I accidentally Fachewa
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I'm not asking I'm telling you. (Art)

Bon. Vous êtes tous des hypocrites. Moi aussi ne vous inquiétez pas.

 

 

IV.

 

On va commencer avec EA, parce que toutes ces histoires de lootbox c’est de leur faute ici. Leur compte EA Star Wars a publié récemment une image expliquant qu’ils allaient suspendre les micro transactions pendant un moment, le temps de les “rééquilibrer”. Evidemment, les micro transactions seront réactivées après le 13 décembre, surement sans changement majeur, mais c’est le meilleur coup de pub qu’ils pouvaient espérer pour le jeu. Tout le monde n’a parlé que de ça pendant une semaine, sans parler une seule seconde de la qualité réelle du jeu, et tout est potentiellement excusé en un tweet, le temps de faire des ventes à la sortie. Certains considèrent même ça comme une victoire partielle... Non votre voix ne s’est pas fait entendre, au contraire, si le jeu a du succès ça sera encore pire maintenant.

 

Autre point de cette tentative d’excuse par EA : le fait que les joueurs soient pas contents est présenté comme une surprise, comme s’ils se rendaient pas très bien compte de ce qu’ils faisaient, que ça avait pas été étudié surement plus que n’importe quelle autre décision de game design.

Il suffit de regarder les jeux majeurs non-sports (pcq les microtransactions dans les jeux de sports c’est un acquis maintenant, non ?) qu’EA a sorti cette année : Mass Effect Andromeda et NFS Whatever. Les deux à la qualité très discutables, les deux avec leur forme de lootbox.

Dans le cas de NFS ça reste du solo, mais les lootbox “pay to win” c’est pas nouveaux chez eux. Après la fermeture de Visceral, un dev a admis avoir vu des gens lâcher 15 000 (!) dollars en microtransactions pour le multi de Mass Effect 3.

 

Mass Effect 3, c’était en mars 2012, et à peu près à la même époque Plants VS Zombie 2 était en développement. C’était pas vraiment un secret, mais Edmund McMillen a “officiellement” confirmé une histoire sur le jeu dans le dernier Roundtable Podcast (vers 41 min).

Cette histoire concerne George Fan (qui a depuis aussi confirmé sur twitter), créateur de Plants VS Zombie (d’ailleurs grandement sous estimé par les joueurs) à l’époque chez PopCap, 2 ans avant son rachat par EA. Ainsi, pendant le développement PvZ2, EA a fait comprendre clairement à son créateur qu’ils comptaient utiliser un modèle économique “pay to win”, George Fan n’était pas d’accord et s’est donc purement et simplement fait virer par EA.

Et c’est pour un “petit jeu”, imaginez les pressions et les discussions impliquées pour un jeu de la taille de Battlefront 2.

 

 

V.

 

Bon, l’hypocrisie d’EA est établie, on le savait déjà tous, mais le contexte est important. Passons aux joueurs maintenant. Battlefront 2 est la cible de cette controverse parce que c’est “la goutte qui fait déborder le vase”, le concours de circonstances parfait entre pay to win, abus en continu et la hype qui entoure Star Wars en général.

Seulement voilà, on en parle surtout parce qu’un type a râlé sur reddit et qu’EA a répondu, battant les records de downvotes. Le message du type en question ?

 

Seriously? I paid 80$ to have Vader locked?
This is a joke. I'll be contacting EA support for a refund... I can't even playing fucking Darth Vader?!?!? Disgusting. This age of "micro-transactions" has gone WAY too far. Leave it to EA though to stretch the boundaries.

 

                       (je saute des lignes en plus pcq l'édition est vraiment cassée)

 

Bref, un fanboy qui râle parce qu’il a précommandé un jeu sans avoir la moindre information dessus. S’en est suivi les histoires comme quoi il fallait jouer 40 heures pour débloquer un personnage, et que Vador est trop emblématique pour qu’on puisse pas le jouer dès le début.
Le problème ? Battlefront est pas un jeu ou le principe central est de jouer les persos importants de la série. Ils se débloquent de toute façon qu’après un certain moment et certaines conditions pendant la partie (hors mode combat de héros). Et c’est possible de jouer Vador dans le mode arcade après seulement quelques minutes, vu qu’il est le personnage de la deuxième mission. Oh et évidemment, il est aussi jouable dans le précédent Battlefront.

 

Le reste des joueurs ? Eux ont décidé de suivre le modèle des critiques “consumer-friendly” et de se plaindre des micro transactions en général, mais surtout du modèle pay to win. L’idée étant que payer par principe est mal, les jeux coûtent-déjà-assez-cher-comme-ça. Peu importe si les micro transactions financent des nouveaux modes de jeux, des nouvelles campagnes / missions, des nouveaux personnages ou des nouvelles map, le tout en mises à jour gratuites.
Certains sont un peu plus sympa et acceptent les micro transactions dans leur jeux tant que c’est pour du contenu esthétique ou que le jeu est un free to play. Allez savoir pourquoi, payer est seulement ok quand on a pas déjà payé avant.

Mais en général, peu importe le coût de production du jeu, peu importe si le développement est continu bien après la sortie du jeu, quand on est pro-consumer on veut des jeux qui sortent “complets” et au prix fixe (sauf bien entendu si c’est en promo, hein). Sinon ça serait vouloir le beurre et l’argent du beurre, et ça serait un peu hypocrite.

 

Et le pay to win alors ? C’est forcément mal non ? Oui, mais non. Le problème de Battlefront 2 c’est pas de pouvoir débloquer des personnages et améliorer son équipement en payant, c’est de pouvoir débloquer des personnages et améliorer son équipement tout court. Ces dernier jours j’ai vu beaucoup de discussions - que ça vienne de joueurs ou de professionnels - affirmant qu’une amélioration obtenue en jouant est plus légitime qu’une amélioration obtenue en payant.
Mais pourquoi ça serait le cas ? Le problème du pay to win, c’est de se retrouver face à un adversaire qui a un avantage parce qu’il a dépensé de l’argent non ? Se faire battre par quelqu’un de niveau similaire uniquement parce qu’il a un meilleur équipement c’est frustrant, okay. Mais au moment ou on échange autant de tirs mais qu’on perd parce que l’arme adverse est juste meilleure, qu’est ce que ça chance que l’arme ait été obtenue avec de l’argent ?

