I accidentally Fachewa
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D’après Bennett Foddy, je suis un acrobate. Pas parce que je suis particulièrement doué mais parce que je ne suis pas repoussé par les jeux exigeants, par les trucs qui paraissent impossibles. Et ça pourrait même être pire : c’est possible que j’aime ça, en prendre plein la tronche. Tout ça pourrait peut être expliquer pourquoi j’ai continué à jouer à Cuphead - même après l’avoir fini - alors que je n’ai pas apprécié le jeu.

 

J’ai pas mal cherché à savoir ce qui me poussait à ce point à y retourner, et Getting Over It est plutôt bien tombé, et m’a permis de réfléchir pendant que je remuais mon marteau (aucun sous entendu là dedans). Seulement voilà, Getting Over It est encore moins accueillant et bien plus punitif que Cuphead, et pourtant j’y retourne encore avec plaisir. Alors que dans le cas de Cuphead, ça m’est arrivé d’avoir envie d’y jouer et de lancer le jeu pour le couper (comprendre ragequit) quelques minutes plus tard seulement.

 

 

A quick fix for the fickle

 

Cuphead a réussi à lui tout seul et sans le faire exprès à lancer de nombreux débats, certains complètement débiles sur la légitimité des journalistes mauvais aux jeux vidéo, d’autres un peu plus sérieux sur la difficulté et l’accessibilité des jeux vidéo. En effet, les avis sur Cuphead se retrouvent généralement dans deux camps : soit l’avis est positif et parle d’une difficulté relevée mais jamais frustrante, soit l’avis est négatif et trouve dommage qu’un aussi beau jeu soit si peu accessible. Mais je pense qu’approcher Cuphead via sa difficulté est une erreur tant les problèmes dans son design son présents.

 

Tout ça a commencé avec Dean Takahashi, qui a contredit les développeurs du jeu en affirmant qu’il était bel et bien difficile. Sachant que Dean était si peu habitué du genre qu’il a d’abord essayé de sauter sur la tête des ennemis, comme on le fait dans Mario. Mais il y a aussi évidemment eu des problèmes lors du tutoriel, sur lequel de nombreux devs sont revenus, en confirmant que c’était l’exemple parfait de ce qu’il ne fallait pas faire en terme de tuto. A savoir : balancer toutes les infos d’un coup, hors contexte, en partie sans avoir à confirmer que le joueur comprend l’action, et avec des texte relativement arbitraires.

 

 

Et effectivement, une fois dans le jeu on se retrouve embrouillé dès le premier niveau. Oui, même moi, un joueur habitué. Que ce soit le premier fossé requérant un dash qui parait franchissable avec un saut normal ou les projectiles que l’on peut parry qui sont en fait bien plus dangereux que ceux qu’on voit dans le tuto et qu’on va préférer éviter. Et pour avoir regardé d’autres personnes y jouer, certaines ont tout simplement oublié le parry entre le tuto et le premier niveau Run & Gun, et se demandaient comment atteindre cette pièce flottant au dessus d’une boule à pics.

 

Et au lieu d’introduire les techniques petit à petit, avec différentes formes de boss par exemple, Cuphead lâche le joueur et le laisse se débrouiller. En général c’est une bonne chose, mais pas quand le jeu n’utilise pas son design pour enseigner ses mécaniques au joueur. C’est donc possible de passer au monde 2 sans avoir eu à utiliser la moindre fois dans des situations de combat le dash, l’esquive en se baissant, le parry sur des projectiles, et encore moins le tir en restant immobile. Et un jeu qui laisse la possibilité au joueur de passer son premier monde même s’il n’a pas maîtrisé ses systèmes de base a forcément un problème. De design, pas de difficulté.

 

 

Feeling frustrated… it’s underrated

 

Bon, le tuto est pas top et le jeu est pas forcément très accueillant dans son apprentissage, ok, mais même en connaissant la fonction de chaque technique on se retrouve à mourir plusieur fois sur le même niveau ou face au même boss ! Mais non, ça n’en fait pas pour autant un jeu difficile. Tout est basé sur un apprentissage de pattern - d’ailleurs relativement simples - et une mémorisation des dangers. A aucun moment il ne faut prendre de décision rapides en analysant la situation, et les moments où il faut se concentrer pour éviter des projectiles sont assez rares et plutôt faciles comparés à d’autres jeux similaires.

