I accidentally Fachewa
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Pour ce post de blog, je vais revenir avec vous sur quelques trucs que j’ai écrit par le passé, p’tet que ça nous aidera à comprendre The Beginner’s Guide.

 

 

Août 2013

“À la manière du plus populaire Binding of Isaac, Spelunky combine l’aspect rogue-like (mort permanente, génération aléatoire...) avec un autre genre, ici un gameplay de plate-formes qui répond parfaitement. Ainsi chaque partie sera différente des précédentes, et les échecs seront nombreux.”

 

Le coup d’essai sur Spelunky, qui me tient particulièrement à coeur. Première critique, qui reproduit ce que je connais des tests de jeux vidéo. J’essaye tout au long du texte de prendre le point de vue du joueur, ce que le jeu va lui apporter, mais au final je cherchais surtout à partager mon amour pour Spelunky et à expliquer pourquoi le jeu fonctionnait si bien.

 

Août 2013

“Gone Home reste humble et honnête, n’essaye pas de se faire passer pour ce qu’il n’est pas, et c’est appréciable. Il prouve aussi que pour être intéressante, une histoire n’a pas besoin d’être pleine de retournement de situation ou totalement épique - oui, même dans les jeux vidéo !

The Fullbright Compagny ouvre une bonne piste dans le genre des jeux à narration, mais pas seulement. Ces jeux doivent encore évoluer, peut être réussir à proposer un gameplay intéressant qui ne nuirait pas à l’histoire sans être là ‘uniquement parce que c’est un jeu’.”

 

Deux choses ici : d’une, j’aime bien les histoires simples. Qu’elles soient réalistes ou non, les histoires “classiques” sont l’exception dans les jeux vidéos. La simplicité d’une histoire peut donc être rafraîchissante. Après tout, combien de jeux vidéo pourraient se vanter d’être inspirés d’une histoire vraie ?

De deux, je parle du progrès possible dans le genre des “walking simulator” (oui entre temps, le terme là s’est un peu installé) notamment au niveau du gameplay. Je ne demandais pas forcément une plus grande quantité d’interaction ou de l’originalité, mais un gameplay qui aurait du sens, qui aiderait le propos du jeu.

Dans le test de The Beginner’s Guide par le plus grand site français, l’introduction nous affirme que The Stanley Parable était “brillant en tous points si ce n’est au niveau de son gameplay extrêmement simpliste”. Simpliste, oui, mais pourquoi pas brillant ? À aucun moment on ne se sent limité par le gameplay, et à aucun moment le gameplay nous fait faire quelque chose qui va à l’encontre de ce qu’il nous dit. C’est cet équilibre qu’il faut trouver, même si cela revient à se contenter du déplacement.

 

Août 2013

“Pas facile de parler de Starseed Pilgrim.”

 

Mais j’ai quand même essayé, parce que j’aime pas quand on dit qu’on peut pas faire une critique de tel ou tel jeu parce qu’il n’y a pas de précédents. Je suis néanmoins un peu triste à posteriori parce qu’il y a quand même pas mal de description des mécaniques du jeu. Mais bon, c’est pas comme si des gens y avaient joué, donc je me sentais un peu obligé.

Au final, cette critique ressemble plus à une ébauche, comme si j’essayais de prouver qu’on pouvait parler de ce jeu, mais que j’en étais incapable.

 

Août 2013

“Pour Rogue Legacy, la vie n’a aucune importance, chaque personnage semble avoir son destin déjà écrit avant même qu’on le choisisse. Seul l’héritage compte, au détriment du temps du joueur.”

 

Pour ma première critique négative que j’ai publié, je me suis concentré sur les aspects ne fonctionnant pas sur Rogue Legacy. On retombe souvent dans la description, mais pour expliquer notamment comment le gameplay va à l’encontre même du principe du jeu.

J’ai pris cette citation car c’est pour moi le passage le plus important de ce texte, une chose dont on ne parle en général pas beaucoup : le temps de jeu est il valorisé ?

Habituellement dans les tests, le fait qu’un jeu prenne plusieurs dizaine d’heures à finir est considéré comme un point positif, sans prendre en compte la valeur de ce temps. Un jeu qui ne respecte pas le joueur, qui lui fera perdre son temps, ne sera quasiment jamais sanctionné. Pas de place dans les tests pour parler d’éthique de game design.

