré, et un bras droit qui est le pic d’intérêt. Comme si les développeurs s’étaient rendu compte que ce qui porterait le jeu ne serait pas le game design mais son charme général.

 

 

Et même si je peux me dire que c’est ce charme qui m’a poussé à continuer, à rester curieux de voir ce que les prochains affrontement donneraient, je ne saurais pas vraiment expliquer pourquoi j’ai continué après avoir battu le diable. Pourquoi j’ai refait des combats en difficulté supérieure. Pourquoi j’ai complété chaque niveau Run & Gun en mode pacifiste (c’est surement pas d’obtenir comme récompense le mode visuel noir et blanc qui-rend-le-jeu-injouable-parce-qu’on-voit-plus-le-rose-des-projectiles-à-parry qui m’a motivé).

 

An obdurate mission to taste defeat

 

D’un certain côté, je savais que j’avais envie d’écrire quelque chose sur ce jeu, et je pouvais pas me permettre de l'avoir survolé. Déjà parce que je voulais pas dire du mal du design sans en avoir fait le tour, et aussi parce que je voulais pas qu’on me lâche juste des “git gud”.

Il y avait peut être aussi une volonté de montrer au jeu que je pouvais le surpasser, qu’il avait beau tenter de me décourager je ne me laisserais pas faire.

 

Mais ça n’aura pas été vain. Déjà, faire certains (une moitié ?) boss en rang S - c’est à dire en difficile sans prendre de dégâts et avec au moins trois parrys - ne m’a pas apporté grand chose. Les changement sont très légers, la plupart des boss se contentent juste de bouger un peu plus vite. Insister pour réussir à les battre assez rapidement sans se faire toucher m’a par contre poussé à tester d’autres combinaisons d’équipements. Je reste cependant assez peu satisfait de ce point, certains tirs étant vraiment spécifiques à certaines situations et globalement, aucun d’eux, ni les différents super, n’offrent de vraies sensations (et dans le cas des EX et supers, on hésite souvent à les utiliser à cause du recul ou du temps d’immobilisation qui risque de nous faire perdre une vie, chose qui pèse bien plus dans la balance que de gagner quelques secondes sur le combat).

Faire les niveaux Run & Gun sans tuer d’ennemis m’a par contre bien plus plu que de les faire de façon “normale”. Certains désagréments restent présents comme le placement aléatoire de certains ennemis, qui empêche de prendre des réflexes, et qui assure certains dégâts selon les dispositions. Mais rusher à travers les niveaux en zappant les ennemis grâce au dash fumée était plutôt plaisant. Il n'empêche que j’ai le sentiment que ces modes “pacifistes” ont été ajoutés par dessus, après que les testeurs se sont rendus compte qu’ils pouvaient juste continuer tout droit sans tuer personne.

 

 

There’s no way left to go but up

 

Ainsi, le sentiment qui persiste après la petite vingtaine d’heure que j’ai passé sur Cuphead est le manque d'expérience. De ce qu’on en sait, Cuphead est le premier jeu des frères Moldenhauer, qui ont commencé ce projet il y a plus de 7 ans en travaillant dessus pendant les week end. Ils n’oublient d’ailleurs pas de remercier dans le générique les devs derrière Castle Crasher, Braid et Super Meat Boy pour “leur avoir montré que c’était possible de faire un jeu indé”.

Mais dans ce même générique, on note uniquement quelques programmeurs en plus du grand nombre d’artistes et de musiciens ayant bossé sur le projet. Cette famille à la tête du projet n’était donc pas forcément la plus expérimentée, et je pense que c’est ce à quoi on doit la tonne de plus ou moins petits problèmes présents dans le jeu. Nombre d’entre eux auraient pu être repérés et corrigés avec les playtest (je pense notamment à des cas extrêmes où, indépendamment de ce que le joueur a fait, les combinaisons de patterns aléatoires donnent des situation assurant des dégâts), mais il faut aussi une certaine expérience pour interpréter ces derniers. On en revient aussi au tutoriel, qui a subi pas mal de critique de la part de développeurs plus expérimentés, et qui prouve que les Moldenhauer ont encore du chemin à faire. Et le fait que la majorité des publications sur Cuphead se concentrent sur la difficulté perçue sans chercher à savoir à quoi elle serait due ne risque pas de les aider à progresser.

 

 

Bonus : vous avez peut être remarqué un thème commun avec les gif illustrants ce post (désolé pour les tailles variables, vous pouvez cliquer dessus pour avoir des version haute qualité webm si c'est votre truc). Non, c’est pas juste des moments où je me prends des dégâts. C’est des exemples de situations qui m’ont fait dire “il y a un problème de design ici” ou “et les playtest ils ont servi à quoi ???”.

Je vais faire une liste pour les expliquer en dessous, mais vous pouvez essayer de les trouver vous mêmes (youpi un quizz !).

1 - Assez classique, problème de hitbox, j’insiste volontairement parce que je trouve ça ridicule (et je confirme que j’ai vu la même chose sur une vidéo YT, donc c’est récurrent)

2 - Un truc qui arrive assez souvent dans le jeu : les sauts sont beaucoup trop exigeants pour un run & gun. On se rend compte qu’on le loupe souvent trop tard pour corriger avec un dash. Les sauts nécessitant un dash sont d’ailleurs à peine plus larges que les sauts normaux, c’est jamais très clair. Je sais pas non plus s’il y a des frames de “triche” pour faciliter les sauts, ça m’est souvent arrivé de tomber en essayant de sauter.

3 - Le “die & retry”, un exemple parmi tant d’autres d’un grosse attaque qui survient d’un coup. En voyant le gif on se dit que c’est évident qu’il faut se baisser, mais en général il y a des trucs à éviter en plus de la découverte, tout en essayant de faire des dégâts. C’est très rare de ne pas se prendre ces attaques la premières fois (et des gens que j’ai vu y jouer, tout le monde s’est pris ce laser dans la tronche la première fois)

4 - Alors déjà, la visibilité sur cette phase est horrible. Ensuite, les boules de feu balancent des flammes si on tire dessus, et l’écran est tellement encombré à ce moment qu’il m’a bien fallu trois essais pour m’en rendre compte. Et enfin : les boules de feu peuvent être crachées d’à peu près n’importe où, sans forcément laisser le temps de réagir.

5 - Un autre assez simple, la hitbox du parry qui fonctionne juste pas comme on le veut. Des personnes que j’ai vu jouer ou parler du jeu, à chaque fois il y a au moins une plainte sur la hitbox des parry, qui a l’air d’être beaucoup trop précise ou qui a une animation trop grosse.

6 - Un peu plus compliqué à comprendre celui là : je faisais le niveau en mode pacifiste et je voulais passer l’ennemi, mais il y a un mur invisible. C’est complètement inconsistant avec le reste du jeu, c’est le seul miniboss a avoir un mur invisible, tout ça pour nous forcer à utiliser un projectile à parry pour passer au dessus (choque qu’il faut prévoir à l’avance).

7 - Un autre truc “RNG”, les flammes font un bruit avant de sauter, mais c’est pas évident de savoir dans quelle direction elles vont sauter, même en regardant le gif c’est à peine visible, alors en combat… Et surtout : la hauteur du saut est complètement imprévisible. Sur un nuage en face d’une flamme ? Soit tu sautes par précaution en espérant qu’elle te vise, soit tu bouges pas pcq t’en as marre de prendre des dégâts parce qu’elle a décidé de sauter au dessus de toi sans raison.

8 - Cette phase est juste complètement débile. La vague de paralysie est pas esquivable, il faut bouger le stick etc pour s’en sortir, mais il faut quand même un certain temps, et le jeu peut juste décider que tu vas te prendre du poison ou un mur juste après, parce que c’est comme ça.

9 - Et enfin, une dernière histoire de visibilité. Ici, le projectile passe derrière le boss, ce qui est complètement absurde et je comprends juste pas comment ça a pu passer.

 

Et en dernier bonus, si la discussion de la difficulté dans les jeux vidéo vous intéresse, Getting Over It est une expérience plutôt intéressante sur les obstacles et la frustration et en discute aussi via le monologue du développeur (dont des extraits ont servi d’intertitres). De manière plus classique, Rami Ismail a posté hier sa réponse / contribution au sujet, de loin ce que j'ai lu de plus censé là dessus ces derniers jours.

 

 

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Le nom Bennett Foddy vous dit peut être quelque chose, mais si ce n’est pas le cas vous avez sûrement déjà joué à son jeu le plus connu : QWOP. Ce philosophe de formation est fasciné par les simulation d’actions à priori simples, et il semblerait aussi par les frustrations, ce n’est donc pas surprenant de le voir développer un hommage à Sexy Hiking.

