I accidentally Fachewa
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La carrière de Magnificent Santana fut plutôt courte. Dans le système, tout le monde semble être un mercenaire, et il se passe tellement de choses que je n’arrive même plus à me souvenir de ce qui le motivait. Il était du genre à ne pas hésiter à tuer ses ennemis, donc j’imagine qu’il poursuivait une quête de vengeance. Mais la rage l’a tellement aveuglé qu’il a refusé d’abandonner une mission avant que le vaisseau qu’il avait abordé n’arrive dans une station ennemie.

 

 

Heat Signature, qu’est-ce que c’est ? La comparaison qui a l’air la plus courante est Hotline Miami x FTL. Alors pour Hotline Miami, ouais le visuel et le gameplay sont proches. Mais pour FTL, la ressemblance s’arrête aux vaisseaux et à la pause. Perso, j’y vois plus du Hotline Miami x Dishonored. C’est aussi un jeu créé par Tom Francis (Gunpoint), toujours là pour repousser les limites de GameMaker.

Le principe est simple : vous êtes un mercenaire qui possède une quête personnelle, mais pour la débloquer vous devez payer votre informateur. Pour ça il y a les missions rémunérées qui vont vous demander d’aborder un vaisseau pour, par exemple, assassiner quelqu’un ou voler un prototype.

Quand votre personnage meurt ou se fait capturer, un autre prend sa place, toujours dans le même univers. Pas vraiment d’histoire à suivre, mais fil rouge persiste entre chaque personnage : la galaxie est en guerre, contrôlée par 4 factions. Chaque faction possède des stations et une base principale. En tant que mercenaire, vous êtes indépendant et pouvez aider à libérer des stations. Libérer assez de stations permet d’attaquer la base d’une faction. Libérer les 4 bases permet de mettre fin à la guerre. La carte des stations fait aussi office d'arbre technologique permettant de débloquer de nouvelles options dans les magasins.

 

Le mercenaire suivant était Santana Cavness, pas de la même famille que Magnificent, mais son partenaire, bien décidé à le secourir. Bien plus efficace que lui, Santana avait mené une révolution dans pas moins de trois stations et avait enfin réussi à traquer le vaisseau en possession de Magnificent. Mais alors qu’il était dans une mauvaise posture, encerclé de multiples gardes, Santana s’est fait mettre KO après une lamentablement erreur d’équipement. Le garde était sur le point de le balancer par le sas quand le vaisseau a atteint une station, scellant ainsi le sort de Santana et de son partenaire.

 

 

Le coeur du gameplay correspond aux abordages des vaisseaux. C’est là que vous pourrez exercer le plus votre créativité et exécuter votre mission comme bon vous semble. Les classiques options tuer, assommer ou aucune détection sont là, mais la question ici est plutôt ‘comment ?’. Le mode pause généreux vous permet par exemple de foncer dans un groupe à l’épée, donner un coup de couteau à un deuxième garde, lancer votre épée sur celui qui s’apprêtait à tirer et achever le dernier avec un flingue fraîchement ramassé. Et c’est sans compter sur la tonne de gadgets à votre disposition, allant du bouclier de secours qui renvoie les projectiles aux différents types de téléporteurs.
L’alerte est sonnée et le vaisseau se dirige vers la station la plus proche pour vous capturer ? Vous pouvez essayer d’atteindre votre objectif et quitter le vaisseau dans le temps imparti, mais vous pouvez aussi neutraliser le pilote, ou carrément exploser les réacteurs. Evidemment, vous pouvez aussi abandonner votre mission et en choisir une autre, ou aborder un des vaisseaux qui se balade dans l’espace sans rien demander à personne.

 

Maître du duplicateur de clé, un gadget extrêmement utile permettant de cloner une clé à distance sans avoir à assommer ou tuer le garde qui la possède, Nitro Benichou était un véritable héros dans le système. Mais c’était surtout un pirate inconscient, prêt à attirer la moitié des gardes d’un vaisseau pour pouvoir atteindre sa cible, ou à continuer de piller des trésors pendant que le vaisseau subissait une attaque d’une autre faction. Et cette curiosité qui l’a poussé à aborder un vaisseau en pleine zone de combat l’a conduite à sa perte. En effet, c’était peut être un bon mercenaire, mais pas un bon mécano, et après avoir encaissé un missile, il fut incapable de réparer son pod avant qu’il n’explose.

 

 

Evidemment, comme tout indé moderne qui promet de nombreuses possibilités, Heat Signature est procédural et systémique. Les vaisseaux sont générés aléatoirement, vos missions, personnages et disposition de votre galaxie aussi. Et tout dans cette galaxie fonctionne de manière consistante. Une pièce peut par exemple exploser à cause du réacteurs, d’un missile, ou d’un type d’explosifs spéciaux, et quand une pièce explose, le vide de l’espace aspire les personnes se trouvant dans les pièces adjacentes. Idem quand une fenêtre est détruite par un projectile. Peu importe que vous soyez dans une mission avec une “warzone” scriptée ou que vous ayez décidé de prendre le contrôle d’un vaisseau qui passait par là, une faction arrivant dans la portée d’une station d’une autre faction déclenchera automatiquement les défenses de cette dernière.

Le jeu pousse donc le joueur à expérimenter en permanence, mais aussi à improviser quand vos plans tombent à l’eau les uns à la suite des autres à cause d’interactions entre les éléments. Le développeur a d’ailleurs lancé un évènement pour la sortie du jeu (en plus d’une arme bonus à trouver et débloquer lors des deux premières semaines) incitant les gens à partager les moments improbables ou ingénieux par gif et vidéo, et les sélectionnés serviront d’inspiration pour les cartes steam du jeu. Une très bonne idée qui permet de développer la communauté en se basant sur la force du titre.