 

Août 2013

“C’est pas un exploit. On n’a pas vraiment gagné. On a juste fait comme tout le monde. On ne surprend personne.”

 

Un post à part pour le coup, où je critiquais la volonté constante des développeurs de récompenser les joueurs, leur peur de les laisser se débrouiller, leur manie de toujours mettre des obstacle uniquement s’il y a un sidekick pour nous expliquer comment les passer, etc. Le fait est que de nombreux joueurs cherchent à définir les jeux vidéos par leur gameplay, et que bien souvent, ce dernier est complètement inutile et n’est là que pour ralentir le joueur, qu’il n’arrive pas en 2h à la fin du jeu. Et aussi pour lui donner l’illusion d’avoir accompli quelque chose.

 

Septembre 2013

“Pour le coup, c’est vraiment un jeu qui sait comment raconter une histoire, aussi simple soit elle, tout en utilisant son gameplay. Le fait qu’il soit développé avec le réalisateur Josef Fares joue peut être. Il faudrait donc aller voir dans le milieu du cinéma pour trouver des gens qui comprennent vraiment le potentiel des jeux vidéo ?”

 

Vous devez avoir l’habitude là, et ça tombe bien, j’en avait fait une synthèse à l’époque : une histoire à l’échelle humaine, et surtout soutenue par un gameplay qui a du sens. Pas forcément besoin de grand chose de plus pour faire un jeu intéressant.

 

Novembre 2013

The Stanley Parable est suffisamment joli pour ne pas agresser l'oeil tout en tournant sur de nombreuses machines. Le son est ni trop fort, ni trop faible ; le bruitage des portes fermées est d'ailleurs le même que dans la vraie vie ! Il y a au moins 3 fois plus de contenu que dans la version de 2011. Les options permettent de régler de nombreux paramètre, notamment les commandes. Les ennemis, bien qu'inexistants, sont assez variés. Le nombre de polygones est tout juste suffisant pour ressentir quelques émotions. La durée de vie est honnête et la replay value importante. De nombreuses interactions sont possibles avec seulement un bouton ! 19/20”

 

On attaque là de plein fouet un sujet de la forme des test de jeux vidéo. La plupart du temps, une liste de caractéristique établie il y a 30 ans, évalués selon des critères tout aussi vieux. Le but : informer des potentiels joueurs qui chercheraient à découvrir un jeu ?

Mais est-ce vraiment utile ? Les codes des jeux vidéo sont ancrés dans l’esprit des joueur, si bien que justement quand ça change un peu trop on est perdu et on sait pas comment en parler. Toutes les informations techniques peuvent être trouvées sur internet, et la plupart du temps dès le premier trailer de l’E3.

Vous noterez (enfin je vous le dit) que Stanley Parable était à l’époque le dernier jeu à avoir eu droit à une critique ici. J’en ai peut être eu marre, ou alors rien ne m’a vraiment inspiré. Y’a bien eu quelques jeux dont j’aurais bien parlé, mais ça se limitait en général à deux idées de blagues dans des titres qui n’iraient pas plus loin, par peur de perdre du temps à parler dans le vide, à dire en moins bien ce qu’on trouve ailleurs.

 

Juin 2015

“LA MAP !

Snakebird se déroule sur une île.
Infinifactory est dans l’espace, mais on est emprisonné.

Invisible Inc. nous permet de voyager tout autour de notre planète.

Kerbal Space Program reproduit notre système solaire à sa manière, donc c’est quand même vachement grand !”

 

Un an et demi et toujours le même problème. Dans un post ou je me moquais gentiment d’un billet de Joniwan, je suis revenu sur cette obsession. Comment des critères fixes peuvent avoir le moindre intérêt quand le médium qui est observé est aussi diversifié ? Pourquoi lorsque l’on parle de jeux vidéo, on doit se limiter à suivre une format éculé qui ne sert à rien, à part enrober des avis souvent peu argumenté, ou des ressentis à peine perceptibles ?

C’est sur, suivre un plan pré-construit c’est facile, tout le monde peut le faire, et comme pour les jeux vidéo, les joueurs reconnaissent directement les codes. Scroller pour voir la note et la conclusion, trouver le paragraphe sur la durée de vie, control-F-er les termes “répétitif”, “rejouabilité” ou “multijoueur”, et éventuellement lire le premier paragraphe de description, si on n’est pas là uniquement pour conforter son avis.

