I accidentally Fachewa
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J’ai fini le jeu ce matin et j’ai envie d’en parler, le problème c’est qu’il y a pas grand monde avec qui en discuter. Et comme la presse fr a l’air de l’avoir complètement ignoré et que je sais pas quand (voire si) il y aura des test, autant écrire quelques trucs dessus, si ça peut motiver quelqu’un à l’essayer... Mais vite fait hein, parce que ça fera sûrement que 30 vues de toute façon.

Alors si jamais vous êtes comme moi fan de Groundhog Day, Majora’s Mask ou des boucles temporelles de manière générale, il y aura pas besoin de grand chose pour vous convaincre.

Outer Wilds est basé sur une boucle temporelle, c’est de l’open world à l’échelle d’un (petit) système solaire, et sa qualitée a été reconnue par ses pairs déjà en 2015 lorsqu’il a gagné le grand prix de l’IGF (face à des finalistes comme Invisible Inc, The Talos Principle ou This War of Mine).

Si vous êtes comme moi, donc, arrêtez vous là et allez y jouer (gratuit en GamePass sur One et à 11¤ avec l’offre d’Epic jusqu’au 13 juin (et pour les joueurs PS4 donc sûrement quasi tout le monde ici jesépa ptet dans un an)).

J’en savais pas vraiment plus que ça, et c’est majoritairement de l’exploration donc la découverte est importante. Je vais éviter les spoilers mais bon, c’est l’occasion d’y aller complètement à l’aveugle. Parce que je suis sûr que vous n’aviez de toute façon jamais entendu parler du jeu avant.

Et si jamais il vous faut juste un tout petit peu plus pour vous motiver, j’ai quelques gifs (urgh).

Maintenant, pour ceux qui veulent un peu plus d’arguments et qui se demande pourquoi Outer Wilds c’est très bien :

Déjà, c’est un jeu d’exploration. Pas de combats, pas de tirs, par de systèmes de jeu vidéo parce qu’ils faut que ce soit un jeu vidéo. C’est principalement de la récolte d’information en mode enquête via l’environnement ou du texte. Avec juste quelques petits puzzles de temps en temps.

Puis évidemment, la boucle temporelle. Dans la forme, c’est très proche de ce que faisait Majora’s Mask, sauf qu’ici c’est un problème de soleil et pas de lune, et la boucle dure 22 minutes au lieu de “3 jours”.

Le fond est plutôt différent par contre. Le joueur a beaucoup moins d’impact ici (n’espérez pas jouer sur la causalité / l’effet papillon), et son rôle tient plus de l’archéologie. Mais c’est aussi une des forces du jeu parce que...

Tout est basé sur l’information. Passé l’introduction qui permet d’accéder au vaisseau et une petite option optionnelle, le personnage ne débloque plus rien. Les runs partent tous du même point. La seule chose qui change est votre connaissance. Ce qui veut dire que c’est techniquement possible de finir le jeu sans faire la moindre boucle.

Et si vous suivez, ça veut aussi dire que tout le système solaire est ouvert. Le joueur est entièrement libre d’explorer dans l’ordre qu’il veut, et le jeu s’y adapte complètement. Peu importe l’endroit exploré et ce qui nous y a mené, on se retrouve toujours avec des nouvelles pistes nous encourageant à explorer d’autres parties du système.

Tout ça pourrait devenir compliqué à suivre, mais le vaisseau possède un équivalent du bouquin de quête de Majora’s Mask. Ici, pas de timeline mais plutôt une interface graphique connectant les différentes pistes et regroupant les informations importantes sous forme de quêtes implicites (ou par lieu). Cette partie étant évidemment conservée à chaque reset.

Vous vous demandez maintenant peut être comment on peut explorer un système entier en 20 minutes, mais c’est un point que je trouve justement particulièrement bien réussi. Tout est évidemment très petit, mais le jeu arrive à atteindre un très bon équilibre entre l’arcade et la simu.
La physique est un point important ici, et chaque planète possède son orbite et sa propre gravité, mais les commandes du vaisseau sont très simplifiées. Et même si il faut généralement penser à des trucs comme s’aligner sur un orbite ou décélérer en avance, c’est aussi possible de juste utiliser l’autopilote et la fonction de stabilisation qui aligne la vitesse sur celle de l’objet visé.