 

 

Le principe est simple : escalader une montagne à l’aide d’un marteau, normal. Tout se joue à la souris, sans le moindre clic nécessaire. Bouger le curseur fait bouger le mateau. Bouger le marteau fait bouger le personnage. Bouger le personnage vous rend fou.


A la manière d’un SnakePass, tout le gameplay repose donc sur les déplacements, remettant en cause tout ce que vous avez appris dans les jeux de plateformes classiques. Les techniques spécifiques se développent petit à petit, et comme dans Trials, vous allez reconnaître certains types d’obstacles et les manières de les appréhender.

La différence avec ces jeux étant que le moindre échec peut vous renvoyer en arrière. Parfois jusqu’au début du jeu.

 

 

Mais le jeu n’est pas frustrant gratuitement. Chaque nouvel obstacle se présente comme un nouveau puzzle. Qu’il soit insurmontable la première fois, ou trivial à force de le passer, le surmonter sera toujours aussi satisfaisant. Et en plus d'être rempli de surprises, Getting Over It n’oublie pas d’être drôle, que ce soit dans les commentaires et les citation qui vous accompagnent, ou dans le design même du jeu.

 

 

A chaque chute on repart, dans l’espoir de progresser de quelques mètres de plus, en sachant très bien qu’on retombera à un moment ou à un autre. Le jeu devient presque hypnotisant (même à regarder, le jeu fonctionne très bien en stream, et c’est surement voulu). Après environ 6 heures, je n’ai toujours pas réussi à atteindre le sommet, mais c’est déjà une expérience inoubliable.

 

[màj : après 8h de jeu j'ai réussi à le finir, et sans pouvoir en dire plus (il faut même cocher un truc pour confirmer qu'on est pas en train de streamer le jeu !), je confirme que la fin vaut clairement le coup]

 

 

Getting Over It est disponible dans le Humble Montly d’octobre pour les abonnés. Maintenant c’est trop tard et vous avez aussi loupé plein de bons jeux (et Rise of the Tomb Raider :3), mais il sera disponible le 6 décembre sur Steam, et vous pouvez le wishlister.
[màj : je suis aveugle et/ou il a pas été ajouté tout de suite, mais Gettin Over It est dans le humble trove, donc disponible pour tous les abonnés Humble, peu importe la date.]

 

Et puisque j’y pense, si l’esprit torturé de l’homme responsable d’un tel jeu vous intéresse, Bennett Foddy était l’invité de Checkpoints il y a presque un an.

 

Voir aussi

Jeux : 
Sportsfriends
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La carrière de Magnificent Santana fut plutôt courte. Dans le système, tout le monde semble être un mercenaire, et il se passe tellement de choses que je n’arrive même plus à me souvenir de ce qui le motivait. Il était du genre à ne pas hésiter à tuer ses ennemis, donc j’imagine qu’il poursuivait une quête de vengeance. Mais la rage l’a tellement aveuglé qu’il a refusé d’abandonner une mission avant que le vaisseau qu’il avait abordé n’arrive dans une station ennemie.

 

 

Heat Signature, qu’est-ce que c’est ? La comparaison qui a l’air la plus courante est Hotline Miami x FTL. Alors pour Hotline Miami, ouais le visuel et le gameplay sont proches. Mais pour FTL, la ressemblance s’arrête aux vaisseaux et à la pause. Perso, j’y vois plus du Hotline Miami x Dishonored. C’est aussi un jeu créé par Tom Francis (Gunpoint), toujours là pour repousser les limites de GameMaker.

Le principe est simple : vous êtes un mercenaire qui possède une quête personnelle, mais pour la débloquer vous devez payer votre informateur. Pour ça il y a les missions rémunérées qui vont vous demander d’aborder un vaisseau pour, par exemple, assassiner quelqu’un ou voler un prototype.

Quand votre personnage meurt ou se fait capturer, un autre prend sa place, toujours dans le même univers. Pas vraiment d’histoire à suivre, mais fil rouge persiste entre chaque personnage : la galaxie est en guerre, contrôlée par 4 factions. Chaque faction possède des stations et une base principale. En tant que mercenaire, vous êtes indépendant et pouvez aider à libérer des stations. Libérer assez de stations permet d’attaquer la base d’une faction. Libérer les 4 bases permet de mettre fin à la guerre. La carte des stations fait aussi office d'arbre technologique permettant de débloquer de nouvelles options dans les magasins.

 

Le mercenaire suivant était Santana Cavness, pas de la même famille que Magnificent, mais son partenaire, bien décidé à le secourir. Bien plus efficace que lui, Santana avait mené une révolution dans pas moins de trois stations et avait enfin réussi à traquer le vaisseau en possession de Magnificent. Mais alors qu’il était dans une mauvaise posture, encerclé de multiples gardes, Santana s’est fait mettre KO après une lamentablement erreur d’équipement. Le garde était sur le point de le balancer par le sas quand le vaisseau a atteint une station, scellant ainsi le sort de Santana et de son partenaire.

 

 

Le coeur du gameplay correspond aux abordages des vaisseaux. C’est là que vous pourrez exercer le plus votre créativité et exécuter votre mission comme bon vous semble. Les classiques options tuer, assommer ou aucune détection sont là, mais la question ici est plutôt ‘comment ?’. Le mode pause généreux vous permet par exemple de foncer dans un groupe à l’épée, donner un coup de couteau à un deuxième garde, lancer votre épée sur celui qui s’apprêtait à tirer et achever le dernier avec un flingue fraîchement ramassé. Et c’est sans compter sur la tonne de gadgets à votre disposition, allant du bouclier de secours qui renvoie les projectiles aux différents types de téléporteurs.
L’alerte est sonnée et le vaisseau se dirige vers la station la plus proche pour vous capturer ? Vous pouvez essayer d’atteindre votre objectif et quitter le vaisseau dans le temps imparti, mais vous pouvez aussi neutraliser le pilote, ou carrément exploser les réacteurs. Evidemment, vous pouvez aussi abandonner votre mission et en choisir une autre, ou aborder un des vaisseaux qui se balade dans l’espace sans rien demander à personne.

 

Maître du duplicateur de clé, un gadget extrêmement utile permettant de cloner une clé à distance sans avoir à assommer ou tuer le garde qui la possède, Nitro Benichou était un véritable héros dans le système. Mais c’était surtout un pirate inconscient, prêt à attirer la moitié des gardes d’un vaisseau pour pouvoir atteindre sa cible, ou à continuer de piller des trésors pendant que le vaisseau subissait une attaque d’une autre faction. Et cette curiosité qui l’a poussé à aborder un vaisseau en pleine zone de combat l’a conduite à sa perte. En effet, c’était peut être un bon mercenaire, mais pas un bon mécano, et après avoir encaissé un missile, il fut incapable de réparer son pod avant qu’il n’explose.

 

 

Evidemment, comme tout indé moderne qui promet de nombreuses possibilités, Heat Signature est procédural et systémique. Les vaisseaux sont générés aléatoirement, vos missions, personnages et disposition de votre galaxie aussi. Et tout dans cette galaxie fonctionne de manière consistante. Une pièce peut par exemple exploser à cause du réacteurs, d’un missile, ou d’un type d’explosifs spéciaux, et quand une pièce explose, le vide de l’espace aspire les personnes se trouvant dans les pièces adjacentes. Idem quand une fenêtre est détruite par un projectile. Peu importe que vous soyez dans une mission avec une “warzone” scriptée ou que vous ayez décidé de prendre le contrôle d’un vaisseau qui passait par là, une faction arrivant dans la portée d’une station d’une autre faction déclenchera automatiquement les défenses de cette dernière.

Le jeu pousse donc le joueur à expérimenter en permanence, mais aussi à improviser quand vos plans tombent à l’eau les uns à la suite des autres à cause d’interactions entre les éléments. Le développeur a d’ailleurs lancé un évènement pour la sortie du jeu (en plus d’une arme bonus à trouver et débloquer lors des deux premières semaines) incitant les gens à partager les moments improbables ou ingénieux par gif et vidéo, et les sélectionnés serviront d’inspiration pour les cartes steam du jeu. Une très bonne idée qui permet de développer la communauté en se basant sur la force du titre.

