I accidentally Fachewa
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I'm not asking I'm telling you. (Art)

Et pourtant ils ont à une époque essayé de nous faire croire que si les persos féminins n'étaient pas jouables, c'est parce qu'elles étaient plus compliquées à animer.

Un peu de contexte :
- Ubisoft possède un certain nombre de licences "Tom Clancy". Ubisoft a sorti un jeu ou une milice gouvernementale tue des gens dans un scénario post apo (Dollar Flu.. !) parce qu'ils pillaient des trucs, la suite se passe à Washington DC et la promo avait même surfé sur le shutdown du gouvernement américain. Ubisoft a sorti un jeu dont l'antagoniste est à la tête d'une secte en plein territoire américan, dont la promo a pas mal utilisé les themes de nationalisme et de religion.
- Les Gamers se sentent attaqués par ce qu'ils appellent la culture PC ou les SJW qui selon eux veulent ruiner les jeux vidéo, et répêtent à tue-tête qu'ils ne veulent pas de politique dans leurs jeux. Sachant que ce qu'ils entendent par politique peut aller de vraie politique au fait de dire que les Nazi sont méchants, en passant par le fait d'avoir un personnages homosexuel voire juste féminin.
- Ubisoft veut leur faire plaisir et répète donc sans cesse qu'ils n'ont pas de message et qu'ils ne veulent pas mettre de politique dans leurs jeux. Que ce soit contre la logique même d'avoir putain de Tom Clancy dans leurs titres ou en n'assumant pas leurs choix. Genre, vous vous souvenez de la secte ? Le leader n'a pas convaincu les gens de le rejoindre en les manipulant, mais juste grace à une drogue laveuse de cerveau.


Les gens sensés, dans ces conditions, se moquent régulièrement d'Ubisoft et de son insistance à retirer tout ce qui pourait être inteprété comme une position.
Seulement voilà, Ubisoft vient (va ?) aussi d'annoncer Watch Dogs Legion, dont la description contient clairement les mots "post" et "brexit". Comment ne pas parler de politique quand on sous entend qu'une décision fondamentalement politique a eu un impact sur le monde dans lequel le jeu a lieu ? Perso je sais pas mais j'ai aucun doute sur le fait qu'Ubisoft y arrive, c'est bien le seul truc dont ils sont capable.


En prévision de tout ça (je suppose), Ubisoft a publié une auto interview de Tommy François, parce qu'à priori il existe encore. Je vous invite évidemment à la lire, je vais en parler en partant du principe que vous l'avez lue. C'est indiqué comme une lecture de 13 minutes faites un effort, merde quoi.

https://news.ubisoft.com/en-us/article/351154/balancing-player-freedom-with-politics-q-a-with-tommy-francois-vp-of-editorial

Tommy François, il semblerait

Pour expliquer pourquoi Ubisoft décide de ne pas prendre de positions dans leurs jeux, et de ne surtout pas faire de politique, Tommy nous décrit un jeu (ou un type de jeu si vous voulez, mais ils font de toute façon le même jeu à chaque fois). Ses caractéristiques sont : 
- open world, beaucoup de liberté (contrairement aux jeux plus linéaires, avec une importance plus grand de l'auteur)
- tout peut y être un élément de gameplay (et c pas facil)
- le joueur est un ACTEUR
- systémiques, donc les actions du joueur sont centrales (c'est faux mais bon admettons)
- multiplicité de points de vue (sans prendre de position, ce qui à priori est mature pcq nuance)

Ce dernier point est évidemment louable, et dans l'idéal décrit (oui parce que spoilers aucun de leurs jeux ne correspond vraiment à ce qui est décrit) "connaitre l'ennemi" et savoir ce qu'il pense, etc. peut effectivement être bénéfique.
Mais il y a aussi cette idée qu'il faut rendre le jeu fun avant tout et que certaines modifications auront lieu dans ce but.

Il me parait évident qu'aucun de leurs jeu ne soit ne serait-ce que proche d'exposer différents points de vue, en particulier pour les ennemis. C'est d'autant plus triste quand on voit justement quels genre de population sont ces ennemis, et je pense particulièrement à The Division où un gouvernement s'attaque à ses citoyens sans que personne ne se pose de questions. Donc on ne parle même pas de se poser la question de ce qui a amené les alliés du cartel à choisir leur camp avant de les torturer pour avoir des informations, juste de réaliser QUI sont ces ennemis.
Bref Ubisoft veut qu'on sorte grandi de nos expériences sur leurs jeux mais n'osent même pas dire "regardez c'est avec ce genre de tactiques que des leaders peuvent vous manipuler", parce que non, des drogues magiques c'bien plus fun. Et dans ces cas, refuser d'accepter qu'il y a un point de vue politique clairement exposé, c'est absolument pas mature.

Du coup ouais, je pense qu'à ce niveau le premier Assassin's Creed est le seul à essayer de se poser ces question.

 

Et puis il y a les excuses basées sur le côté technique des jeux. Là ils ont le champ libre, ça se saurait si les Gamers avaient la moindre idée de comment sont crées les jeux et ce que les choix de deisgn impliquent.

Faires des open wold systémiques, où la liberté est importante et où tout peut contribuer au gameplay, c'est effectivement pas évident. Créer une narration dans cet environnement est évidemment bien plus compliqué que dans un jeu linéaire.
Mais en AUCUN CAS l'absence de prise de position est inhérente à ce genre de jeu.

Et je vais citer un exemple simple : RDR2. La différence est évidente, parce que contrairement à Ubisoft, Rockstar avait une vision claire pour leur produit, et un minimum de capacité d'écriture.
RDR2 utilise un système d'honneur. Globalement une jauge de karma, les bonnes actions sont récompensées, les mauvaises actions sont punies. C'est le truc ultra basique que tous les jeux de la génération précédente ont fait, de manière complètement débile en général (cf tous les exemples possibles des jeux infamous).
Mais j'ai quelques exemples en tête du côté de RDR2 qui correspondent complètement à ce qui est décrit par Tommy François :

- Un enterrement, une tombe ouverte et un type devant. A aucun moment il n'appelle le joueur ou ne se fait remarquer. Parce que le jeu est libre et ouvert et systémique, on peut par contre décider de marcher sur le cerceuil. A ce moment le type devant la tombe s'énerve et va chercher le sherif, et vous recevez une petite notification d'honneur en moins. Bon, il faut avouer que respecter les morts n'est pas forcément une grosse prise de position, mais c'était pour donner une idée de ce qui est possible avec un système beaucoup trop utilisé mais jamais vraiment exploité.

- Dans la même ville, un vieux qui s'est fait tej de chez lui vous demande de récupérer quelques objets lui appartenant. On a forcément un peu pitié de lui à ce moment. Mais quand on rentre dans la maison, on se rend compte petit à petit que c'était un ancien esclavagiste. Je sais pas si c'est un point de vue qu'Ubisoft pense nécessaire d'explorer, mais les persos de RDR2 sont assez clair sur le fait qu'ils n'aiment pas vraiment les racistes. Bref une position qu'Ubisoft pense sûrement très courageuse. Quand vous lui ramenez ses objets, le héros les fout au feu, le vieux se met à pleurer et la mission est finie. Vous reprenez le controle devant un type pitoyable qui a tout perdu. Et si vous le tuez (le jeu ne vous dit jamais de le faire, liberté, sytémie, etc), vous êtes récompensé d'un petit bonus à votre honneur.

- Et puis il y a le fameux type qui distribue des pamphlets sur l'eugénisme. Encore une fois, il y a juste une petite scène de dialogue ou il vous donne son tract. Tout le reste est libre et systémique. Vous pouvez choisir de vous énerver avec le système de dialogue, auquel cas le type partira en courant. Mais vous pouvez aussi le frapper, lui tirer dessus ou le ligoter pour l'amener aux crocodiles. Bref, des crimes. Quelques mètres au dessus, un policier guette, et la police n'aime pas les crimes. Mais quoi qu'on fasse à l'eugéniste le policier ne réagit pas.

Est-ce que le jeu nous dit "regardez comme le racisme et l'eugéniste c'est mal" ? Pas directement. Dans le pire des cas c'est le personnage qu'on joue qui exprime un certain dégout, mais dans ces moments les décisions importantes appartiennes au joueur. Tout est géré par les système de jeu, c'est à chaque fois des actes possibles ailleurs. La différence étant la manière dont le jeu réagit à nos actions. Le joueur sait qui sont ces personnages, il connait leur point de vue, il a discuté avec eux, et il prend sa décision lui même. Le jeu ne fait que réagir, sans même vraiment punir ou récompenser le joueur.

 

Est-ce qu'Ubisoft a déjà publié un jeu qui n'aurait ne serait-ce que tenté de faire quelque chose de similaire ? J'ai vraiment pas l'impression. Et Tommy François essaye de nous faire croire que si ils ne le font pas c'est parce que c'est impossible. Et que s'ils ne prennent pas de position c'est juste pour présenter tous les points de vue, même si l'abcense de ces points de vue dans la plupart de leurs jeux est un message en soi. Parce que, manque de bol pour Ubisoft, tout est politique, qu'ils le veuillent ou non.

Enfin, même le respect des morts ils ont du mal...

(Screenshot piqué à ElectronDance : Vault the Grave)

 

[Il parait qu'être énervé ça fait des vues. Vu que ça inquiête personne, autant essayer de voir si ça marche aussi sur un site ou la communauté est presque morte. Après tout mon post sur Outer Wilds a fait 4 à 5 fois plus de vues que ce que j'attendais, donc il reste peut être encore un espoir. Mais bon même si vous avez cliqué ici vous avez surement pas lu. De toute façon j'avais pas grand chose à dire je voulais juste me moquer d'Ubisoft vu qu'ils se foutent à ce point de notre gueule. Et si jamais vous avez zappé jusqu'à la fin pour voir s'il y avait un TL;DR, allez plutôt lire mon truc sur Outer Wilds (ou y jouer, c'est encore mieux)]

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J’ai fini le jeu ce matin et j’ai envie d’en parler, le problème c’est qu’il y a pas grand monde avec qui en discuter. Et comme la presse fr a l’air de l’avoir complètement ignoré et que je sais pas quand (voire si) il y aura des test, autant écrire quelques trucs dessus, si ça peut motiver quelqu’un à l’essayer... Mais vite fait hein, parce que ça fera sûrement que 30 vues de toute façon.

