I accidentally Fachewa
Signaler

En février, il vaut mieux s’avancer.

 

Et ouais, j’ai pris de l’avance. Et j’ai même pas fait ce que j’avais prévu de faire à la base !

 

 

Cette semaine, je vous présente une mini compil de petites scènes inspirés de jeux mais vues sous un autre angle. J’trouve toujours ce genre de trucs rigolo.

Alors oui, j’étais parti sur de la 3D sous GODOT mais j’ai assez vite compris que ça allait pas le faire et que si je voulais faire de la vraie 3D ça attendrait un nouveau PC (vu que celui ci risque d’exploser si je lance l’Unreal Engine ou Unity).

 

Du coup j’ai voulu voir ce que donnait la 3D dans GameMaker et c’est plus simple que ce que je pensais ! Mais c’est aussi pas mal limité, et j’ai préféré faire des test un peu random plutôt que de me lancer sur le projet de la jam mentionné la semaine dernière.
J’avais aussi traîné et passé les 3 premiers jours à rien foutre (à part être un peu paumé devant la 3D de GODOT).

 

Résultat, après des tests qui m’ont inspiré l’idée précédemment décrite, je suis tombé sur un article qui explique la “fausse 3D” dans Game Maker, et c’est encore plus cool que la vraie 3D ! Ce truc m’a ensuite amené à chopper MagicaVoxel et à bidouiller pas mal dessus.

 

ça aussi c'est sous MagicaVoxel

 

+ Testé la 3D de GameMaker pour la première fois, c’est assez différent du reste, et plutôt intéressant. J’ai fait des voxels et c’est TROP COOL ! J’aime beaucoup l’idée, et même si c’est très simple je suis pas mal fier de celui là.

 

- Encore une fois, problèmes d'export HTML. Là je crois que c’est lié à la 3D de GameMaker, le HTML tout comme la 3D sont pas des trucs extrêmement optimisés dans GMS, donc les deux en même temps ça a l’air d’être une mauvaise idée. J’ai même pas l’impression de pouvoir y faire quelque chose cette fois, ça tourne à 2 FPS alors que y’a aucun objet qui bouge a part le joueur dans la salle. Bref. J’ai pris pas mal de retard au début du mois, c’est vraiment pas une bonne idée, mais c’est sûrement pas la dernière fois que ça arrivera. Je pense qu’il y aura encore des problèmes de clarté, mais d’un côté j’aime bien ça, et puis de l’autre c’est tellement court qu’expliquer le moindre truc serait un peu dommage.

Bilan

  • Je voulais pas trop en rajouter pour pas que je sois en retard, ni trop polish pcq c’est pas trop l’idée de ces jeux, du coup le jeu est très court, mais ça en fait surement le premier vraiment finissable.
  • Un de ces quatres faudrait que je fasse un truc sans 3D ou masses d’IA mal optimisée dans une map géante, histoire qu’un jeu puisse fonctionner en HTML sans que je perde plein de temps à essayer de comprendre ce qui merde.
  • Faudrait aussi que je bosse sur l’accessibilité, c’est vraiment pas évident d’arriver à voir ce qui peut poser problème, et même si le problème est identifié, les solutions sont pas forcément évidentes.
  • Mais sinon j’aime beaucoup ce jeu là, je sais pas si je l’ai déjà dit :3

 

Du coup pour y jouer c’est là, et sans HTML ça limite le jeu à windows https://fachewachewa.itch.io/vgtrainings1. Et je suis particulièrement intéressé par vos retours en tout genre. Si jamais vous y jouez, n'hésitez pas à laisser un message.

 

What’s next ? Bonne question ! Quand ? Idéalement le 19 ou le 20 vu que février est plutôt court. Peut être bien plus tôt si je tente certaines jam. Je sais pas trop. J’vais juste me concentrer sur 3 jeux par mois et puis on verra bien.

Ajouter à mes favoris Commenter (1)

Signaler
What the FUCK are you DOING ?! (Sexy)

*testé sur PS4*

 

De vendredi midi à lundi (aujourd'hui) midi, Ubisoft a donné à certains élus un accès à la bêta de leur prochain gros jeu, Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands.

L’accès à la bêta se fait via le site Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands avec un compte Ubisoft. Le site en question est très mal optimisé, envoyer des invitations à ses amis est légèrement galère, mais ça fait pas parti du jeu donc ça n’aura pas d’influence sur le test.