 

Personne ne manipulait les téléporteurs comme Paloma Vulpecula. Elle était capable de s’infiltrer dans les vaisseaux les plus sécurisés, voler des nouvelles technologies sans être vue, ou traverser des couloirs bien gardés pour anéantir le pilote en moins de dix secondes. Pas forcément efficace en combat, elle était bien décidé à venger la mort de son père. Une quête qui l’a amené à prendre part à la révolution et à libérer de nombreuses stations. Désormai à la retraite, on raconte qu’elle a exercé sa vengeance en retournant les tourelles défensives d’un vaisseau contre son équipage.

 

 

Heat Signature est donc un générateur d’histoire, et les développeurs en sont bien conscients. Ainsi, en plus de nommer chaque personnage en lui donnant une quête, il est possible de secourir un de vos personnages qui s’est fait capturer. Mais pas seulement, car vous pouvez aussi avoir l’occasion de sauver les personnages de vos amis steam s’ils se sont loupés et de les incarner. De même, après avoir pris sa retraite, un personnage restera affiché dans la liste des légendes vivantes, et aura la possibilité de renommer un de ses objets. L’objet en question pourra être trouvé par vos personnages suivants, mais aussi dans les parties de vos amis. De quoi construire davantage l’univers du jeu autour des histoires individuelles.

 

Chantel Balwinder, était une révolutionnaire notoire. En libérant des stations ennemie, elle a permis de sécuriser une technologie de vaisseaux dit “Brick”. Ces dernier sont très pratiques et permettent de détruire des pièces entières de vaisseaux en fonçant dessus. Il semblerait cependant qu’exploser une pièce ne soit pas une solution valide pour se libérer d’une zone dans laquelle on est enfermé. C’est en tout cas ce qu’a permis d’en déduire l’autopsie de Chantel, retrouvée morte à la dérive dans l’espace. Il semblerait qu’elle se soit enfermée dans une pièce dont elle ne possédait pas la clé après avoir échangé sa place au téléporteur avec la personne qu’elle devait secourir.

 

 

Enfin, dernier point dont je voulais parler, lui aussi poussant à l’expérimentation : l’équilibrage du jeu. Heat Signature se présente globalement comme un rogue like, avec génération aléatoire de niveaux et permadeath. J’ai déjà parlé des personnages que l’on peut sauver, mais c’est pas tout. Se faire tirer dessus ne tue pas le personnage, ça l’assomme seulement et les gardes vont le jeter dans l’espace. Vous pouvez alors vous repêcher avec votre pod et réessayer (en supposant qu’il reste du temps à l’alarme). Je vous ai parlé de la pause, qui est illimitée, mais il est aussi possible de ralentir le temps à volonté (et automatiquement quand vous visez ou vous faites remarquer). Cela retire du jeu la notion de skill, en tout cas dans l’exécution des plans. Louper une attaque ou un timing est extrêmement rare si vous faites attention.

Vous pouvez aussi téléporter n’importe quel objet présent sur le vaisseau à votre inventaire. Ce dernier est limité, mais vous ne pouvez jamais vous retrouver dans une situation où vous n’avez plus de place pour looter, tous les objets de que vous ramassez pouvant être envoyés dans le coffre de la base. Cela permet donc d’avoir plein d’objet à sa disposition, mais c’est avant de vous lancer dans une mission qu’il faudra choisir les bons.

Le jeu n’hésite même pas à vous fournir des outils permettant de zapper 90% d’une mission du moment que ça vous force à tester de nouvelles solutions, ou juste que ça vous amuse.

Tous ces systèmes s’apparentant presque à de la triche ne rendent pas pour autant le jeu moins difficile, les ennemis restant très réactifs. Leur IA est simple à exploiter, mais s’ils voient un corps ou entendent un son, ils n’hésitent pas à venir. Certains sont même équipés de téléporteurs qui les amènent directement sur le lieu de l’enquête. Tentez d’attaquer un groupe comme vous l’auriez fait dans Hotline Miami et c’est l’échec assuré. Et surtout, c’est pas rare de se retrouver dans des situations infernales, complètement encerclé ou forcé de traverser un vaisseau entier en quelques secondes. Et c’est dans ces moments désespérés que le jeu devient génial.

 

 

Mais aucune légende n’égale celle de Revelation Desforge, plus connu sous le nom du fantôme. C’est l’histoire d’un père en deuil, prêt à tout pour retrouver Sojourn Cherry, l’officier responsable de la mort de sa fille. On raconte qu’il a fait ses débuts armé d’un simple sabre et d’un pistolet rapide. Lorsqu’il abordait un vaisseau, il ne laissait jamais personne de vivant, et ses victimes ne le voyaient jamais arriver. Mais lors de sa grande période, ses employeurs l’ont vu traverser des vaisseaux entier sans laisser la moindre trace ni victimes, à l’exception de la baie vitrée dont il se servait pour sortir des vaisseaux. Personne ne sait comment Revelation a fait pour assassiner Sojourn. Les gardes du vaisseaux, tous équipés d’armures que Revelation ne pouvait pas percer, n’ont absolument rien vu ni entendu, et Sojourn a disparu alors qu’il patrouillait au centre du vaisseau, loin du point de sortie. A ce jour, personne ne sait ce que Revelation est devenu, mais nombreux sont les mercenaires qui tentent de suivre sa trace.

 

 

Heat Signature est jouable sur PC, disponible sur Steam ou le Humble Store (clé steam + version DRM Free, et moins cher si vous être abonné au Humble Monthly). 

 

(posté à l'origine le 24/09/17)

Voir aussi

Jeux : 
Gunpoint
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17 aout 2017, 18:55 - Mike Bithell, créateur de Thomas Was Alone et Volume, annonce un nouveau projet.

17 aout 2017, 19:00 - Subsurface Circular, le nouveau jeu à peine annoncé de Mike Bithell, sort sur Steam.

 

 

Décrit comme un histoire courte et sous titre A Bithell Short, Subsurface Circular est effectivement un jeu narratif qui se finit en un peu moins de trois heures. Et sous ce nom compliqué se cache un principe assez simple : c’est globalement un visual novel. Toute l’histoire tourne autour de dialogues et rien de plus.

 

 

Mais alors qu'est ce qu'il fout dans ma sélection ? D’une, parce qu’il a eu droit à à peu près aucune couverture médiatique en France. De deux parce qu’avoir une telle qualité de production pour un jeu de type c’est assez rare. Et aussi parce que je l’ai beaucoup aimé.

 

Le contexte est plutôt cool, le protagoniste est un robot (“Tek”) détective dans un monde où les IA sont suffisamment développées pour remplacer les humains dans beaucoup de domaines (donc quelques années dans le futur). Mais ce qui me plaît particulièrement, c’est le cadre. Tout se passe dans une rame de métro, le fameux Subsurface Circular : une ligne qui, comme son nom l’indique, tourne en rond. Les évènement du jeu se déroulent ainsi pendant un tour complet de la ligne, et vous amènent à discuter avec différents passagers pour enqueter sur une série de disparitions.

 

 

Le point de vue est aussi intéressant : à aucun moment vous ne rencontrerez d’humains, les autres personnages ne seront que des Teks. Tout ça permet à l’écriture de s’en sortir plutôt bien, de développer son monde au fil de l’enquête et de balancer son lot de blagues (enfin, c’pas du jeu d’aventure LucasArt non plus, ça reste une histoire sérieuse).

 

Le système de dialogue est aussi efficace, permettant de débloquer des nouveaux points d'intérêt au fil des conversations et de les utiliser lors d'autres dialogues, jusqu'à ce qu'ils ne soient plus utiles. Une liste d'objectif est toujours présente (parfois limite trop révélatrice) et des options de dialogue spéciales permettent de débloquer le joueur si besoin lors de "puzzles".

Et en bonus c'est aussi possible de refaire le jeu avec les commentaires des développeurs, une option qui fait toujours plaisir.

 

 

Bref, si vous voulez vous un bon petit divertissement SF et que l’anglais ne vous gêne pas, vous pouvez difficilement vous louper avec Subsurface Circular (surtout comparé à l’état des films de SF ces derniers temps, urgh).


Oh et c’est 6 euros sur steam.

L'OST est composée par Dan le sac (tut-tut) et est en pay what you want sur son bandcamp.

Et pendant que j'y suis, Mike Bithell a aussi un podcast, mais je sais pas du tout ce que ça donne.

 

Voir aussi

Jeux : 
Thomas Was Alone, Volume
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Si vous avez trainé sur internet à l'époque des des jeux flash, vous connaissez surement Daniel Benmergui. Notamment pour deux petits jeux, Today I Die et I wish I were the Moon, qui utilisent une mécanique assez similaire : modifier un élément d'un tableau pour lui donner un nouveau sens. C'est une mécanique qu'il avait déjà utilisé avant et qu'il développera encore avec une version "jeu complet" de Storyteller, qui a gagné le Prix Nuovo lors de l'édition 2012 de l'IGF.