 

Personne ne manipulait les téléporteurs comme Paloma Vulpecula. Elle était capable de s’infiltrer dans les vaisseaux les plus sécurisés, voler des nouvelles technologies sans être vue, ou traverser des couloirs bien gardés pour anéantir le pilote en moins de dix secondes. Pas forcément efficace en combat, elle était bien décidé à venger la mort de son père. Une quête qui l’a amené à prendre part à la révolution et à libérer de nombreuses stations. Désormai à la retraite, on raconte qu’elle a exercé sa vengeance en retournant les tourelles défensives d’un vaisseau contre son équipage.

 

 

Heat Signature est donc un générateur d’histoire, et les développeurs en sont bien conscients. Ainsi, en plus de nommer chaque personnage en lui donnant une quête, il est possible de secourir un de vos personnages qui s’est fait capturer. Mais pas seulement, car vous pouvez aussi avoir l’occasion de sauver les personnages de vos amis steam s’ils se sont loupés et de les incarner. De même, après avoir pris sa retraite, un personnage restera affiché dans la liste des légendes vivantes, et aura la possibilité de renommer un de ses objets. L’objet en question pourra être trouvé par vos personnages suivants, mais aussi dans les parties de vos amis. De quoi construire davantage l’univers du jeu autour des histoires individuelles.

 

Chantel Balwinder, était une révolutionnaire notoire. En libérant des stations ennemie, elle a permis de sécuriser une technologie de vaisseaux dit “Brick”. Ces dernier sont très pratiques et permettent de détruire des pièces entières de vaisseaux en fonçant dessus. Il semblerait cependant qu’exploser une pièce ne soit pas une solution valide pour se libérer d’une zone dans laquelle on est enfermé. C’est en tout cas ce qu’a permis d’en déduire l’autopsie de Chantel, retrouvée morte à la dérive dans l’espace. Il semblerait qu’elle se soit enfermée dans une pièce dont elle ne possédait pas la clé après avoir échangé sa place au téléporteur avec la personne qu’elle devait secourir.

 

 

Enfin, dernier point dont je voulais parler, lui aussi poussant à l’expérimentation : l’équilibrage du jeu. Heat Signature se présente globalement comme un rogue like, avec génération aléatoire de niveaux et permadeath. J’ai déjà parlé des personnages que l’on peut sauver, mais c’est pas tout. Se faire tirer dessus ne tue pas le personnage, ça l’assomme seulement et les gardes vont le jeter dans l’espace. Vous pouvez alors vous repêcher avec votre pod et réessayer (en supposant qu’il reste du temps à l’alarme). Je vous ai parlé de la pause, qui est illimitée, mais il est aussi possible de ralentir le temps à volonté (et automatiquement quand vous visez ou vous faites remarquer). Cela retire du jeu la notion de skill, en tout cas dans l’exécution des plans. Louper une attaque ou un timing est extrêmement rare si vous faites attention.

Vous pouvez aussi téléporter n’importe quel objet présent sur le vaisseau à votre inventaire. Ce dernier est limité, mais vous ne pouvez jamais vous retrouver dans une situation où vous n’avez plus de place pour looter, tous les objets de que vous ramassez pouvant être envoyés dans le coffre de la base. Cela permet donc d’avoir plein d’objet à sa disposition, mais c’est avant de vous lancer dans une mission qu’il faudra choisir les bons.

Le jeu n’hésite même pas à vous fournir des outils permettant de zapper 90% d’une mission du moment que ça vous force à tester de nouvelles solutions, ou juste que ça vous amuse.

Tous ces systèmes s’apparentant presque à de la triche ne rendent pas pour autant le jeu moins difficile, les ennemis restant très réactifs. Leur IA est simple à exploiter, mais s’ils voient un corps ou entendent un son, ils n’hésitent pas à venir. Certains sont même équipés de téléporteurs qui les amènent directement sur le lieu de l’enquête. Tentez d’attaquer un groupe comme vous l’auriez fait dans Hotline Miami et c’est l’échec assuré. Et surtout, c’est pas rare de se retrouver dans des situations infernales, complètement encerclé ou forcé de traverser un vaisseau entier en quelques secondes. Et c’est dans ces moments désespérés que le jeu devient génial.

 

 

Mais aucune légende n’égale celle de Revelation Desforge, plus connu sous le nom du fantôme. C’est l’histoire d’un père en deuil, prêt à tout pour retrouver Sojourn Cherry, l’officier responsable de la mort de sa fille. On raconte qu’il a fait ses débuts armé d’un simple sabre et d’un pistolet rapide. Lorsqu’il abordait un vaisseau, il ne laissait jamais personne de vivant, et ses victimes ne le voyaient jamais arriver. Mais lors de sa grande période, ses employeurs l’ont vu traverser des vaisseaux entier sans laisser la moindre trace ni victimes, à l’exception de la baie vitrée dont il se servait pour sortir des vaisseaux. Personne ne sait comment Revelation a fait pour assassiner Sojourn. Les gardes du vaisseaux, tous équipés d’armures que Revelation ne pouvait pas percer, n’ont absolument rien vu ni entendu, et Sojourn a disparu alors qu’il patrouillait au centre du vaisseau, loin du point de sortie. A ce jour, personne ne sait ce que Revelation est devenu, mais nombreux sont les mercenaires qui tentent de suivre sa trace.

 

 

Heat Signature est jouable sur PC, disponible sur Steam ou le Humble Store (clé steam + version DRM Free, et moins cher si vous être abonné au Humble Monthly). 