 

 

Passons au choses sérieuse, le logiciel de jeu en question. Le préchargement était disponible, mais l’emplacement du téléchargement était étrangement ni dans l’onglet “jeu” de la bibliothèque PS4 ni dans l’onglet “tout” mais dans l’onglet “achats”. Bon, c’est bizarre mais rien de grave.

Evidemment Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands est un open world, et même si la bêta est limitée à une seule zone, la plus grosse partie du jeu doit être présente (on sait qu’il manque certaines zone grâce à des vidéo d’explorhackers sur PC). Le poids du logiciel est donc conséquent : 23Go, rien que ça !

 

Comptez donc un temps de téléchargement compris entre 21 et 37 heures en ADSL (avec la PS4 en tout cas, les Xbox et PC sont surement capable de télécharger à la vitesse de votre connexion). Si vous possédez la fibre c’est bien plus pratique, ça devrait être fini en environ une heure !

 

Niveau contenu, on a le droit à une région sur les nombreuses que contiendra le jeu final avec un accès illimité à la carte, aux options et aux différents menu de progression. De quoi se faire une bonne idée du contenu du jeu ainsi que de sa durée de vie, à noter que la version bêta de Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands se finit complètement en environ cinq heures.

 

Les fonctionnalités en lignes sont aussi accessible dans cette bêta, c’est un très bon point.
Malheureusement, même si le menu à l’air complet, notamment avec moultes options pour désactiver différentes parties du HUD (attention toutefois, la plupart des désactivation de HUD font perdre des informations vitales), une coquille s’est glissé dans la liste des commandes. Faites donc gaffe, “Accélerer” qui est lié à R2 dans les commandes à pieds correspond en fait à “Tirer”.

 

 

Enfin, d’un point de vue technique ça fonctionne ! Seulement quelques bugs mineurs sont à signaler, mais aucun crash ou plantage en vue. Petit point négatif par contre pour les chargement relativement longs (notamment au lancement du jeu et ses trois chargement d’affilé !).

Notez aussi qu'un petit "Closed Beta" reste affiché en permanence en bas de l'écran comme vous pouvez le voir sur les screenshot.

 

En conclusion, nous avons ici une bêta de très bonne facture, avec uniquement des problèmes minimes d’interface. Elle permet de se rendre compte parfaitement de ce que donnera la version complète de Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands, et bien qu’étant tirée un dev build, elle semble être très proche de ce que donnera le jeu final.

4 étoiles sur 5 !

PS : si vous voulez vraiment savoir ce que je pense du jeu, voyez en commentaires.

Voir aussi

Jeux : 
Ghost Recon : Wildlands
Ajouter à mes favoris Commenter (4)

Signaler

So far so good

 

Cette “semaine” j’avais envie d’essayer GODOT, mais aussi d’apprendre à m’en sortir avec les shaders. Du coup je suis parti sur une idée ultra simple histoire de me laisser de la marge pour bidouiller les shaders et me familiariser avec GODOT.

Il se trouve que le concept simple de défendre un centre contre des projectiles en utilisant que deux boutons collait aussi à une jam GODOT que j’ai trouvé par hasard sur itch.io, avec en plus la date limite à fin janvier, du coup j’en ai profité pour m’inscrire en même temps.

Au final, j’ai facilement passé 90% du temps sur les shaders mais c’est quand même jouable, bien que sûrement un peu difficile. En dehors de l’équilibrage, j’ai globalement eu le temps pour faire ce que je voulais, et comme la semaine dernière, pas de sons.

 

+ J’ai pu tester GODOT ! Faire un truc simple ça fait du bien après le truc bordelique de la semaine dernière. Je crois que je comprends plus ou moins les shaders

 

- Je suis pas sûr de tout comprendre aux shaders… J’aurais bien ajouté des particules aussi mais bon j’ai traîné, tant pis. J’ai pas eu le temps de vraiment tester et j’ai un problème qui bloque le jeu au lancement du coup pas de version web :(

 

 

Bilan

  • J’ai toujours aucune idée de ce que je fous niveau code, mais bon, ça fonctionne et j’arrive plus ou moins à faire ce que je veux…
  • Les shaders c’est beaucoup trop ouf, va me falloir encore du temps pour être à l’aise avec ça, mais ça permet de faire des trucs vraiment cool, rien qu’au niveau des couleurs (et ça c’est facile).
  • Y’a plein de jams sur itch.io, ça peut être cool de participer en même temps. Bon par contre faut que je fasse gaffe aux dates limites, j’ai pris l’habitude de faire les exports le lendemain, et là j’me suis retrouvé un peu juste comme la jam finissait hier.
  • GODOT est sympa mais ça a globalement l’air d’être du sous-Unity. Pas vraiment eu de problèmes avec le logiciel, mais je trouve la documentation vraiment pas ouf, d’autant plus que le langage utilisé est un truc custom dérivé du Python. De même pour le langage utilisé pour les shaders est un truc spécial pour GODOT, et c’est pas évident de trouver de l’aide là dessus.

