I accidentally Fachewa
Signaler
What the FUCK are you DOING ?! (Sexy)

Comment obtenir la vitesse la plus élevée dans Mario Kart 8 Deluxe ? Qu'il s'agisse de l'accélération initiale, ou la vitesse sur chaque circuit ? Suivez le guide !

Si l'on en croit la boite du jeu, A permettrait d'accélérer, et B de reculer. Nous avons fait des tests précis pour en être sur. Examinez donc cet histogramme (la vitesse est exprimée en unité arbitraire)

Voilà, maintenant vous savez tout ! Appuyez sur le bouton A pour accélérer. Par contre, attention à ne pas appuyer sur le bouton B !

Ajouter à mes favoris Commenter (10)

Signaler

... je sais pas non plus

Pour finir avril : un troisième jeu-blague, inspiré d'Everything par David O'Reilly (qui n'est évidemment pas dans la bdd). Pas grand chose à dire sur celui là, ça faisait un petit moment que j'y pensais, et avec le truc que j'ai fait pour la Ludum Dare j'me suis dit que celui ci irait vite (et ça a été vite). Et comme c'était un peu trop simple seul, j'ai rajouté une interface type invite de commandes autour.

Et comme c'est vraiment pas grand chose, j'ai rajouté quelques secrets que personne ne verra jamais.

Voilà, c'est tout. Vous pouvez trouver ça par là https://fachewachewa.itch.io/anything
A noter que différents navigateurs agissent bizarrement avec les syboles speciaux autre que les lettres, je sais pas trop pourquoi, mais entre le point sans majuscule et le pavé numérique y'a moyen de s'en sortir.

Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Signaler

Vous, ici ? ça alors !

Cette semaine j'ai un jeu Ludum Dare à partager ! Bon, c'était fini il y a trois jours mais j'avais oublié de faire un post, et comme le précédent était il y a dix jours ça tombe plutôt pas mal !

C'est ma première participation à la Ludum Dare (la précédente tombait plutôt mal pour moi, et leur nouveau site était pas totalement fonctionnel). Pour rappel, c'est une game jam type concours (y'a des votes et des vainqueurs, mais aucune récompense à part la "popularité") qui a donné lieu à pas mal de jeux indé plus ou moins connus (au hasard : Mc Pixel, Evoland, Titan Souls..). Elle se présente en deux catégories : Compo, la partie concours en solo et en 48h (ce que j'ai fait), et Jam, la partie plus libre, en 72h et la possibilité d'être en équipe.

Le thème de cette 38ème édition était "A Small World", et j'avoue qu'il me plaisait pas tellement. Pas parce qu'il m'inspirait pas, mais plus parce que ça voulait dire que tout le monde allait faire des planètes à la mario galaxy. J'ai donc décidé de partir sur l'interprétation "faire une rencontre inattendue".

Et parce que je suis un monstre et qu'avril est un bon mois pour faire des jeux-blagues, l'idée est de se souvenir du nom d'une série de tronches générées aléatoirement pour le retrouver quand on en croise plus tard.

Comme c'est encore un projet court, en bref :

  • Les visages générés me font des fois bien marrer, donc c'est une réussite.
  • Faire le générateur était plutot rigolo aussi, même si ça reste très simple j'aimerai bien essayer de refaire un truc du genre sous une autre forme.
  • Jam / fatigue / décalage oblige, ça manque beaucoup de polish basique et surtout c'est juste une aventure textuelle sans vraie interface.
  • Je pensais pas que l'interface textuelle serait aussi simple à faire, ça m'a fait économiser pas mal de temps.

Le jeu est jouable en version web sur itch.io comme d'hab,  et a aussi une page sur le site Ludum Dare si jamais vous avez envie de voter (à partir de demain je crois).

Pour ce qui est de la suite, j'ai prévu un autre petit truc pour la fin du mois, avec un post prévu le 1er mai histoire de reprendre le rythme. Même si c'était 3 projets de quelques jours et pas 10, ça fera 3 jeux dans le mois donc la cadence est plus ou moins conservée hein.

Oh et bonne chance si vous essayez le jeu :3

Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Signaler

Ouais ouais, ça fait un bail.