 

Mais je suis là pour vous parler de Fidel Dungeon Rescue, et son histoire a commencé il semblerait en décembre 2013, avec le prototype d'Ernesto. On y retrouve ici les base du gameplay mélangeant dungeon crawler et puzzle game : tracer une route dans un donjon en fonction des ennemis et des trésors à ramasser.

Début 2014, Storyteller sera mis en pause et ce prototype deviendre un jeu à part entière : Ernesto RPG. Ce jeu a eu droit à son propre devblog, le dernier post datant à priori de janvier 2016. Fidel lui, est apparu en jeu Humble Original dans le humble monthly d'octobre 2016.

Je n'ai pas essayé cette version Humble Original (pas encore abonné, et Fidel n'est pas dans le Trove) mais elle a été développée en deux mois, donc plus à considérer comme une version démo (plus d'infos là dessus ici). Arrive donc Fidel Dungeon Rescue 10 mois plus tard, dans une version "complètement retravaillée".

Qu'est ce qui rend Fidel si intéressant ? Pour faire court : Spelunky + The Witness (Daniel Benmergui a un peu bossé sur le puzzle design de ce dernier).
En plus de détails : c'est un dungeon crawler type rogue like, sans upgrade de stats permanents ou autres conneries du genre (j'ai essayé Dandy Dungeon une demi heure et j'étais à deux doigts de m'arracher les cheveux), axé sur une consommation plus "snack games". Le jeu ne coute pas cher et ne dure pas forcément très longtemps (ça va dépendre de vos skillzzz ça), mais il a une bonne dose de secrets et de runs alternatifs pour nous garder occupés.

Et son côté "petit" jeu se retrouve aussi dans son gameplay, basé uniquement sur les déplacements, quelques aboiements et une utilisation d'objets occasionnelle. Le but étant d'avancer dans les niveaux en gagnant le plus d'XP possible. Pas de combats, les interactions se font automatiquement, et la seule ressource optionnelle est l'argent qui permet de débloquer des objets à usage unique.
C'est là que Fidel m'impressionne le plus, malgré son minimalisme, il trouve moyen d'avoir pas mal de profondeur dans son gameplay. Grand classique du genre, on continue de faire des découvertes mêmes après avoir terminé le jeu (parfois plusieur fois).

Toute sa structure poussse à la découverte à vrai dire. Il n'y a pas de tuto à proprement parler, ni vraiment d'écran titre. Mais ce qui sert d'écran titre, de premier niveau, et de selection du mode permet aussi de se familiariser et d'expérimenter avec différents types d'ennemis.

De mon coté, avec 6 heures de jeu j'ai vu le "good ending" (aka 2ème fin du 2ème mode) et il me reste à priori quelques secrets. J'ai vu des gens dire qu'il leur a fallu autant de temps pour atteindre la première fin du premier monde. J'imagine que ça dépend du temps que vous avez pu passer sur The Witness ou d'autres puzzle game du genre. Dans tous les cas, je le conseille.

A jouer par petites sessions, entre 10 minutes et 1h, son design rapide et la génération aléatoire de donjons fonctionne parfaitement. Il n'y a pas besoin d'être particlièrement en forme et d'avoir les meilleurs réflexes, posez vous tranquilles, optimisez vos routes, reconnaissez certains patterns, et si vous mourrez c'est pas si grave, c'est jamais qu'un run de quelques minutes de perdu. Si les rogue likes sont pas forcément votre truc, cette version "pas trop de pression" du genre pourrait peut être vous plaire.

Bref, à 9 euros sur Steam , je ne peux que vous conseiller de vous plonger dans l'univers mignon de Fidel.

En bonus, si vous avez déjà Fidel ou voulez autre chose de similaire, 868-HACK pourrait vous plaire. Moins mignon c'est sur, mais tout aussi complet et pas si compliqué qu'il en a l'air. Un DLC est d'ailleurs sorti il y a peu.

(posté à l'origine le 05/08/17)

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Pour ce post de blog, je vais revenir avec vous sur quelques trucs que j’ai écrit par le passé, p’tet que ça nous aidera à comprendre The Beginner’s Guide.

 

 

Août 2013

“À la manière du plus populaire Binding of Isaac, Spelunky combine l’aspect rogue-like (mort permanente, génération aléatoire...) avec un autre genre, ici un gameplay de plate-formes qui répond parfaitement. Ainsi chaque partie sera différente des précédentes, et les échecs seront nombreux.”

 

Le coup d’essai sur Spelunky, qui me tient particulièrement à coeur. Première critique, qui reproduit ce que je connais des tests de jeux vidéo. J’essaye tout au long du texte de prendre le point de vue du joueur, ce que le jeu va lui apporter, mais au final je cherchais surtout à partager mon amour pour Spelunky et à expliquer pourquoi le jeu fonctionnait si bien.

 

Août 2013

“Gone Home reste humble et honnête, n’essaye pas de se faire passer pour ce qu’il n’est pas, et c’est appréciable. Il prouve aussi que pour être intéressante, une histoire n’a pas besoin d’être pleine de retournement de situation ou totalement épique - oui, même dans les jeux vidéo !

The Fullbright Compagny ouvre une bonne piste dans le genre des jeux à narration, mais pas seulement. Ces jeux doivent encore évoluer, peut être réussir à proposer un gameplay intéressant qui ne nuirait pas à l’histoire sans être là ‘uniquement parce que c’est un jeu’.”

 

Deux choses ici : d’une, j’aime bien les histoires simples. Qu’elles soient réalistes ou non, les histoires “classiques” sont l’exception dans les jeux vidéos. La simplicité d’une histoire peut donc être rafraîchissante. Après tout, combien de jeux vidéo pourraient se vanter d’être inspirés d’une histoire vraie ?

De deux, je parle du progrès possible dans le genre des “walking simulator” (oui entre temps, le terme là s’est un peu installé) notamment au niveau du gameplay. Je ne demandais pas forcément une plus grande quantité d’interaction ou de l’originalité, mais un gameplay qui aurait du sens, qui aiderait le propos du jeu.

Dans le test de The Beginner’s Guide par le plus grand site français, l’introduction nous affirme que The Stanley Parable était “brillant en tous points si ce n’est au niveau de son gameplay extrêmement simpliste”. Simpliste, oui, mais pourquoi pas brillant ? À aucun moment on ne se sent limité par le gameplay, et à aucun moment le gameplay nous fait faire quelque chose qui va à l’encontre de ce qu’il nous dit. C’est cet équilibre qu’il faut trouver, même si cela revient à se contenter du déplacement.

 

Août 2013

“Pas facile de parler de Starseed Pilgrim.”

 

Mais j’ai quand même essayé, parce que j’aime pas quand on dit qu’on peut pas faire une critique de tel ou tel jeu parce qu’il n’y a pas de précédents. Je suis néanmoins un peu triste à posteriori parce qu’il y a quand même pas mal de description des mécaniques du jeu. Mais bon, c’est pas comme si des gens y avaient joué, donc je me sentais un peu obligé.

Au final, cette critique ressemble plus à une ébauche, comme si j’essayais de prouver qu’on pouvait parler de ce jeu, mais que j’en étais incapable.

 

Août 2013

“Pour Rogue Legacy, la vie n’a aucune importance, chaque personnage semble avoir son destin déjà écrit avant même qu’on le choisisse. Seul l’héritage compte, au détriment du temps du joueur.”

 

Pour ma première critique négative que j’ai publié, je me suis concentré sur les aspects ne fonctionnant pas sur Rogue Legacy. On retombe souvent dans la description, mais pour expliquer notamment comment le gameplay va à l’encontre même du principe du jeu.

J’ai pris cette citation car c’est pour moi le passage le plus important de ce texte, une chose dont on ne parle en général pas beaucoup : le temps de jeu est il valorisé ?

Habituellement dans les tests, le fait qu’un jeu prenne plusieurs dizaine d’heures à finir est considéré comme un point positif, sans prendre en compte la valeur de ce temps. Un jeu qui ne respecte pas le joueur, qui lui fera perdre son temps, ne sera quasiment jamais sanctionné. Pas de place dans les tests pour parler d’éthique de game design.

 

Août 2013

“C’est pas un exploit. On n’a pas vraiment gagné. On a juste fait comme tout le monde. On ne surprend personne.”