 

Pour y jouer ça se passe ici (windows only)

Pour la prochaine étape (11 février !), je vais sûrement continuer avec GODOT, vu que j’aimerais bien tester quelque chose en 3D. J’a aussii vu passer cette jam et je risque de suivre le thème, vu que j’ai eu une petite idée qui devrait pas être trop compliquée qui devrait bien fonctionner avec une pastèque.

Ajouter à mes favoris Commenter (6)

Signaler

Hé bah putain.

 


Le jeu de cette semaine est bien parti en vrille. J’avais pas forcément d’idée précise en commençant. Mon but comme je l’ai dit il y a dix jours pour cette semaine était de tester Clickteam Fusion 2.5, mais après deux heures de tentatives inutiles j’ai abandonné, et ce que j’ai pas réussi à faire sous Clickteam Fusion en deux heure a pris littéralement moins de cinq minutes sous Game Maker…

 

Du coup j’ai continué avec Game Maker et lâchement abandonné Fusion. Ma base était donc un simple bateau (un rectangle) capable d’avancer ou de s’arrêter et de tourner. Et j’ai pas choisi le mot “continué” au hasard, parce que je suis parti de ça et j’ai essayé de voir ce que je pouvais en faire sans vraiment avoir de plan. J’avais juste quelques vagues idées de systèmes qui encadrent le tout : de la bataille navale évidemment, des drapeaux, un système de vent, une minimap, une longue vue… le tout dans une interface que je voulais old school (prenant la moitié de l’écran quoi).

Bref, tout plein de systèmes qui sont dans le jeu mais qui forment pas vraiment un jeu. Et ça a posé problème quand j’étais encore à m’amuser à rajouter des trucs alors qu’il restait plus que 2 jours et que mes IA savaient toujours pas se défendre, juste fuir.

 

Bon, le jeu contient le minimum de ce que j’en attendais : les IA savent se défendre, même si elles sont très faciles à exploiter (ou alors beaucoup trop fortes, ça dépend de l’approche), et il y a une “vraie fin”. Mais le tout était clairement beaucoup trop gros pour une période de 10 jours, et je pense pas refaire un truc du genre avant un moment. A vrai dire je pensais pas faire ça tout court.

 


Comment résumer le jeu du coup ? FTL avec des bateaux ? Rogue-like d’exploration navale ? Skyrim 2D aquatique ? No Man’s Sea ? J’vous laisse décider.

 

+ J’aime vraiment créer des systèmes, voir des trucs fonctionner d’un coup ça fait vraiment plaisir. Je pensais pas faire quelque chose d’aussi “gros” en 10 jours, encore moins pour le 2ème jeu, du coup j’suis plutôt content aussi. Y’a des bateaux PNJ qui se baladent dans leur coin ! Et même si l’occasion se présentera sûrement jamais, je crois que techniquement ils sont capable de se battre entre eux de manière automatique ! Pas perdre de temps avec le son était une bonne idée vu que je suis de toute façon incapable de faire quelque chose d’intéressant de ce côté.

 

- Pleins de petits trucs que j’aurais aimé ajouter, mais que j’ai pas pu par manque de temps / qui présentaient pas trop d’intérêt vu que le reste du jeu était pas assez développé. J’aurais aussi aimé passer plus de temps sur le côté IA, j’imagine qu’un de ces quatres je ferais un trucs un peu plus basé sur ça. Perdre du temps avec les sprite par contre c’est pas très malin, ça détend un peu, et individuellement c’est rapide, mais bon pour le résultat final c’pas la meilleure solution. J’aurais bien aimé pouvoir optimiser le jeu pour la version HTML mais tant pis, j’ai diminué le nombre d’IA simultanées et ça reste plus lent, mais j’imagine que c’est mieux que rien.