 

Vous l'avez surement pas remarqué mais ça faisait un mois et demi que je foutais rien. A la base c'était à cause de Zelda puis après j'ai eu du mal à m'y remettre. Notamment parce que j'avais zappé le fait qu'on était plus en mars.
Bref me revoilà avec un petit truc réalisé pour la 22ème GM(48), une jam Game Maker qui se déroulait le week end dernier. Le thème de cette jam était "Descend", et j'ai pas mal galéré à trouver une idée qui me plaisait, et surtout réalisable en moins de 48 heures. Surtout qu'en trainant / dormant / réfléchissant j'ai fini par m'y mettre alors que la moitié du temps était déjà passé.

J'ai donc décidé de faire simple, partir du le concept de Tetris, qui est déjà bien établi, et que je pensais pouvoir réussir plutôt facilement (et ce fut le cas) à coup de DS Grid. Sauf que juste faire Tetris c'est pas très rigolo, et qu'au final même si les pièces descendent, ça "descend" pas vraiment. Du coup c'est une Aventure Tetris, Tetris avec un Twist, etc.

J'ai pas envie d'en dire plus parce que j'ai décidé de rester plutôt flou dans ma description du jeu (d'où l'absence de screenshots aussi), si vous êtes curieux il y a de toute façon une version web et ça se joue rapidement.

On va tout de suite passer au bilan pcq j'ai pas envie de m'éterniser, et que de toute façon c'était un petit projet :

  • La motivation c'est dur.
  • Y'a de la musique ! Enfin, une musique. Y'a aussi quelques petits sons et un jingle d'intro composé par un certain ancien GBer qui signait le moindre de ses commentaires :3
  • Pour un truc fait en une journée j'suis plutot content qu'il ait une fin. Comme d'hab j'ai un peu plus de mal quand on arrive au level design. Y'a 7 niveaux mais j'ai pas vraiment eu le temps de les tester assez.
  • Regardez Leftovers, sérieusement.

 

Bon, oui, le timing est pété mais le week end prochain il y a la Ludum Dare et j'ai pas envie de perdre du temps avec un post pendant ce temps. Et puis il faudra que je réfléchisse un peu sur la formule de tout ça. J'suis pas sur que la formule 10 jours par jeu me plaise en fait. On verra bien après la semaine prochaine.

Ah et j'ai encore failli oublier, ça se joue sur itch comme d'hab, et si jamais vous avez vraiment aimé (ou si vous y avez joué tout court), je crois que vous pouvez voter / noter le jeu sur sa page GM(48).

Voilà, voilà, à plus.

Ajouter à mes favoris Commenter (7)

Signaler

Tactical Espionnage Punching

 

 

Celui ci est un jeu que j’ai fait pour une jam Games vs Nazis, évidemment basée sur des coups de poings. J’avais eu l’idée de faire un jeu d’infiltration quelques jours avant et comme là il y avait une jam qui était en temps limité, je me suis dépêché (le jeu de base a été fait en genre 4 jours). Puis après avoir fait SUPERROGUE je suis revenu un peu dessus pour corriger des bugs et ajouter quelques niveaux. Au final ça aura pris quelque chose comme 6 jours.

 

Donc comme je l’ai dit, c’est un jeu d’infiltration dans lequel on punch des pseudo Nazis pour les mettre KO. Et même si j’ai du le rusher à la base et que c’était le bordel niveau code, c’était ultra fun à faire. J’ai découvert par mal de petits trucs en plus sur Game Maker, et me suis bien plus familiarisé sur d’autres (en parallèle avec SUPERROGUE). Et comme j’en avais envie il y a quelques semaines, c’est un projet bien plus basé sur les IA, et c’est ultra satisfaisant de voir ces petits persos passer d’un script à l’autre tout bien comme il faut.

 

 

+ Ce projet était FUN, et m’a permis de voir des nouveaux trucs, notamment les IA, les “paths”, ou encore les inputs à la manette. C’est un de ceux qui ressemble le plus à un vrai jeu. Y’a un menu, quelques niveau, une fin, le tout avec une histoire à la con ! J’aime plutot bien le style de celui là. Le persos a des vraies capacités utiles. Avoir réussi à faire un système qui me permet de traîner les corps tout en s’assurant qu’ils se font détecter (et réveiller) par les autres gardes > tout. Oh et ça marche impec en version sur navigateur aussi.