J’y reviendrai, mais les systèmes de progressions intégrés aux jeux online sont problématiques, pas les micro transactions qui en découlent. La seule influence qu’auront ces micro transactions sera d’inciter les dev (éditeurs) à rallonger le temps nécessaire pour débloquer les améliorations.

Mais au final, un joueur avec plus de temps libre sera autant favorisé qu’un joueur avec de l’argent à dépenser. La raison pour laquelle les gamers ragent sur les micro transactions et pas sur les systèmes de progression online ? C’est simplement des gamins avec beaucoup trop de temps libre et pas assez d’argent. Bref, des hypocrites.

 

Le pire dans tout ça pour Battlefront ? Quoi qu’il arrive si vous êtes mauvais vous vous ferez tuer autant par ceux qui payent que ceux qui payent pas, sans pouvoir vraiment profiter des héros (que vous les ayez débloqué ou non), et si vous êtes bon un headshot reste un headshot. Mais à 20 contre 20, je sais pas si le moindre équilibrage se fera sentir au niveau d’un joueur unique.

 

 

VI.

 

On va passer à la presse maintenant (vous pouvez aussi considérer les youtubers ciblés), côté news. Bien évidemment, tout ce qui énerve les joueur va faire beaucoup plus de clics, donc ils vont en parler. On va pas leur en vouloir pour ça, c’est leur boulot. Comme EA, ils sont pas bénévoles.
Mais profiter de ce genre de controverses pour faire du clic, quitte à pas vérifier les informations, c’est pas un peu manquer de respect au public aussi ? Quelques exemples :
- Oui EA a baissé de 75% le prix des héros, et oui : “MAIS” EA a aussi baissé de 75% la récompense de la campagne. Et oui, il y a une limite aux récompenses reçues avec le mode arcade par jour. Mais, les récompenses du mode multi n’ont pas changé, c’est le mode principal, et ça serait idiot de donner assez de crédit pour débloquer plein de trucs sans même avoir joué au mode multi. Bref, EA a pas baissé de 75% les récompenses en général, juste celle du mode solo. C’est pas un non changement.
- Non, le bouton “demander un remboursement” n’a pas été retiré par EA, il n’a juste jamais existé pour les précommandes. C’est possible de demander un remboursement en passant par le support, ce qui est normal. Perso, je trouve que les gens qui précommandent un jeu pourraient même pas pouvoir le rembourser, parce que c’est juste chercher la merde. Si un bonus insignifiant suffit à vous motiver pour préco un jeu, je vois pas ce qu’il pourrait faire de mal pour vous frustrer.

- Enfin, les développeurs insultés et menacés de morts. Déjà, c’est complètement hypocrite de réprimander les joueurs quand ils insultent et menacent des gens quand vous leur répétez des trucs à la “Fuck  Konami” ou des news qui cherchent à foutre la merde parce qu’un dev a donné son avis sur un truc, et que ça a le potentiel d’énerver du monde (coucou Ashe, tu te souviens de Phil Fish ?). Mais manque de bol, même si les insultes et menaces sont malheureusement très courantes, le compte twitter du “dev qui s’est fait menacer 6 fois” partagé par les sites de news est juste un random de twitter qui s’est fait passer pour un dev EA. Et histoire d’en rajouter une couche, le fait d’avoir newser un fake renvoie encore une image foireuse qui va nuire aux dev (“ils sont font pas vraiment menacer de mort”).

Bref, “hé venez tous voir comme ces gens se moquent de vous”, pas mal.

 

 

VII.

 

Passons aux reviews, en me basant concrètement sur celles de jeuxvideo point com, gamekult et gameblog (parce qu’en général ça représente pas mal les différentes façon de faire des review classiques (c’est à dire très mal, mais très mal de manières différentes)).

 

Déjà, parce que les lootbox ont fait du bruit, les tests s’attardent pas mal dessus, certains font carrément des listes pour les expliquer. En soi c’est pas un problème, c’est informatif, bien plus que la majorité des contenus de test. Mais si on se retrouve avec plusieurs paragraphes pour décrire ces systèmes, au final on a très peu de détails sur ce que donne l’équilibrage en jeu. Des trois sites cités seul GK en parle un peu.
Je trouve ça assez dommage vu qu’au final, le problème le plus cité quant à ces loot box, c’est leur effet sur l’équilibrage du jeu (même si on sait très bien qu’en vrai le problème c’est que les gens aiment pas payer).

 

Ensuite, parce que les lootbox ont fait du bruit, les tests en parlent tout court. Ce qui n’était pas forcément le cas par le passé. Quelques exemple ; Forza 7 a droit dans ses test un encadré ou un demi paragraphe, qui se résume par “ça nous a pas choqué” (surement parce que les microtransactions n’étaient activé qu’après la sortie). Histoire de rester chez EA, aucune mention que ce soit pour Mass Effect 3 ou Andromeda. Faut dire que dans ce cas le multi limité n’a lui même droit qu’à un demi paragraphe en général. Deux derniers exemples similaires et récent : AC Origins et Shadow of War, qui ont un peu fait parler d’eux avec leur lootbox, mais pas trop parce que ça reste des jeux solo. Quand les tests les mentionnent, ça reste encore une fois rapide et ça se limite à du “de toute façon ça m’intéresse pas donc c’est pas grave”. Bref, ça reste très loin de ce qu’on a pour Battlefront 2, alors que le problème est similaire voire identique dans certains cas.

 

Et évidemment, les systèmes de progression online ne sont jamais critiqués. Que ce soit pour Battlefront 2 ou n’importe quel autre jeu. Au contraire ils sont généralement vus comme des trucs positifs que ce soit par les testeurs ou les joueurs. Parce que depuis CoD Modern Warfare, avoir un système de progression était un moyen d’inciter le joueur à continuer à jouer au mode en ligne, et donc ne pas foutre le jeu sur le marché de l’occas, et surtout potentiellement acheter des DLC. Ces systèmes de progression n’ont jamais servi à rendre le jeu plus profond, uniquement à titiller les instincts des joueurs. Mais tant qu’il faut pas payer c’est ok de manipuler le joueur j’imagine ?