 

Un post à part pour le coup, où je critiquais la volonté constante des développeurs de récompenser les joueurs, leur peur de les laisser se débrouiller, leur manie de toujours mettre des obstacle uniquement s’il y a un sidekick pour nous expliquer comment les passer, etc. Le fait est que de nombreux joueurs cherchent à définir les jeux vidéos par leur gameplay, et que bien souvent, ce dernier est complètement inutile et n’est là que pour ralentir le joueur, qu’il n’arrive pas en 2h à la fin du jeu. Et aussi pour lui donner l’illusion d’avoir accompli quelque chose.

 

Septembre 2013

“Pour le coup, c’est vraiment un jeu qui sait comment raconter une histoire, aussi simple soit elle, tout en utilisant son gameplay. Le fait qu’il soit développé avec le réalisateur Josef Fares joue peut être. Il faudrait donc aller voir dans le milieu du cinéma pour trouver des gens qui comprennent vraiment le potentiel des jeux vidéo ?”

 

Vous devez avoir l’habitude là, et ça tombe bien, j’en avait fait une synthèse à l’époque : une histoire à l’échelle humaine, et surtout soutenue par un gameplay qui a du sens. Pas forcément besoin de grand chose de plus pour faire un jeu intéressant.

 

Novembre 2013

The Stanley Parable est suffisamment joli pour ne pas agresser l'oeil tout en tournant sur de nombreuses machines. Le son est ni trop fort, ni trop faible ; le bruitage des portes fermées est d'ailleurs le même que dans la vraie vie ! Il y a au moins 3 fois plus de contenu que dans la version de 2011. Les options permettent de régler de nombreux paramètre, notamment les commandes. Les ennemis, bien qu'inexistants, sont assez variés. Le nombre de polygones est tout juste suffisant pour ressentir quelques émotions. La durée de vie est honnête et la replay value importante. De nombreuses interactions sont possibles avec seulement un bouton ! 19/20”

 

On attaque là de plein fouet un sujet de la forme des test de jeux vidéo. La plupart du temps, une liste de caractéristique établie il y a 30 ans, évalués selon des critères tout aussi vieux. Le but : informer des potentiels joueurs qui chercheraient à découvrir un jeu ?

Mais est-ce vraiment utile ? Les codes des jeux vidéo sont ancrés dans l’esprit des joueur, si bien que justement quand ça change un peu trop on est perdu et on sait pas comment en parler. Toutes les informations techniques peuvent être trouvées sur internet, et la plupart du temps dès le premier trailer de l’E3.

Vous noterez (enfin je vous le dit) que Stanley Parable était à l’époque le dernier jeu à avoir eu droit à une critique ici. J’en ai peut être eu marre, ou alors rien ne m’a vraiment inspiré. Y’a bien eu quelques jeux dont j’aurais bien parlé, mais ça se limitait en général à deux idées de blagues dans des titres qui n’iraient pas plus loin, par peur de perdre du temps à parler dans le vide, à dire en moins bien ce qu’on trouve ailleurs.

 

Juin 2015

“LA MAP !

Snakebird se déroule sur une île.
Infinifactory est dans l’espace, mais on est emprisonné.

Invisible Inc. nous permet de voyager tout autour de notre planète.

Kerbal Space Program reproduit notre système solaire à sa manière, donc c’est quand même vachement grand !”

 

Un an et demi et toujours le même problème. Dans un post ou je me moquais gentiment d’un billet de Joniwan, je suis revenu sur cette obsession. Comment des critères fixes peuvent avoir le moindre intérêt quand le médium qui est observé est aussi diversifié ? Pourquoi lorsque l’on parle de jeux vidéo, on doit se limiter à suivre une format éculé qui ne sert à rien, à part enrober des avis souvent peu argumenté, ou des ressentis à peine perceptibles ?

C’est sur, suivre un plan pré-construit c’est facile, tout le monde peut le faire, et comme pour les jeux vidéo, les joueurs reconnaissent directement les codes. Scroller pour voir la note et la conclusion, trouver le paragraphe sur la durée de vie, control-F-er les termes “répétitif”, “rejouabilité” ou “multijoueur”, et éventuellement lire le premier paragraphe de description, si on n’est pas là uniquement pour conforter son avis.

Le problème de ces tests est qu’ils ne poussent en aucun cas le joueur à réfléchir ou à échanger. On peut venir insulter le testeur pour dire qu’il dit de la merde ou le remercier de dire la vérité, souvent les deux de toute façon, mais il n’y aucun échange, uniquement des gens qui cherchent à confirmer qu’ils ont raison en trouvant d’autres gens de leur avis.

 

Octobre 2015 (oui, publié seulement maintenant)

Ludique ta race”

 

Les éternels débats : qu’est ce qu’un jeu vidéo ? Est-ce que ça doit être fun ? Est-ce que l’art est fun ? Est-ce que les jeux sont de l’art ? Où commence l’interaction ?

Quel putain d’intérêt ? On est bloqué avec un nom qu’on changera pas de sitôt, qu’il corresponde à 99 ou à 50% des jeux en question importe peu. Oubliez tous les codes que vous avez appris à reconnaître. Il serait temps que les tests évoluent, parce que les jeux ne les ont pas attendu.

 

Novembre 2015 (oui, publié que récemment)

“Maxine est une conne.”

 

Une critique entière orientée sur la personnalité d’un personnage. Mettre en avant les problèmes du jeu via mon interprétation du personnage, tout ça pour justifier un unique choix que les développeur donnent l’impression d’avoir mis là sans réfléchir. C’est peut être pas la manière la plus optimale pour critiquer un jeu, mais j’ai trouvé la forme plutôt amusante. Au moins j’ai essayé et je suis cohérent avec ce que j’attends.

 

Conclusion

 

En étudiant ces différents texte, on retrouve une thématique récurrente. Une lutte vaine pour obtenir un meilleur traitement du sujet des jeux vidéo. Où le gameplay n’est pas un critère fourre tout mais un des axes d’étude de chaque jeu. Des critiques plutôt que des test, ouvrant la discussion plutôt qu’amenant les échanges méprisants.

Et peut être est-ce mon obsession actuelle (ndmm : d’il y a deux ans mais toujours d’actualité) qui me pousse à trouver dans mes anciens mots le sens que je veux leur donner aujourd’hui. Je serais bien incapable d’être sûr à 100% de ce que mon moi du passé a voulu dire, mais peu importe.

The Beginner’s Guide est un jeu qui mérite ce traitement. Jeu simpliste, aux idées peu originales et au gameplay restreint si l’on en croit les test, il est pourtant complexe, unique en son genre, et son gameplay parfait, dans le sens où il fait exactement ce qu’on lui demande de faire. Les interactions sont peut être limitées, mais je peux vous assurer que vous y tirerez les coups de feu les plus importants de votre vie de joueur jusque là.

 

Si Davey Wreden était un type random d’internet sans autre talent que de savoir râler, c’est peut être le genre de truc qu’il aurait écrit. Mais on a de la chance, il est plutôt doué.

 

 

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Je vais ici parler plus ou moins en détail de certains points importants du scénario de Life is Strange, évidemment, mais aussi de The Last of Us. Vous voilà prévenus.

 

 

Maxine est une conne. Je ne dis pas ça à cause de l’écriture hasardeuse de Dontnod à base d’expressions approximativement “jeunes”, mais bien vis à vis de son comportement. Loin du gameplay facultatif de Remember Me, les actions du joueur dans Life is Strange sont importantes, pas seulement au niveau des choix et des conséquences qui en découlent, mais surtout pour ce qu’elles disent sur le personnage que l’on incarne.

En l'occurrence, Max, une ado en école d’art dont la timidité apparente n’a d’égal que son apathie. Un personnage qui n’a aucun scrupule à fouiller les affaires de ses camarades, qui perd contact avec sa meilleure amie et ne la reconnais même pas lorsqu’elle se fait tuer. C’est en tout cas ce que j’ai ressenti dès le premier épisode, que j’avoue avoir joué avec une certaine distance.

Mais cette impression de personnage impassible qui ne se soucie pas vraiment des autres tant qu’il ne leur arrive rien de grave est restée tout au long de la saison. Et pour cause, le jeu nous pousse en permanence à fouiller les affaires des autres : pour sauver Kate, il faut avoir au préalable retourné sa chambre pour la connaître. Lui parler ? A quoi bon quand on peut tout savoir de quelqu’un en fouillant sa chambre sans laisser de traces.

De même, à la fin de chaque épisodes, vos différents choix sont résumés à la Telltale, le problème venant ici du fait que le jeu considère que vous avez fait un choix même si vous avez juste loupé le script en question. En bref, si vous décidez de ne pas tout fouiller de fond en comble, vous laisserez aussi bien mourir de pauvres animaux sans défenses que vos amis (vu que, si l’on en croit les gens présents dans scène de l’enterrement de la “bonne” fin, des parfaits inconnus peuvent être des amis).