 

Dans le meilleur des cas les morts sont dues à des erreurs du joueur, ces moments ou on ne peut en vouloir qu’à soi même d’avoir été trop pressé ou pas assez attentif. Dans le cas de Cuphead, on se retrouve cependant pas mal à mourir à cause de patterns pas encore connus. L’effet die & retry : une illusion de difficulté avec des morts dues à des dangers imprévisible, qu’on apprend à éviter uniquement parce qu’on se les prend en pleine tronche.

 

 

Mais le plus gros problème de Cuphead vient du fait qu’en plus de ces dégâts surprises, on subit très très souvent des dégâts “injustes”. Plusieur paramètres jouent là dessus. Par exemple un manque de lisibilité assez récurrent, avec des éléments en premier plan qui obstruent parfois certaines informations importantes, ou plus généralement un problème de priorité d’affichage, où des sprites se retrouvent cachés par d’autres moins critiques.

On trouve aussi une certaine dose d’aléatoire, principalement avec des projectiles. Même avec des patterns connus, certaines attaques peuvent par exemple arriver de plusieurs endroits, ce qui punit les prises de risques, même des plus attentifs, et force à jouer ultra safe pour éviter les mauvaises surprises. Et c’est sans parler de problèmes de hitbox assez récurrents, notamment concernant les parrys parfois un peu trop exigeant, parfois complètement à côté de la plaque et manquant de manière général de feedback.

 

 

An orange is a sweet juicy fruit locked inside a bitter peel

 

Si le jeu n’est pas vraiment difficile, il reste néanmoins un challenge ? Oui, ça, d’accord. Seulement, Cuphead a un autre problème à ce niveau : c’est l’un des plus beau jeux, point. La direction artistique et les animations sont évidemment excellents, mais la musique est aussi presque aussi bonne, et l’univers est carrément créatif. Chaque personnage me donnait envie d’en voir plus sur eux. Peu importe le format, je veux des spin-off de partout.

 

Son look est surement ce qui a assuré sa popularité et son succès, mais c’est surtout ce qui a attiré un public beaucoup plus large que celui qui était ciblé. Au point qu’au milieu de la production, les développeurs se sont senti obligés d’ajouter (ou de revenir en arrière sur leur décision de supprimer) des niveaux Run & Gun parce que les joueurs était pas content d’avoir qu’un Boss Rush. C’est donc pas surprenant de tomber sur pas mal d’avis déçu de ne pas pouvoir jouer au jeu alors qu’il paraît si accueillant (d’autant plus que, comme beaucoup l’ont fait remarquer, un mode facile pour les boss est disponible mais ne permet pas de progresser dans le jeu).

 

Mais son look est aussi ce qui sauve Cuphead pour de nombreuses personnes. Un jeu si beau qu’on lui excuse tous ses défauts. Un jeu si beau qu’on a envie de voir la suite, même si on n’y trouve pas vraiment de plaisir à y jouer.

 

 

It’s not ambition, it’s ambition’s opposite...

 

Avec un peu de patience on se retrouve donc face à un très bon boss pré-final, puis face au vrai boss final, manquant dramatiquement d’inspiration et de challenge comparé à tout le reste.

D’une part, Mr. King Dice propose un combat original, basé sur 9 sous boss à affronter avant de pouvoir l’attaquer. L’affrontement avec ces 9 boss est déterminé par un lancer de dé, et chaque combat - même si composé d’un pattern unique - regorge de créativité, avec des ennemis basé sur le thème du casino et des fonds parmi les plus beaux du jeu.