 

Bilan

 

  • Je comprends vraiment pas les interface graphique / la programmation drag & drop. J’ai l’impression que ça complique tout. Je trouve Clickteam Fusion et Stencyl (que j’avais essayé il y a un moment) complètement inutilisables. Construct 2 s’en sort pas trop mal parce qu’il est bien plus intuitif, même si c’est pas mon truc (de la même manière que je touche pas trop au drag&drop de Game Maker). Le seul qui réussit vraiment ça c’est l’Unreal Engine avec ses Blueprints, parce que pour le coup c’est vraiment visuel tout en restant proche de la logique, même si forcément c’est pas le même genre d’équipe derrière.

 

  • Avoir un putain de plan (ou au moins une idée générale) au début c’est nécessaire. Ajouter des features petit à petit c’est rigolo mais ça aide pas.

 

  • Les performance de Game Maker en HTML me dépriment, mais c’est sûrement de ma faute.

 

  • Les particules c’est beaucoup trop cool et il m’en faut beaucoup plus.

 

Vous pouvez y jouer par ici et comme d’hab n’hésitez pas à donner votre avis et être méchant.

 

Prochaine étape le 1er février, avec en théorie un truc fait sous GODOT, que jamais touché mais qui a l’air très prometteur.

Ajouter à mes favoris Commenter (9)

Signaler

Et de un !


J'ai voulu commencer par un principe simple pour le premier jeu, et comme je me suis rendu compte à la fin 2016 que j'avais accès à PICO-8 (via Voxatron, cf la communauté d'il y a 5 ans), je me suis dit que tenter de bidouiller un truc dessus serait une bonne idée.

PICO-8 est une console virtuelle retro-minimaliste. 16 couleurs, un affichage 128*128 px, des sprites 8*8px, 6 boutons, le tout pour un poids mini. Mais PICO-8 intègre aussi tous les éditeurs nécessaires : code, sprite, map, bruitages et musiques.

Tout ça implique donc un bon nombre de restrictions, ce qui m'allait parfaitement vu que je voulais surtout découvrir comment tout ça fonctionnait en faisait un jeu à concept simple.
L'idée étant : un match-3 où le joueur ne peut interagir qu'en poussant une rangée entière sur le plateau.

 


Et ça fonctionne au final bien mieux que ce que je pensais ! A vrai dire je m'attendais à ce que ce soit à peine fonctionnel, mais faire des combos reste assez fun.
J'irai pas jusqu'à dire que le système est intéressant, mais ça reste une manière un peu différente de penser face à un match-3. Quelques stratégie simples aparaissent, et ça me fait penser au final bien plus à une sorte de Rubik's Cube.

Au niveau des problèmes, j'aurais bien aimé au moins développer un peu plus la progression ou tenter de faire des bonus. Mais parce que j'ai touché au jeu que 5 jours sur les 10 j'ai pas pu avancer à ce point. D'autant plus que les premiers jours ont surtout servi a tenter de comprendre comment fonctionnait PICO-8 et le Lua.

D'ailleurs y'a encore quelques trucs qui m'échappent avec ce langage (enfin, au niveau de la surface que j'ai explorée quoi), nottament un petit bug lié à un son que j'ai pas réussi à régler.

 Dat RNG tho

Bilan

  • 10 jours c'plutot pas mal pour avancer tranquillement sur des petits trucs, même en découvrant un nouveau logiciel / langage
  • PICO-8 est super fun et j'adore complètement l'idée, par contre l'éditeur de texte inclus est vraiment pas pratique (il a les mêmes limites graphiques que le reste...). J'suis passé sous Atom avec un plugin Lua et c'était tout de suite bien plus pratique.
  • D'ailleurs faut vraiment que je fasse un effort sur les annotation dans mon code é_è
  • Les match-3 m'intéressent pas vraiment, mais pour le coup en fait un était plutot intéressant. Et même si au final j'ai que survolé les systèmes classiques, ça permet de voir que c'est vraiment pas évident d'en faire qqch qui donne vraiment envie d'être joué, du coup bah gg Candy Crush.
  • Autant les mini animation en 8*8 rendent super bien pour les 3 secondes que j'ai passé dessus, autant la musique et les sons olala c'est dur je comprends rien :(


Oh, et si vous avez pas osé cliquer sur la première image, vous pouvez y jouer en cliquant ici !
Hésitez pas à dire ce que vous en pensez, à être méchant, et à partager vos score :)

Prochain rendez vous le 21 si tout se passe bien, avec un truc tout nouveau, si tout se passe bien aussi. Je vais surement tester Clickteam Fusion 2.5 que j'ai eu dans un bundle récent.