Alors le choix ne nous appartient pas vraiment, et Max se confirme en tant que curieuse malsaine. Max n’hésite pas non plus à faire casser le couple des parents de Chloé juste parce qu’elle n’aime pas pas le beau-père. Bien sur, il est toujours possible d’être gentil, mais une bonne action aura toujours un prix. Que ce soit pour convaincre la “garce” de service qu’elle est en danger ou éviter que le dealer chelou-mais-pas-forcément-méchant se fasse tirer dessus, Max devra s’y prendre à plusieurs reprises pour trouver les bons mots. Elle a peut être un super pouvoir, mais a-t-elle assez de patience ?

Ainsi, lors d’une phase de cauchemar vers la fin de l’histoire, on n’est pas surpris de devoir se frayer un chemin parmi la population figée d’Arcadia Bay dont la seule activité sera de lancer à la chaîne des piques accusatrices. Max doute de sa capacité à sauver Arcadia Bay, de sa motivation, de son envie. La seule chose ayant détournée Max de sa vie alternative où elle peut pleinement exprimer sa nature prétentieuse est Chloé, son unique motivation. Et elle la sauvera à maintes reprises, le choix ne s’offre même pas à elle, la laisser mourir est hors de question.

Pourtant, quand Max doit se frayer un chemin dans les décombres d’Arcadia Bay en plein apocalypse, certains sauvetages potentiels s’offrent à elle. Rien de compliqué dans ces sauvetages, juste une question : “est-ce que je vais perdre mon temps à sauver cette personne ?”. Rappelons tout de même qu’il n’est pas question de priorité ici : Max contrôle le temps, le temps perdu n’est donc que relatif et n'empêche en rien l’accomplissement de sa tâche. Il est donc tout à fait possible de ne pas faire de détour pour sauver cet homme ou de ne pas revenir en arrière dans le temps pour éviter la mort par électrocution d’un pauvre pécheur.

Bien sur, on peut toujours se dire que cela n’est qu’une réalité alternative de plus qui sera de toute façon effacée. Mais Max ne prends pas de risque dans la première réalité alternative qu’elle visite, lorsque Chloé lui demande de l'euthanasier. Son amie risque de souffrir dans une réalité alternative qu’elle compte quitter, hors de question de prendre une décision à la va-vite.

Et pourtant, dans son cauchemar, Max essaye de se convaincre qu’elle est capable de faire passer les autres avant elle. Elle n’essaye pas juste de sauver Chloé, mais tout Arcadia Bay. Seulement voilà, encore une fois, une bonne action vient avec un prix, et comme tout bon héros qui se respecte, un sacrifice est nécessaire, ce choix impossible et pourtant évident.

Peut être est-ce un coup de bol, peut être un coup de génie (j’y crois pas trop vu la différence entre les deux cinématiques de fin…), mais le fait de choisir de sacrifier Arcadia Bay pour sauver Chloé justifie des épisodes entier d’incompréhension. Pourquoi nous fait-on jouer un personnage aussi désagréable, qui ne donne aucune importance aux personnes qui l’entourent, qui abandonne son meilleur ami (qui craque clairement pour elle) pendant qu’il se fait tabasser.

Dans aucune réalité parallèle Joel n’aurait laissé mourir Ellie pour une chance de sauver le monde, le monde peut bien se débrouiller tout seul. Aurait-il sacrifié un monde en bonne santé pour sauver Ellie ? Peut être pas, mais en tout cas pour Max, il n’y avait aucun doute.


PS : une grosse majorité du texte date d’il y a plus d'un an, j’ai décidé / me suis rappelé de le finir après avoir vu la vidéo d’Innuendo Studios sur le jeu, qui met en avant pas mal de problèmes du jeu, et justifie la “mauvaise” fin d’une manière plus technique que mon ressenti. Et même si je ne suis évidemment pas d’accord avec le fait que Max ait un bon fond, je vous conseille fortement la vidéo :


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1 : Spoilers

 

Voici l'histoire d'un homme nommé Stanley. Stanley travaillait dans une entreprise où il était l'employé numéro 427. Le travail de Stanley était simple : assis à son bureau, il devait appuyer sur des boutons. Des instruction qui arrivaient à son bureau lui indiquaient sur quel bouton appuyer. C'était un travail facile, que Stanley faisait tous les jours. Et Stanley était heureux.

Mais un jour, quelque chose qui changerait Stanley à jamais arriva : il était assis à son bureau depuis presque une heure quand il s'aperçut qu'aucune instruction n'avait été envoyée. Cela n'était jamais arrivé avant, quelque chose ne tournait pas rond. Stanley décida alors de sortir de son bureau à la recherche de réponses.

 

2 : Thébaïde

 

Vous connaissez l'histoire, mais vous savez toujours pas a quoi correspond ce jeu. A moins que vous ayez essayé le mod Stanley Parable de 2011. Dans ce cas, allez au point 3. Vous avez peut être aussi déjà essayé la démo. Pareil, dégagez de là.

Bon si vous êtes encore là c'est que vous savez pas vraiment sur quoi vous avez cliqué au départ. Je vous conseille donc fortement de faire la démo de The Stanley Parable, qui prend environ 15-30 minutes (oui vous faites peut être parti des gens qui l'ont déjà essayé, mais comme vous n'obéissez apparemment pas, j'ai pas besoin de vous dire de pas prendre en compte ce que je dis).

Donc, dans The Stanley Parable, vous incarnez Stanley, un homme capable - en gros - de se déplacer et d'appuyer sur des boutons. Et ça tombe bien, c'est ce que vous aller faire pendant tout le jeu. Le tout avec un narrateur qui accompagnera toutes vos actions, et qui n'a rien à envier aux audiobook du Hitchhiker's Guide to the Galaxy. Imaginez un graphic-novel sans dialogue avec d'autres personnages, mais à déplacement libres : ça ressemblerait pas forcément à ce jeu, mais j'essaye de vous dire que ça se base sur un système comparable.

 

3 : Allégorique

 

Maintenant, je vous dirais bien d'arrêter de lire et de fermer cet onglet, mais puisqu'on est là, autant continuer non ?

Par contre, ceux qui ont joué/vu le mod de 2011, vous en savez déjà trop, donc vous êtes priés de passer au point 5 qui touche aux différences entre les deux version.

Ce que vous auriez pu apprendre en jouant au mod, c'est que vous n'arriverez pas à battre le jeu. Vous pensez être plus malins ? Vous vous trompez. Ou peut être pas ? Et si le seul moyen de réussir le jeu était impossible à envisager ?

Le meilleur conseil qu'on puisse vous donner, c'est d'oublier vos réflexes de joueurs. The Stanley Parable n'est pas un jeu. C'est aussi un des meilleur jeux vidéo auquel vous jouerez cette année.

 

4 : Nihilanth

 

Peut être que c'est tout simplement moi qui aurait dû arrêter d'écrire tout à l'heure. C'est trop tard pour moi maintenant, mais vous pouvez encore changer d'avis.

Le problème, avec les test et les critiques, c'est que ça n'a rien à voir. Les test sont importants quand on doit faire un investissement j'imagine, on veut pas d'un jeu qui dure pas assez longtemps ou qui a des problèmes de gameplay quand on l'a payé 40 euros. Mais dans le cas des jeux à plus petite échelle, une critique semble plus appropriée. Par contre ça devient bien plus dur, et puis idéalement elle s'adresse à des personnes qui connaissent déjà le jeu. Dans mon cas, j'écris à priori majoritairement à des curieux, pas des adeptes, et puis je veux juste donner mon avis. Mais je ne peux pas raconter non plus le jeu, sinon ça n'aurait pas d'intérêt pour vous d'y jouer, et ça me ferait quand même plaisir que vous l'essayiez. Du coup, même si c'est pas le plus intéressant, on va faire une partie test.

 

5 : Loophole

 

Après tout, vous n'êtes pas venus ici pour arrêter votre lecture en plein milieu j'imagine.

Parlons caractéristiques. The Stanley Parable est suffisamment joli pour ne pas agresser l'oeil tout en tournant sur de nombreuses machines. Le son est ni trop fort, ni trop faible ; le bruitage des portes fermées est d'ailleurs le même que dans la vraie vie ! Il y a au moins 3 fois plus de contenu que dans la version de 2011. Les options permettent de régler de nombreux paramètre, notamment les commandes. Les ennemis, bien qu'inexistants, sont assez variés. Le nombre de polygones est tout juste suffisant pour ressentir quelques émotions. La durée de vie est honnête et la replay value importante. De nombreuses interactions sont possibles avec seulement un bouton ! 19/20

 

6 : End is never the end

 

Pourquoi vous êtes là d'ailleurs ? C'est maintenant clair que vous n'apprendrez pas grand chose sur le jeu, et vous savez sûrement déjà que j'ai aimé.