Pire, là ou CoD s’en sortait plutôt pas mal avec son système (en tout cas dans MW2, le skill copycat permettait dès le début de copier les équipements des gens qui vous tuent), la plupart des jeux foutent complètement en l’air leur équilibrage avec ces systèmes. Un des pires exemples reste pour moi cette capacité dans MGSV Online qui permettait infiltrateurs de haut niveau de voler les armes en CQC. Le contraire du skill copycat, en pire, vu que dans certains mode voler une arme peut être très avantageux.
Bref, parler de l’équilibrage des modes en lignes dans ces jeux qui basent la progression du joueur sur un système d’unlock me semble très important. Et paradoxalement, c’est à peine mentionné, même pour Battlefront 2 qui au lieu de juste donner des équipement ou skill personnalisables permet carrément d’améliorer purement et simplement des équipements.

 

 

VIII.

 

Enfin, la culture gamer en général, aussi bien répandue par les professionnels que par les joueurs, et son outil principal : le cycle de la hype. Evidemment Star Wars va en profiter, mais pas que. Un prochain jeu EA (encore), Anthem était aussi sujet à énormément de hype au moment de son annonce, et ça reviendra bientôt. Et ce jeu, comme Destiny ou The Division, va se baser entièrement sur le loot, parce que c’est le meilleur moyen de motiver les joueurs.

Ca fait des années qu’on vous dit de faire attention aux “skinner boxes”, et les joueurs en veulent toujours plus. Les jeux se font encenser à leur sortie, les joueurs sont fier d’affirmer qu’ils aiment ça, le loot, mais quand on vous pique votre jouet Vador ou qu’on vous demande de payer un peu plus, ça râle. C’est pourtant exactement ce que vous aimez, j’imagine juste que proposer une alternative au farm vous fait vous rendre compte à quel point votre motivation pour jouer est futile.

 

Et puisque Battlefront 2 a aussi déclenché une nouvelle vague d’histoire de jeux d’argents, je vais aborder le sujet vite fait. Oui, espérer une régulation pour “empêcher les débordements” (à définir :3) ou ajouter des indications comme les taux de drop en chine, c’est forcément positif.

Perso, la seule issue que je vois, c’est des éditeurs qui vont avoir plus de restrictions, principalement financières, et qui répercuteront ça sur ce que les joueurs devront payer. Que ce soit le prix du jeu, le prix des microtransactions, ou le retour des DLC pour jeux multi. Bref, ça ferait surement juste chier tout le monde.
Mais au final, je pense que c’est ce que les joueurs veulent quand ils espèrent que les lootbox soient reconnues comme des jeux d’argent. Ce qu’ils veulent, c’est la disparition des lootbox, parce qu’eux, personnellement, ils aiment pas ça, pas parce que éthiquement c’est mal. Et ça ressort encore plus des discussions quand on voit des gens se réjouir de chaque pas fait vers une régulation mais en même temps espérer que ça foute pas trop la merde sur Overwatch car lui c’est un gentil.

 

 

Mais peu importe les vagues que fait EA ça changera pas grand chose, parce qu’au final la majorité des joueurs achètent toujours les jeux comme Battlefront 2, peu importe à quel point on se fout de leur gueule, peu importe le prix. Mais pour un jeu à plus petit prix comme au hasard Octogeddon, le prochain jeu de George Fan - si par miracle ça accepte de prendre un risque pour découvrir un nouveau truc - ça attendra les promos à -80%.

 

Et ça continue à râler qu’on les traite mal. Putains d’hypocrites.

(j'avais une super liste de jeu mais quand j'ai fait sauvegardé j'avais pas mis de titre et ça a donc décidé de supprimer les jeux que j'avais lié à l'article, j'espère que j'en oublie pas là du coup !)

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What the FUCK are you DOING ?! (Sexy)

“Learned people cast great shadows”, une phrase qui résonnera tout au long de l’aventure. Entendue au début, elle n’aura de sens qu’à la fin, après avoir gravi les nombreux monuments de ce monde. Depuis les hauteurs, aussi bien physiques que métaphoriques, vous verrez vos débuts sous un autre oeil. Jamais un jeu n’aura offert une évolution du personnage - mais aussi du joueur - marquée à ce point.

 

A vrai dire, c’est tout l’univers du jeu dans ses moindres détails qui aura pris un nouveau sens. “Rien n’est vrai” qu’ils disaient.

 

 

Mais reprenons depuis le début. Je ne vais pas vous faire l’affront de vous expliquer le principe du jeu tant la formule est connue, voire éculée. Mais le gameplay, et notamment les déplacement ont été entièrement revus et demanderont un temps d’adaptation, même pour les habitués du genre. Ils gagnent ainsi en précision tout en demandant au joueur plus d’attention, ou plutôt d’intention.

Monde ouvert oblige, vous pouvez vous déplacer où bon vous semble. Le jeu est découpé en de nombreux petits objectifs que vous pourrez attaquer dans l’ordre de votre choix, mais est régulé de manière globale par une progression relativement linéaire. Vous ne vous sentirez que très rarement forcés. On notera tout de même la présence de rares objectifs clés qui vous bloquent tant que vous ne les avez pas réussi. Je pense notamment à une fameuse tour, ceux qui y ont joué comprendront.

 

Mais la progression n’est pas inexistante pour autant. L’évolution du personnage se fait de manière assez naturelle, ses nouvelles capacités pouvant être découverte de manière “accidentelle” par le joueur, même si elle ne sont pas encore vraiment utiles. Et malgré sa simplicité, le gameplay reste néanmoin subtil, et on peut dire que le jeu élève la manipulation d’objet pointu au rang d’art.