Alors si jamais vous êtes comme moi fan de Groundhog Day, Majora’s Mask ou des boucles temporelles de manière générale, il y aura pas besoin de grand chose pour vous convaincre.

Outer Wilds est basé sur une boucle temporelle, c’est de l’open world à l’échelle d’un (petit) système solaire, et sa qualitée a été reconnue par ses pairs déjà en 2015 lorsqu’il a gagné le grand prix de l’IGF (face à des finalistes comme Invisible Inc, The Talos Principle ou This War of Mine).

Si vous êtes comme moi, donc, arrêtez vous là et allez y jouer (gratuit en GamePass sur One et à 11¤ avec l’offre d’Epic jusqu’au 13 juin (et pour les joueurs PS4 donc sûrement quasi tout le monde ici jesépa ptet dans un an)).

J’en savais pas vraiment plus que ça, et c’est majoritairement de l’exploration donc la découverte est importante. Je vais éviter les spoilers mais bon, c’est l’occasion d’y aller complètement à l’aveugle. Parce que je suis sûr que vous n’aviez de toute façon jamais entendu parler du jeu avant.

Et si jamais il vous faut juste un tout petit peu plus pour vous motiver, j’ai quelques gifs (urgh).

Maintenant, pour ceux qui veulent un peu plus d’arguments et qui se demande pourquoi Outer Wilds c’est très bien :

Déjà, c’est un jeu d’exploration. Pas de combats, pas de tirs, par de systèmes de jeu vidéo parce qu’ils faut que ce soit un jeu vidéo. C’est principalement de la récolte d’information en mode enquête via l’environnement ou du texte. Avec juste quelques petits puzzles de temps en temps.

Puis évidemment, la boucle temporelle. Dans la forme, c’est très proche de ce que faisait Majora’s Mask, sauf qu’ici c’est un problème de soleil et pas de lune, et la boucle dure 22 minutes au lieu de “3 jours”.

Le fond est plutôt différent par contre. Le joueur a beaucoup moins d’impact ici (n’espérez pas jouer sur la causalité / l’effet papillon), et son rôle tient plus de l’archéologie. Mais c’est aussi une des forces du jeu parce que...

Tout est basé sur l’information. Passé l’introduction qui permet d’accéder au vaisseau et une petite option optionnelle, le personnage ne débloque plus rien. Les runs partent tous du même point. La seule chose qui change est votre connaissance. Ce qui veut dire que c’est techniquement possible de finir le jeu sans faire la moindre boucle.

Et si vous suivez, ça veut aussi dire que tout le système solaire est ouvert. Le joueur est entièrement libre d’explorer dans l’ordre qu’il veut, et le jeu s’y adapte complètement. Peu importe l’endroit exploré et ce qui nous y a mené, on se retrouve toujours avec des nouvelles pistes nous encourageant à explorer d’autres parties du système.

Tout ça pourrait devenir compliqué à suivre, mais le vaisseau possède un équivalent du bouquin de quête de Majora’s Mask. Ici, pas de timeline mais plutôt une interface graphique connectant les différentes pistes et regroupant les informations importantes sous forme de quêtes implicites (ou par lieu). Cette partie étant évidemment conservée à chaque reset.

Vous vous demandez maintenant peut être comment on peut explorer un système entier en 20 minutes, mais c’est un point que je trouve justement particulièrement bien réussi. Tout est évidemment très petit, mais le jeu arrive à atteindre un très bon équilibre entre l’arcade et la simu.
La physique est un point important ici, et chaque planète possède son orbite et sa propre gravité, mais les commandes du vaisseau sont très simplifiées. Et même si il faut généralement penser à des trucs comme s’aligner sur un orbite ou décélérer en avance, c’est aussi possible de juste utiliser l’autopilote et la fonction de stabilisation qui aligne la vitesse sur celle de l’objet visé.

Et pour les petits malin, c’est aussi possible d’utiliser la gravité des planètes pour freiner / accélérer, et pour certaines de carrément se retrouver dans l’espace uniquement grâce au jetpack si vous savez vous y prendre (donc aller vers l’avant plutôt que vers le haut).

Bref, c’est pas compliqué, mais suffisamment complexe pour permettre des trucs très cools, que ce soit des plans du joueur ou des accidents procéduraux. Et surtout, après quelques minutes d’adaptation, passer d’une planète à l’autre ne prend que quelques secondes.

Mais malgré tout, même des toutes petites planète peuvent avoir l’air énorme, que ce soit grâce au level design pur ou aux évènements ayant lieu dessus.

C’est sur ce dernier point que le jeu se démarque vraiment pour moi. Il regorge de créativité. Que ce soit des petites idées comme la sonde ultra simple (elle peut juste prendre des photo et faire de la lumières) qui peut être utile de manières différente selon les situations, ou des concept improbables qui font la particularité de chaque planète.

Et au milieu de toutes ces idées, de tous ces systèmes, de la liberté totale offerte au joueur, le jeu reste complètement cohérent par je ne sais quel miracle (peut être les 7 ans de dev ^^).

Genre, on ne passe jamais la moindre seconde à se demander avec quels objets on peut interagir. Un peu à la manière de The Witness, les interrupteurs sont uniformisés et permettent d’être tout de suite reconnus.

Côté motivations, le jeu nous dit clairement “fais ce que tu veux” et ne nous bloque jamais dans une quête linéaire, au lieu de ça il laisse des pistes. Il y a par exemple des “collectibles” qui ne sont pas vraiment mis en avant mais qui mènent à une conclusion commune. D’une manière similaire, la fin du jeu n’est même pas signalé par une branche. Le jeu fait confiance au joueur et part du principe qu’il a suivi ce qu’il se passe.

Lhistoire tourne évidemment beaucoup autour du lore, mais ça ne les empêche pas de développer légèrement des personnages pour rendre le tout plus naturel, tout en laissant le joueur décider s’il veut s’intéresser à eux ou non.

Mais ce qui m’a surtout marqué à ce niveau, c’est la manière dont l’écriture joue complètement avec les règles du jeu et rebondit sur les différentes idées de gameplay. On sent vraiment le perfectionnisme de l’équipe ici et les itérations successives (le jeu a été crowfundé, avec son lot d’alpha jouables), le gameplay s’étant sûrement inspiré du scénario à force, et inversement.

Bon voilà, je sais pas si je peux en dire beaucoup plus sans en dire trop non plus.

Sachez juste que le jeu est traduit, que la durée de vie estimée tourne dans les 15-20h (ça m’en a pris un peu plus de 17 pour faire à peu près tout) et que c’est sans aucun doute le meilleur jeu basé sur une boucle temporel auquel j’ai pu jouer.

Et un très bon candidat aux GOTY 2019 que je recommande sans problèmes à ceux qui aiment Majora’s Mask, Fez et Kerbal Space Program et qui rêvent d’un jeu qui mélangeait les trois.

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[Posté à l'origine en octobre 2017, je le repost parce qu'il sort sur switch et aussi parce que le lien de Rami à la fin est malheureusement toujours d'actualité. Hé ouais j'fais c'que j'veux.

Notez que j'ai aucune idée de ce qui a changé depuis.]

 

D’après Bennett Foddy, je suis un acrobate. Pas parce que je suis particulièrement doué mais parce que je ne suis pas repoussé par les jeux exigeants, par les trucs qui paraissent impossibles. Et ça pourrait même être pire : c’est possible que j’aime ça, en prendre plein la tronche. Tout ça pourrait peut être expliquer pourquoi j’ai continué à jouer à Cuphead - même après l’avoir fini - alors que je n’ai pas apprécié le jeu.

 

J’ai pas mal cherché à savoir ce qui me poussait à ce point à y retourner, et Getting Over It est plutôt bien tombé, et m’a permis de réfléchir pendant que je remuais mon marteau (aucun sous entendu là dedans). Seulement voilà, Getting Over It est encore moins accueillant et bien plus punitif que Cuphead, et pourtant j’y retourne encore avec plaisir. Alors que dans le cas de Cuphead, ça m’est arrivé d’avoir envie d’y jouer et de lancer le jeu pour le couper (comprendre ragequit) quelques minutes plus tard seulement.

 

 

A quick fix for the fickle

 

Cuphead a réussi à lui tout seul et sans le faire exprès à lancer de nombreux débats, certains complètement débiles sur la légitimité des journalistes mauvais aux jeux vidéo, d’autres un peu plus sérieux sur la difficulté et l’accessibilité des jeux vidéo. En effet, les avis sur Cuphead se retrouvent généralement dans deux camps : soit l’avis est positif et parle d’une difficulté relevée mais jamais frustrante, soit l’avis est négatif et trouve dommage qu’un aussi beau jeu soit si peu accessible. Mais je pense qu’approcher Cuphead via sa difficulté est une erreur tant les problèmes dans son design son présents.

 

Tout ça a commencé avec Dean Takahashi, qui a contredit les développeurs du jeu en affirmant qu’il était bel et bien difficile. Sachant que Dean était si peu habitué du genre qu’il a d’abord essayé de sauter sur la tête des ennemis, comme on le fait dans Mario. Mais il y a aussi évidemment eu des problèmes lors du tutoriel, sur lequel de nombreux devs sont revenus, en confirmant que c’était l’exemple parfait de ce qu’il ne fallait pas faire en terme de tuto. A savoir : balancer toutes les infos d’un coup, hors contexte, en partie sans avoir à confirmer que le joueur comprend l’action, et avec des texte relativement arbitraires.