Ou peut être que vous avez zappé à la fin directement pour voir la conclusion et que vous vous êtes arrêtés ici parce que le texte était en gras ? Vous avez peut être pris la bonne décision.

Stanley voyage alors dans les couloirs déserts de son bureau, à la recherche de l'être qu'il était, avec comme seul compagnon - ou rival - un narrateur qui communique tel un Rucks moins désabusé, d'avantage ironique, avec une petite touche de GLaDOS. Stanley, avatar ou protagoniste ? Héros ou marionnette ? Le joueur voguant d'ordinateur en ordinateur, d'ascenseurs en cages d'escaliers, y cherche une signification, mais à quoi ?

Ce même joueur, qui essaye de faire partager son plaisir à travers toutes ces phrases vides de sens, au lieu d'expliquer qu'aussi simple qu'il puisse paraître, le jeu regorge de secrets qui plairont aux curieux, à défaut de motiver les gens, qui comme Stanley, attendent qu'on leur donne des ordres.

 

7 : You are not alone

 

 

8 : I see what you did there

 

Résumons : Jouez à la démo de The Stanley Parable, achetez The Stanley Parable, jouez à The Stanley Parable.

 

Ou pas. C'est vous qui décidez. Prenez votre temps.

 

 

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C'est un peu une critique spontanée pour le coup, j'aime bien prendre un peu plus de recul avant de donner des avis définitifs. D'autant plus que Brothers ne m'attirait pas spécialement, mais je me suis forcé à l'essayer au vu des retours (même si je leur faisait pas forcément confiance) et aussi parce qu'il me restait de l'argent sur ma Xbox. Mais le fait est que j'ai des choses à dire dessus, et que je vais profiter d'avoir du temps pour le faire maintenant.

 

 

Liens familiers

 

Alors, qu'est-ce qu'on a ici ? Ça m'a tout l'air d'être un jeu qui profite de la mode des indé pour tenter de faire oublier qu'il est vide avec de la jolie musique et des jolis décors mhhhh... C'est vrai que cette musique genre Journey wannabe est assez insupportable. Et cette scène d'intro, je suis censé être ému ? Non puis sérieux, c'est pas que c'est pourri, mais les persos ont l'air quand même assez lourds à contrôler hein, et les collisions sont vachement approximatives. Et puis graphiquement c'est même pas joli en fait, pourquoi le petit frère a un flan sur la tête ?

Enfin, on va pas s'arrêter là hein, j'espère juste qu'on va avoir droit à autre chose que des "énigmes" fait-la-courte-échelle-et-lance-la-corde, parce que sinon je retourne jouer à World of Illusion.

 

 

L'ordinaire déroutant

 

Bon au moins, il y a une certaine prise de risques, ou en tout cas ils ont fait un mélange d'inspirations plutôt funky. J'veux dire, faut quand même oser le coup des deux personnages à contrôler en même temps, c'est rigolo pour avoir l'air original, mais ça fait mal à la tête quand le grand frère, qu'on fait bouger avec le stick gauche, passe à droite du petit frère, qu'on déplace avec le stick droit. Vous êtes perdus ? Je vous l'avais dit.

Et puis, l'histoire est assez simple, les deux frère ont perdu leur mère et le père est malade. Et à priori ils doivent partir en quête d'un remède pour le père. "Comment ça 'à priori' ?" ? Bah le truc, c'est que les personnages communiquent à leur façon, en yaourt. Et à la manière d'Ico, faut pas s'attendre à des sous titres pour nous aider.

Donc pour résumer, je joue à un jeu où traverser un écran en marchant peut se révéler problématique si je fait pas gaffe et où je me donne du mal à parler aux gens que je croise (chaque frère possède sa gâchette pour les actions) pour avoir un échange auquel je ne comprendrai rien. Ça ressemble quand même au jeu typique qui se veut arty-poétique-obscure-prétentieux tout ça...

Et pourtant.

 

 

Je souris

 

Et pourtant je continue à essayer d'interagir avec tout ce que je croise. Le tout résultant souvent en une petite séquence pleine d'innocence, mais pas débile pour autant. Les obstacles s'enchaînent sur mon chemin, mais pas de quoi me ralentir. On pourrait pas vraiment appeler ça des énigmes, c'est plutôt les développeurs qui nous montrent qu'ils ont réfléchi à toutes les possibilités offertes par ce gameplay à deux stick. Du moment que ça se répète pas trop.

Par contre, je sais pas combien de temps je vais supporter cette forêt. Okay c'est joli et c'est sympa de me mettre des bancs à disposition pour observer le paysage, mais rien d'exceptionnel pour le moment. Enfin, ça reste plaisant.

 

 

Inoffensif mais pas trop

 

Mais. Mais. Mais. Qu'est ce qu'il s'est passé pour que j'en arrive là ? Pour le coup je ne m'attendais pas à ça. Je veux dire, l'ambiance commençait à se dégrader un petit peu, mais quand même.

"Oula, qu'est-ce qu'il a vu ?". Bah je vais pas vous le dire hein. Mais vous inquiétez pas, c'est pas négatif. Disons qu'à un moment, le jeu nous confirme qu'on est vraiment parti pour une aventure, et pas pour une jolie ballade parsemée de quelques gentilles énigmes. Ouais ouais, vous pouvez laisser tomber raide l'autre jeu de survie AAA qui vous tente. L'aventure en terre inconnue, c'est ici.

 

 

The Hero's Journey

 

Bon, n'allez pas non plus vous attendre à des scènes épiques ni à une tension insoutenable. Le jeu conserve une échelle cohérente : vous jouez des enfants, et c'est un petit budget. Cependant, ne vous croyez pas hors de danger : même si les morts semblent impossibles au début, on finit par s'apercevoir que c'est tout à fait possible. Heureusement, bien que ça surprenne un peu la première fois, la mort n'est pas vraiment une punition ici, les checkpoints s'en assurent bien.

J'apprécie quand même bien ce voyage initiatique dans ce monde typé heroic-fantasy. Oui, j'ai croisé des troll et des animaux semblables aux nôtres, mais en différent. J'ai eu droit à une certaine dose de magie. J'ai accompli ma quête simple, mais qui m'a fait traverser le pays.

 

 

Attelle et tessons

 

Enfin, je dis "je", mais où est la place du joueur là dedans ? On contrôle deux personnages à la fois, on doit s'identifier à un des deux peut être ? En tout cas, même si la position du joueur n'est pas si claire qu'elle n'y parait, l'équipe qui s'occupait du jeu savait ce qu'elle faisait. On aura ainsi en effet droit à quelques bonnes idées, dont une vraiment excellente, du genre plutôt mémorable.

Et puis c'est déjà fini. Environ trois heures après le début de l'aventure, le générique commence à défiler. Notre mémoire travaille alors un peu, on se dit qu'on a vécu quand même pas mal de truc ces trois dernières heures. On a commencé un jeu qui payait pas de mine, on a eu peur de s'ennuyer, mais finalement c'était très bien équilibré. On a fait des choses qu'on n'imaginait pas avoir à faire. Et on a sûrement été autant enchanté que dérangé, ce qui est carrément rare.

 

 

Pour le coup, c'est vraiment un jeu qui sait comment raconter une histoire, aussi simple soit elle, tout en utilisant son gameplay. Le fait qu'il soit développé avec un réalisateur - Josef Fares - joue peut être. Il faudrait donc aller voir dans le milieu du cinéma pour trouver des gens qui comprennent vraiment le potentiel des jeux vidéo ?

Oh et puis finalement, c'était plutôt joli, comme qu... hein quoi, on peut faire des truc comme ça avec l'Unreal Engine ?!

 

 

Brothers : a Tale of Two Sons http://fr.brothersthegame.com/

développé par Starbreeze Studios en coopération avec Josef Fares

disponible sur XBLA, PSN et PC

 

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Les rogue-like sont définitivement à la mode en ce moment. Principalement relancé par le succès de The Binding of Isaac, le genre a été adapté à différentes sauces et aura donné lieu aux meilleurs jeux indé récents. Rogue Legacy s'inspire de tout ça pour nous donner sa version du Metroidvania.