 

En fait, ce qui rend ce jeu si particulier est qu’il n’en fait jamais trop. On peut même qualifier le design de minimaliste. Au point qu’à première vue il peut sembler simpliste, mais le défi est vraiment relevé tout en restant juste. De plus, et contrairement à - au hasard - une majorité des productions Ubisoft, le jeu respecte vraiment le joueur et lui laisse comprendre les choses par lui même, sans jamais lui mâcher le travail. Cette approche demande cependant une certaine patiente de la part du joueur et je pense qu’un certain nombre risque d’abandonner le jeu par frustration.

 

Cependant, le véritable adversaire est votre environnement. Plus qu’un moyen de locomotion, plus qu’une simple décision entre “empaler contre ce mur” ou “pousser de ce rebord”, le level design devient une véritable mécanique de jeu. Et je ne vais pas spoiler une certain twist vers la moitié du jeu qui vous fait remettre en question ce qui vous paraissait normal au début. Ce level design devient à vrai dire tellement important que le point de vue aérien n’est vraiment pas de refus.

 

Le gameplay et le design général ont beau s’approcher de la perfection, l’histoire n’a néanmoins pas été négligée. Ainsi, on en apprend peu à peu, et le jeu ouvre une véritable fenêtre de compréhension quant au passé de ce monde. Et que dire de ce cycle jour/nuit qui nous met tellement dans l'ambiance... Attention toutefois, je déconseille le jeu aux végétariens et autres vegans.

 

Se renouvelant en permanence, regorgeant d’idées, généreux mais jamais au point d’être répétitif… rares sont les jeux aussi variés.

Maintenant, à votre tour d’aller griller des saucisses !

 

 

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Ah tada-tada... (Mode)

Même pas 3 mois !

Aujourd'hui : Engare. Un jeu développé par Mahdi Bahrami et soutenu par l'Indie Fund (à qui vous pouvez dire merci pour des jeux comme Monaco, Her Story, The Swapper ou Antichamber).

Un jeu court et paisible sur le dessins de formes géométriques grace aux mouvements. Quelques puzzles et un mode création avec export d'images et de modèles 3D.

Mention particulière, comme vous pouvez le voir, pour la musique.

 

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D’après Bennett Foddy, je suis un acrobate. Pas parce que je suis particulièrement doué mais parce que je ne suis pas repoussé par les jeux exigeants, par les trucs qui paraissent impossibles. Et ça pourrait même être pire : c’est possible que j’aime ça, en prendre plein la tronche. Tout ça pourrait peut être expliquer pourquoi j’ai continué à jouer à Cuphead - même après l’avoir fini - alors que je n’ai pas apprécié le jeu.

 

J’ai pas mal cherché à savoir ce qui me poussait à ce point à y retourner, et Getting Over It est plutôt bien tombé, et m’a permis de réfléchir pendant que je remuais mon marteau (aucun sous entendu là dedans). Seulement voilà, Getting Over It est encore moins accueillant et bien plus punitif que Cuphead, et pourtant j’y retourne encore avec plaisir. Alors que dans le cas de Cuphead, ça m’est arrivé d’avoir envie d’y jouer et de lancer le jeu pour le couper (comprendre ragequit) quelques minutes plus tard seulement.

 

 

A quick fix for the fickle

 

Cuphead a réussi à lui tout seul et sans le faire exprès à lancer de nombreux débats, certains complètement débiles sur la légitimité des journalistes mauvais aux jeux vidéo, d’autres un peu plus sérieux sur la difficulté et l’accessibilité des jeux vidéo. En effet, les avis sur Cuphead se retrouvent généralement dans deux camps : soit l’avis est positif et parle d’une difficulté relevée mais jamais frustrante, soit l’avis est négatif et trouve dommage qu’un aussi beau jeu soit si peu accessible. Mais je pense qu’approcher Cuphead via sa difficulté est une erreur tant les problèmes dans son design son présents.

 

Tout ça a commencé avec Dean Takahashi, qui a contredit les développeurs du jeu en affirmant qu’il était bel et bien difficile. Sachant que Dean était si peu habitué du genre qu’il a d’abord essayé de sauter sur la tête des ennemis, comme on le fait dans Mario. Mais il y a aussi évidemment eu des problèmes lors du tutoriel, sur lequel de nombreux devs sont revenus, en confirmant que c’était l’exemple parfait de ce qu’il ne fallait pas faire en terme de tuto. A savoir : balancer toutes les infos d’un coup, hors contexte, en partie sans avoir à confirmer que le joueur comprend l’action, et avec des texte relativement arbitraires.

 

 

Et effectivement, une fois dans le jeu on se retrouve embrouillé dès le premier niveau. Oui, même moi, un joueur habitué. Que ce soit le premier fossé requérant un dash qui parait franchissable avec un saut normal ou les projectiles que l’on peut parry qui sont en fait bien plus dangereux que ceux qu’on voit dans le tuto et qu’on va préférer éviter. Et pour avoir regardé d’autres personnes y jouer, certaines ont tout simplement oublié le parry entre le tuto et le premier niveau Run & Gun, et se demandaient comment atteindre cette pièce flottant au dessus d’une boule à pics.

 

Et au lieu d’introduire les techniques petit à petit, avec différentes formes de boss par exemple, Cuphead lâche le joueur et le laisse se débrouiller. En général c’est une bonne chose, mais pas quand le jeu n’utilise pas son design pour enseigner ses mécaniques au joueur. C’est donc possible de passer au monde 2 sans avoir eu à utiliser la moindre fois dans des situations de combat le dash, l’esquive en se baissant, le parry sur des projectiles, et encore moins le tir en restant immobile. Et un jeu qui laisse la possibilité au joueur de passer son premier monde même s’il n’a pas maîtrisé ses systèmes de base a forcément un problème. De design, pas de difficulté.

 

 

Feeling frustrated… it’s underrated

 

Bon, le tuto est pas top et le jeu est pas forcément très accueillant dans son apprentissage, ok, mais même en connaissant la fonction de chaque technique on se retrouve à mourir plusieur fois sur le même niveau ou face au même boss ! Mais non, ça n’en fait pas pour autant un jeu difficile. Tout est basé sur un apprentissage de pattern - d’ailleurs relativement simples - et une mémorisation des dangers. A aucun moment il ne faut prendre de décision rapides en analysant la situation, et les moments où il faut se concentrer pour éviter des projectiles sont assez rares et plutôt faciles comparés à d’autres jeux similaires.