 

 

Et effectivement, une fois dans le jeu on se retrouve embrouillé dès le premier niveau. Oui, même moi, un joueur habitué. Que ce soit le premier fossé requérant un dash qui parait franchissable avec un saut normal ou les projectiles que l’on peut parry qui sont en fait bien plus dangereux que ceux qu’on voit dans le tuto et qu’on va préférer éviter. Et pour avoir regardé d’autres personnes y jouer, certaines ont tout simplement oublié le parry entre le tuto et le premier niveau Run & Gun, et se demandaient comment atteindre cette pièce flottant au dessus d’une boule à pics.

 

Et au lieu d’introduire les techniques petit à petit, avec différentes formes de boss par exemple, Cuphead lâche le joueur et le laisse se débrouiller. En général c’est une bonne chose, mais pas quand le jeu n’utilise pas son design pour enseigner ses mécaniques au joueur. C’est donc possible de passer au monde 2 sans avoir eu à utiliser la moindre fois dans des situations de combat le dash, l’esquive en se baissant, le parry sur des projectiles, et encore moins le tir en restant immobile. Et un jeu qui laisse la possibilité au joueur de passer son premier monde même s’il n’a pas maîtrisé ses systèmes de base a forcément un problème. De design, pas de difficulté.

 

 

Feeling frustrated… it’s underrated

 

Bon, le tuto est pas top et le jeu est pas forcément très accueillant dans son apprentissage, ok, mais même en connaissant la fonction de chaque technique on se retrouve à mourir plusieur fois sur le même niveau ou face au même boss ! Mais non, ça n’en fait pas pour autant un jeu difficile. Tout est basé sur un apprentissage de pattern - d’ailleurs relativement simples - et une mémorisation des dangers. A aucun moment il ne faut prendre de décision rapides en analysant la situation, et les moments où il faut se concentrer pour éviter des projectiles sont assez rares et plutôt faciles comparés à d’autres jeux similaires.

 

Dans le meilleur des cas les morts sont dues à des erreurs du joueur, ces moments ou on ne peut en vouloir qu’à soi même d’avoir été trop pressé ou pas assez attentif. Dans le cas de Cuphead, on se retrouve cependant pas mal à mourir à cause de patterns pas encore connus. L’effet die & retry : une illusion de difficulté avec des morts dues à des dangers imprévisible, qu’on apprend à éviter uniquement parce qu’on se les prend en pleine tronche.

 

 

Mais le plus gros problème de Cuphead vient du fait qu’en plus de ces dégâts surprises, on subit très très souvent des dégâts “injustes”. Plusieur paramètres jouent là dessus. Par exemple un manque de lisibilité assez récurrent, avec des éléments en premier plan qui obstruent parfois certaines informations importantes, ou plus généralement un problème de priorité d’affichage, où des sprites se retrouvent cachés par d’autres moins critiques.

On trouve aussi une certaine dose d’aléatoire, principalement avec des projectiles. Même avec des patterns connus, certaines attaques peuvent par exemple arriver de plusieurs endroits, ce qui punit les prises de risques, même des plus attentifs, et force à jouer ultra safe pour éviter les mauvaises surprises. Et c’est sans parler de problèmes de hitbox assez récurrents, notamment concernant les parrys parfois un peu trop exigeant, parfois complètement à côté de la plaque et manquant de manière général de feedback.

 

 

An orange is a sweet juicy fruit locked inside a bitter peel

 

Si le jeu n’est pas vraiment difficile, il reste néanmoins un challenge ? Oui, ça, d’accord. Seulement, Cuphead a un autre problème à ce niveau : c’est l’un des plus beau jeux, point. La direction artistique et les animations sont évidemment excellents, mais la musique est aussi presque aussi bonne, et l’univers est carrément créatif. Chaque personnage me donnait envie d’en voir plus sur eux. Peu importe le format, je veux des spin-off de partout.

 

Son look est surement ce qui a assuré sa popularité et son succès, mais c’est surtout ce qui a attiré un public beaucoup plus large que celui qui était ciblé. Au point qu’au milieu de la production, les développeurs se sont senti obligés d’ajouter (ou de revenir en arrière sur leur décision de supprimer) des niveaux Run & Gun parce que les joueurs était pas content d’avoir qu’un Boss Rush. C’est donc pas surprenant de tomber sur pas mal d’avis déçu de ne pas pouvoir jouer au jeu alors qu’il paraît si accueillant (d’autant plus que, comme beaucoup l’ont fait remarquer, un mode facile pour les boss est disponible mais ne permet pas de progresser dans le jeu).

 

Mais son look est aussi ce qui sauve Cuphead pour de nombreuses personnes. Un jeu si beau qu’on lui excuse tous ses défauts. Un jeu si beau qu’on a envie de voir la suite, même si on n’y trouve pas vraiment de plaisir à y jouer.

 

 

It’s not ambition, it’s ambition’s opposite...

 

Avec un peu de patience on se retrouve donc face à un très bon boss pré-final, puis face au vrai boss final, manquant dramatiquement d’inspiration et de challenge comparé à tout le reste.

D’une part, Mr. King Dice propose un combat original, basé sur 9 sous boss à affronter avant de pouvoir l’attaquer. L’affrontement avec ces 9 boss est déterminé par un lancer de dé, et chaque combat - même si composé d’un pattern unique - regorge de créativité, avec des ennemis basé sur le thème du casino et des fonds parmi les plus beaux du jeu.

Une fois Mr. King Dice battu, l’affrontement avec le diable devient disponible, et quelle tristesse. Le combat est ultra classique, et seules quelques animations valent le coup d’oeil. Le diable dispose de pas mal de patterns différents dans sa première forme, mais les attaques manquent cruellement d’originalité, et peinent à représenter le personnage. Et d’une manière plus générale ne sont pas du tout fun. Sa deuxième forme ne dispose que de deux attaques différentes, et lors de ses sous formes suivantes, il devient complètement passif et il suffit d’éviter divers projectiles sans aucun rapport avec ce qu’on a vu du boss.
On parle quand même ici d’un jeu où on se bat contre une sirène avec un poulpe sur la tête, qui se fera attaquer par des anguilles pour ensuite devenir Méduse (la mythologique). Ou contre un pirate qui se fera éjecter par son bateau, qui deviendra alors la forme suivante du boss.

 

Dans un jeu où les crédits sont remplis d’artistes - et même d’une danseuse de claquettes ! - sans que personne ne soit apparenté au design (je suppose que les frère Moldenhauer à la tête du projet occupaient ce poste), c’est assez drôle de voir un boss final aussi peu inspiré, et un bras droit qui est le pic d’intérêt. Comme si les développeurs s’étaient rendu compte que ce qui porterait le jeu ne serait pas le game design mais son charme général.

 

 

Et même si je peux me dire que c’est ce charme qui m’a poussé à continuer, à rester curieux de voir ce que les prochains affrontement donneraient, je ne saurais pas vraiment expliquer pourquoi j’ai continué après avoir battu le diable. Pourquoi j’ai refait des combats en difficulté supérieure. Pourquoi j’ai complété chaque niveau Run & Gun en mode pacifiste (c’est surement pas d’obtenir comme récompense le mode visuel noir et blanc qui-rend-le-jeu-injouable-parce-qu’on-voit-plus-le-rose-des-projectiles-à-parry qui m’a motivé).

 

An obdurate mission to taste defeat

 

D’un certain côté, je savais que j’avais envie d’écrire quelque chose sur ce jeu, et je pouvais pas me permettre de l'avoir survolé. Déjà parce que je voulais pas dire du mal du design sans en avoir fait le tour, et aussi parce que je voulais pas qu’on me lâche juste des “git gud”.

Il y avait peut être aussi une volonté de montrer au jeu que je pouvais le surpasser, qu’il avait beau tenter de me décourager je ne me laisserais pas faire.

 

Mais ça n’aura pas été vain. Déjà, faire certains (une moitié ?) boss en rang S - c’est à dire en difficile sans prendre de dégâts et avec au moins trois parrys - ne m’a pas apporté grand chose. Les changement sont très légers, la plupart des boss se contentent juste de bouger un peu plus vite. Insister pour réussir à les battre assez rapidement sans se faire toucher m’a par contre poussé à tester d’autres combinaisons d’équipements. Je reste cependant assez peu satisfait de ce point, certains tirs étant vraiment spécifiques à certaines situations et globalement, aucun d’eux, ni les différents super, n’offrent de vraies sensations (et dans le cas des EX et supers, on hésite souvent à les utiliser à cause du recul ou du temps d’immobilisation qui risque de nous faire perdre une vie, chose qui pèse bien plus dans la balance que de gagner quelques secondes sur le combat).

Faire les niveaux Run & Gun sans tuer d’ennemis m’a par contre bien plus plu que de les faire de façon “normale”. Certains désagréments restent présents comme le placement aléatoire de certains ennemis, qui empêche de prendre des réflexes, et qui assure certains dégâts selon les dispositions. Mais rusher à travers les niveaux en zappant les ennemis grâce au dash fumée était plutôt plaisant. Il n'empêche que j’ai le sentiment que ces modes “pacifistes” ont été ajoutés par dessus, après que les testeurs se sont rendus compte qu’ils pouvaient juste continuer tout droit sans tuer personne.

 

 

There’s no way left to go but up

 

Ainsi, le sentiment qui persiste après la petite vingtaine d’heure que j’ai passé sur Cuphead est le manque d'expérience. De ce qu’on en sait, Cuphead est le premier jeu des frères Moldenhauer, qui ont commencé ce projet il y a plus de 7 ans en travaillant dessus pendant les week end. Ils n’oublient d’ailleurs pas de remercier dans le générique les devs derrière Castle Crasher, Braid et Super Meat Boy pour “leur avoir montré que c’était possible de faire un jeu indé”.