 

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Oooohhh ! GOOD for you ! (People)

Non sérieusement, j'ai trop de clés steam en trop, aidez moi.

Si jamais, ma wishlist :3

 

(oui j'ai compté le prix des jeux sur steam sans promo, sauf pour les deux en bas qui ont une date limite et les DLC de Batman et LOTR)

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17 aout 2017, 18:55 - Mike Bithell, créateur de Thomas Was Alone et Volume, annonce un nouveau projet.

17 aout 2017, 19:00 - Subsurface Circular, le nouveau jeu à peine annoncé de Mike Bithell, sort sur Steam.

 

 

Décrit comme un histoire courte et sous titre A Bithell Short, Subsurface Circular est effectivement un jeu narratif qui se finit en un peu moins de trois heures. Et sous ce nom compliqué se cache un principe assez simple : c’est globalement un visual novel. Toute l’histoire tourne autour de dialogues et rien de plus.

 

 

Mais alors qu'est ce qu'il fout dans ma sélection ? D’une, parce qu’il a eu droit à à peu près aucune couverture médiatique en France. De deux parce qu’avoir une telle qualité de production pour un jeu de type c’est assez rare. Et aussi parce que je l’ai beaucoup aimé.

 

Le contexte est plutôt cool, le protagoniste est un robot (“Tek”) détective dans un monde où les IA sont suffisamment développées pour remplacer les humains dans beaucoup de domaines (donc quelques années dans le futur). Mais ce qui me plaît particulièrement, c’est le cadre. Tout se passe dans une rame de métro, le fameux Subsurface Circular : une ligne qui, comme son nom l’indique, tourne en rond. Les évènement du jeu se déroulent ainsi pendant un tour complet de la ligne, et vous amènent à discuter avec différents passagers pour enqueter sur une série de disparitions.

 

 

Le point de vue est aussi intéressant : à aucun moment vous ne rencontrerez d’humains, les autres personnages ne seront que des Teks. Tout ça permet à l’écriture de s’en sortir plutôt bien, de développer son monde au fil de l’enquête et de balancer son lot de blagues (enfin, c’pas du jeu d’aventure LucasArt non plus, ça reste une histoire sérieuse).

 

Le système de dialogue est aussi efficace, permettant de débloquer des nouveaux points d'intérêt au fil des conversations et de les utiliser lors d'autres dialogues, jusqu'à ce qu'ils ne soient plus utiles. Une liste d'objectif est toujours présente (parfois limite trop révélatrice) et des options de dialogue spéciales permettent de débloquer le joueur si besoin lors de "puzzles".

Et en bonus c'est aussi possible de refaire le jeu avec les commentaires des développeurs, une option qui fait toujours plaisir.

 

 

Bref, si vous voulez vous un bon petit divertissement SF et que l’anglais ne vous gêne pas, vous pouvez difficilement vous louper avec Subsurface Circular (surtout comparé à l’état des films de SF ces derniers temps, urgh).


Oh et c’est 6 euros sur steam.

L'OST est composée par Dan le sac (tut-tut) et est en pay what you want sur son bandcamp.

Et pendant que j'y suis, Mike Bithell a aussi un podcast, mais je sais pas du tout ce que ça donne.

 

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Thomas Was Alone, Volume
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Si vous avez trainé sur internet à l'époque des des jeux flash, vous connaissez surement Daniel Benmergui. Notamment pour deux petits jeux, Today I Die et I wish I were the Moon, qui utilisent une mécanique assez similaire : modifier un élément d'un tableau pour lui donner un nouveau sens. C'est une mécanique qu'il avait déjà utilisé avant et qu'il développera encore avec une version "jeu complet" de Storyteller, qui a gagné le Prix Nuovo lors de l'édition 2012 de l'IGF.

 

Mais je suis là pour vous parler de Fidel Dungeon Rescue, et son histoire a commencé il semblerait en décembre 2013, avec le prototype d'Ernesto. On y retrouve ici les base du gameplay mélangeant dungeon crawler et puzzle game : tracer une route dans un donjon en fonction des ennemis et des trésors à ramasser.

Début 2014, Storyteller sera mis en pause et ce prototype deviendre un jeu à part entière : Ernesto RPG. Ce jeu a eu droit à son propre devblog, le dernier post datant à priori de janvier 2016. Fidel lui, est apparu en jeu Humble Original dans le humble monthly d'octobre 2016.

Je n'ai pas essayé cette version Humble Original (pas encore abonné, et Fidel n'est pas dans le Trove) mais elle a été développée en deux mois, donc plus à considérer comme une version démo (plus d'infos là dessus ici). Arrive donc Fidel Dungeon Rescue 10 mois plus tard, dans une version "complètement retravaillée".

Qu'est ce qui rend Fidel si intéressant ? Pour faire court : Spelunky + The Witness (Daniel Benmergui a un peu bossé sur le puzzle design de ce dernier).
En plus de détails : c'est un dungeon crawler type rogue like, sans upgrade de stats permanents ou autres conneries du genre (j'ai essayé Dandy Dungeon une demi heure et j'étais à deux doigts de m'arracher les cheveux), axé sur une consommation plus "snack games". Le jeu ne coute pas cher et ne dure pas forcément très longtemps (ça va dépendre de vos skillzzz ça), mais il a une bonne dose de secrets et de runs alternatifs pour nous garder occupés.