 

 

L'est pas si Rogue

 

Occupons nous de ça tout de suite : Rogue Legacy n'est pas vraiment un rogue-like. Ses développeurs le qualifient d'ailleurs eux-mêmes de "rogue-lite", du rogue-like allégé : une bonne dose d'aléatoire et une mort régulière mais pas trop permanente quand même.

En effet, le jeu va conserver certains aspects de notre progression au cours de nos différentes parties. Mais il va compenser avec sa génération aléatoire sur plusieurs niveaux : d'une part, le château que l'on explore est évidemment généré aléatoirement. Le personnage que l'on va choisir parmi trois propositions est lui aussi issu d'une génération aléatoire : Nos avatars auront d'abord différentes classes, chaque classe ayant bien sur ses spécifités, puis une magie attribuée au hasard, et pour couronner le tout ils seront atteints de différents symptômes, pouvant aller du gigantisme à la dyslexie.

 

 

 

 

Drogue Legacy

 

Nous voilà donc débarrassés du "Rogue" du titre, qu'en est-il du "Legacy" ? C'est ici l'idée principale du jeu : quand notre avatar meurt, c'est l'un de ses descendants qui prend le relais. Il hérite de l'argent qu'a récolté son prédécesseur, peut l'utiliser pour agrandir son manoir (qui sert d'arbre de compétences) ou s'acheter de l'équipement avant de repartir à l'assaut du château.

On se retrouve donc avec une bonne idée, des parties qui se finissent et qui s'enchaînent tout aussi rapidement. "Allez encore une petite, histoire de me forger cette épée", le coup classique.

Les secrets sont aussi présents, avec des salles de défi qui ne vous offriront leur coffres que si vous réunissez certaines conditions, des salles qui vous octroient une capacité spéciale mystérieuse, etc.

 

 

 

 

Farmer Legacy

 

Seulement voilà, l'effet de surprise et de découverte passe vite, et la progression ralentit de plus de plus. Comme je le disais plus haut, l'argent récolté peut être utilisé à la partie suivante pour améliorer les statistiques de son personnage. Le problème, c'est qu'il y a beaucoup de statistiques à augmenter, et plein de grades pour chaque statistique. Augmenter la moindre capacité vous fera gagner un niveau, qui est conservé tout au long des parties. Et le problème est là : à chaque niveau gagné, le prix de chaque upgrade augmente. Pour peu qu'on dépense de l'argent pour tester une compétence qui s'avère inutile et on se retrouve doublement eu, vu que les autres capacités utiles auront augmenté de prix. Il en va de même pour les runes qui améliorent votre équipement : le prix augmente en fonction du nombre de runes que vous avez déjà débloqué (théoriquement donc, la rune qui vole du mana et de la vie coute le même prix que celle qui vole uniquement de la vie).

Ajoutez à ça un problème flagrant d'équilibrage de la difficulté, et on se retrouve à être obligé de farmer de l'or pour progresser. Et quand on est avancé dans le jeu, le moindre +5 de vie sera la récompense de 20 minutes de farm. Oh et, l'argent ne s'accumule pas entre les parties, si vous ne le dépensez pas, vous êtes obligé de le donner avant de pouvoir retourner dans le chateau.

 

 

 

 

Blague Legacy

 

Farmer c'est une chose, ça peut plaire à certains après tout. Malheureusement, Rogue Legacy ne s'arrête pas là. Revenons un peu sur la génération aléatoire. Comme expliqué plus tôt, les magies et traits caractéristiques des personnages sont générés au hasard au même titre que l'agencement des salles du donjon. C'est bien gentil, mais ces générations se font de manière indépendante les unes des autres, et on se retrouve souvent devant des salles de défi qu'on ne peut pas compléter. Par exemple, on peut vous demander d'avoir un double saut, un sort qui traversera les murs à un certain angle, de pouvoir arrêter le temps ou plus simplement d'être un nain. A aucun moment le joueur ne peut influencer sur ça, et il ne peut s'en remettre qu'à la chance.

C'est d'autant plus rageant que la moitié des traits génétiques des personnages ne sont là que pour être rigolos, certain rendant même le jeu presque injouable.

 

 

 

 

Sloth Legacy

 

Et comme si c'était pas suffisant, le jeu est ultra répétitif. Pas dans le sens ou on fait toujours la même chose, c'est un jeu vidéo, on va pas lui en vouloir pour ça. Mais on se retrouve toujours devant les même ennemis et les mêmes salles. Le donjon est composé de 4 environnements différents, mais qui ne seront au final que des simples variations de la version de base : les mêmes ennemis en plus gros, plus méchant, plus coloré, et les mêmes architectures de salles, avec un skin différent.

De même pour les combats, plein de classes sont disponibles, mais n'espérez pas échapper à la classique épée. Et la dizaine de sort existants ne va pas vous divertir longtemps, à part peut être avec l'archimage qui peut switcher entre 3 sort. Ça fait quand même pale figure devant les 200 objets d'un The Binding of Isaac auquel Rogue Legacy est pourtant souvent comparé.

Et comme une touche d'ironie de la part des développeurs, le panel de noms attribués aux personnages est tout aussi limité. C'est rigolo d'avoir mis Chun Li dans les noms, mais après l'avoir vu 25 fois, ça devient fatiguant.

 

 

 

 

Perseverare Diabolicum

 

Et maintenant, on fait quoi ? J'ai enfin réussi à trouver la porte du quatrième boss, mais il m'a défoncé. Je demande à l'architecte de conserver le design du chateau afin de pouvoir me téléporter directement au boss pour retenter le coup, ce qui va réduire de 70% mes gains en or, ou alors je vais refarmer encore quelques petites heures pour avoir plus de chances ?

Car oui, la chance entre en jeu : moi qui n'aime pas farmer, je me suis acharné sur ces boss, jusqu'à tomber sur un perso qui aura les capacité nécessaires pour rendre le combat viable, et la victoire possible.

 

 

 

 

Alea jacta est

 

Le plus aberrant reste quand même le déroulement d'une vie. Là ou dans les bons jeux on peut s'équiper au long d'une partie, ici on se contente de ramasser de l'argent. Ce qui rend les rogue-like habituels si bons, c'est l'importance qu'on donne à chaque partie.

Se retrouver avec un coeur piégé dans un coin dans des niveaux avancés d'Isaac nous fait ressortir nos plus profonds instincts de joueur, parce que pour arriver aussi loin, ça nous a pris du temps, et puis on s'est attaché aux objets qu'on a trouvé sur la route.

Fuir en urgence un combat pour sauver notre vaisseau d'un incendie, tout en luttant contre les aliens qui nous ont abordés dans FTL crée une réelle pression chez le joueur, comme on en ressent rarement.

Et je ne parle même pas du désespoir quand l'hiver arrive et que la nourriture s'épuise alors qu'on s'était pourtant si bien installé dans Don't Starve.

 

Pour Rogue Legacy, la vie n'a aucune importance, chaque personnage semble avoir son destin déjà écrit avant même qu'on le choisisse. Seul l'héritage compte, au détriment du temps du joueur.

 

 

 

 

Au final, qu'est-ce qu'il nous reste ? Un Diablo-like qui espère emprunter au rogue-like. À la difficulté toute aussi aléatoire que la génération de ses niveaux. Qui essaye de respecter un cahier des charges "truc cool qui marchent et qui plaisent aux joueurs" sans essayer de peaufiner le moindre aspect. Une idée de descendance qui n'apporte en réalité rien au jeu. Et une impression de jeu pas fini.

 

Bref, si vous aimez farmer, je vous conseille plutôt Burrito Bison, et si c'est l'idée de l'héritage génétique qui vous intéresse, attendez plutôt Mew-Genics.

Mais Rogue Legacy, poubelle.

 

 

Rogue Legacy : http://www.roguelegacy.com/

développé par Cellar Door Games

disponible sur PC (Steam, GoG, Desura...la liste est sur le site), et bientôt PSN

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I accidentally Fachewa

Par Fachewachewa Blog créé le 09/04/11 Mis à jour le 25/10/17 à 23h17

A storm is coming... --_o

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Édito

Si le header est moche, c'est tout simplement pcq ça fait 2 ans que gameblog est pas foutu de corriger ses bugs et qu'ils acceptent qu'une image de chaque type (et toutes les autres renvoient à la première uploadée) et qu'à priori on a droit qu'aux .png, .jpg et .gif.
Du coup le seul moyen de mettre à jour le header était de le passer en .gif. Merci à gameblog et son absence d'équipe technique.


Krystawards 2012 du Meilleur râleur

pour "Et sinon, vous savez qu'il existe des jeux indés, ou bien ?"

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