 

- Toujours pas de sons (mais bon y’a des onomatopées visuelles, j’aime bien). J’aurais bien aimé y passer plus de temps. MAIS je suis vraiment pas fan de level design, et pour de l’infiltration encore moins. C’est difficile de trouver des situations qui se renouvellent vraiment. C’est encore un peu difficile à jouer, c’pas évident à équilibrer (surtout quand peu de gens y jouent et encore moins donnent leur avis hein é_è).

Bilan

  • C’était FUN à faire, et je le trouve fun à jouer aussi (je m’amusais moi même à le refaire en foutant tout le monde KO, ou au contraire à faire en sorte qu’ils soient tous réveillés, du coup j’ai affiché le compteur à la fin du jeu).
  • C’est surement le jeu le plus cohérent que j’ai fait pour l’instant.
  • “Hé gros con, utilise mieux les script et l’hérédité entre les objets game maker !”
  • C’est pas facile sans les cônes de vision, mais avec les cônes de vision d’activés, le jeu devient plus vraiment de l’infiltration mais du zig zag, c’est spécial comme genre.
  • J’ai besoin de plus de retours. Je suis pas contre hein mais bon.

 

 

Bref, jouez y par ici https://fachewachewa.itch.io/wazis (svp) et donnez votre avis ici ou là bas (svp*2).

Bon pour mars, j’sais pas ce que je vais faire, entre FFXV et Zelda j’vais surement faire un petit truc sur les 10 premiers jours. J’avais une ptite idée hier mais en fait ça a l’air assez gros quand même et j’ai pas envie de le bâcler, du coup ouais, on verra.

Allez, à la prochaine.

 

Voir aussi

Jeux : 
Metal Gear 2 : Solid Snake
Ajouter à mes favoris Commenter (3)

Signaler

Un peu décalé, mais ça a pris 10 jours quand même !

 

 

Pour ceux qui ont pas vu quand je l’avais dit dans les statuts, j’ai fait un autre jeu entre temps dans l’espace de 3-4 jours pour une jam, et je comptais le continuer histoire que ça fasse les 10 jours, mais entre temps j’ai vu un concours et il restait 10 jours et du coup j’ai mis l’autre en pause. Le concours était MakeItSuperHot” sur ModDB, et l’idée était de faire un jeu (ou un mod) inspiré de SUPERHOT.

 

J’ai un peu hésité parce que j’avais pas vraiment d’inspiration, puis j’ai repensé au “time moves only when you move” de SUPERHOT que je trouvais un peu prétentieux. Et en pensant à tous les jeux qui utilisent un système du genre, j’ai pensé aux Rogue Like, où les ennemis prennent leur tour que quand le joueur fait son tour.
Donc je suis parti là dessus, du Rogue Like classique en mode Super Hot.

La motivation n'était pas toujours évidente sur celui là (surtout que j’ai commencé FFXV en même temps et que ces derniers jours j’ai un doigt malade), mais j’ai quand même fini en faisant ce que je voulais à la base, donc c’est une réussite.

 

Le projet précédent était assez bordélique aussi (j’vous en reparlerai d’ici qqs jours vu que je vais le relancer un peu) et du coup avec SUPERROGUE j’ai essayé de faire un truc un peu plus “propre”. Par là j’entends utilisation un peu plus optimale des scripts de game maker pour éviter de répéter trop de code, et rendre le tout un peu plus “modulaire” (?).
Les ennemis utilisent donc les mêmes genres d’actions que le personnage, les armes correspondent toutes à un seul objet qui a des paramètres différents, ce genre de trucs.

Ca a pris un certain temps et j’ai eu un peu de mal à organiser ça, mais au final ça m’a permis de faire des niveaux très facilement hier soir. Et si j’avais une quelconque motivation, ça serait pas trop du de faire des niveaux avec génération procédurale, histoire d’être encore plus roguelike.

 

 

+ Premier essai de tour par tour, je sais pas si j’ai pris la bonne approche, mais en tout cas ça a fonctionné direct et ça m’a laissé pas mal de libertés, avec seulement quelques petits problèmes de timing. L’approche modulaire que j’ai essayé aussi est plutôt sympa, j’ai vraiment bien avoir tous les systèmes d’un côté et avoir bien plus de libertés et de facilité ensuite pour le coté level design (que j’aime vraiment moins..). Mais IA sont toujours bordéliques par contre (cf mon futur prochain post), mais qu’est ce que c’est plaisant de les voir aller chercher une arme avant d’aller attaquer le joueur.