Une fois Mr. King Dice battu, l’affrontement avec le diable devient disponible, et quelle tristesse. Le combat est ultra classique, et seules quelques animations valent le coup d’oeil. Le diable dispose de pas mal de patterns différents dans sa première forme, mais les attaques manquent cruellement d’originalité, et peinent à représenter le personnage. Et d’une manière plus générale ne sont pas du tout fun. Sa deuxième forme ne dispose que de deux attaques différentes, et lors de ses sous formes suivantes, il devient complètement passif et il suffit d’éviter divers projectiles sans aucun rapport avec ce qu’on a vu du boss.
On parle quand même ici d’un jeu où on se bat contre une sirène avec un poulpe sur la tête, qui se fera attaquer par des anguilles pour ensuite devenir Méduse (la mythologique). Ou contre un pirate qui se fera éjecter par son bateau, qui deviendra alors la forme suivante du boss.

 

Dans un jeu où les crédits sont remplis d’artistes - et même d’une danseuse de claquettes ! - sans que personne ne soit apparenté au design (je suppose que les frère Moldenhauer à la tête du projet occupaient ce poste), c’est assez drôle de voir un boss final aussi peu inspiré, et un bras droit qui est le pic d’intérêt. Comme si les développeurs s’étaient rendu compte que ce qui porterait le jeu ne serait pas le game design mais son charme général.

 

 

Et même si je peux me dire que c’est ce charme qui m’a poussé à continuer, à rester curieux de voir ce que les prochains affrontement donneraient, je ne saurais pas vraiment expliquer pourquoi j’ai continué après avoir battu le diable. Pourquoi j’ai refait des combats en difficulté supérieure. Pourquoi j’ai complété chaque niveau Run & Gun en mode pacifiste (c’est surement pas d’obtenir comme récompense le mode visuel noir et blanc qui-rend-le-jeu-injouable-parce-qu’on-voit-plus-le-rose-des-projectiles-à-parry qui m’a motivé).

 

An obdurate mission to taste defeat

 

D’un certain côté, je savais que j’avais envie d’écrire quelque chose sur ce jeu, et je pouvais pas me permettre de l'avoir survolé. Déjà parce que je voulais pas dire du mal du design sans en avoir fait le tour, et aussi parce que je voulais pas qu’on me lâche juste des “git gud”.

Il y avait peut être aussi une volonté de montrer au jeu que je pouvais le surpasser, qu’il avait beau tenter de me décourager je ne me laisserais pas faire.

 

Mais ça n’aura pas été vain. Déjà, faire certains (une moitié ?) boss en rang S - c’est à dire en difficile sans prendre de dégâts et avec au moins trois parrys - ne m’a pas apporté grand chose. Les changement sont très légers, la plupart des boss se contentent juste de bouger un peu plus vite. Insister pour réussir à les battre assez rapidement sans se faire toucher m’a par contre poussé à tester d’autres combinaisons d’équipements. Je reste cependant assez peu satisfait de ce point, certains tirs étant vraiment spécifiques à certaines situations et globalement, aucun d’eux, ni les différents super, n’offrent de vraies sensations (et dans le cas des EX et supers, on hésite souvent à les utiliser à cause du recul ou du temps d’immobilisation qui risque de nous faire perdre une vie, chose qui pèse bien plus dans la balance que de gagner quelques secondes sur le combat).

Faire les niveaux Run & Gun sans tuer d’ennemis m’a par contre bien plus plu que de les faire de façon “normale”. Certains désagréments restent présents comme le placement aléatoire de certains ennemis, qui empêche de prendre des réflexes, et qui assure certains dégâts selon les dispositions. Mais rusher à travers les niveaux en zappant les ennemis grâce au dash fumée était plutôt plaisant. Il n'empêche que j’ai le sentiment que ces modes “pacifistes” ont été ajoutés par dessus, après que les testeurs se sont rendus compte qu’ils pouvaient juste continuer tout droit sans tuer personne.

 

 

There’s no way left to go but up

 

Ainsi, le sentiment qui persiste après la petite vingtaine d’heure que j’ai passé sur Cuphead est le manque d'expérience. De ce qu’on en sait, Cuphead est le premier jeu des frères Moldenhauer, qui ont commencé ce projet il y a plus de 7 ans en travaillant dessus pendant les week end. Ils n’oublient d’ailleurs pas de remercier dans le générique les devs derrière Castle Crasher, Braid et Super Meat Boy pour “leur avoir montré que c’était possible de faire un jeu indé”.