Et son côté "petit" jeu se retrouve aussi dans son gameplay, basé uniquement sur les déplacements, quelques aboiements et une utilisation d'objets occasionnelle. Le but étant d'avancer dans les niveaux en gagnant le plus d'XP possible. Pas de combats, les interactions se font automatiquement, et la seule ressource optionnelle est l'argent qui permet de débloquer des objets à usage unique.
C'est là que Fidel m'impressionne le plus, malgré son minimalisme, il trouve moyen d'avoir pas mal de profondeur dans son gameplay. Grand classique du genre, on continue de faire des découvertes mêmes après avoir terminé le jeu (parfois plusieur fois).

Toute sa structure poussse à la découverte à vrai dire. Il n'y a pas de tuto à proprement parler, ni vraiment d'écran titre. Mais ce qui sert d'écran titre, de premier niveau, et de selection du mode permet aussi de se familiariser et d'expérimenter avec différents types d'ennemis.

De mon coté, avec 6 heures de jeu j'ai vu le "good ending" (aka 2ème fin du 2ème mode) et il me reste à priori quelques secrets. J'ai vu des gens dire qu'il leur a fallu autant de temps pour atteindre la première fin du premier monde. J'imagine que ça dépend du temps que vous avez pu passer sur The Witness ou d'autres puzzle game du genre. Dans tous les cas, je le conseille.

A jouer par petites sessions, entre 10 minutes et 1h, son design rapide et la génération aléatoire de donjons fonctionne parfaitement. Il n'y a pas besoin d'être particlièrement en forme et d'avoir les meilleurs réflexes, posez vous tranquilles, optimisez vos routes, reconnaissez certains patterns, et si vous mourrez c'est pas si grave, c'est jamais qu'un run de quelques minutes de perdu. Si les rogue likes sont pas forcément votre truc, cette version "pas trop de pression" du genre pourrait peut être vous plaire.

Bref, à 9 euros sur Steam , je ne peux que vous conseiller de vous plonger dans l'univers mignon de Fidel.

En bonus, si vous avez déjà Fidel ou voulez autre chose de similaire, 868-HACK pourrait vous plaire. Moins mignon c'est sur, mais tout aussi complet et pas si compliqué qu'il en a l'air. Un DLC est d'ailleurs sorti il y a peu.

(posté à l'origine le 05/08/17)

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Oooohhh ! GOOD for you ! (People)

Neves a décidé de lancer une chaine / malédiction tout ça parce qu’il a pas accepté de répondre simplement à une question. Et maintenant on est dans la merde ! On sait jamais alors je vais répondre, et il faut que je désigne quelqu’un, y parait, qui devra répondre à son tour et désigner quelqu'un d'autre. Donc heu, ma victime sera la levure officielle de la communauté GB : KanyeEast. Bim.

La question étant donc : sur une île déserte, quel livre / album / film / jeu j'emmène avec moi jusqu’à la fin de mes jours.



Je sais pas lire, donc le premier choix est pas forcément évident. Si ça existait, je pourrais prendre le risque de prendre une intégrale de tous les bouquins du disque monde. Avec une vie entière j’arriverai peut être à enfin finir la série du coup. Mais la loi est “un livre”, et même si je l’ai pas “lu” je sais que c’est bien (merci Martin Freeman pour ta douce voix) : The Hitchiker’s Guide to the Galaxy.

C’est pas le choix le plus original j’imagine, mais l’intégrale de la trilogie en cinq parties donne un truc assez conséquent, et (si on suppose que j’arrive à le lire en entier ne serait-ce qu’une fois) je pense pas m’en lasser rapidement. L’humour est juste parfait, et y’a de grande chances que j’oublie les nombreuses blagues entre deux lectures, du coup ça me parait être un choix malin.

It is a mistake to think you can solve any major problems just with potatoes.

L’album c’est pas évident. Instinctivement je dirais du David Bowie, mais je saurais pas quel album choisir je pense. Enfin si, Honky Dory (édition 1990 pour avoir la version démo de Quicksand) mais le problème c’est que ça ferait surement regretter de pas avoir d’autres, qui sont complètement différents. Et puis j’ai peur d’en avoir marre à un moment aussi.
Donc à ce niveau, je vais surement juste me rabattre sur ce qui à l’air d’être mon album préféré, à savoir Because the Internet de Childish Gambino, vu qu’à priori je peux l’écouter à l’infini sans problèmes.

But really are you eating though?

Bon pour le film c’est chaud là par contre. Un livre c’potentiellement assez long pour se répéter de manière assez limitée. Un album c’est plus passe partout, c’fait pour être répété. Mais un film ? C’est assez court pour passer en boucle, mais pas assez long pour pas être lassant si c’est le cas.

Du coup si je me fies à mes film préférés ça serait genre soit Pulp Fiction soit Eternal Sunshine. J’ai vu le second que 3 fois je crois, du coup je me fies plus à Pulp Fiction pour sa capacité à être revu (c’est surement le film que j’ai le plus vu en dehors des dessins animés que je regardais en étant gamin). Je sais qu’il tient sans problème le rythme d’une fois par an, du coup en tant qu’évènement un peu spécial ça peut le faire.

I wouldn't go so far as to call a dog filthy, but it's definitely dirty. But, dogs got personality, personality goes a long way.

Et enfin le jeu vidéo, là c’est sérieux. C’est surement le truc sur lequel je passerais le plus de temps donc faut pas se louper. L’ile déserte est déjà magique niveau énergie et équipement il semblerait, mais est-ce qu’on peut jouer en ligne ?
Si oui, ça règle pas mal de problèmes. Bon ça reste une ile déserte donc je pars du principe que les groupes / équipes personnalisées c’est hors de question. Du coup bon, potentiellement Overwatch, dans le cas où jouer en ligne est possible. Après un an je peux toujours y jouer beaucoup trop de temps d’affilé, et puis c’est blizzard donc j’imagine que les serveurs resteront ouvert un moment :3
Mais le online c’est un peu de la triche, du coup plus sérieusement, en solo… De base en pensant jeu infini, j’pense Minecraft, mais j’pense pas pouvoir faire plus de deux ou trois mondes sans en avoir marre. Encore plus si c’est l’occupation principale.