 

- C’est un projet qui m’a pas vraiment motivé, ça tombait bien mais au final à part pour la blague j’avais pas spécialement envie de le faire une fois quelques jours passés (mais je trouve que ça rend plutôt bien malgré tout). C’est aussi avec ce genre de projet que c’est un peu énervant d’avoir un temps limité, j’avançais par petits coups et du coup j’ai surement fait plus en 4 jours sur d’autres trucs qu’en 10 jours sur celui là. Même si c’est pas plus mal parce que ça m’aurait aussi fait chier de passer un mois là dessus :D

 

Bilan

Pas grand chose à rajouter là dessus. C’est pas un projet qui a apporté énormément de nouveautés, mais ça a permis de consolider quelques trucs.
Avec un peu plus de temps dessus j’aurais ptet pu passer au procédural ou rajouter quelques effets bonus. Pareil les niveaux allaient tellement vite à faire au final que le contenu aurait pu être bien plus important. Mais bon c’est pas catastrophique, étant donné que c’est un projet qui me tenait pas tellement à coeur, j’ai préféré pas passer trop de temps dessus.

Voilà voilà, SUPERROGUE, SUPERHOT en RogueLike, pas grand chose de plus. 4 configuration de clavier possible avec disposition azerty et qwerty, et deux types de mouvements. 6 niveaux, 5 armes, plein d’ennemis tout rouges. A jouer sur navigateur où à télécharger sur Windows, par ici : https://fachewachewa.itch.io/superrogue


Rendez vous d’ici quelques jours pour un post et une version légèrement retravaillée de Neutralize the Wazis, que vous pouvez trouver dans son ancienne version sur ma page itch.io si vous êtes curieux.

Voir aussi

Jeux : 
SUPERHOT
Ajouter à mes favoris Commenter (0)

Signaler

En février, il vaut mieux s’avancer.

 

Et ouais, j’ai pris de l’avance. Et j’ai même pas fait ce que j’avais prévu de faire à la base !

 

 

Cette semaine, je vous présente une mini compil de petites scènes inspirés de jeux mais vues sous un autre angle. J’trouve toujours ce genre de trucs rigolo.

Alors oui, j’étais parti sur de la 3D sous GODOT mais j’ai assez vite compris que ça allait pas le faire et que si je voulais faire de la vraie 3D ça attendrait un nouveau PC (vu que celui ci risque d’exploser si je lance l’Unreal Engine ou Unity).

 

Du coup j’ai voulu voir ce que donnait la 3D dans GameMaker et c’est plus simple que ce que je pensais ! Mais c’est aussi pas mal limité, et j’ai préféré faire des test un peu random plutôt que de me lancer sur le projet de la jam mentionné la semaine dernière.
J’avais aussi traîné et passé les 3 premiers jours à rien foutre (à part être un peu paumé devant la 3D de GODOT).

 

Résultat, après des tests qui m’ont inspiré l’idée précédemment décrite, je suis tombé sur un article qui explique la “fausse 3D” dans Game Maker, et c’est encore plus cool que la vraie 3D ! Ce truc m’a ensuite amené à chopper MagicaVoxel et à bidouiller pas mal dessus.

 

ça aussi c'est sous MagicaVoxel

 

+ Testé la 3D de GameMaker pour la première fois, c’est assez différent du reste, et plutôt intéressant. J’ai fait des voxels et c’est TROP COOL ! J’aime beaucoup l’idée, et même si c’est très simple je suis pas mal fier de celui là.

 

- Encore une fois, problèmes d'export HTML. Là je crois que c’est lié à la 3D de GameMaker, le HTML tout comme la 3D sont pas des trucs extrêmement optimisés dans GMS, donc les deux en même temps ça a l’air d’être une mauvaise idée. J’ai même pas l’impression de pouvoir y faire quelque chose cette fois, ça tourne à 2 FPS alors que y’a aucun objet qui bouge a part le joueur dans la salle. Bref. J’ai pris pas mal de retard au début du mois, c’est vraiment pas une bonne idée, mais c’est sûrement pas la dernière fois que ça arrivera. Je pense qu’il y aura encore des problèmes de clarté, mais d’un côté j’aime bien ça, et puis de l’autre c’est tellement court qu’expliquer le moindre truc serait un peu dommage.