Mais dans ce même générique, on note uniquement quelques programmeurs en plus du grand nombre d’artistes et de musiciens ayant bossé sur le projet. Cette famille à la tête du projet n’était donc pas forcément la plus expérimentée, et je pense que c’est ce à quoi on doit la tonne de plus ou moins petits problèmes présents dans le jeu. Nombre d’entre eux auraient pu être repérés et corrigés avec les playtest (je pense notamment à des cas extrêmes où, indépendamment de ce que le joueur a fait, les combinaisons de patterns aléatoires donnent des situation assurant des dégâts), mais il faut aussi une certaine expérience pour interpréter ces derniers. On en revient aussi au tutoriel, qui a subi pas mal de critique de la part de développeurs plus expérimentés, et qui prouve que les Moldenhauer ont encore du chemin à faire. Et le fait que la majorité des publications sur Cuphead se concentrent sur la difficulté perçue sans chercher à savoir à quoi elle serait due ne risque pas de les aider à progresser.

 

 

Bonus : vous avez peut être remarqué un thème commun avec les gif illustrants ce post (désolé pour les tailles variables, vous pouvez cliquer dessus pour avoir des version haute qualité webm si c'est votre truc). Non, c’est pas juste des moments où je me prends des dégâts. C’est des exemples de situations qui m’ont fait dire “il y a un problème de design ici” ou “et les playtest ils ont servi à quoi ???”.

Je vais faire une liste pour les expliquer en dessous, mais vous pouvez essayer de les trouver vous mêmes (youpi un quizz !).

1 - Assez classique, problème de hitbox, j’insiste volontairement parce que je trouve ça ridicule (et je confirme que j’ai vu la même chose sur une vidéo YT, donc c’est récurrent)

2 - Un truc qui arrive assez souvent dans le jeu : les sauts sont beaucoup trop exigeants pour un run & gun. On se rend compte qu’on le loupe souvent trop tard pour corriger avec un dash. Les sauts nécessitant un dash sont d’ailleurs à peine plus larges que les sauts normaux, c’est jamais très clair. Je sais pas non plus s’il y a des frames de “triche” pour faciliter les sauts, ça m’est souvent arrivé de tomber en essayant de sauter.

3 - Le “die & retry”, un exemple parmi tant d’autres d’un grosse attaque qui survient d’un coup. En voyant le gif on se dit que c’est évident qu’il faut se baisser, mais en général il y a des trucs à éviter en plus de la découverte, tout en essayant de faire des dégâts. C’est très rare de ne pas se prendre ces attaques la premières fois (et des gens que j’ai vu y jouer, tout le monde s’est pris ce laser dans la tronche la première fois)

4 - Alors déjà, la visibilité sur cette phase est horrible. Ensuite, les boules de feu balancent des flammes si on tire dessus, et l’écran est tellement encombré à ce moment qu’il m’a bien fallu trois essais pour m’en rendre compte. Et enfin : les boules de feu peuvent être crachées d’à peu près n’importe où, sans forcément laisser le temps de réagir.

5 - Un autre assez simple, la hitbox du parry qui fonctionne juste pas comme on le veut. Des personnes que j’ai vu jouer ou parler du jeu, à chaque fois il y a au moins une plainte sur la hitbox des parry, qui a l’air d’être beaucoup trop précise ou qui a une animation trop grosse.

6 - Un peu plus compliqué à comprendre celui là : je faisais le niveau en mode pacifiste et je voulais passer l’ennemi, mais il y a un mur invisible. C’est complètement inconsistant avec le reste du jeu, c’est le seul miniboss a avoir un mur invisible, tout ça pour nous forcer à utiliser un projectile à parry pour passer au dessus (choque qu’il faut prévoir à l’avance).