 

Dans le meilleur des cas les morts sont dues à des erreurs du joueur, ces moments ou on ne peut en vouloir qu’à soi même d’avoir été trop pressé ou pas assez attentif. Dans le cas de Cuphead, on se retrouve cependant pas mal à mourir à cause de patterns pas encore connus. L’effet die & retry : une illusion de difficulté avec des morts dues à des dangers imprévisible, qu’on apprend à éviter uniquement parce qu’on se les prend en pleine tronche.

 

 

Mais le plus gros problème de Cuphead vient du fait qu’en plus de ces dégâts surprises, on subit très très souvent des dégâts “injustes”. Plusieur paramètres jouent là dessus. Par exemple un manque de lisibilité assez récurrent, avec des éléments en premier plan qui obstruent parfois certaines informations importantes, ou plus généralement un problème de priorité d’affichage, où des sprites se retrouvent cachés par d’autres moins critiques.

On trouve aussi une certaine dose d’aléatoire, principalement avec des projectiles. Même avec des patterns connus, certaines attaques peuvent par exemple arriver de plusieurs endroits, ce qui punit les prises de risques, même des plus attentifs, et force à jouer ultra safe pour éviter les mauvaises surprises. Et c’est sans parler de problèmes de hitbox assez récurrents, notamment concernant les parrys parfois un peu trop exigeant, parfois complètement à côté de la plaque et manquant de manière général de feedback.

 

 

An orange is a sweet juicy fruit locked inside a bitter peel

 

Si le jeu n’est pas vraiment difficile, il reste néanmoins un challenge ? Oui, ça, d’accord. Seulement, Cuphead a un autre problème à ce niveau : c’est l’un des plus beau jeux, point. La direction artistique et les animations sont évidemment excellents, mais la musique est aussi presque aussi bonne, et l’univers est carrément créatif. Chaque personnage me donnait envie d’en voir plus sur eux. Peu importe le format, je veux des spin-off de partout.

 

Son look est surement ce qui a assuré sa popularité et son succès, mais c’est surtout ce qui a attiré un public beaucoup plus large que celui qui était ciblé. Au point qu’au milieu de la production, les développeurs se sont senti obligés d’ajouter (ou de revenir en arrière sur leur décision de supprimer) des niveaux Run & Gun parce que les joueurs était pas content d’avoir qu’un Boss Rush. C’est donc pas surprenant de tomber sur pas mal d’avis déçu de ne pas pouvoir jouer au jeu alors qu’il paraît si accueillant (d’autant plus que, comme beaucoup l’ont fait remarquer, un mode facile pour les boss est disponible mais ne permet pas de progresser dans le jeu).

 

Mais son look est aussi ce qui sauve Cuphead pour de nombreuses personnes. Un jeu si beau qu’on lui excuse tous ses défauts. Un jeu si beau qu’on a envie de voir la suite, même si on n’y trouve pas vraiment de plaisir à y jouer.

 

 

It’s not ambition, it’s ambition’s opposite...

 

Avec un peu de patience on se retrouve donc face à un très bon boss pré-final, puis face au vrai boss final, manquant dramatiquement d’inspiration et de challenge comparé à tout le reste.

D’une part, Mr. King Dice propose un combat original, basé sur 9 sous boss à affronter avant de pouvoir l’attaquer. L’affrontement avec ces 9 boss est déterminé par un lancer de dé, et chaque combat - même si composé d’un pattern unique - regorge de créativité, avec des ennemis basé sur le thème du casino et des fonds parmi les plus beaux du jeu.

Une fois Mr. King Dice battu, l’affrontement avec le diable devient disponible, et quelle tristesse. Le combat est ultra classique, et seules quelques animations valent le coup d’oeil. Le diable dispose de pas mal de patterns différents dans sa première forme, mais les attaques manquent cruellement d’originalité, et peinent à représenter le personnage. Et d’une manière plus générale ne sont pas du tout fun. Sa deuxième forme ne dispose que de deux attaques différentes, et lors de ses sous formes suivantes, il devient complètement passif et il suffit d’éviter divers projectiles sans aucun rapport avec ce qu’on a vu du boss.
On parle quand même ici d’un jeu où on se bat contre une sirène avec un poulpe sur la tête, qui se fera attaquer par des anguilles pour ensuite devenir Méduse (la mythologique). Ou contre un pirate qui se fera éjecter par son bateau, qui deviendra alors la forme suivante du boss.

 

Dans un jeu où les crédits sont remplis d’artistes - et même d’une danseuse de claquettes ! - sans que personne ne soit apparenté au design (je suppose que les frère Moldenhauer à la tête du projet occupaient ce poste), c’est assez drôle de voir un boss final aussi peu inspiré, et un bras droit qui est le pic d’intérêt. Comme si les développeurs s’étaient rendu compte que ce qui porterait le jeu ne serait pas le game design mais son charme général.

 

 

Et même si je peux me dire que c’est ce charme qui m’a poussé à continuer, à rester curieux de voir ce que les prochains affrontement donneraient, je ne saurais pas vraiment expliquer pourquoi j’ai continué après avoir battu le diable. Pourquoi j’ai refait des combats en difficulté supérieure. Pourquoi j’ai complété chaque niveau Run & Gun en mode pacifiste (c’est surement pas d’obtenir comme récompense le mode visuel noir et blanc qui-rend-le-jeu-injouable-parce-qu’on-voit-plus-le-rose-des-projectiles-à-parry qui m’a motivé).

 

An obdurate mission to taste defeat

 

D’un certain côté, je savais que j’avais envie d’écrire quelque chose sur ce jeu, et je pouvais pas me permettre de l'avoir survolé. Déjà parce que je voulais pas dire du mal du design sans en avoir fait le tour, et aussi parce que je voulais pas qu’on me lâche juste des “git gud”.

Il y avait peut être aussi une volonté de montrer au jeu que je pouvais le surpasser, qu’il avait beau tenter de me décourager je ne me laisserais pas faire.