Mais dans ce même générique, on note uniquement quelques programmeurs en plus du grand nombre d’artistes et de musiciens ayant bossé sur le projet. Cette famille à la tête du projet n’était donc pas forcément la plus expérimentée, et je pense que c’est ce à quoi on doit la tonne de plus ou moins petits problèmes présents dans le jeu. Nombre d’entre eux auraient pu être repérés et corrigés avec les playtest (je pense notamment à des cas extrêmes où, indépendamment de ce que le joueur a fait, les combinaisons de patterns aléatoires donnent des situation assurant des dégâts), mais il faut aussi une certaine expérience pour interpréter ces derniers. On en revient aussi au tutoriel, qui a subi pas mal de critique de la part de développeurs plus expérimentés, et qui prouve que les Moldenhauer ont encore du chemin à faire. Et le fait que la majorité des publications sur Cuphead se concentrent sur la difficulté perçue sans chercher à savoir à quoi elle serait due ne risque pas de les aider à progresser.

 

 

Bonus : vous avez peut être remarqué un thème commun avec les gif illustrants ce post (désolé pour les tailles variables, vous pouvez cliquer dessus pour avoir des version haute qualité webm si c'est votre truc). Non, c’est pas juste des moments où je me prends des dégâts. C’est des exemples de situations qui m’ont fait dire “il y a un problème de design ici” ou “et les playtest ils ont servi à quoi ???”.

Je vais faire une liste pour les expliquer en dessous, mais vous pouvez essayer de les trouver vous mêmes (youpi un quizz !).

1 - Assez classique, problème de hitbox, j’insiste volontairement parce que je trouve ça ridicule (et je confirme que j’ai vu la même chose sur une vidéo YT, donc c’est récurrent)

2 - Un truc qui arrive assez souvent dans le jeu : les sauts sont beaucoup trop exigeants pour un run & gun. On se rend compte qu’on le loupe souvent trop tard pour corriger avec un dash. Les sauts nécessitant un dash sont d’ailleurs à peine plus larges que les sauts normaux, c’est jamais très clair. Je sais pas non plus s’il y a des frames de “triche” pour faciliter les sauts, ça m’est souvent arrivé de tomber en essayant de sauter.

3 - Le “die & retry”, un exemple parmi tant d’autres d’une grosse attaque qui survient d’un coup. En voyant le gif on se dit que c’est évident qu’il faut se baisser, mais en général il y a des trucs à éviter en plus de la découverte, tout en essayant de faire des dégâts. C’est très rare de ne pas se prendre ces attaques la premières fois (et des gens que j’ai vu y jouer, tout le monde s’est pris ce laser dans la tronche la première fois)

4 - Alors déjà, la visibilité sur cette phase est horrible. Ensuite, les boules de feu balancent des flammes si on tire dessus, et l’écran est tellement encombré à ce moment qu’il m’a bien fallu trois essais pour m’en rendre compte. Et enfin : les boules de feu peuvent être crachées d’à peu près n’importe où, sans forcément laisser le temps de réagir.

5 - Un autre assez simple, la hitbox du parry qui fonctionne juste pas comme on le veut. Des personnes que j’ai vu jouer ou parler du jeu, à chaque fois il y a au moins une plainte sur la hitbox des parry, qui a l’air d’être beaucoup trop précise ou qui a une animation trop grosse.

6 - Un peu plus compliqué à comprendre celui là : je faisais le niveau en mode pacifiste et je voulais passer l’ennemi, mais il y a un mur invisible. C’est complètement inconsistant avec le reste du jeu, c’est le seul miniboss a avoir un mur invisible, tout ça pour nous forcer à utiliser un projectile à parry pour passer au dessus (chose qu’il faut prévoir à l’avance).

7 - Un autre truc “RNG”, les flammes font un bruit avant de sauter, mais c’est pas évident de savoir dans quelle direction elles vont sauter, même en regardant le gif c’est à peine visible, alors en combat… Et surtout : la hauteur du saut est complètement imprévisible. Sur un nuage en face d’une flamme ? Soit tu sautes par précaution en espérant qu’elle te vise, soit tu bouges pas pcq t’en as marre de prendre des dégâts parce qu’elle a décidé de sauter au dessus de toi sans raison.

8 - Cette phase est juste complètement débile. La vague de paralysie est pas esquivable, il faut bouger le stick etc pour s’en sortir, mais il faut quand même un certain temps, et le jeu peut juste décider que tu vas te prendre du poison ou un mur juste après, parce que c’est comme ça.

9 - Et enfin, une dernière histoire de visibilité. Ici, le projectile passe derrière le boss, ce qui est complètement absurde et je comprends juste pas comment ça a pu passer.

 

Et en dernier bonus, si la discussion de la difficulté dans les jeux vidéo vous intéresse, Getting Over It est une expérience plutôt intéressante sur les obstacles et la frustration et en discute aussi via le monologue du développeur (dont des extraits ont servi d’intertitres). De manière plus classique, Rami Ismail a posté hier sa réponse / contribution au sujet, de loin ce que j'ai lu de plus censé là dessus ces derniers jours.

 

 

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Oooohhh ! GOOD for you ! (People)

Fin 2018, j'avais demandé à la communauté GB qui serait chaud pour un petit tournoi de Smash, et après quelques problèmes d'organisation, on a réussi à rassembler 7 personnes dans une ligue où tout le monde s'affrontait en duel. Le format ligue a été choisi pour permettre plus de facilité dans le déroulement, tout en restant gérable vu qu'on était pas si normeux.

Vous pouvez retrouver les résultats des matchs, les liens pour les enregistrements des matchs et quelques autres détails ICI.

Organisés sur le discord de GB, les matchs ont eu lieu sur un mois et demi, entre d'autres sessions de jeu "for fun". Il y avait de tous les niveaux, mais à force de combattre entre nous, on a pu voir les gens évoluer au cours du tournoi.

C'est en partie pourquoi on a décidé de finir le tournoi avec un Top 4 (donc demi finales et finale) pour les quatre personnes s'étant le mieux placées pendant la ligue.

Pas encore de date fixée pour ce Top 4, mais en attendant j'ai fait une vidéo des moments forts du tournoi, que vous pouvez voir dès maintenant :

Quant à la suite, on se retrouvera peut être dans un nouveau tournoi, avec un peu de chance mieux organisé et avec plus de monde :3

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Are you professional or not ? (Politique)

Si on en croit le sondage récent de GB, presque la moitié des 100 votants (samedi soir) considèrent que Tetris 99 est leur Battle Royale préféré. Alors on est sur un site principalement orienté consoles pour un genre très orienté PC, sans parler de la popularité chez les streamers et les jeunes qui a tendance à repousser pas mal de monde d’office. Mais le fait est que les gens y jouent et que j’ai paradoxalement pas vu tant de personnes en parler que ça.


Et même si j’ai arrêté d’y jouer, j’ai pas grand chose à faire à part écouter la même musique de KH3 en boucle là tout de suite, alors si je peux aider qqs personnes et peut être en sauver d’une addiction imminente, pourquoi pas.

TL;DR : Post de niche à moitié sérieux où je vous dis principalement qu'il faut être agressif dans Tetris 99

 

 

Contexte

 

Je suis loin d’être fort à Tetris, avant 99 je n’avais jamais touché à un Tetris moderne, et même si j’ai de mon côté fait deux jeux se basant sur le principe de Tetris, les skills n’ont jamais fait partie des pré-requis.
Il y a quelques années, je faisais qqs parties de Tetris (version gameboy sur une SP...) avant de dormir, assez régulièrement. Bref pas de quoi devenir un pro.

Je cumule une 20aine d’heures sur Tetris 99, pour la plupart en multitache avec un podcast ou autre à côté, et 5 victoires. Pas mal des premières heures ont servi à me familiariser avec les règles des tetris modernes, j’avais jamais eu à regarder une telle liste de pièces suivantes, à jouer avec une réserve, ou à tourner des pièces à l’infini pour les déplacer à la surface de ma structure parce qu’elles tombent instantanément. Du coup mes premiers top 10 étaient très violents.

 

Les bases

 

Evidemment, rien n’est expliqué dans le jeu. Vous faites des lignes, ça les envoie à des gens, là ça va encore. Je rappelle quand même que faire des ligne quand on se fait attaquer permet d'annuler les ligne de déchets arrivant chez vous, on sait jamais.

 

Tout le monde étant obligé d’attaquer qqn, les stratégies deviennent importantes, et c’est là que c’est un peu l’embrouille.
Aléatoire s’explique de lui même (même si le jeux équilibre sûrement un peu en interne).

KO facile permet de viser les gens qui sont déjà dans la merde

Riposte attaque évidemment les gens qui vous attaquent

et Chevrons attaque les gens avec le plus de chevrons.
Et bien sûr le système de chevrons n’est expliqué nulle part.

Pour faire simple : plus vous tuez des gens, plus vous obtenez de médailles. Si les gens que vous foutez KO ont des médailles, vous leur piquez. Et plus vous avez de médailles, plus les dégâts que vous faites sont importants.
C’est là que Tetris ressemble le plus à un BR classique : vous ne voulez pas vous retrouver dans le dernier cercle avec des armures grises et un petit flingue.

Et je suis là pour vous aider à gagner, donc bougez vos fesses et allez faire des KO.

 

Tetris BR

 

C’est ici qu’est je pense le premier problème de Tetris 99 (et aussi pourquoi il plait surement d'avantage). Contrairement aux BR classiques, vous êtes constamment en train de jouer. Mais Tetris se rapproche de la construction, donc se faire cibler d’un coup est encore plus frustrant que dans d’autres BR. Sans compter le fait que les KO se font de manière plus passifs, donc s’ajoute à ça moins de satisfaction. Mais c’est aussi tellement frustrant que le jeu donne envie de refaire au moins une partie “bien” avant d’arrêter.

Donc, le premier instinc, en tout cas celui que j’ai eu, était d’essayer de passer inaperçu. Être en aléatoire est trop aléatoire pour ça, si vous énervez un dieu de Tetris, vous aurez peu de chances de vous en sortir. Attaquer les chevrons est encore pire, c’est théoriquement les meilleurs joueurs de la partie, s’ils contre attaquent vous êtes foutus. Reste la riposte, qui peut permettre de vous défendre, mais est aussi assez risquée. Rappelons que vous n’êtes à priori pas un dieu de tetris, que les autres gens le sont sûrement, et qu’ils ont peut être en plus de ça des médailles qui boostent leurs attaques.