En réfléchissant un peu plus, le bon plan pourrait être LittleBigPlanet2. Contenu potentiellement infini, et si je veux un truc de nouveau je peux le faire moi même (ce qui du coup m’occupera un moment). Mais le jeu a des problèmes inhérent à son moteur, même si le 2 permet énormément de trucs.

Portal 2 a un super éditeur aussi, mais j’ai déjà pas mal passé de temps dessus et j’ai fini le jeu de base BEAUCOUP de fois (à l’époque on essayait de le finir vite avec jesaisplusqui sur gameblog).

Dans le même ordre d’idée, GTA V me lasserait sûrement assez vite, mais y’a le mode réalisateur qui peut être rigolo un moment.

Y’a les jeux sandbox, genre Breath of the Wild ou MGS V, mais pareil, j’pense pas pouvoir tenir à l’infini avec ça. Y’a aussi les RPG à la Skyrim mais de base je suis pas trop fan, donc c’est un peu risqué.

 

Puis y’a l’option procédural, avec des jeux fait de base pour être joués à l’infini. Isaac j’en ai déjà marre donc c’pas la peine, Spelunky même s’il est parfait je pense pas pouvoir tenir qu’avec ça. Y’a potentiellement les trucs comme Xcom, où j’arrive déjà à peine à finir une campagne, donc si je voulais les faire de manière complète ça me prendrait sûrement une vie sans problèmes, mais je sais pas si j’en ai la force.

Je pourrais même prendre un risque et choisir un Civilization, avec l’éternité ça serait peut être possible de finir une partie ! Mais je suis pas vraiment sûr d’aimer, c’est un trop gros risque.

 

Il me reste deux choix viables : Le premier serait l’arcade, et je pense principalement à Rock Band 3, qui en plus de m’occuper longtemps (encore plus si je peux prendre plusieurs instruments) pourrait me permettre de “tricher” niveau musiques. Mais ça serait un peu dommage de se limiter à ça.
L’autre, c’est prendre un jeu que j’aime vraiment beaucoup et qui ne me dérangerait pas de refaire (et c’est très rare que j’ai ne serait-ce qu’envie de refaire un jeu). Et ça serait surement un peu paradoxal, mais The Witness semble être un choix intéressant. C’plutot long et y’a plein de trucs à faire partout. J’peux même potentiellement faire le challenge à l’infini ! Puis c’est un jeu plaisant juste à explorer sans but, on est vraiment bien dedans. Donc ouais allez, je choisis The Witness. Et qui sait, je pourrais ptet finir par en faire un truc grandeur nature sur ma propre île au bout d’un moment !

I then went on to point out several other names which, when submitted to Gary’s formula, also produced the sum 666. Names like “Saint James,” “New York” and “New Mexico.” Soon the bulletin board was filled with discoveries like “computer,” “Boston tea” and, most sinister of all, “sing karaoke.”


Mais bon, en vrai, si c’est une île, j’peux surement me contenter de dormir sur la plage à tout jamais.
En tout cas heureusement qu’il fallait pas aussi choisir une série, j’sais pas si j’aurai pu départager Community et The Leftovers.

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What the FUCK are you DOING ?! (Sexy)

Torbjorn est un personnage incontournable d'overwatch. Un grand favori des novices grace à sa tourelle destructrice. Mais voilà, il possède deux armes, et c'est pas toujours facile de savoir la quelle utiliser à chaque instant.

D'un coté, le pistolet à rivet permet aussi bien des attaques à longue portée qu'à proximité avec son tir secondaire type shotgun.

De l'autre, un marteau dévastateur, qui permet aussi bien de donner des coup à ses adversaires que d'améliorer et réparer sa tourelle.


Alors, quel est votre choix ?

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Overwatch
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What the FUCK are you DOING ?! (Sexy)

Et si les jeux vidéo étaient réels ?!

 

Que se passerait-il si les jeux vidéo existaient dans notre monde ?

Certaines personnes pourraient se retrouver avec de nombreuses boites empilées n'importe comment !

D'autre pourraient faire un peu plus attention...

Mais à quoi serviraient juste des boites ? Il nous faudrait aussi des machines pour les faire fonctionner !

Et grace à internet, des jeux pourraient être directement téléchargés sur des PC !

 

Ce monde serait fou !

Source : Google images

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Super Mario Odyssey
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Ah tada-tada... (Mode)

Ok, ça faisait un peu plus de 15 mois depuis le dernier...

Sans transitions, The End is Nigh :

 

Un jeu qui teste aussi bien votre patience sur le long terme (je m'en sors plutôt bien là dessus) que sur le court terme (là c'est lamentable, comme le prouve le nombre de morts).

À dans 42 mois !

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Jeux : 
The End is Nigh
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What the FUCK are you DOING ?! (Sexy)

Ce mois ci, interview d’un ancien pilier de la communauté. Pas de blog à son actif mais une participation jadis assidue à la communauté. Toujours le mot pour rire, Jon sait surtout rester discret. A tel point que j’étais plutôt surpris qu’il accepte de faire cette interview. Mais il nous fait le plaisir de nous rejoindre et donc je vais pas vous faire patienter davantage. Tut-tut.



Salut Jon. C’est ton vrai prénom ça, Jon ?