 

Mais ça n’aura pas été vain. Déjà, faire certains (une moitié ?) boss en rang S - c’est à dire en difficile sans prendre de dégâts et avec au moins trois parrys - ne m’a pas apporté grand chose. Les changement sont très légers, la plupart des boss se contentent juste de bouger un peu plus vite. Insister pour réussir à les battre assez rapidement sans se faire toucher m’a par contre poussé à tester d’autres combinaisons d’équipements. Je reste cependant assez peu satisfait de ce point, certains tirs étant vraiment spécifiques à certaines situations et globalement, aucun d’eux, ni les différents super, n’offrent de vraies sensations (et dans le cas des EX et supers, on hésite souvent à les utiliser à cause du recul ou du temps d’immobilisation qui risque de nous faire perdre une vie, chose qui pèse bien plus dans la balance que de gagner quelques secondes sur le combat).

Faire les niveaux Run & Gun sans tuer d’ennemis m’a par contre bien plus plu que de les faire de façon “normale”. Certains désagréments restent présents comme le placement aléatoire de certains ennemis, qui empêche de prendre des réflexes, et qui assure certains dégâts selon les dispositions. Mais rusher à travers les niveaux en zappant les ennemis grâce au dash fumée était plutôt plaisant. Il n'empêche que j’ai le sentiment que ces modes “pacifistes” ont été ajoutés par dessus, après que les testeurs se sont rendus compte qu’ils pouvaient juste continuer tout droit sans tuer personne.

 

 

There’s no way left to go but up

 

Ainsi, le sentiment qui persiste après la petite vingtaine d’heure que j’ai passé sur Cuphead est le manque d'expérience. De ce qu’on en sait, Cuphead est le premier jeu des frères Moldenhauer, qui ont commencé ce projet il y a plus de 7 ans en travaillant dessus pendant les week end. Ils n’oublient d’ailleurs pas de remercier dans le générique les devs derrière Castle Crasher, Braid et Super Meat Boy pour “leur avoir montré que c’était possible de faire un jeu indé”.

Mais dans ce même générique, on note uniquement quelques programmeurs en plus du grand nombre d’artistes et de musiciens ayant bossé sur le projet. Cette famille à la tête du projet n’était donc pas forcément la plus expérimentée, et je pense que c’est ce à quoi on doit la tonne de plus ou moins petits problèmes présents dans le jeu. Nombre d’entre eux auraient pu être repérés et corrigés avec les playtest (je pense notamment à des cas extrêmes où, indépendamment de ce que le joueur a fait, les combinaisons de patterns aléatoires donnent des situation assurant des dégâts), mais il faut aussi une certaine expérience pour interpréter ces derniers. On en revient aussi au tutoriel, qui a subi pas mal de critique de la part de développeurs plus expérimentés, et qui prouve que les Moldenhauer ont encore du chemin à faire. Et le fait que la majorité des publications sur Cuphead se concentrent sur la difficulté perçue sans chercher à savoir à quoi elle serait due ne risque pas de les aider à progresser.

 

 

Bonus : vous avez peut être remarqué un thème commun avec les gif illustrants ce post (désolé pour les tailles variables, vous pouvez cliquer dessus pour avoir des version haute qualité webm si c'est votre truc). Non, c’est pas juste des moments où je me prends des dégâts. C’est des exemples de situations qui m’ont fait dire “il y a un problème de design ici” ou “et les playtest ils ont servi à quoi ???”.

Je vais faire une liste pour les expliquer en dessous, mais vous pouvez essayer de les trouver vous mêmes (youpi un quizz !).

1 - Assez classique, problème de hitbox, j’insiste volontairement parce que je trouve ça ridicule (et je confirme que j’ai vu la même chose sur une vidéo YT, donc c’est récurrent)

2 - Un truc qui arrive assez souvent dans le jeu : les sauts sont beaucoup trop exigeants pour un run & gun. On se rend compte qu’on le loupe souvent trop tard pour corriger avec un dash. Les sauts nécessitant un dash sont d’ailleurs à peine plus larges que les sauts normaux, c’est jamais très clair. Je sais pas non plus s’il y a des frames de “triche” pour faciliter les sauts, ça m’est souvent arrivé de tomber en essayant de sauter.

3 - Le “die & retry”, un exemple parmi tant d’autres d’un grosse attaque qui survient d’un coup. En voyant le gif on se dit que c’est évident qu’il faut se baisser, mais en général il y a des trucs à éviter en plus de la découverte, tout en essayant de faire des dégâts. C’est très rare de ne pas se prendre ces attaques la premières fois (et des gens que j’ai vu y jouer, tout le monde s’est pris ce laser dans la tronche la première fois)

4 - Alors déjà, la visibilité sur cette phase est horrible. Ensuite, les boules de feu balancent des flammes si on tire dessus, et l’écran est tellement encombré à ce moment qu’il m’a bien fallu trois essais pour m’en rendre compte. Et enfin : les boules de feu peuvent être crachées d’à peu près n’importe où, sans forcément laisser le temps de réagir.

5 - Un autre assez simple, la hitbox du parry qui fonctionne juste pas comme on le veut. Des personnes que j’ai vu jouer ou parler du jeu, à chaque fois il y a au moins une plainte sur la hitbox des parry, qui a l’air d’être beaucoup trop précise ou qui a une animation trop grosse.

6 - Un peu plus compliqué à comprendre celui là : je faisais le niveau en mode pacifiste et je voulais passer l’ennemi, mais il y a un mur invisible. C’est complètement inconsistant avec le reste du jeu, c’est le seul miniboss a avoir un mur invisible, tout ça pour nous forcer à utiliser un projectile à parry pour passer au dessus (choque qu’il faut prévoir à l’avance).

7 - Un autre truc “RNG”, les flammes font un bruit avant de sauter, mais c’est pas évident de savoir dans quelle direction elles vont sauter, même en regardant le gif c’est à peine visible, alors en combat… Et surtout : la hauteur du saut est complètement imprévisible. Sur un nuage en face d’une flamme ? Soit tu sautes par précaution en espérant qu’elle te vise, soit tu bouges pas pcq t’en as marre de prendre des dégâts parce qu’elle a décidé de sauter au dessus de toi sans raison.