 

La stratégie

 

En supposant que vous n’êtes pas capable gérer 98 cibles en plus de jouer à Tetris, il reste une seule vraie solution : les KO faciles. Alors même si cette stratégie est risquée, car une personne en difficulté veut aussi dire une personne avec beaucoup de lignes, peut être en position d’enchainer les Tetris, je pense que son intérêt est double.

Déjà, il vous faut des badges pour gagner les derniers affrontements (faites moi confiance, les gens ne vont pas perdre d’eux même une fois le top 10 atteint), mais surtout : une personne morte ne peut plus riposter.


Idéalement, il faut donc essayer de préparer vos tetris et les envoyer sur une cible dans le rouge. Quelques coups de stick vers le haut permettent de tourner entre les différents adversaires, si jamais vous en avez remarqué un particulièrement mal en point. Si vous n’avez pas de cible satisfaisante, n’hésitez pas à garder vos tetris pour plus tard. D’autant plus si vous pouvez en enchaîner deux, ce qui donne droit à quelques lignes bonus*.

 

A moins d’avoir un coup de poisse et de se faire cibler en masse, utiliser cette stratégie devrait au moins vous permettre d’atteindre le top 50 sans trop de problèmes.
N’oubliez pas : faire des lignes en urgences peut éviter la catastrophe. D’autant plus que contrer des attaques n’attaque personne en retour* donc vous n’énerverez personne.

 

Le finish

 

Entre temps, vous allez théoriquement accumuler les médailles, ce qui peut attirer des attaquants, mais vous serez en état de contre attaquer convenablement. Idéalement à 50% de bonus, commencez à contre attaquer quand on vous attaquer, tout en ciblant les gens mal en point quand on vous laisse tranquille. Pas de pitié.

 

Après, cela se joue aussi au cas par cas. Si vous vous faites attaquer en masse dès le début, préférez la riposte. En plus d’envoyer vos ligne à plusieurs personnes en même temps, vous profitez à priori d’un bonus*.

La contre attaque peut aussi être un moyen de faire déguerpir les attaquants en début de partie, le simple fait de les cibler en retour les fait parfois changer d’avis. Et vous pouvez aussi envoyer une ou deux ligne, histoire de leur dire qu’ils ne sont pas les bienvenus.

Un réflexe à avoir aussi : c’est pas forcément intéressant d’annuler des lignes de déchets lorsqu’on vous attaque. Si vous avec une petite structure et surtout un tetromino droit en réserve, laissez l’attaque arriver, nettoyez ce qu’il y a en trop et contrez avec un tetris facile.

Quand vous êtes en difficulté, et surtout si plusieurs personnes vous ciblent, c’est l’inverse. Nettoyez aussi vite que possible pour annuler les lignes de détritus. Plusieurs paramètres entrent en compte* mais il semblerait que dans tous les cas ce soit avantageux de faire ça plutôt que d’attendre un combo. Mais évidemment, rien de mieux que de déblayer un écran entier de blocs gris à coup de tetris pour vous débarrasser définitivement de vos attaquants.

 

 

Et pour finir… c’est à peu près tout en fait.
La clé est d’être agressif en début de partie pour avoir de quoi se défendre dans le top 10. Si vous maîtrisez ça en plus du jeu de base (de ce côté pas de mystère, il faut reconnaître les pièces avec leurs couleurs et savoir comment les placer mais c’est une question d’habitude), vous finirez constamment dans des top 5, à l’exception des parties perdues d’avance quand tout le monde vous vise, et des quelques fausses manip.

 

Rappelez vous que vous pouvez tourner les pièces mêmes quand elles touchent votre structure, et n’abandonnez pas même si vous êtes tout en haut. C’est relativement facile de revenir, même quand tout semble perdu, et le faire en contre attaquant et foutant KO 5 personnes d’un coup est sûrement le plus grand intérêt de ce jeu.

 

Pour le reste, pas besoin de s’entraîner à faire des Tspin ou d'autres strats improbables. Ils donnent effectivement des lignes bonus en attaque, mais c’est vraiment pas évident pour nous autres casuals de Tetris. Contentez vous de préparer vos tetris tout en évitant de faire trop de trous que seules les barres peuvent remplir, et vous finirez par vous en sortir.
Et l’avantage c’est que les victoires après la première sont à peu près aussi satisfaisantes que les KO de base, donc vous finirez par vous lasser du jeu et par éviter l’addiction !

Oh et jouez plus vite.

 

*données trouvées ici pendant l’écriture parce que je voulais pas non plus raconter trop de conneries, mais du coup si ça vous intéresse vraiment allez plutôt lire tout ça https://www.reddit.com/r/NintendoSwitch/comments/aqgmwk/how_to_win_at_tetris_99_battle_royale_mechanics/

Voir aussi

Jeux : 
Tetris 99 (Nintendo Switch)
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Oooohhh ! GOOD for you ! (People)

C'est la fin de l'année, c'est l'époque des bilans, c'est le moment où on se rassemble tous, c'est donc le moment pour la communauté GB des Krevawards. C'est juste un questionnaire, me demandez pas pourquoi ça s'appelle comme ça, le nom vient de neves, libre à vous d'y voir une signification particulière.

Ce que je sais par contre, c'est que cette année, certains se sont donnés pas mal de mal pour présenter leur réponses, donc j'ai décidé d'en faire autant, parce qu'au final ça sera mieux que de vous endormir sous une pile de texte impossible à formater et à priori entrecoupé de pubs.

Et aussi parce que j'ai un peu triché, sauf que pas forcément ahah parce que voici les Krevards dont vous êtes le héros !

[MàJ du 8 janvier : vous pouvez maintenant télécharger les fichiers html et les ouvrir dans votre navigateur préféré pour profiter des krevawards dont vous êtes le héros sans avoir rien à faire de spécial pour ouvrir les liens externes, ou pour avoir une version linéaire où vous choisissez uniquement la catégorie initiale. (et vous pouvez aussi les importer dans twine pour voir à quoi ça ressemble derrière la scène)]

Alors oui, je suis pas un magicien, et même si je doute que ce soit possible, j'ai pas trouvé de moyen d'intégrer une fiction interactive dans les posts de gameblog, donc vous allez devoir cliquer sur un LIEN EXTERNE (!). Pas de panique, c'est juste sur ma page itch.io. (Par contre il faudra laisser votre navigateur accepter les script si vous voulez voirs les liens externes de mon texte principal, c'est pas nécessaire mais c'est expliqué en introduction, vous verrez. Ca vous marquera "non sécurisé" mais vous avez l'habitude avec gameblog j'imagine. Je pourrais aussi les mettre ici mais intégrer une vidéo au post de blog a tout cassé donc...)

Ce que je peux faire, par contre, c'est intégrer une vidéo qui servira de bande son, parce que de toute façon après les pages changeront en permanence donc ça serait pas pratique d'y mettre des musiques de fond. Je vous laisse donc en compagnie de Lounging Away, l'OST dont le nom était logique lorsque When Ski Lifts Go Wrong s'appelait encore Carried Away.

Bon voilà je pense que j'ai assez barratiné ici. Pensez à revenir une fois que vous aures fini hein.
Ah et ouais, le lien :


KREVAWARDS DONT VOUS ÊTES LE HEROS, EDITION 2018

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I'm not asking I'm telling you. (Art)

[je sais plus qui avait proposé ce nom il y a longtemps, mais merci à lui]

 

Contexte

Sacré Ubisoft, ils ont mis des microtransactions dans ACObis* ! C'est en gros le même système que dans le précédent, mais ici, la critique revenant le plus souvent est que le jeu demande trop de grinder pour avoir un niveau suffisant pour progresser, notamment vers la fin du jeu, pour inciter les gens à acheter le boost d’XP.

 


Ubisoft s’est expliqué chez Kotaku (la partie “Ubisoft Denies That The Game’s Difficulty Was Tuned To Drive People Toward Buying Stat Boosters”) et évidemment GB en a parlé. C’est là que ça nous concerne :
Il y a trois jours, Thomas nous demandait de reconnaître que ces reproches n’avaient “pas vraiment de raison d'être”. Tandis que le lendemain, Julo nous affirmait que la rédaction considérait la polémique sur les microtransactions “totalement infondée”. Carrément.

Joueurs, journalistes, vous n’aviez absolument aucune raison de râler sur ces micro-transaction tout à fait légitimes (puisque - nous assure-t-on - totalement optionnelles et superflues).

 

Et vu les commentaires de la news, les gens avaient l’air plutôt convaincus par les extraits choisis par Thomas pour expliquer les microtransactions (d’ailleurs j’espère que vous avez lu l’article de kotaku). J’ai évidemment posté un bon petit pavé en commentaire (des d'autres aussi long en réponse), mais je me suis dit que ça valait le coup de le revoir un peu et de le partager de manière plus permanente. Et je cherche aussi à me rassurer un peu, parce que j’ai franchement l’impression de devenir fou.

 

Toi même

 

Tout d’abord, sous entendre que les joueurs disent n'importe quoi et que leurs critiques sont infondées juste parce que l’éditeur a justifié l’existence des microtransactions, c’est plutôt insultant.

De manière général, choisir de ne pas traiter cette histoire est une chose, le faire en partageant uniquement le communiqué d’Ubisoft et en rajoutant une couche en mode “pas de raison de s'inquiéter”, c’est une façon de faire très douteuse.

Bien sûr, certains vont gueuler à la vue des moindres microtransactions, mais y'a aussi des gens avec un minimum de recul qui en parlent, mettant en avant un vrai problème. Comme cette vidéo vers les 9 minutes 20 :



Notez que c'est possible d'aimer le jeu et de se rendre compte du problème; et que c’est pas parce que vous ne l’avez pas vu qu’il n’existe pas.