Et pour les petits malin, c’est aussi possible d’utiliser la gravité des planètes pour freiner / accélérer, et pour certaines de carrément se retrouver dans l’espace uniquement grâce au jetpack si vous savez vous y prendre (donc aller vers l’avant plutôt que vers le haut).

Bref, c’est pas compliqué, mais suffisamment complexe pour permettre des trucs très cools, que ce soit des plans du joueur ou des accidents procéduraux. Et surtout, après quelques minutes d’adaptation, passer d’une planète à l’autre ne prend que quelques secondes.

Mais malgré tout, même des toutes petites planète peuvent avoir l’air énorme, que ce soit grâce au level design pur ou aux évènements ayant lieu dessus.

C’est sur ce dernier point que le jeu se démarque vraiment pour moi. Il regorge de créativité. Que ce soit des petites idées comme la sonde ultra simple (elle peut juste prendre des photo et faire de la lumières) qui peut être utile de manières différente selon les situations, ou des concept improbables qui font la particularité de chaque planète.

Et au milieu de toutes ces idées, de tous ces systèmes, de la liberté totale offerte au joueur, le jeu reste complètement cohérent par je ne sais quel miracle (peut être les 7 ans de dev ^^).

Genre, on ne passe jamais la moindre seconde à se demander avec quels objets on peut interagir. Un peu à la manière de The Witness, les interrupteurs sont uniformisés et permettent d’être tout de suite reconnus.

Côté motivations, le jeu nous dit clairement “fais ce que tu veux” et ne nous bloque jamais dans une quête linéaire, au lieu de ça il laisse des pistes. Il y a par exemple des “collectibles” qui ne sont pas vraiment mis en avant mais qui mènent à une conclusion commune. D’une manière similaire, la fin du jeu n’est même pas signalé par une branche. Le jeu fait confiance au joueur et part du principe qu’il a suivi ce qu’il se passe.

Lhistoire tourne évidemment beaucoup autour du lore, mais ça ne les empêche pas de développer légèrement des personnages pour rendre le tout plus naturel, tout en laissant le joueur décider s’il veut s’intéresser à eux ou non.

Mais ce qui m’a surtout marqué à ce niveau, c’est la manière dont l’écriture joue complètement avec les règles du jeu et rebondit sur les différentes idées de gameplay. On sent vraiment le perfectionnisme de l’équipe ici et les itérations successives (le jeu a été crowfundé, avec son lot d’alpha jouables), le gameplay s’étant sûrement inspiré du scénario à force, et inversement.

Bon voilà, je sais pas si je peux en dire beaucoup plus sans en dire trop non plus.

Sachez juste que le jeu est traduit, que la durée de vie estimée tourne dans les 15-20h (ça m’en a pris un peu plus de 17 pour faire à peu près tout) et que c’est sans aucun doute le meilleur jeu basé sur une boucle temporel auquel j’ai pu jouer.

Et un très bon candidat aux GOTY 2019 que je recommande sans problèmes à ceux qui aiment Majora’s Mask, Fez et Kerbal Space Program et qui rêvent d’un jeu qui mélangeait les trois.

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Commentaires

Tyler Cross
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Tyler Cross

Tu me l'as définitivement vendu. Il t'a suffit de dire "boucle temporelle"  :P

Plus qu'à espérer une sortie ps4...  :mellow:

ferio
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ferio
ça a l'air intéressant, merci pour ce retour finement expliqué.

I accidentally Fachewa

Par Fachewachewa Blog créé le 09/04/11 Mis à jour le 08/06/19 à 17h57

A storm is coming... --_o

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Édito

Si le header est moche, c'est tout simplement pcq ça fait 2 ans que gameblog est pas foutu de corriger ses bugs et qu'ils acceptent qu'une image de chaque type (et toutes les autres renvoient à la première uploadée) et qu'à priori on a droit qu'aux .png, .jpg et .gif.
Du coup le seul moyen de mettre à jour le header était de le passer en .gif. Merci à gameblog et son absence d'équipe technique.


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