Voir aussi

Jeux : 
Bejeweled 2, Candy Crush Saga
Ajouter à mes favoris Commenter (3)

Signaler
What the FUCK are you DOING ?! (Sexy)

Ah les livrets, complètement inutiles pour certains, uniquement là pour empêcher de fermer correctement les boites en cartons de l’époque pour d’autres. Mais pour nous, vrais gamers, les livrets sont un graal de la collection, jadis ubiquitaires, ils sont maintenant portés disparus.

 

Seulement voilà, qui dit disparition dit explosion des prix, et c’est sans compter toutes les versions loose des vieux jeux qu’on peut retrouver partout sur le net. Quel est donc le prix de ces artefacts de l'imprimerie moderne ?

 

Et puisque qu’il paraît que vous voulez des détails, vous allez me demander : comment déterminer la valeur d’une notice alors qu’elles ne sont en général (sisi, il y en a, mais soyons honnêtes, les gens n’ont aucune idée de ce que les notices valent vraiment) pas vendues séparément ? Très simple !

 

Voici donc les étapes de mon algorithme secret :
- déterminer le prix d’un jeu en loose

- déterminer le prix des boites de jeu

- déduire le prix des manuels en comparant au prix des jeux complets

Parce que c’est un jeu culte, et très populaire chez les collectionneurs, je vais utiliser Chrono Trigger SNES pour déterminer le prix des livrets de jeux vidéo.


- prix moyen du jeu en loose : 115,4¤

- prix moyen du jeu complet (avec boite et notice) : 191,6¤
On a donc un prix de boite+manuel aux alentours de 76,2¤

Il ne nous reste plus qu'à trouver le prix des boites de jeux ! Un amateur tomberait facilement dans le panneau et irait directement voir le prix de vente des boîtes seules, mais on nous la fait pas à nous !
C’était un problème jusqu’à récemment, car avant la disparition des notices dans les jeux, c’était impossible de connaître précisément le prix des boites de jeux. Maintenant les éditeurs nous fournissent directement les outils nécessaire pour nos calculs de cotes !

Mais pour ça il nous faut encore connaître le prix du jeu seul, et c’est presque impossible de trouver les jeux modernes (donc bluray) en loose. Hé oui, les gens ont perdu le vrai esprit de collection et décident de s’attacher aux boîtes, parfois même en métal ! Une honte.

Bref, on a de la chance, cette hérésie qu’est la dématérialisation est maintenant bien répandue et reste le meilleur moyen pour déterminer le prix réel d’un jeu.

EDIT Janvier 2017 : nouvelles références de prix pour les boites

Et pour un soucis d’égalité, les deux GOTY de 2016 seront utilisés ici : Uncharted 4 et Overwatch (origin edition sinon on peut pas comparer).

 

 

Respectivement 60 et 70¤ sur le PSStore. 60¤ sur PC pour OW.
Maintenant en boite : Uncharted coûte en moyenne 48,1¤, et dans le cas d’Overwatch 50,3¤ !

Le prix moyen d’une boite de jeu est donc de -14,1¤. Une forte augmentation pour 2017 (presque 23,74% !), qui aura des répercussions importantes sur le prix des manuels !

 

Rappelez vous, le prix de l’ensemble boite + livret revenait à 76,2¤. Il ne reste plus qu’à soustraire le prix des boites pour obtenir le prix moyen des notices de jeux vidéo !

Et l’on obtient… 90,3¤ !

 

Autant vous dire que si vous êtes collectionneur, accrochez vous à vos livrets !
On est bien loin des prix annoncés sur les sites de ventes tournant autour des 2 ou 3 euros…

 

Attention toutefois, ce prix moyen peut varier de 1 à 10 euros, en fonction des différents flyers parfois présents dans les boites, et dont le prix moyen exact est encore impossible à déterminer de nos jours (le marché n’étant encore que peu développé). Mais dans le doute, gardez les au chaud. Et si vous tombez sur des offres de livrets pas cher, sautez dessus ! Et n’oubliez pas de jeter vos boites de jeux, même pour vos disques !


Ajouter à mes favoris Commenter (6)

Signaler
Oooohhh ! GOOD for you ! (People)

Coucou et bonne année.