 

Alors oui, il y a le 3ème arc méta histoire, j'ai vu que jvc conseillait de le commencer dès que possible pour que la progression en niveau soit moins problématique. Peut être que tous les gens qui se plaignent de murs de niveaux ont loupé ça d'une manière ou d'une autre, je sais pas, mais il y a sûrement un problème quelque part vu le nombre de personne qui en parlent. Surtout quand on voit la réponse d'ubisoft qui est plus 100% bullshit qu'autre chose. Attardons nous là dessus.

 

Texte toujours aussi bête


Déjà, direct : "Time-savers, such as the Permanent XP Boost, are 100% optional for players who want to supercharge their progression, and were not considered in any of the economy or difficulty balancing of the game"
Quand tu fais un jeu dont le but est d'être fun, l'existence même de "time savers" est un aveu d'échec. Si on peut gagner du temps, c’est qu’il y a du temps à perdre, et vu que le boost d’XP est de 50%, Ubisoft considère que c’est un tiers de son jeu qui représente du temps perdu.

On parle pas de voyage rapide là, on parle de gagner plus d'xp et donc d'atteindre les niveaux nécessaire plus rapidement, et donc d'avoir besoin de faire moins de quêtes optionnelles.


Si vraiment ces boosts n'étaient pas pris en compte dans l'équilibrage du jeu, d'où leur est venu l'idée d'en faire ? Les développeurs se sont dit "ah on a fait un jeu vraiment cool hein, mais on va laisser les joueurs l'option de payer pour y jouer moins longtemps, parce qu'on pense à eux" ?

Permettez moi de douter de l’honnêteté d’Ubisoft. On parle quand même de ceux qui nous ont affirmé que s’il n’y avait pas de perso féminin jouable dans AC, c’est parce qu’animer des femmes était trop compliqué. Quand bien même tous les personnages d’Assassin’s Creed sont basés sur le même modèle d’animation (on a tous déjà vu des PNJ random se percher en mode assassin sur des murets ou escalader des bouts de décors comme le joueur, non ?).


Et puis, comme mentionné dans l’article de Kotaku, de nombreux joueurs trouvent le jeu plus agréable et mieux équilibré AVEC ces boost d’XP, notamment chez Polygon :
"The progression strikes the Goldilocks zone. Not too slow, nor too fast, it feels just right."
"Permanent XP Boost never feels like a cheat code. It merely feels like I get to the fun stuff sooner, and spend less time repeating the boring bits for no greater reason than increasing my stats."
"It’s not that paying the $10 fee makes Odyssey a bit quicker; it’s that the game’s pace suddenly feels respectful, exhilarating and right once you do. The choice isn’t between standard and faster — it’s between worse and better."

https://www.polygon.com/2018/10/4/17936292/assassins-creed-odyssey-xp-boost-price


J’ai vu des avis de joueurs qui trouvaient l’équilibre de base acceptable, d’autres qui trouvaient le jeu meilleur avec le boost, mais aussi des joueurs qui se plaignent de la progression sans boost. J’attends toujours de voir des gens qui ont acheté le boost d’XP et qui n’en sont pas satisfait.


Pour résumer, le jeu serait juste meilleur avec l’XP boost, et si on en croit Ubisoft, l’équilibrage de base s’est fait sans le boost en tête… Si le but des devs d’ACObis était de faire le meilleur jeu possible, et pas de pousser les gens à acheter le boost, pourquoi le jeu n’a pas été rééquilibré pour que toute l’XP soit multipliée de base, et surtout pourquoi cette option est-elle payante ?

Totalement débile même

 

La réponse d’Ubisoft se trouve dans la grosse citation de l’article de Kotaku, où l’ont atteint un niveau de foutage de gueule hallucinant, même venant d’Ubisoft :
"a true Odyssey that spans many hours and often isn’t a trip directly from point A to B"
"Challenging the player with higher level content at the end or beginning of a new region is a core part of our design. That design is to give players a challenge in front of them that can be defeated with skill and perseverance, but we suggest and prompt the player to take advantage of other content around them in order to level up, gear up, and power up with new abilities in order to overcome this challenge"
"We feel strongly that by creating peaks in our challenge curve, we create more memorable moments, more player autonomy, and more satisfaction in their overall experience than if we were to balance the player experience pacing to make it completely smooth or too easy."

Y'a deux grosses idée là.

La première et la plus absurde étant qu'en bloquant la progression et en forçant les gens à faire des quêtes secondaires (ou le 3ème arc principal, je sais pas à quel point c'est optionnel), ils veulent augmenter l'autonomie des joueurs.
En quoi moins d'options = plus grande autonomie, sérieusement ? Limiter la progression par niveau et faire un ordre optimal, quasi impossible à contourner, ça rend un jeu linéaire, pas plus ouvert.

Le pire étant que de nombreux RPG en monde ouvert (ou non) utilisent des systèmes simples pour équilibrer leurs jeux, en faisant en sorte que le niveaux des ennemis monte avec celui du joueur, ou que les missions donnent de l’XP proportionnelle au niveau du joueur. L’ironie dans tout ça, c’est qu’un système similaire existe aussi dans ACObis.

La progression barrée par des missions à niveau minimum est donc entièrement voulue, pas de méprises de ce côté.

 

Alors, peut être juste que les niveaux sont là pour empêcher le joueur de faire les quêtes dans le “désordre”, pour qu’il suive un déroulement plus logique, voulu par le développeur ? Mais dans ce cas, pourquoi les missions sont-elles accessibles alors qu’elles ne sont pas au niveau du joueur ? Et surtout pourquoi, s’il y a un ordre attendu, est-ce possible de grinder et/ou utiliser un boost d’XP pour atteindre le niveau nécessaire, sans avoir à faire les missions “précédentes” ?

 

Je ne dis pas que linéaire est forcément moins bien, mais ici ils veulent clairement créer l'illusion de l'ouverture. Ils ont du bol, tout le monde à l'air d'avoir déjà oublié Breath of the Wild.

 


La deuxième idée étant la satisfaction du surpassement, de battre un ennemi qui nous défonçait quelques heures plus tôt. Sauf que bah... la manière dont ils le font, c'est avec des nombres. Que ce soit les stats ou l'équipement, le jeu n’attend pas du joueur qu'il devienne meilleur au combat, juste que ses attaques fassent plus mal et qu’il résiste mieux aux coups.

 

[Petit encart parce que je ne peux pas résister : la maîtrise du combat dans ACObis passe bien évidemment par une phase d’exploitation des “bugs” de l’IA et du spartan kick, les dégâts de chute étant le moyen le plus efficace de se débarrasser des ennemis avec quelques niveaux de plus, les coups de base étant relativement inefficaces. Dans le pire des cas, ça consiste à les faire tomber à répétition et les frapper pendant qu’ils remontent, en espérant ne pas se faire toucher parce qu’ils te tuent en 2-3 coups. Bref, grosse satisfaction de s’attaquer à des ennemis plus forts.]

 

Je sais que c'est le principe des RPG, mais ptet que ça colle pas au principe d'action RPG, encore moins en monde ouvert ?

Peut être que designer un jeu pour que la courbe de difficulté soit satisfaisante et demande un minimum de maîtrise de la part du joueur requiert un minimum d’effort et d’attention ? Et que claquer un système de progression par niveau est un solution de facilité au mieux, et au pire une motivation à la dépense d’argent.

Les images sont idiotes aussi

Et le côté le plus inoffensif de tout ça, c'est en gros le jeu qui dit clairement au joueur "tiens va donc essayer ce contenu ici". Je comprends que les dev aient envie que les gens voient tous les recoins de leurs jeux, mais faire si peu confiance à son public, c'est insultant. Je vais prendre l'exemple de The Witness plutôt que de reparler de Breath of the Wild : le jeu entier sert à prouver que les joueurs sont curieux et qu'ils peuvent découvrir des choses par eux même si on leur laisse le temps, mais surtout si le jeu est assez bien foutu pour les orienter instinctivement. A un tel point qu’un joueur pas assez attentif peut passer à côté du principe même ayant inspiré le jeu, même après l’avoir fini.

Qu'un jeu fasse l'inverse et vienne nous dire "attends un peu avant de continuer, y'a ce truc ici que t'as pas vu" est sûrement le truc le plus idiot qu'on puisse faire.

Si le joueur l'a loupé c'est comme ça. Y'a bien des personnes de cette communauté qui avaient livré l'argent d'Epsilon après avoir fait toutes leurs quêtes débiles dans GTA V. Est-ce que ça a ruiné leur jeu d'avoir loupé le fait qu'ils puissent le voler ? Pas que je sache. Et au contraire, c'est d'autant plus cool d'apprendre des trucs sur les jeux en en parlant avec d'autres gens, et de se rendre compte que d'autres possibilités existent.
C'est littéralement 90% du contenu Breath of the Wild qu'on trouve sur twitter. C'est juste de la comm gratuite pour le jeu qui va en plus donner envie à ceux qui l'ont déjà fait d'y rejouer.

Mais non, Ubisoft est trop occupé à faire des focus test de leur jeu et à corriger le moindre moment qui fait froncer les sourcils (sauf, bien entendu, s'ils peuvent le contourner avec des "time saver" "optionnels") pour se rendre compte que s'ils laissaient les joueurs découvrir le jeu d'eux même, ils en tireraient bien plus, de la satisfaction.


Bref, je ne doute pas une seule seconde d’eux quand ils disent que le design est entièrement voulu, mais je rappelle que dans le genre microtransactions qui font râler, le système de progression de battlefront 2 n’était pas un accident non plus.
La différence entre les deux jeux, c'est que les "true gamer" vont être trop occupés à grinder sur ACObis plutôt que de se plaindre que d'autres joueurs ont des avantages par rapport à eux.