8 - Cette phase est juste complètement débile. La vague de paralysie est pas esquivable, il faut bouger le stick etc pour s’en sortir, mais il faut quand même un certain temps, et le jeu peut juste décider que tu vas te prendre du poison ou un mur juste après, parce que c’est comme ça.

9 - Et enfin, une dernière histoire de visibilité. Ici, le projectile passe derrière le boss, ce qui est complètement absurde et je comprends juste pas comment ça a pu passer.

 

Et en dernier bonus, si la discussion de la difficulté dans les jeux vidéo vous intéresse, Getting Over It est une expérience plutôt intéressante sur les obstacles et la frustration et en discute aussi via le monologue du développeur (dont des extraits ont servi d’intertitres). De manière plus classique, Rami Ismail a posté hier sa réponse / contribution au sujet, de loin ce que j'ai lu de plus censé là dessus ces derniers jours.

 

 

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Le nom Bennett Foddy vous dit peut être quelque chose, mais si ce n’est pas le cas vous avez sûrement déjà joué à son jeu le plus connu : QWOP. Ce philosophe de formation est fasciné par les simulation d’actions à priori simples, et il semblerait aussi par les frustrations, ce n’est donc pas surprenant de le voir développer un hommage à Sexy Hiking.

 

 

Le principe est simple : escalader une montagne à l’aide d’un marteau, normal. Tout se joue à la souris, sans le moindre clic nécessaire. Bouger le curseur fait bouger le mateau. Bouger le marteau fait bouger le personnage. Bouger le personnage vous rend fou.


A la manière d’un SnakePass, tout le gameplay repose donc sur les déplacements, remettant en cause tout ce que vous avez appris dans les jeux de plateformes classiques. Les techniques spécifiques se développent petit à petit, et comme dans Trials, vous allez reconnaître certains types d’obstacles et les manières de les appréhender.

La différence avec ces jeux étant que le moindre échec peut vous renvoyer en arrière. Parfois jusqu’au début du jeu.

 

 

Mais le jeu n’est pas frustrant gratuitement. Chaque nouvel obstacle se présente comme un nouveau puzzle. Qu’il soit insurmontable la première fois, ou trivial à force de le passer, le surmonter sera toujours aussi satisfaisant. Et en plus d'être rempli de surprises, Getting Over It n’oublie pas d’être drôle, que ce soit dans les commentaires et les citation qui vous accompagnent, ou dans le design même du jeu.

 

 

A chaque chute on repart, dans l’espoir de progresser de quelques mètres de plus, en sachant très bien qu’on retombera à un moment ou à un autre. Le jeu devient presque hypnotisant (même à regarder, le jeu fonctionne très bien en stream, et c’est surement voulu). Après environ 6 heures, je n’ai toujours pas réussi à atteindre le sommet, mais c’est déjà une expérience inoubliable.

 

[màj : après 8h de jeu j'ai réussi à le finir, et sans pouvoir en dire plus (il faut même cocher un truc pour confirmer qu'on est pas en train de streamer le jeu !), je confirme que la fin vaut clairement le coup]

 

 

Getting Over It est disponible dans le Humble Montly d’octobre pour les abonnés. Maintenant c’est trop tard et vous avez aussi loupé plein de bons jeux (et Rise of the Tomb Raider :3), mais il sera disponible le 6 décembre sur Steam, et vous pouvez le wishlister.
[màj : je suis aveugle et/ou il a pas été ajouté tout de suite, mais Gettin Over It est dans le humble trove, donc disponible pour tous les abonnés Humble, peu importe la date.]

 

Et puisque j’y pense, si l’esprit torturé de l’homme responsable d’un tel jeu vous intéresse, Bennett Foddy était l’invité de Checkpoints il y a presque un an.

 

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Sportsfriends
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La carrière de Magnificent Santana fut plutôt courte. Dans le système, tout le monde semble être un mercenaire, et il se passe tellement de choses que je n’arrive même plus à me souvenir de ce qui le motivait. Il était du genre à ne pas hésiter à tuer ses ennemis, donc j’imagine qu’il poursuivait une quête de vengeance. Mais la rage l’a tellement aveuglé qu’il a refusé d’abandonner une mission avant que le vaisseau qu’il avait abordé n’arrive dans une station ennemie.

 

 

Heat Signature, qu’est-ce que c’est ? La comparaison qui a l’air la plus courante est Hotline Miami x FTL. Alors pour Hotline Miami, ouais le visuel et le gameplay sont proches. Mais pour FTL, la ressemblance s’arrête aux vaisseaux et à la pause. Perso, j’y vois plus du Hotline Miami x Dishonored. C’est aussi un jeu créé par Tom Francis (Gunpoint), toujours là pour repousser les limites de GameMaker.

Le principe est simple : vous êtes un mercenaire qui possède une quête personnelle, mais pour la débloquer vous devez payer votre informateur. Pour ça il y a les missions rémunérées qui vont vous demander d’aborder un vaisseau pour, par exemple, assassiner quelqu’un ou voler un prototype.

Quand votre personnage meurt ou se fait capturer, un autre prend sa place, toujours dans le même univers. Pas vraiment d’histoire à suivre, mais fil rouge persiste entre chaque personnage : la galaxie est en guerre, contrôlée par 4 factions. Chaque faction possède des stations et une base principale. En tant que mercenaire, vous êtes indépendant et pouvez aider à libérer des stations. Libérer assez de stations permet d’attaquer la base d’une faction. Libérer les 4 bases permet de mettre fin à la guerre. La carte des stations fait aussi office d'arbre technologique permettant de débloquer de nouvelles options dans les magasins.

 

Le mercenaire suivant était Santana Cavness, pas de la même famille que Magnificent, mais son partenaire, bien décidé à le secourir. Bien plus efficace que lui, Santana avait mené une révolution dans pas moins de trois stations et avait enfin réussi à traquer le vaisseau en possession de Magnificent. Mais alors qu’il était dans une mauvaise posture, encerclé de multiples gardes, Santana s’est fait mettre KO après une lamentablement erreur d’équipement. Le garde était sur le point de le balancer par le sas quand le vaisseau a atteint une station, scellant ainsi le sort de Santana et de son partenaire.