Bilan

  • Je voulais pas trop en rajouter pour pas que je sois en retard, ni trop polish pcq c’est pas trop l’idée de ces jeux, du coup le jeu est très court, mais ça en fait surement le premier vraiment finissable.
  • Un de ces quatres faudrait que je fasse un truc sans 3D ou masses d’IA mal optimisée dans une map géante, histoire qu’un jeu puisse fonctionner en HTML sans que je perde plein de temps à essayer de comprendre ce qui merde.
  • Faudrait aussi que je bosse sur l’accessibilité, c’est vraiment pas évident d’arriver à voir ce qui peut poser problème, et même si le problème est identifié, les solutions sont pas forcément évidentes.
  • Mais sinon j’aime beaucoup ce jeu là, je sais pas si je l’ai déjà dit :3

 

Du coup pour y jouer c’est là, et sans HTML ça limite le jeu à windows https://fachewachewa.itch.io/vgtrainings1. Et je suis particulièrement intéressé par vos retours en tout genre. Si jamais vous y jouez, n'hésitez pas à laisser un message.

 

What’s next ? Bonne question ! Quand ? Idéalement le 19 ou le 20 vu que février est plutôt court. Peut être bien plus tôt si je tente certaines jam. Je sais pas trop. J’vais juste me concentrer sur 3 jeux par mois et puis on verra bien.

Ajouter à mes favoris Commenter (1)

Signaler
What the FUCK are you DOING ?! (Sexy)

*testé sur PS4*

 

De vendredi midi à lundi (aujourd'hui) midi, Ubisoft a donné à certains élus un accès à la bêta de leur prochain gros jeu, Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands.

L’accès à la bêta se fait via le site Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands avec un compte Ubisoft. Le site en question est très mal optimisé, envoyer des invitations à ses amis est légèrement galère, mais ça fait pas parti du jeu donc ça n’aura pas d’influence sur le test.

 

 

Passons au choses sérieuse, le logiciel de jeu en question. Le préchargement était disponible, mais l’emplacement du téléchargement était étrangement ni dans l’onglet “jeu” de la bibliothèque PS4 ni dans l’onglet “tout” mais dans l’onglet “achats”. Bon, c’est bizarre mais rien de grave.

Evidemment Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands est un open world, et même si la bêta est limitée à une seule zone, la plus grosse partie du jeu doit être présente (on sait qu’il manque certaines zone grâce à des vidéo d’explorhackers sur PC). Le poids du logiciel est donc conséquent : 23Go, rien que ça !

 

Comptez donc un temps de téléchargement compris entre 21 et 37 heures en ADSL (avec la PS4 en tout cas, les Xbox et PC sont surement capable de télécharger à la vitesse de votre connexion). Si vous possédez la fibre c’est bien plus pratique, ça devrait être fini en environ une heure !

 

Niveau contenu, on a le droit à une région sur les nombreuses que contiendra le jeu final avec un accès illimité à la carte, aux options et aux différents menu de progression. De quoi se faire une bonne idée du contenu du jeu ainsi que de sa durée de vie, à noter que la version bêta de Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands se finit complètement en environ cinq heures.

 

Les fonctionnalités en lignes sont aussi accessible dans cette bêta, c’est un très bon point.
Malheureusement, même si le menu à l’air complet, notamment avec moultes options pour désactiver différentes parties du HUD (attention toutefois, la plupart des désactivation de HUD font perdre des informations vitales), une coquille s’est glissé dans la liste des commandes. Faites donc gaffe, “Accélerer” qui est lié à R2 dans les commandes à pieds correspond en fait à “Tirer”.

 

 

Enfin, d’un point de vue technique ça fonctionne ! Seulement quelques bugs mineurs sont à signaler, mais aucun crash ou plantage en vue. Petit point négatif par contre pour les chargement relativement longs (notamment au lancement du jeu et ses trois chargement d’affilé !).

Notez aussi qu'un petit "Closed Beta" reste affiché en permanence en bas de l'écran comme vous pouvez le voir sur les screenshot.