 

Qui dit nouvelle année dit bonne (ou mauvaise je sais pas encore) résolution : rouvrir ce truc.

Pour je ne sais quelle raison, je refuse de laisser mourir la communauté. Enfin, c’est surement parce que je refuse de dire “ah ouais des gens sont partis donc c’est fini”, et aussi un peu pour aider à sauver le peu de qualité qu’on peut trouver sur Gameblog.


Mais avant tout, comme le disaient certains il y a peu, faire vivre la communauté c’est pas seulement poster et espérer que les gens viennent lire, il faut aussi participer.

Dans cette nouvelle version je vais donc ressusciter la catégorie (jadis) à succès qu’est “What the FUCK are you DOING ?!”, catégorie principalement basée sur le contexte de la communauté, donc ça dépendra beaucoup de ce que les gens postent de leur côté. Et vu la réception de mes dernières tentatives (archivées) vous comprendrez que c’est très optimiste de ma part, donc je compte doublement sur vous !

En parlant d’archives, j’ai fait un peu le ménage dans mes anciens post. Pas d’inquiétude “la vraie vie de meat boy” est toujours intacte. J’ai plutôt fait un tri qualitatif (oui, bon, hein), en gardant que les trucs avec un minimum d'intérêt pour les gameblogueurs contemporains. Évidemment pour les curieux, si vous n'étiez pas là il vous faudra un peu d’imagination pour le contexte de pas mal de posts.

 

Pour le contenu plus sérieux maintenant : on m’a (relativement) régulièrement conseillé de reprendre ce truc pour parler de jeux plutôt que de faire ça dans les statuts sans détailler. Donc pour les 3-4 personnes que ça intéresse, je vais essayer, même si je ne sais pas encore dans quel format.

Ce qui m’a motivé aussi, c’est de lire des trucs comme “les jeux vidéos sont pas un moyen d’expression”, “on a fait le tour de ce que les JV peuvent faire” ou “pour les jeux aussi l'année 2016 était mauvaise”, qui me rendend bien triste. Pas forcément parce que c’est faux (et ça l’est, l’année a commencée avec OXENFREE et The Witness quoi !) mais parce que je comprends d'où ça vient, et c’est plutôt légitime. Et c’est très triste si on s'intéresse aux jeux vidéo de se dire que ça y est, reste plus qu’à perfectionner ce qu’on connaît déjà.

 

Donc, première étape, parler de jeux :

Je vais évidemment éviter de faire des tests (brrrr), et je ne pense pas être capable de faire mieux en appelant ça critique (vous pouvez juger par vous même avec les archives). Je pense plutôt partir sur un format de recommandation en abordant un côté intéressant de chaque jeu, ce qui le rend différents, toussa toussa, l’idée n’étant pas forcément de savoir si un jeu est bon ou non. Je pense qu’avec un peu de chance ça peut permettre de motiver des curieux, et qu’avec encore plus de chance ça permettra de lancer des discussions.

 

Mais pour ça il faut être capable de parler de jeu vidéo, et le plus gros problème vient sûrement de là. La majorité des textes sur les JV à notre disposition équivalent à ce qu’un cinéphile écrirait sur le cinéma sans avoir aucune notion de réalisation ou de narration.

Et plutôt que de me fier à 30 tonnes de théories (sans pour autant négliger les extra credits et autres conférences GDC), j’ai essayé l’an dernier de bidouiller des petits trucs interactifs plus communément appelés jeux (certains ont peut être déjà vu des liens traîner). Car qui sait, peut être que de l'intérieur on y voit un peu plus clair.

 

Et parce que la motivation c’est dur à trouver et que c’est le début d'année, j’ai décidé de suivre les conseils de Rami Ismail (une moitié Vlambeer) et de faire comme sa fiancée, Adriel Wallick et son GameAWeek : concrètement, faire un jeu par semaine.

La différence étant que j’ai pas vraiment confiance en ma productivité et que j’ai de l’expérience seulement dans game maker. Je pars donc sur 10 jours par jeux, ou 3 par mois (pcq 2 semaine par jeu ça me semblait un peu trop), en espérant au moins tenir Janvier.

Dans un monde idéal ça fait donc un nouveau le 11, 21, et premier de chaque mois.

Avec à côté peut être des post un peu plus en détails sur la création de ces machins, si ça intéresse.