7 - Un autre truc “RNG”, les flammes font un bruit avant de sauter, mais c’est pas évident de savoir dans quelle direction elles vont sauter, même en regardant le gif c’est à peine visible, alors en combat… Et surtout : la hauteur du saut est complètement imprévisible. Sur un nuage en face d’une flamme ? Soit tu sautes par précaution en espérant qu’elle te vise, soit tu bouges pas pcq t’en as marre de prendre des dégâts parce qu’elle a décidé de sauter au dessus de toi sans raison.

8 - Cette phase est juste complètement débile. La vague de paralysie est pas esquivable, il faut bouger le stick etc pour s’en sortir, mais il faut quand même un certain temps, et le jeu peut juste décider que tu vas te prendre du poison ou un mur juste après, parce que c’est comme ça.

9 - Et enfin, une dernière histoire de visibilité. Ici, le projectile passe derrière le boss, ce qui est complètement absurde et je comprends juste pas comment ça a pu passer.

 

Et en dernier bonus, si la discussion de la difficulté dans les jeux vidéo vous intéresse, Getting Over It est une expérience plutôt intéressante sur les obstacles et la frustration et en discute aussi via le monologue du développeur (dont des extraits ont servi d’intertitres). De manière plus classique, Rami Ismail a posté hier sa réponse / contribution au sujet, de loin ce que j'ai lu de plus censé là dessus ces derniers jours.

 

 

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Commentaires

Pedrof
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Pedrof
@Thomas Pillon

Ton commentaire fait vraiment genre t'as lu à moitié les légendes des gifs...
Fachewachewa
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Fachewachewa
Un monsieur de youtube a fait une vidéo qui est globalement exactement ce que je disais, mais s'attarde un peu plus sur certains exemples, notamment quand je parlais de combinaisons de pattern qui pouvais nous foutre dans des situations avec des dégats inesquivables.
KanyeEast
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KanyeEast
Bon tu m'as compris è_é Je suis fatigué :D
Le lien qui merde, c'est un truc qui m'arrive souvent sur GB, plus qu'ailleurs : /
Fachewachewa
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Fachewachewa
(okay cette fois c'est bon. Sinon c'est pas une interview c'est un billet de rami directement)
Fachewachewa
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Fachewachewa
Mais omg j'avais corrigé pourquoi ça a pas sauvegardé le changement é_è
(et ouais y'avait une histoire de copié collé de lien etc, suffit de couper à la main mais pff)
KanyeEast
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KanyeEast
Pour l'interview de Rami Ismail, tu as un problème au niveau de la virgule. T'as du texte qui entre dans ton lien.
Fachewachewa
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Fachewachewa
Y'a quelques malentendus, après oui dans certains cas c'est plus des design qui me plaisent pas que des vrais problèmes, mais il y a quand même des vrais problèmes.

pour le 1, le problème est pas les dégâts que je prends (comme je le dis je me laisse faire) mais le fait que la petite plante veuille pas mourir (alors que celle a droite se fait détruire par les mêmes tirs). Pour le coup je crois que c'est plus un bug quand les plantes popent à cet endroit particulier.

5, oui c'est enclenché plus loin, mais le parry a une certaine durée, et il semble être encore actif quand je touche l'élément. C'est un truc qui arrive assez souvent, et de manière général le parry manque quand même pas mal de retour. Peut être que je m'y prenais mal, mais le jeu me le faisait pas très bien comprendre

7 en général ouais, mais la première qui saute saute dans la direction opposée.. ? après c'est plus la hauteur variable des sauts qui pose problème.

8, j'ai essayé, mais c'est pas toujours facile de savoir où il faut être, je tentais de m'approcher par moments pour passer plus vite les obstacles dans ce cas. Crois moi j'ai essayé plusieurs approches, et y'a pas une seule fois ou je me suis pas pris au moins un dégat à cause de la paralysie :/

9 : c'est pas la plante qui me touche (y'a d'ailleurs pas besoin de se baisser), c'est un projectile tiré par le truc en haut, sauf que le projectile passe derrière le sprite de la plante, c'est pour ça que tu l'a pas remarqué (et moi non plus à ce moment :D)