 

En conclusion, nous avons ici une bêta de très bonne facture, avec uniquement des problèmes minimes d’interface. Elle permet de se rendre compte parfaitement de ce que donnera la version complète de Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands, et bien qu’étant tirée un dev build, elle semble être très proche de ce que donnera le jeu final.

4 étoiles sur 5 !

PS : si vous voulez vraiment savoir ce que je pense du jeu, voyez en commentaires.

Voir aussi

Jeux : 
Ghost Recon : Wildlands
Ajouter à mes favoris Commenter (4)

Signaler

So far so good

 

Cette “semaine” j’avais envie d’essayer GODOT, mais aussi d’apprendre à m’en sortir avec les shaders. Du coup je suis parti sur une idée ultra simple histoire de me laisser de la marge pour bidouiller les shaders et me familiariser avec GODOT.

Il se trouve que le concept simple de défendre un centre contre des projectiles en utilisant que deux boutons collait aussi à une jam GODOT que j’ai trouvé par hasard sur itch.io, avec en plus la date limite à fin janvier, du coup j’en ai profité pour m’inscrire en même temps.

Au final, j’ai facilement passé 90% du temps sur les shaders mais c’est quand même jouable, bien que sûrement un peu difficile. En dehors de l’équilibrage, j’ai globalement eu le temps pour faire ce que je voulais, et comme la semaine dernière, pas de sons.

 

+ J’ai pu tester GODOT ! Faire un truc simple ça fait du bien après le truc bordelique de la semaine dernière. Je crois que je comprends plus ou moins les shaders

 

- Je suis pas sûr de tout comprendre aux shaders… J’aurais bien ajouté des particules aussi mais bon j’ai traîné, tant pis. J’ai pas eu le temps de vraiment tester et j’ai un problème qui bloque le jeu au lancement du coup pas de version web :(

 

 

Bilan

  • J’ai toujours aucune idée de ce que je fous niveau code, mais bon, ça fonctionne et j’arrive plus ou moins à faire ce que je veux…
  • Les shaders c’est beaucoup trop ouf, va me falloir encore du temps pour être à l’aise avec ça, mais ça permet de faire des trucs vraiment cool, rien qu’au niveau des couleurs (et ça c’est facile).
  • Y’a plein de jams sur itch.io, ça peut être cool de participer en même temps. Bon par contre faut que je fasse gaffe aux dates limites, j’ai pris l’habitude de faire les exports le lendemain, et là j’me suis retrouvé un peu juste comme la jam finissait hier.
  • GODOT est sympa mais ça a globalement l’air d’être du sous-Unity. Pas vraiment eu de problèmes avec le logiciel, mais je trouve la documentation vraiment pas ouf, d’autant plus que le langage utilisé est un truc custom dérivé du Python. De même pour le langage utilisé pour les shaders est un truc spécial pour GODOT, et c’est pas évident de trouver de l’aide là dessus.

 

Pour y jouer ça se passe ici (windows only)

Pour la prochaine étape (11 février !), je vais sûrement continuer avec GODOT, vu que j’aimerais bien tester quelque chose en 3D. J’a aussii vu passer cette jam et je risque de suivre le thème, vu que j’ai eu une petite idée qui devrait pas être trop compliquée qui devrait bien fonctionner avec une pastèque.

Ajouter à mes favoris Commenter (6)

Signaler

Hé bah putain.

 


Le jeu de cette semaine est bien parti en vrille. J’avais pas forcément d’idée précise en commençant. Mon but comme je l’ai dit il y a dix jours pour cette semaine était de tester Clickteam Fusion 2.5, mais après deux heures de tentatives inutiles j’ai abandonné, et ce que j’ai pas réussi à faire sous Clickteam Fusion en deux heure a pris littéralement moins de cinq minutes sous Game Maker…

 

Du coup j’ai continué avec Game Maker et lâchement abandonné Fusion. Ma base était donc un simple bateau (un rectangle) capable d’avancer ou de s’arrêter et de tourner. Et j’ai pas choisi le mot “continué” au hasard, parce que je suis parti de ça et j’ai essayé de voir ce que je pouvais en faire sans vraiment avoir de plan. J’avais juste quelques vagues idées de systèmes qui encadrent le tout : de la bataille navale évidemment, des drapeaux, un système de vent, une minimap, une longue vue… le tout dans une interface que je voulais old school (prenant la moitié de l’écran quoi).