Non, uniquement mon pseudo.

 

D’où il te vient d’ailleurs, ce pseudo ?

 

Simple : j’aime beaucoup Jon Bernthal et les jeux blizzard, et puis ça fait un jeu de mot.

 

Effectivement. T’es donc un fan de Jon Bernthal ? t’as tout vu de lui ?

 

Nan je l’ai connu dans The Walking Dead, et depuis je l’ai vu dans Daredevil et Show me a hero, j’en oublie peut être.

Et les jeux blizzard tu les as tous fait ?

Pas vraiment, j’ai commencé warcraft avec le 3 et frozen throne. Un peu joué à Diablo 2 et Starcraft. Puis WoW, Starcraft 2, Diablo 3 et maintenant Hearthstone, HotS et Overwatch.


Donc t’es un PGM ? Tu gardes au max tes APM ? T’es jamais OOM ?

Mouais, je me débrouille dans OW et HotS, mais les RTS je suis pas super bon en online, j’ai surtout fait les solo et les parties custom de Warcraft 3.

 

Quelle genre de parties custom ?

Y’avait de tout, les tower defense, footmen, DotA, tout vient de là.

Et pourquoi tu joues qu’à des jeux blizzard ?

J’ai jamais dit que je jouais qu’aux jeux blizzard...

 

Toi et gameblog ça fait combien de temps ? T’es un vieux de la communauté, comment tu t’y retrouves aujourd’hui ?

Je suis là depuis le début, mais j’ai fait un compte qu’avec l’arrivée de la communauté. C’est vrai que ça a pas mal changé, mais je passe moi aussi beaucoup moins dessus.

 

Le temps d’un petit gif.

Ouais, un petit tour dans les statut et les blogs.

 

Et Jon Bernthal il joue aux jeux vidéo ?

 

Aucune idée..

 

Tu regardes d’autres séries sans Jon Bernthall ?

 

Ouais, des classiques les Game of Thrones, Westworld, House of Cards..

 

T’attends quoi de l’E3 cette année ?

Pas grand chose, je joue principalement sur PC, c’plus un show consoles.

T’as aimé le film Warcraft d’ailleurs ?

 

Ca allait. C’est pas facile d’adapter tout ça en film, l’histoire est assez étoffée, ça se sentait qu’ils avaient pas assez de temps dans le film.


T’as quoi contre les consoles ?

Rien, juste que j’y joue moins. En général j’ai les consoles nintendo parce qu’on trouve des trucs différents que sur PC et pour le multi local.

Quoi d’autre que les jeux blizzard du coup ?

 

Je joue à un peu de tout, les trucs auxquels tout le monde joue genre Skyrim.

Pas de genre de prédilection ? Pas de découverte surprise ? Tu joues pas aux indé ?

 

Nan pas vraiment. Et si je joue aux indés, mais je vais pas chercher trop loin.

 


T’es mainstream pour les séries et les jeux alors ?

Ouais, c’est surtout une question de temps, je peux pas tout faire, du coup je fais des trucs dont je pourrais parler avec les potes.



Ta couleur préférée ?

Le rouge.

 

On peut être fan de Walking Dead, Blizzard et Nintendo en même temps ?

Surement ouais. Mais je suis loin d’être fan de The Walking Dead. Et Nintendo c’est surtout parce qu’ils sont différent, j’ai pas particulièrement de préférences.

 

Jon Bernthal dans Warcraft 2, t’en dis quoi ?

Si le film se fait, ça serait fun.

 

T’as une config de ouf ?

Bof non, c’est correct, ça fait tourner les trucs récent si je fous pas tout au max .

 

Et la VR alors ?

Pas vraiment intéressé pour le moment.

 

C’est qui ton main sur Overwatch ?

 

Les persos que je préfères jouer dans chaque classe : Genji, Junkrat, Zarya, Ana.

 

Et dans HotS tu joues que Thrall ?

Entre autres, je joue surtout assassin.

Ta série préférée ? Et ton jeu préféré ?

Surement Breaking Bad et Wind Waker.

Puisque tu veux pas nous parler de tes préférences en terme de jeux, qu’est-ce que t’aimes et qu’est-ce que t’aimes pas dans les jeux vidéo ?

 

J’aime : les mondes inspirés, les gameplay fun, m’amuser en multi.
J’aime pas : qu’on me fasse faire la même chose ad nauseam, les jeux de sport.

 

Même question pour les séries et films.

J’aime : les trucs un peu différents, quand ça change radicalement de ton ou de genre en plein milieu.

J’aime pas : les cliffhangers.

 

Fin de la première partie.

 

Copyright Fachewachewa, toute ressemblance est purement fort-truite.

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Pour ce post de blog, je vais revenir avec vous sur quelques trucs que j’ai écrit par le passé, p’tet que ça nous aidera à comprendre The Beginner’s Guide.

 

 

Août 2013

“À la manière du plus populaire Binding of Isaac, Spelunky combine l’aspect rogue-like (mort permanente, génération aléatoire...) avec un autre genre, ici un gameplay de plate-formes qui répond parfaitement. Ainsi chaque partie sera différente des précédentes, et les échecs seront nombreux.”

 

Le coup d’essai sur Spelunky, qui me tient particulièrement à coeur. Première critique, qui reproduit ce que je connais des tests de jeux vidéo. J’essaye tout au long du texte de prendre le point de vue du joueur, ce que le jeu va lui apporter, mais au final je cherchais surtout à partager mon amour pour Spelunky et à expliquer pourquoi le jeu fonctionnait si bien.