Et merci !
Thomas Pillon
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Thomas Pillon
J'ai déjà eu l'occasion d’échanger sur le fait que la RNG n'est pas un des défauts du jeu, loin de là ^^
Tu avances des arguments personnels fort détaillés, et je les respecte évidemment, mais lister les GIFS que tu as capturé pour illustrer cet article résultants "d'erreur de game design", c'est un peu fort de café, si je puis me permettre :

1: Il n'y a aucun problème de hitbox, tu prends deux dégâts visibles et prévisibles.
2: Ton saut n'est clairement pas suffisant, il est facile de voir que tu ne touches pas la plate-forme. Un dash et c'est réglé.
3: Evidemment que tout le monde se prend le laser la première fois, c'est bien pour ça qu'il faut apprendre de ses erreurs, quel intérêt s'il on voit tout venir à l'avance ?
4: Les boules sont random mais possèdent une constante : elles t'arriveront toujours sur toi, il faut donc constamment bouger et se tenir le plus loin possible du dragon.
5: On voit clairement que tous les parrys sont exécutés trop loin de la hitbox, il n'y a aucun problème.
6: On est d'accord, pour le coup il n'y a aucune raison pour que le seul mur invisible se trouve ici.
7: Là encore de la RNG mais une constante : lorsque les flammes prennent appui, elles sauteront toujours dans la direction où tu te trouvais à ce moment-là.
8: Sans doute est-ce pour cela qu'il faut en tenir compte et laisser une fois de plus plus de distance entre le boss et ton sprite.
9: Tu ne te baisses pas lorsque la plante termine son attaque, le dégât est on ne peut plus légitime.

Bref, on peut penser ce qu'on veut de Cuphead, mais mis à part le point 6, il n'y a aucune injustice dans ce que tu nous montres, juste de l'inattention ;)

Et bravo pour ce bel article :)
Bbali
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Bbali
J'ai repensé à ton article en voyant un speedrun du jeu : sur un des premiers boss (l'oignon qui pleure), les larmes sont de la même couleur que le ciel. C'est toujours difficile de comprendre comment les designers ont pu laisser passer ce genre d'erreur :v
Fachewachewa
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Fachewachewa
Ah oui merci je sais pas trop ce qu'il s'est passé @[email protected] j'corrige
zhibou
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zhibou
Très bonne analyse. C'est typiquement le genre de défauts qui me feraient bien rager, et ça me donne pas trop envie de me prendre le jeu.

(Le dernier lien vers Rolling Stone renvoie un 404)
Neves
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Neves
Alright :)
KanyeEast
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KanyeEast
Sinon les citations, ça me rappelle un truc où je souffre en ce moment :D
KanyeEast
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KanyeEast
Cet article ! :wub:
Avant les bonus, j'étais émerveillé par ces gif de l'enfer.
Heureusement que je ne me suis pas infligé ce jeu. Il aurait déchaîné toutes les colères du monde en moi. Et pourtant, j'aime les jeux difficiles...
TeamDouceur
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TeamDouceur
Je suis au dernier niveau, finalement peu de motivation pour le finir alors que j'étais super emballé lors de mes premières parties je m'en suis très vite lassé. Une fois terminé je crains ne jamais y revenir.
Fachewachewa
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Fachewachewa
J'avais quelques exemples visuels pour tout ça mais j'ai été obligé de faire un minimum de tri, donc je vais essayer d'expliquer.

Pour les patterns, les deux gifs de la plante sont un bon exemple de trucs fixes, où il peut y avoir certaines variations pour pas que ce soit complètement automatique, mais ça reste des attaques connues.

Pour l'aléatoire, j'te renvoies au gif du dragon sous la pluie, quand il crache ses boules de feu, c'est impossible de savoir d'où elles vont sortir, et la meilleure solution consiste a prendre une arme qui tire fort mais lentement et de se mettre le plus loin possible. C'est pas super fun, et ça fait qu'interagir avec le boss de manière limitée.