Le problème de ces tests est qu’ils ne poussent en aucun cas le joueur à réfléchir ou à échanger. On peut venir insulter le testeur pour dire qu’il dit de la merde ou le remercier de dire la vérité, souvent les deux de toute façon, mais il n’y aucun échange, uniquement des gens qui cherchent à confirmer qu’ils ont raison en trouvant d’autres gens de leur avis.

 

Octobre 2015 (oui, publié seulement maintenant)

Ludique ta race”

 

Les éternels débats : qu’est ce qu’un jeu vidéo ? Est-ce que ça doit être fun ? Est-ce que l’art est fun ? Est-ce que les jeux sont de l’art ? Où commence l’interaction ?

Quel putain d’intérêt ? On est bloqué avec un nom qu’on changera pas de sitôt, qu’il corresponde à 99 ou à 50% des jeux en question importe peu. Oubliez tous les codes que vous avez appris à reconnaître. Il serait temps que les tests évoluent, parce que les jeux ne les ont pas attendu.

 

Novembre 2015 (oui, publié que récemment)

“Maxine est une conne.”

 

Une critique entière orientée sur la personnalité d’un personnage. Mettre en avant les problèmes du jeu via mon interprétation du personnage, tout ça pour justifier un unique choix que les développeur donnent l’impression d’avoir mis là sans réfléchir. C’est peut être pas la manière la plus optimale pour critiquer un jeu, mais j’ai trouvé la forme plutôt amusante. Au moins j’ai essayé et je suis cohérent avec ce que j’attends.

 

Conclusion

 

En étudiant ces différents texte, on retrouve une thématique récurrente. Une lutte vaine pour obtenir un meilleur traitement du sujet des jeux vidéo. Où le gameplay n’est pas un critère fourre tout mais un des axes d’étude de chaque jeu. Des critiques plutôt que des test, ouvrant la discussion plutôt qu’amenant les échanges méprisants.

Et peut être est-ce mon obsession actuelle (ndmm : d’il y a deux ans mais toujours d’actualité) qui me pousse à trouver dans mes anciens mots le sens que je veux leur donner aujourd’hui. Je serais bien incapable d’être sûr à 100% de ce que mon moi du passé a voulu dire, mais peu importe.

The Beginner’s Guide est un jeu qui mérite ce traitement. Jeu simpliste, aux idées peu originales et au gameplay restreint si l’on en croit les test, il est pourtant complexe, unique en son genre, et son gameplay parfait, dans le sens où il fait exactement ce qu’on lui demande de faire. Les interactions sont peut être limitées, mais je peux vous assurer que vous y tirerez les coups de feu les plus importants de votre vie de joueur jusque là.

 

Si Davey Wreden était un type random d’internet sans autre talent que de savoir râler, c’est peut être le genre de truc qu’il aurait écrit. Mais on a de la chance, il est plutôt doué.

 

 

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Commentaires

Le Gamer aux Mains Carrees
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Le Gamer aux Mains Carrees
Chapeau pour l'approche, joliment adaptée, comme une mise en abyme.

Il va sans dire que j'ai adoré The Beginner's Guide, dont le propos est d'une richesse si vertigineuse qu'il met mal à l'aise, souvent, en brouillant les frontières entre biographies et fiction, fantaisie narrative et essai créatif sur le jeu vidéo. Il interpelle, aussi. Fait réfléchir. Divertit, même s'il n'amuse pas. Et surtout, contre toute attente, émeut.

Quant au manque d'interactions (soi-disant), comparé à la surabondance inutile qui encombre Life is Strange, il montre par l'exemple et mieux que de longs discours combien un jeu bien pensé vaut mieux qu'un jeu dans l'excès.

I accidentally Fachewa

Par Fachewachewa Blog créé le 09/04/11 Mis à jour le 16/12/17 à 20h12

A storm is coming... --_o

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Édito

Si le header est moche, c'est tout simplement pcq ça fait 2 ans que gameblog est pas foutu de corriger ses bugs et qu'ils acceptent qu'une image de chaque type (et toutes les autres renvoient à la première uploadée) et qu'à priori on a droit qu'aux .png, .jpg et .gif.
Du coup le seul moyen de mettre à jour le header était de le passer en .gif. Merci à gameblog et son absence d'équipe technique.


Krystawards 2012 du Meilleur râleur

pour "Et sinon, vous savez qu'il existe des jeux indés, ou bien ?"

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