 

Je me trompe peut être, mais ça rejoint ce que je disais l’an dernier dans ce post** (et c'est aussi un bon moyen de savoir ce que je pense de ces systèmes de progression de manière générale) : les joueurs qu’on verra le plus râler sur internet sont en général les gamins avec beaucoup de temps libre et pas d’argent, qui dans ce cas pourront juste jouer à ACObis à l’infini en mode complétionniste et n’auront pas de problème. Et je parle de gamins, mais je pense que les gamers on du mal à évoluer, et pas qu’au niveau de leur goûts.

 

Clusion tout aussi conne

 

Et tout ça en considérant qu’il suffit de faire les différentes missions principales dans l’ordre voulu pour progresser sans problèmes, et pas de faire des missions complètement optionnelles et répétitives dont beaucoup de gens se plaignent (dont Thomas dans son test).

Parce que dans ce cas, ça veut dire que le jeu force bien le joueur à faire des missions optionnelles pour progresser dans l’histoire principale (et je parle même pas de la nécessité de récolter des éléments pour améliorer le bateau, j’suis pas assez informé là dessus).
Et qu’à la manière d’un joueur qui ne voudrait pas se taper tous les voyages dans n’importe quel open world ou des cinématiques et dialogues, celui qui voudrait se concentrer sur l’histoire principale serait obligé de payer en plus pour acheter le “TIME SAVER”.

Ou peut être que c’est juste le joueur qui n’a pas tant de temps que ça à accorder au jeu. "T'as pas assez de temps pour farmer ? Prend le boost d'XP !"

 

Pourquoi une telle option serait payante ? Pourquoi pas le choix du mode de difficulté ? Qu’est-ce qui les empêche - à terme - de faire payer les trajets rapides ou autres “option d’accessibilité” telles que les QTE automatiques de spiderman ?

 

Si les trajets rapides devenaient payants et qu’en parallèle la taille des open world était décuplée, sans forcément être plus dense, juste plus longs à traverser, qui serait étonné ?

Et si Breath of the Wild demandait arbitrairement au joueur soit de récolter 90% de ses korogus soit de payer 10 euros en plus et d’en récolter que 50% avant de pouvoir le finir, qui serait choqué ?

Une chose est sûre, les professionnels dont le boulot est de vous informer et de vous conseiller auraient plutôt tendance à défendre les éditeurs, et à décréter comme infondées les critiques des joueurs.

 

Allez y faites les malins, mais c'est pas facile de trouver des titres, surtout quand il faut se battre avec cet éditeur de merde qui passe son temps à reformater le texte

 

J’ai beau être fâché, les réponses - même critiques - sont bienvenues, tant que vous restez dans le sujet, histoire que ça ne dérape pas comme les commentaires de la news de Thomas.

Par contre je ne répondrai pas aux “t’en parles alors que t’y as pas joué”. Pour ça, je vais vous référer à mon test d’Assassin’s Creed Origins publié il y a un an et passé en home de Gameblog, alors que je n’avais pas non plus joué à ACO, et que c’était même pas un test d’ACO : http://www.gameblog.fr/blogs/fachewa/p_123768_assassin-s-creed-origins-un-chef-d-oeuvre-le-test-verite
(et dans ce cas vous avez tout à fait le droit de commenter là haut, même pour lancer une discussion sur le fait de donner un avis sans avoir joué à un jeu ^^)

*Je suis vraiment étonné de ne voir personne d’autre utiliser le terme ACObis, c’est le deuxième “ACO”, mais en même temps on sait tous qu’il a été développé en parallèle, et en plus ça sonne grec !

 

**Et avec le débat de cette année, je me range du côté "pro consumer" que je déteste pourtant toujours autant, c'est pour dire à quel point je trouve ça surréaliste que le boost d'XP puisse être défendu à ce point. Cela dit, même si je n'adhère pas, je n'ai pas grand chose contre les autres microtransactions, sauf celles qui servent à avoir les composants de bateau plutot que de les grinder, mais ce cas à l'air moins déséquilibré que celui de l'XP donc bref.

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Ah tada-tada... (Mode)

Okay j'ai complètement menti, en vrai c'est sept (autant que d'années de dev sur ce jeu), pas un (autant que le nombre de dev sur ce jeu). Puis c'est des gifs, pas des photos.

Mais sérieusement regardez tout cet amour.

Voilà maintenant allez y jouer.

Voir aussi

Jeux : 
Iconoclasts
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Bon alors déjà, ça fait un moment que j’ai pas posté de truc dans cette catégorie (d’ailleurs allez voir, pcq je sais que vous en avez loupé).

J’suis là pour vous parler des deux jeux que j’ai fait la semaine dernière, mais déjà, petit rattrapage de jeux que j’avais partagé uniquement en statuts.

 

 

En octobre dernier, a eu lieu la GM48 #24, une game jam de la communauté game maker dont le theme était “one shot”. J’ai fait un jeu de golf qui ressemble à rien, mais qui produit des niveaux de manière procédurale deux fois par jour. Le joueur n’a qu’un essai par trou pour s’en rapprocher au maximum, et il y a un classement en ligne (évidemment, plus de trous fait = plus de points). Oh et le “golfind gay” dans le titre de la fenêtre du jeu est une faute de frappe.

 

Golfing Day : https://fachewachewa.itch.io/golfingday

 

En novembre, une jam sur itch.io demandait de se baser sur une BD XKCD au choix. J’ai fait un petit truc débile où il faut trouver du signal pour son téléphone.

 

No Signal : https://fachewachewa.itch.io/no-signal

 

Les jeux récents maintenant : Le premier est celui que j’ai fait pour la Make Something Horrible 2018, la jam de CanardPC. Le but est de faire un truc nul et moche (donc rien qui change pour moi) et le thème était ici de mélanger un jeu et un créateur qui sont normalement pas associé. J’ai fait un Red Alert selon Infinity Ward.

 

Red Warfare : https://fachewachewa.itch.io/redwarfare

 

Si vous l’avez essayé ou que vous vous en foutez, l’idée était de faire un RTS ou y’a que l’unité du héros qui est efficace, tous les autres soldats loupent leurs tirs et font rien. Y’a aussi moyen de “sprinter” à traver tout le niveau et de zapper les script, inspiré directement de mon expérience sur la plateforme pétrolière de modern warfare 2 en difficile (entre autres skip de scripts), qui était tellement reloue que j’ai tenté de rusher et d’activer la libération d’otage, ce qui a complètement zappé les ennemis à l'extérieur.

 

Enfin, le truc qui était le plus intéressant de mon coté, le jeu que j’ai fait pour la GM48 #25 qui a eu lieu le week end dernier, thème “One Tool, Many Uses”. Allez savoir pourquoi le thème m’a directement fait penser à la fausse pub de Jon LaJoie sur les mains. Et puis y’a pas plus multi-usage que des mains non ? Du coup j’ai fait un jeu où les robots ont pas de mains mais où ils peuvent en acheter.

Je l’ai fait en 3D parce que ça permettait de montrer le bras en permanence, et puis ça change un peu. Et puis le fait d’avoir des robot m’a permis de faire des voix en utilisant un truc de text to speech, et je trouve que ça colle super bien donc je suis content.

 

W-Handshttps://gm48.net/game/826/w-hands-get-yours-now

 

Mais la jam durait que 2 jours (et il fallait que je finisse Red Warfare) donc j’ai évidemment pas eu le temps de faire tout ce que je voulais. Le jeu se limite à deux activités permettant de gagner de l’argent seulement, donc c’est long et répétitif. Je voulais que ce soit le cas mais pas autant. Et comme je me suis bien amusé à faire celui là (surtout comparé à l'autre qui a fini par m’ennuyer) je vais surement le continuer et en faire une version complète.


Et ça tombe plutôt bien parce que je me suis dit que cette année j’allais essayer de passer un peu plus de temps sur les jeux, en limitant les petits projets qu’aux game jams qui m’intéressent (+ la GM48 parce que pour l’instant j’en ai pas loupé et que la communauté et cool et permet d’avoir des feedback).

J’vais surement aussi essayer de faire de la merde sous Unity cette année (ou Godot, vu que le C# est maintenant supporté). Donc ouais, l’idée c’est des projets un peu plus longs (mais pas trop non plus) en continuant d’essayer de faire des nouveaux trucs, tout en cumulant un maximum de 5 vues !

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Oooohhh ! GOOD for you ! (People)

Parmi les 10 personnes qui vont lire ça, j’imagine que 99% auront déjà répondu à leur version, mais pour le dernier pourcent j’vais quand même mettre un lien qui m’évitera de faire une vraie intro.

 

Présente toi à l'assemblée constitutive des membres de la commu' :

Alors, ça se prononce fa-cheu-ouah-cheu-ouah.

Ton jeu de l'année ?

Getting Over It with Bennett Foddy.
Parce qu’il est si particulier. C’est un hommage à un “trashgame”, plus généralement à la “trash culture”, mais aussi à la frustration. C’est aussi très personnel, tout en étant partageable aussi facilement.
Et ça pourrait aussi bien être la surprise de l’année, parce que c’était complètement inattendu, mais dès qu’il a été annoncé je savais que j’allais apprécier. Et même si c’est pas forcément le meilleur jeu, c’est pour moi le jeu de l’année pour sa contribution aux jeux vidéo.

Ta surprise de l'année ?

Si par surprise on entend “le jeu que je pensais nul qui en fait était cool”, alors ça sera surement Fortnite Battle Royale. Même si la visée est assez horrible, le jeu est vraiment fun, et fonctionne vraiment différemment de PUBG, même avec une base commune. Je pensais pas que les “copies” de PUBG seraient variées aussi vite.

De manière plus générale, ce mois de décembre est une grosse surprise aussi. Aussi bien pour des sorties inattendues (Finding Paradise, Gorogoa, Getting Over It pour la plèbe) que des mises à jour (Fidel, "un" dernier Heist qui à l'air dingue pour GTA Online, Ultimate Chiken Horse, la 1.0 de PUBG, Kobold & Catacombs de Hearthstone et sa version du dungeon crawler).