Et c'est souvent comme ça en fait, soit t'as des patterns complètement fixes, soit t'as des trucs complètement aléatoires qui te font plus jouer de manière safe qu'autre chose. Genre pour le dragon avec les bonhommes de feu qui sautent, tu peux essayer de la jouer réflexes, mais y'a tjs un risque de se prendre un saut pas prévisible. Du coup le mieux c'est de rester tout en haut, plus ou moins au milieu et de sauter quand une flamme saute. Ca prend plus en compte les différents sauf et ça aurait aussi bien pu être une attaque qui prend 3/4 de l'écran ça serait revenu au même. J'trouve ça dommage.

En ce sens, je trouve que la plante est un des meilleur boss, parce qu'il force constamment à faire attention au boss et aux différents types de projectiles. ça peut arriver d'un peu tous les cotés, mais on est toujours prévenu, et les 6 positions principales sont safe de base. Et plutôt que de nous inciter à rester dans un coin, le boss nous force a changer de position constamment entre ces points. Il est pas très difficile mais il est plutôt fun.
Le bateau était pas trop mal aussi, en dehors de son gros laser (j'y reviens) même si y'a moins de verticalité qu'avec la plante.

Pour B-2, je pensais plus aux niveaux run & gun, ou il y aura toujours gens un nombre fixe d'ennemi, mais leur placement / point d'entrée varie. Quand tu meurs à la fin d'un niveau et que tu "connais" le début, t'essayes d'aller vite et BIM surprise, y'a un ennemi qu'a toujours eu la même position qui est cette fois un peu plus avancé, et qui punit le saut que tu pensais safe et que t'as fait avant qu'il apparaisse dans l'écran. En les faisant en pacifiste je prenais des reflexes aussi (voir la vidéo que j'ai linké en parlant de pacifiste) parce que dasher va beaucoup plus vite, sauf que sur certains niveaux de temps en temps y'a des ennemis qui changent leur pattern et te bloquent complètement pour la suite. C'est genre le parfait opposé des jeux comme Super Meat Boy ou The End is Nigh, qui font en sorte au maximum peu importe les pattern ennemis qu'il y a une "route speedrun" qui te bloque pas.

Enfin pour le dernier point, je fais reprendre l'exemple du bateau : des fois on se retrouve obligé de se baisser à cause du laser. Sauf qu'il y a aussi un tonneau qui se ballade et qui te tombe dessus si t'es aligné avec lui. Normalement c'est pas trop un problème, mais le laser est assez long, et du coup il faut prévoir le coup pour le tonneau, sinon il peut te tomber dessus alors que t'as pas moyen de bouger. Sachant que avant le laser le bateau tire des projectiles, ça veut dire que tu dois faire des esquives tout en essayant de prédire quand le bateau tirera son laser, et ou sera le tonneau. Et en plus je crois que le nombre de projectile avant le laser est variable, du coup il faut faire de son mieux et des fois ça s'apparente plus à de la chance qu'autre chose.
Mais de manière plus générale, certaines combinaison de pattern vont te forcer à esquiver dans un coin par exemple, avant te faire tomber un autre truc sur ce même coin. C'est assez rare, mais c'est pas impossible, et c'est assez frustrant.


Oh et, le A-1 était pas un reproche, j'expliquais pourquoi je le trouvais pas "difficile". Mais j'ai rien contre le principe des boss à pattern bien définis comme ça (ce qui est en soi un majorité des boss tous jeux confondus :D), même quand c'est pas compliqué ça peut être fun, et cuphead s'en sort pas mal sur certains boss quand même à ce niveau. J'aime pas par contre quand un jeu te force à mourir pour apprendre un piège ridicule dans lequel tu tomberas plus après.

"En même temps, difficile de reluquer les graphismes quand t'es constamment à deux doigts du game over."
Et c'est surtout que l'art a tendance à venir encombrer un peu trop l'écran, par exemple ce boss (à 8:35, je sais pas si le timestamp va marcher ici) est juste horrible à ce niveau
Neves
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Neves
Je vais faire mon Fachewachewa, une GRANDE PREMIERE POUR MOI :cool: :

D'un côté, tu écris :

A/ "Tout est basé sur un apprentissage de pattern - d’ailleurs relativement simples - et une mémorisation des dangers. A aucun moment il ne faut prendre de décision rapides en analysant la situation"