 

Août 2013

“Gone Home reste humble et honnête, n’essaye pas de se faire passer pour ce qu’il n’est pas, et c’est appréciable. Il prouve aussi que pour être intéressante, une histoire n’a pas besoin d’être pleine de retournement de situation ou totalement épique - oui, même dans les jeux vidéo !

The Fullbright Compagny ouvre une bonne piste dans le genre des jeux à narration, mais pas seulement. Ces jeux doivent encore évoluer, peut être réussir à proposer un gameplay intéressant qui ne nuirait pas à l’histoire sans être là ‘uniquement parce que c’est un jeu’.”

 

Deux choses ici : d’une, j’aime bien les histoires simples. Qu’elles soient réalistes ou non, les histoires “classiques” sont l’exception dans les jeux vidéos. La simplicité d’une histoire peut donc être rafraîchissante. Après tout, combien de jeux vidéo pourraient se vanter d’être inspirés d’une histoire vraie ?

De deux, je parle du progrès possible dans le genre des “walking simulator” (oui entre temps, le terme là s’est un peu installé) notamment au niveau du gameplay. Je ne demandais pas forcément une plus grande quantité d’interaction ou de l’originalité, mais un gameplay qui aurait du sens, qui aiderait le propos du jeu.

Dans le test de The Beginner’s Guide par le plus grand site français, l’introduction nous affirme que The Stanley Parable était “brillant en tous points si ce n’est au niveau de son gameplay extrêmement simpliste”. Simpliste, oui, mais pourquoi pas brillant ? À aucun moment on ne se sent limité par le gameplay, et à aucun moment le gameplay nous fait faire quelque chose qui va à l’encontre de ce qu’il nous dit. C’est cet équilibre qu’il faut trouver, même si cela revient à se contenter du déplacement.

 

Août 2013

“Pas facile de parler de Starseed Pilgrim.”

 

Mais j’ai quand même essayé, parce que j’aime pas quand on dit qu’on peut pas faire une critique de tel ou tel jeu parce qu’il n’y a pas de précédents. Je suis néanmoins un peu triste à posteriori parce qu’il y a quand même pas mal de description des mécaniques du jeu. Mais bon, c’est pas comme si des gens y avaient joué, donc je me sentais un peu obligé.

Au final, cette critique ressemble plus à une ébauche, comme si j’essayais de prouver qu’on pouvait parler de ce jeu, mais que j’en étais incapable.

 

Août 2013

“Pour Rogue Legacy, la vie n’a aucune importance, chaque personnage semble avoir son destin déjà écrit avant même qu’on le choisisse. Seul l’héritage compte, au détriment du temps du joueur.”

 

Pour ma première critique négative que j’ai publié, je me suis concentré sur les aspects ne fonctionnant pas sur Rogue Legacy. On retombe souvent dans la description, mais pour expliquer notamment comment le gameplay va à l’encontre même du principe du jeu.

J’ai pris cette citation car c’est pour moi le passage le plus important de ce texte, une chose dont on ne parle en général pas beaucoup : le temps de jeu est il valorisé ?

Habituellement dans les tests, le fait qu’un jeu prenne plusieurs dizaine d’heures à finir est considéré comme un point positif, sans prendre en compte la valeur de ce temps. Un jeu qui ne respecte pas le joueur, qui lui fera perdre son temps, ne sera quasiment jamais sanctionné. Pas de place dans les tests pour parler d’éthique de game design.

 

Août 2013

“C’est pas un exploit. On n’a pas vraiment gagné. On a juste fait comme tout le monde. On ne surprend personne.”

 

Un post à part pour le coup, où je critiquais la volonté constante des développeurs de récompenser les joueurs, leur peur de les laisser se débrouiller, leur manie de toujours mettre des obstacle uniquement s’il y a un sidekick pour nous expliquer comment les passer, etc. Le fait est que de nombreux joueurs cherchent à définir les jeux vidéos par leur gameplay, et que bien souvent, ce dernier est complètement inutile et n’est là que pour ralentir le joueur, qu’il n’arrive pas en 2h à la fin du jeu. Et aussi pour lui donner l’illusion d’avoir accompli quelque chose.

 

Septembre 2013

“Pour le coup, c’est vraiment un jeu qui sait comment raconter une histoire, aussi simple soit elle, tout en utilisant son gameplay. Le fait qu’il soit développé avec le réalisateur Josef Fares joue peut être. Il faudrait donc aller voir dans le milieu du cinéma pour trouver des gens qui comprennent vraiment le potentiel des jeux vidéo ?”

 

Vous devez avoir l’habitude là, et ça tombe bien, j’en avait fait une synthèse à l’époque : une histoire à l’échelle humaine, et surtout soutenue par un gameplay qui a du sens. Pas forcément besoin de grand chose de plus pour faire un jeu intéressant.

 

Novembre 2013

The Stanley Parable est suffisamment joli pour ne pas agresser l'oeil tout en tournant sur de nombreuses machines. Le son est ni trop fort, ni trop faible ; le bruitage des portes fermées est d'ailleurs le même que dans la vraie vie ! Il y a au moins 3 fois plus de contenu que dans la version de 2011. Les options permettent de régler de nombreux paramètre, notamment les commandes. Les ennemis, bien qu'inexistants, sont assez variés. Le nombre de polygones est tout juste suffisant pour ressentir quelques émotions. La durée de vie est honnête et la replay value importante. De nombreuses interactions sont possibles avec seulement un bouton ! 19/20”

 

On attaque là de plein fouet un sujet de la forme des test de jeux vidéo. La plupart du temps, une liste de caractéristique établie il y a 30 ans, évalués selon des critères tout aussi vieux. Le but : informer des potentiels joueurs qui chercheraient à découvrir un jeu ?