Ta déception de l'année ?

Zelda BOTW, qui a monopolisé mon temps et empêché de continuer sur ma lancée des jeux que je faisait en 10 jours è_é.

Le scandal de l'année ?

C’est quoi un scandal ?

D’avoir joué à si peu de trucs de cette année, d’être toujours aussi incapable de finir mes jeux, et d’avoir passé tellement de temps sur des jeux multi et/ou free to play.

Et de manière plus spécifique : FF XV (oui bon ok c’est pas vraiment 2017 mais c’est presque comme si), pour tous ses défauts qui se dessinaient pendant le développement post Nomura qui se sont confirmés, en pire. Mais aussi pour son traitement après la sortie, les mises à jour de scénario, les modes rajoutés par dessus, qui prouvent qu’il n’y avait absolument plus aucune vision derrière ce dev (mais ça on le savait déjà vu qu'ils ont du faire des sondages pour décider du gameplay de base ^^).

Et qu’une bonne partie du public rejette la faute sur Nomura.

Le scandal GB de l'année ?

C’est qu-

Qu’une grosse partie des commentaires des news à controverses soient issues de personnes à la mentalité GGer/alt-right. Et que ces news en question soient toujours aussi mal renseignées (que ce soit omission de sources, informations incomplètes, ou juste mensonges purs et simples).

L'arnaque de l'année ? 

John Murphy / Kevin Carroll n’a pas eu le droit à son épisode centric.

(j’ai pris autre chose que du jv pcq le jv c’est constamment l’arnaque désolé)

Le braquage de l'année ?

Vous êtes tous beaucoup trop des consoleux (ou vous avez été trop influencés par le post d’origine de Neves), parce que braquage de l’année c’est PUBG, et de loin. D’une part parce qu’il squatte tous les top de ventes depuis sa sortie de nulle part, mais aussi parce qu’il prouve que les joueurs peuvent s’intéresser à des jeux sans passer par la presse, qui s’est retrouvée bien à la bourre dans ce cas là.

La direction artistique de l'année ?

Cuphead. Pas grand chose à ajouter là dessus.

Edit pré publication : si ok, Gorogoa aurait pu se faire sa place ici.

La bande-son de l'année ?

J’pourrais aussi dire Cuphead, mais il parait qu’il y a un morceau de surf rock dans Mario Odyssey putain !

Mais bon en fait on fera pas mieux que ça :

La turbo-baffe de l'année ?

Zelda BOTW.

Le développeur de l'année ?

Je sais pas trop. Tom Francis et Daniel Benmergui, qui ont publié des mises à jour de contenu complètement gratuites pour leur jeux respectifs, Heat Signature et Fidel Dungeon Rescue. Le premier ayant décidé de suivre les feedback des reviews steam en rendant le jeu plus accessible et en offrant plus d’options, le second pour… je sais pas trop, j’imagine qu’il avait juste envie.
Mention spéciale aussi aux devs de Rain World, que j’ai pas fait mais qui est réputé pour être *trop* dur (et qui aurait pu être la DA de l’année), qui viennent de sortir un mode facile pour le jeu.

Si on veut un “vrai” développeur genre studio entier, dans ce cas : Nintendo, forcément, mais c'est de la triche.

Le constructeur de l'année ?

Nintendo ? Fin y’a pas vraiment le choix non ? C’pas comme si on en avait qqch à foutre des consoles “4K”.

Sinon moi, pour avoir monté mon ordi B)

Le bide de l'année qui t'a fait plaisir ?

Mhhh…
Pas évident…
Beaucoup trop d’options.

Le fait que EA se fasse défoncer pour Battlefront II est assez plaisant, mais c’est pas pour les bonnes raisons, et sans lootbox les gens seraient contents du jeu du coup mouais.

Mass Effect Andromeda qui avait l’air pété dès le début, avec ses premières vidéos à base de “regardez on a des planètes procédurales”, puis ses vidéo de gameplay qui ressemblaient plus à de la plateforme. Le fait qu’il se soit planté au point qu’EA décide de mettre la série en pause fait forcément plaisir, ça leur apprendra p’tet à gérer un projet et traiter les devs un peu mieux.

Pareil pour Deus Ex d’ailleurs, même si c’est un peu moins rigolo parce qu’il est sorti dans l'indifférence et s’est fait oublié presque instantanément. Mais qu’un AAA poussé et rushé par l'éditeur et qui ne change rien à sa formule ne fonctionne pas, c’est toujours fun.

Le bide de l'année qui a fait du chagrin en toi ?

The Tomorrow Children, qui a fermé à peine plus d’un an après sa sortie. C’était loin d’être parfait, mais c’était un jeu vraiment spécial, et c’est dommage qu’il ait pas su trouver son public. C’est clairement le genre de jeu que j’aurai pu relancer une fois par an, voir ce qui aurait changé, et juste passer un bon moment.

Et aussi les indés géniaux qui se vendent mal, genre les +- seulement 4500 ventes que steamspy annonce pour Fidel Dungeon Rescue. Ou les 25k de Tacoma, qui est pourtant le successeur de Gone Home. Les joueurs sont vraiment des gros cons.
(à titre de comparaison, Cuphead est à 1,1 million, Getting Over It à 200k, et Heat Signature et Edith Finch sont à 100k).

L'expérience viscérale de l'année ?

Heu ?

Les 14 jeux que j’ai créé cette année ?

The End is Nigh ?

Le troll de l'année ?

La presse JV, qui redouble de créativité pour faire cliquer sur absolument n’importe quoi, tant que c’est pas de l’info.

Ou le PS+, qui a eu quelques mois lamentables et surtout une hausse de prix parce que on-domine-alors-pourquoi-pas.

Ton Top 5 de l'année ?

- Zelda Breath of the Wild
- Tacoma
- Heat Signature
- Fidel Dungeon Rescue
- Gorogoa

Gorogoa

et en bonus, mon top 5 des jeux que j’ai pas fait cette année :

- Nier automata
- Mario Odyssey
- Hollow Knight
- West of Loathing (celui là je l'ai vu en let's play donc je suis confiant)
- What Remains of Edith Finch

et puis tant qu'à faire, le top 3 des jeux de cette année que j’ai mais que j’ai même pas lancé une fois :

- Everything
- Pyre
- Night in the Woods

Tes attentes pour 2018 ?

Okay alors heu. Ca va être long.

Evidemment Spelunky 2, même si c’est ptet pas 2018.

UFO50, le projet compil de Derek Yu et d’un tas d’autres dev, qui lui devrait sortir en 2018.

Into the Breach, le Xcom / Advance Wars moins-les-parties-qu’on-aime-pas des dev de FTL, qui devrait sortir vers le début de l’année.

Octogeddon, le prochain jeu du créateur de Plants vs Zombies, annoncé pour février.

Iconoclasts, le metroidvania de Konjak, qui va ENFIN sortir, en janvier.

Griftlands, parce que c’est Klei.

HUMANITY™, que j’ai découvert y’a pas longtemps avec le trailer 0.3 et qui a l’air très intéressant. Mais pour faire simple c’est du lemming avec plein d’humains.

Baba Is You, autre jeu que j'ai découvert récemment, version complète d'un jeu de jam au même nom. Du sokoban avec règles modulables en temps réel.

RDR2, parce que je suis curieux de voir ce qu’ils pourront ajouter à RDR (enfin, y’a des milliards de trucs à ajouter, mais c’pas forcément réalisable), et aussi parce qu’un RDR Online sans lances missiles et voitures blindées ça fera du bien.

Kingdom Come: Deliverance. Je suis pas fan des trucs médiévaux, mais j’avoue que celui ci ça un côté simulation qui m’intrigue pas mal.

Monster Hunter World, enfin surtout curieux de voir ce que ça donne passé la sortie.

Donut County, le simulateur de trou de Ben Esposito, qui s’annonce comme un jeu plein d’amour.

Super Meat Boy Forever, par principe, même si j’ai des doutes.

KH3, même si j’espère qu’ils sera pas rushé et qu’il sortira pas en 2018.

Manifold Garden, pour qu’on puisse enfin montrer aux gens que ça n’a rien à voir avec Antichamber.

No Truce with the Furies, du CRPG à la sauce enquête et humour noir.

Detroit, parce que je suis toujours curieux des trucs que fait David Cage, même si j’ai enfin abandonné l’idée de le défendre un minimum et qu’il peut aller se faire foutre.

A Wat Out, pour voir compenser avec quelqu'un qui sait écrire.

Below, le rogue-like de Capy, on y croit.

Dream, le nouveau moteur créatif de Media Molecule, annoncé pour 2018, on va essayer d’y croire (au moins la beta svp).

Miegakure, le puzzle game 4D de Marc ten Bosch, on y croit.

Twelve Minutes, le… ouais bon ok aucune chance que ça sorte en 2018

Return of the Obra Dinn, puisqu'on en est là, on peut toujours espérer une sortie surprise en décembre 2018, non ?

Fez II, on y c-

Et puis les nouvelles générations de casques VR, histoire de voir où ça se situe et si je m’y met.

Oh et le jour où Notherlion s’attaquera à Life is Strange Before the Storm.

Pose-toi une question et réponds-y.

ça va, on dérange pas trop ?

bof.

Le mot de la fin ?

Bite.

 

 

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I accidentally Fachewa

Par Fachewachewa Blog créé le 09/04/11 Mis à jour le 08/06/19 à 17h57

A storm is coming... --_o

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Édito

Si le header est moche, c'est tout simplement pcq ça fait 2 ans que gameblog est pas foutu de corriger ses bugs et qu'ils acceptent qu'une image de chaque type (et toutes les autres renvoient à la première uploadée) et qu'à priori on a droit qu'aux .png, .jpg et .gif.
Du coup le seul moyen de mettre à jour le header était de le passer en .gif. Merci à gameblog et son absence d'équipe technique.


Krystawards 2012 du Meilleur râleur

pour "Et sinon, vous savez qu'il existe des jeux indés, ou bien ?"

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