"L’effet die & retry : une illusion de difficulté avec des morts dues à des dangers imprévisible, qu’on apprend à éviter uniquement parce qu’on se les prend en pleine tronche"

De l'autre, tu écris :

B/ "On trouve aussi une certaine dose d’aléatoire, principalement avec des projectiles. Même avec des patterns connus, certaines attaques peuvent par exemple arriver de plusieurs endroits, ce qui punit les prises de risques, même des plus attentifs, et force à jouer ultra safe pour éviter les mauvaises surprises"

"Certains désagréments restent présents comme le placement aléatoire de certains ennemis, qui empêche de prendre des réflexes, et qui assure certains dégâts selon les dispositions."

"je pense notamment à des cas extrêmes où, indépendamment de ce que le joueur a fait, les combinaisons de patterns aléatoires donnent des situation assurant des dégâts"

-------

Je trouve les propos issu du A et du B contradictoires à première vue. J'aimerais bien comprendre un peu mieux comment on peut reprocher à un jeu d'avoir un coup un schéma figé entre 2 tentatives et aussi reprocher quand il le fait varier.

Tout ça me fait penser aux boss de Rayman Origins complètement basé sur un pattern qu'on découvre et qu'on évite avec de la grosse chance lorsqu'on passe telle attaque alors qu'on y est confronté pour la 1ère fois.

Et le boss de fin de Rayman Origins a exactement le même patern que le premier boss qui inaugure le début de la phase finale de boss du jeu. Même si les devs diront qu'ils bouclent la boucle, ça aura toujours un gout de déception pour le joueur, surtout quand les boss entre sont tous inspirés.

La DA des années 30 ET sa difficulté de malade ont fait sa notoriété. J'ai limite l'impression que le second passe le premier au second plan à voir toutes les vidéos de joueurs en train de rager. En même temps, difficile de reluquer les graphismes quand t'es constamment à deux doigts du game over.

Qu'avez vous à répondre ces accusions très Blacklabeldiennes (la cohérence, tout ça) Mr Fache ?
Fachewachewa
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Fachewachewa
Oui j'y ai pensé plusieurs fois aussi en y jouant :D les saxos et trucs du genre aident pas mal faut dire.
Donald87
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Donald87
Au risque de passer pour un obsédé de Disney, cela me fait parfois penser aux vieux Silly Symphonies ;)
Fachewachewa
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Fachewachewa
Merci :D (je fais ce que je peux hein !)

"Ce jeu aurait-il été considéré comme bon s'il n'avait pas été aussi beau ?"
C'est vrai, mais après faut faire attention à pas en abuser, les jeux (ou n'importe quel autre média) sont pas juste la somme de leurs parts. Mais dans le cas de cuphead, sans sa DA années 30 je crois qu'on en aurait juste pas entendu parler :(
Atred
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Atred
Lihed: C'est ce qu'on lui a dit cet été. Mais monsieur à la tête dure.
Super article.
Donald87
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Donald87
Et bien, quand tu te "lâches", tu te lâches :) ... C'est réussi :)
Bbali
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Bbali
Le peu que j'ai joué à Cuphead, les défauts que tu décris m'ont complètement sauté aux yeux.
Une question qu'il est toujours bon de se poser, c'est : "Ce jeu aurait-il été considéré comme bon s'il n'avait pas été aussi beau ? "
Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees
Tu devrais écrire plus souvent ! :)

I accidentally Fachewa

Par Fachewachewa Blog créé le 09/04/11 Mis à jour le 25/10/17 à 23h17

A storm is coming... --_o

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Édito

Si le header est moche, c'est tout simplement pcq ça fait 2 ans que gameblog est pas foutu de corriger ses bugs et qu'ils acceptent qu'une image de chaque type (et toutes les autres renvoient à la première uploadée) et qu'à priori on a droit qu'aux .png, .jpg et .gif.
Du coup le seul moyen de mettre à jour le header était de le passer en .gif. Merci à gameblog et son absence d'équipe technique.


Krystawards 2012 du Meilleur râleur

pour "Et sinon, vous savez qu'il existe des jeux indés, ou bien ?"

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