Mais est-ce vraiment utile ? Les codes des jeux vidéo sont ancrés dans l’esprit des joueur, si bien que justement quand ça change un peu trop on est perdu et on sait pas comment en parler. Toutes les informations techniques peuvent être trouvées sur internet, et la plupart du temps dès le premier trailer de l’E3.

Vous noterez (enfin je vous le dit) que Stanley Parable était à l’époque le dernier jeu à avoir eu droit à une critique ici. J’en ai peut être eu marre, ou alors rien ne m’a vraiment inspiré. Y’a bien eu quelques jeux dont j’aurais bien parlé, mais ça se limitait en général à deux idées de blagues dans des titres qui n’iraient pas plus loin, par peur de perdre du temps à parler dans le vide, à dire en moins bien ce qu’on trouve ailleurs.

 

Juin 2015

“LA MAP !

Snakebird se déroule sur une île.
Infinifactory est dans l’espace, mais on est emprisonné.

Invisible Inc. nous permet de voyager tout autour de notre planète.

Kerbal Space Program reproduit notre système solaire à sa manière, donc c’est quand même vachement grand !”

 

Un an et demi et toujours le même problème. Dans un post ou je me moquais gentiment d’un billet de Joniwan, je suis revenu sur cette obsession. Comment des critères fixes peuvent avoir le moindre intérêt quand le médium qui est observé est aussi diversifié ? Pourquoi lorsque l’on parle de jeux vidéo, on doit se limiter à suivre une format éculé qui ne sert à rien, à part enrober des avis souvent peu argumenté, ou des ressentis à peine perceptibles ?

C’est sur, suivre un plan pré-construit c’est facile, tout le monde peut le faire, et comme pour les jeux vidéo, les joueurs reconnaissent directement les codes. Scroller pour voir la note et la conclusion, trouver le paragraphe sur la durée de vie, control-F-er les termes “répétitif”, “rejouabilité” ou “multijoueur”, et éventuellement lire le premier paragraphe de description, si on n’est pas là uniquement pour conforter son avis.

Le problème de ces tests est qu’ils ne poussent en aucun cas le joueur à réfléchir ou à échanger. On peut venir insulter le testeur pour dire qu’il dit de la merde ou le remercier de dire la vérité, souvent les deux de toute façon, mais il n’y aucun échange, uniquement des gens qui cherchent à confirmer qu’ils ont raison en trouvant d’autres gens de leur avis.

 

Octobre 2015 (oui, publié seulement maintenant)

Ludique ta race”

 

Les éternels débats : qu’est ce qu’un jeu vidéo ? Est-ce que ça doit être fun ? Est-ce que l’art est fun ? Est-ce que les jeux sont de l’art ? Où commence l’interaction ?

Quel putain d’intérêt ? On est bloqué avec un nom qu’on changera pas de sitôt, qu’il corresponde à 99 ou à 50% des jeux en question importe peu. Oubliez tous les codes que vous avez appris à reconnaître. Il serait temps que les tests évoluent, parce que les jeux ne les ont pas attendu.

 

Novembre 2015 (oui, publié que récemment)

“Maxine est une conne.”

 

Une critique entière orientée sur la personnalité d’un personnage. Mettre en avant les problèmes du jeu via mon interprétation du personnage, tout ça pour justifier un unique choix que les développeur donnent l’impression d’avoir mis là sans réfléchir. C’est peut être pas la manière la plus optimale pour critiquer un jeu, mais j’ai trouvé la forme plutôt amusante. Au moins j’ai essayé et je suis cohérent avec ce que j’attends.

 

Conclusion

 

En étudiant ces différents texte, on retrouve une thématique récurrente. Une lutte vaine pour obtenir un meilleur traitement du sujet des jeux vidéo. Où le gameplay n’est pas un critère fourre tout mais un des axes d’étude de chaque jeu. Des critiques plutôt que des test, ouvrant la discussion plutôt qu’amenant les échanges méprisants.

Et peut être est-ce mon obsession actuelle (ndmm : d’il y a deux ans mais toujours d’actualité) qui me pousse à trouver dans mes anciens mots le sens que je veux leur donner aujourd’hui. Je serais bien incapable d’être sûr à 100% de ce que mon moi du passé a voulu dire, mais peu importe.

The Beginner’s Guide est un jeu qui mérite ce traitement. Jeu simpliste, aux idées peu originales et au gameplay restreint si l’on en croit les test, il est pourtant complexe, unique en son genre, et son gameplay parfait, dans le sens où il fait exactement ce qu’on lui demande de faire. Les interactions sont peut être limitées, mais je peux vous assurer que vous y tirerez les coups de feu les plus importants de votre vie de joueur jusque là.

 

Si Davey Wreden était un type random d’internet sans autre talent que de savoir râler, c’est peut être le genre de truc qu’il aurait écrit. Mais on a de la chance, il est plutôt doué.

 

 

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I accidentally Fachewa

Par Fachewachewa Blog créé le 09/04/11 Mis à jour le 24/09/17 à 03h10

A storm is coming... --_o

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Édito

Si le header est moche, c'est tout simplement pcq ça fait 2 ans que gameblog est pas foutu de corriger ses bugs et qu'ils acceptent qu'une image de chaque type (et toutes les autres renvoient à la première uploadée) et qu'à priori on a droit qu'aux .png, .jpg et .gif.
Du coup le seul moyen de mettre à jour le header était de le passer en .gif. Merci à gameblog et son absence d'équipe technique.


Krystawards 2012 du Meilleur râleur

pour "Et sinon, vous savez qu'il existe des jeux indés, ou bien ?"

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