 

En plus de ça, y’a bien deux trois sujets que j’aimerai bien traiter, mais comme pour les jeux, je suis pas sur de la forme. J'ai des trucs à dire mais j’aime pas vraiment quand c’est trop long (d’ailleurs ça commence à l’être là…) ou trop sérieux. Donc je suis pas encore trop sûr mais je sais que j’aimerai bien tenter de mélanger texte et jeux par moments. C’pas clair mais je me comprends, de toute façon si je fais ça un jour ça sera exceptionnel, donc faut s’attendre à rien.

 

Je crois que j’ai fait le tour, pour résumer :

 

- les catégories où je parle de jeux

I hope it was fucking good... > Archives des “critiques” + "recommandations"
Are you professionnal or not > trucs “sérieux”

 

- les catégories où je fais des jeux

Let's not take a fucking minute lets go again > *new* les jeux
I'm notre asking i'm telling you > *new* les heu... making of ?

 

- le reste, orienté communauté
Oooohhhh ! GOOF for you ! > blabla random
Ah tada-tada... > trucs faits random
What the Fuck are you DOING > :3

 

On se retrouve dans les prochains jours pour rigoler un peu (j'espère) et pour un premier jeu qui sera réalisé sur PICO-8, une console virtuelle rétro/minimaliste.


Zoubi.

Ajouter à mes favoris Commenter (4)

Signaler
What the FUCK are you DOING ?! (Sexy)

Aujourd'hui, procédons à un petit comparatif en plusieurs points entre quatre jeux auquel j'ai joué récemment, très différents dans leur approche, mais qui nous font nous sentir très con, et parfois très fier d'avoir réussi.

Le match se déroule en FFA / 2 minutes / Final Destination :

Premier KO : La MAP !

Snakebird se déroule sur une Ile.
Infinifactory est dans l'espace, mais on est emprisonné.
Invisible Inc. nous permet de voyager partout sur notre planète.
Kerbal Space Program reproduit notre système solaire à sa manière, donc c'est quand même vachement grand !

Kerbal Space Program marque en premier, il réussit a chopper une batte de base ball pendant que les autres se bastonnent comme des cons, triple home run !

Deuxième KO : La Durée de Vie !

Snakebird dure surement autour des 10 heures, selon votre capacité à être malin.
Infinifactory est un peu plus long pour sa campagne de base, mais reçoit des mises à jour avec des nouvelles campagnes et puis il y a un créateur de niveau et le steam workshop.
Invisible Inc. est le même genre de rogue like que FTL, sauf qu'au lieu de durer une heure, un run peut durer facile entre 3 et 6 heures.
KSP se déroule toujours dans l'espace, et puis y'a des mods.

KSP lance un tir chargé, manque de bol, Infinifactory l'esquive, et Snakebird qui s'appretait à renvoyer un projectile de Invisible Inc. retourne par erreur le tir chargé à l'envoyeur, ce qui éjecte violemment KSP hors du terrain.

Troisième KO : La Technique !

Snakebird et Invisible Inc. sont tous les deux en 2D, l'un avec des couleurs pastel et peu de détails, l'autre l'inverse.
Les deux autres sont en 3D, rien d'exceptionnel là dedans, si ce n'est que par son coté sandbox, KSP a droit à quelques petits glitchs visuels.

Infiniminer fait le fourbe et essaye d'aspirer KSP et de le recracher dans le vide, en vain. Cependant, Invisible Inc. établit un mur de projectiles précis, ce qui empeche KSP de remonter, débousollé par le nombre d'objets lui arrivant dessus.

Quatrième KO : L'histoire !

Les Snakebirds mangent des fruits.
Les Kerbaux (?) explorent l'espace.
Les agents secrets infiltent des corporations. Enfin, ils ont une raison à priori.
Les extraterrestres enlèvent des terriens pour les faire travailler à leur place. Les terriens travaillent beaucoup, mais pas au point de zapper l'histoire.

Infinifactory surprend tout le monde avec un coup de marteau sorti de nulle part qui touche ses trois opposants. Seul Invisible Inc. arrive à revenir avec un habile footstool sur la tête de KSP, mais cela ne suffit pas à piquer le KO à Infinifactory.

Cinquième KO : La Gameplay !