Bref, tout plein de systèmes qui sont dans le jeu mais qui forment pas vraiment un jeu. Et ça a posé problème quand j’étais encore à m’amuser à rajouter des trucs alors qu’il restait plus que 2 jours et que mes IA savaient toujours pas se défendre, juste fuir.

 

Bon, le jeu contient le minimum de ce que j’en attendais : les IA savent se défendre, même si elles sont très faciles à exploiter (ou alors beaucoup trop fortes, ça dépend de l’approche), et il y a une “vraie fin”. Mais le tout était clairement beaucoup trop gros pour une période de 10 jours, et je pense pas refaire un truc du genre avant un moment. A vrai dire je pensais pas faire ça tout court.

 


Comment résumer le jeu du coup ? FTL avec des bateaux ? Rogue-like d’exploration navale ? Skyrim 2D aquatique ? No Man’s Sea ? J’vous laisse décider.

 

+ J’aime vraiment créer des systèmes, voir des trucs fonctionner d’un coup ça fait vraiment plaisir. Je pensais pas faire quelque chose d’aussi “gros” en 10 jours, encore moins pour le 2ème jeu, du coup j’suis plutôt content aussi. Y’a des bateaux PNJ qui se baladent dans leur coin ! Et même si l’occasion se présentera sûrement jamais, je crois que techniquement ils sont capable de se battre entre eux de manière automatique ! Pas perdre de temps avec le son était une bonne idée vu que je suis de toute façon incapable de faire quelque chose d’intéressant de ce côté.

 

- Pleins de petits trucs que j’aurais aimé ajouter, mais que j’ai pas pu par manque de temps / qui présentaient pas trop d’intérêt vu que le reste du jeu était pas assez développé. J’aurais aussi aimé passer plus de temps sur le côté IA, j’imagine qu’un de ces quatres je ferais un trucs un peu plus basé sur ça. Perdre du temps avec les sprite par contre c’est pas très malin, ça détend un peu, et individuellement c’est rapide, mais bon pour le résultat final c’pas la meilleure solution. J’aurais bien aimé pouvoir optimiser le jeu pour la version HTML mais tant pis, j’ai diminué le nombre d’IA simultanées et ça reste plus lent, mais j’imagine que c’est mieux que rien.

 

Bilan

 

  • Je comprends vraiment pas les interface graphique / la programmation drag & drop. J’ai l’impression que ça complique tout. Je trouve Clickteam Fusion et Stencyl (que j’avais essayé il y a un moment) complètement inutilisables. Construct 2 s’en sort pas trop mal parce qu’il est bien plus intuitif, même si c’est pas mon truc (de la même manière que je touche pas trop au drag&drop de Game Maker). Le seul qui réussit vraiment ça c’est l’Unreal Engine avec ses Blueprints, parce que pour le coup c’est vraiment visuel tout en restant proche de la logique, même si forcément c’est pas le même genre d’équipe derrière.

 

  • Avoir un putain de plan (ou au moins une idée générale) au début c’est nécessaire. Ajouter des features petit à petit c’est rigolo mais ça aide pas.

 

  • Les performance de Game Maker en HTML me dépriment, mais c’est sûrement de ma faute.

 

  • Les particules c’est beaucoup trop cool et il m’en faut beaucoup plus.

 

Vous pouvez y jouer par ici et comme d’hab n’hésitez pas à donner votre avis et être méchant.

 

Prochaine étape le 1er février, avec en théorie un truc fait sous GODOT, que jamais touché mais qui a l’air très prometteur.

Ajouter à mes favoris Commenter (9)

I accidentally Fachewa

Par Fachewachewa Blog créé le 09/04/11 Mis à jour le 03/05/17 à 12h33

A storm is coming... --_o

Ajouter aux favoris

Édito

Si le header est moche, c'est tout simplement pcq ça fait 2 ans que gameblog est pas foutu de corriger ses bugs et qu'ils acceptent qu'une image de chaque type (et toutes les autres renvoient à la première uploadée) et qu'à priori on a droit qu'aux .png, .jpg et .gif.
Du coup le seul moyen de mettre à jour le header était de le passer en .gif. Merci à gameblog et son absence d'équipe technique.


Krystawards 2012 du Meilleur râleur

pour "Et sinon, vous savez qu'il existe des jeux indés, ou bien ?"

Archives

Favoris