BORDEL INVISIBLE INC POURQUOI ON PEUT ZAPPER DES TOURS AUSSI FACILEMENT ???
A part ça, les jeux n'ont pas grand chose à se reprocher. KSP peut être un peu indigeste et certaines touches rentent en qwerty et faut quitter la partie pour changer les touches c'est chiant. Et pour Infinifactory, ça peut embrouiller, mais ça dépend surtout de votre capacité à voir les truc en 3D. Snakebird prouve qu'on peut faire un gameplay profond avec uniquement les touches directionnelles.

Une Balle Smash ! Un combat acharné pour l'obtenir fait rage pendant les 30 dernières secondes du match, mais un boule de feu permet à Snakebird de l'obtenir en douce. Le temps manque, le final smash est lancé à l'arrache, et ce manque de précision n'entrainera qu'un seul KO : celui de Infinifactory, qui avait accumulé beaucoup trop de pourcent jusqu'ici.

TIME'S UP !

Ouaip, Mort Subite. Ça campe beaucoup à base de projectiles, ça esquive, ça se protège. Infinifactory se cache sous le terrain. Au final, le gagnant est décidé par le lacher random de bob-ombs, et c'est beaucoup trop injuste.

Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Signaler
Oooohhh ! GOOD for you ! (People)

 MàJ (22/10/14) :

Coucou !

 MàJ (29/08/11) :

Wouhou des nouveaux smiley sont arrivés cet été ! Voici donc un nouvel assemblage de screen, le tout en plus clean et avec tous les smiley dedans ! (et dans l'ordre officiel o_o)

(cliquez pour agrandir of course)

 

Post original (17/05/11) :

Ohohoh ! Bon voilà je me suis donné un peu de mal a screener donc je me suis dis que j'allais poster en Blog tant qu'a faire, ça peut reservir, et je vous souhaiter une bonne nuit par la même occasion vu que ça plait au gens =)

 

Ajouter à mes favoris Commenter (47)

Signaler
Oooohhh ! GOOD for you ! (People)

(Illustration par MajMajor, trouvée sur reddit, je vous conseille de visiter sa page perso)

 

Salutations, on va faire vite : Smash Bros sort officiellement sur 3DS, même si vous l'avez surement tous déjà.
Ce post sert donc à centraliser les codes amis des gens qui jouent à Smash Bros sur 3DS (et puis pour la version Wii U après). Donc si ça vous intéresse ajoutez ceux qui sont listés ici et donnez le votre, mais pensez a revenir de temps en temps pour ajouter les gens qui arrivent après vous pliz.
Oh et, précisez votre pseudo 3DS s'il est différent de votre pseudo sur Gameblog, j'ajusterai pour la liste.

 

Axlsixx - 3196 3437 3631

Dacka - 3840 5699 5720

Dranzer - 0877 1709 4737

El Stringo (Alou) - 1762 2776 9558

Fachewachewa - 4296 4078 8395

Giggs (Guillaume) - 0877 0655 6656

Jordan117 - 5370 1611 2087

Kahnettan - 1950 7732 8512 (envoyez lui un MP si vous l'ajoutez, il a plus beaucoup de place)

Kitutou (kitu) - 2964-9838-0029

Lyhanna - 3609 2312 6746

Micablo - 3780 9016 6518

Mika - 3823 9151 7299

Pouilleux - 3711 7238 1772

Sebastopol -  5429 8157 8493

SeeDborg - 3952 6998 9927

Strife (pernath) - 4441 9679 8564

Taks93 (Tak) - 4785 5186 6486

 

Et en bonus, ça intéresserait qui des tournois / ligue en ligne ? Qu'on voit combien on est pour voir ce qu'on peut organiser.

Je crois que j'ai fini pour le moment. Amusez vous bien.

Ajouter à mes favoris Commenter (19)

I accidentally Fachewa

Par Fachewachewa Blog créé le 09/04/11 Mis à jour le 09/02/17 à 13h31

A storm is coming... --_o

Ajouter aux favoris

Édito

Si le header est moche, c'est tout simplement pcq ça fait 2 ans que gameblog est pas foutu de corriger ses bugs et qu'ils acceptent qu'une image de chaque type (et toutes les autres renvoient à la première uploadée) et qu'à priori on a droit qu'aux .png, .jpg et .gif.
Du coup le seul moyen de mettre à jour le header était de le passer en .gif. Merci à gameblog et son absence d'équipe technique.


Krystawards 2012 du Meilleur râleur

pour "Et sinon, vous savez qu'il existe des jeux indés, ou bien ?"

Archives

Favoris