 

 

Le coeur du gameplay correspond aux abordages des vaisseaux. C’est là que vous pourrez exercer le plus votre créativité et exécuter votre mission comme bon vous semble. Les classiques options tuer, assommer ou aucune détection sont là, mais la question ici est plutôt ‘comment ?’. Le mode pause généreux vous permet par exemple de foncer dans un groupe à l’épée, donner un coup de couteau à un deuxième garde, lancer votre épée sur celui qui s’apprêtait à tirer et achever le dernier avec un flingue fraîchement ramassé. Et c’est sans compter sur la tonne de gadgets à votre disposition, allant du bouclier de secours qui renvoie les projectiles aux différents types de téléporteurs.
L’alerte est sonnée et le vaisseau se dirige vers la station la plus proche pour vous capturer ? Vous pouvez essayer d’atteindre votre objectif et quitter le vaisseau dans le temps imparti, mais vous pouvez aussi neutraliser le pilote, ou carrément exploser les réacteurs. Evidemment, vous pouvez aussi abandonner votre mission et en choisir une autre, ou aborder un des vaisseaux qui se balade dans l’espace sans rien demander à personne.

 

Maître du duplicateur de clé, un gadget extrêmement utile permettant de cloner une clé à distance sans avoir à assommer ou tuer le garde qui la possède, Nitro Benichou était un véritable héros dans le système. Mais c’était surtout un pirate inconscient, prêt à attirer la moitié des gardes d’un vaisseau pour pouvoir atteindre sa cible, ou à continuer de piller des trésors pendant que le vaisseau subissait une attaque d’une autre faction. Et cette curiosité qui l’a poussé à aborder un vaisseau en pleine zone de combat l’a conduite à sa perte. En effet, c’était peut être un bon mercenaire, mais pas un bon mécano, et après avoir encaissé un missile, il fut incapable de réparer son pod avant qu’il n’explose.

 

 

Evidemment, comme tout indé moderne qui promet de nombreuses possibilités, Heat Signature est procédural et systémique. Les vaisseaux sont générés aléatoirement, vos missions, personnages et disposition de votre galaxie aussi. Et tout dans cette galaxie fonctionne de manière consistante. Une pièce peut par exemple exploser à cause du réacteurs, d’un missile, ou d’un type d’explosifs spéciaux, et quand une pièce explose, le vide de l’espace aspire les personnes se trouvant dans les pièces adjacentes. Idem quand une fenêtre est détruite par un projectile. Peu importe que vous soyez dans une mission avec une “warzone” scriptée ou que vous ayez décidé de prendre le contrôle d’un vaisseau qui passait par là, une faction arrivant dans la portée d’une station d’une autre faction déclenchera automatiquement les défenses de cette dernière.

Le jeu pousse donc le joueur à expérimenter en permanence, mais aussi à improviser quand vos plans tombent à l’eau les uns à la suite des autres à cause d’interactions entre les éléments. Le développeur a d’ailleurs lancé un évènement pour la sortie du jeu (en plus d’une arme bonus à trouver et débloquer lors des deux premières semaines) incitant les gens à partager les moments improbables ou ingénieux par gif et vidéo, et les sélectionnés serviront d’inspiration pour les cartes steam du jeu. Une très bonne idée qui permet de développer la communauté en se basant sur la force du titre.

 

Personne ne manipulait les téléporteurs comme Paloma Vulpecula. Elle était capable de s’infiltrer dans les vaisseaux les plus sécurisés, voler des nouvelles technologies sans être vue, ou traverser des couloirs bien gardés pour anéantir le pilote en moins de dix secondes. Pas forcément efficace en combat, elle était bien décidé à venger la mort de son père. Une quête qui l’a amené à prendre part à la révolution et à libérer de nombreuses stations. Désormai à la retraite, on raconte qu’elle a exercé sa vengeance en retournant les tourelles défensives d’un vaisseau contre son équipage.

 

 

Heat Signature est donc un générateur d’histoire, et les développeurs en sont bien conscients. Ainsi, en plus de nommer chaque personnage en lui donnant une quête, il est possible de secourir un de vos personnages qui s’est fait capturer. Mais pas seulement, car vous pouvez aussi avoir l’occasion de sauver les personnages de vos amis steam s’ils se sont loupés et de les incarner. De même, après avoir pris sa retraite, un personnage restera affiché dans la liste des légendes vivantes, et aura la possibilité de renommer un de ses objets. L’objet en question pourra être trouvé par vos personnages suivants, mais aussi dans les parties de vos amis. De quoi construire davantage l’univers du jeu autour des histoires individuelles.

 

Chantel Balwinder, était une révolutionnaire notoire. En libérant des stations ennemie, elle a permis de sécuriser une technologie de vaisseaux dit “Brick”. Ces dernier sont très pratiques et permettent de détruire des pièces entières de vaisseaux en fonçant dessus. Il semblerait cependant qu’exploser une pièce ne soit pas une solution valide pour se libérer d’une zone dans laquelle on est enfermé. C’est en tout cas ce qu’a permis d’en déduire l’autopsie de Chantel, retrouvée morte à la dérive dans l’espace. Il semblerait qu’elle se soit enfermée dans une pièce dont elle ne possédait pas la clé après avoir échangé sa place au téléporteur avec la personne qu’elle devait secourir.

 

 

Enfin, dernier point dont je voulais parler, lui aussi poussant à l’expérimentation : l’équilibrage du jeu. Heat Signature se présente globalement comme un rogue like, avec génération aléatoire de niveaux et permadeath. J’ai déjà parlé des personnages que l’on peut sauver, mais c’est pas tout. Se faire tirer dessus ne tue pas le personnage, ça l’assomme seulement et les gardes vont le jeter dans l’espace. Vous pouvez alors vous repêcher avec votre pod et réessayer (en supposant qu’il reste du temps à l’alarme). Je vous ai parlé de la pause, qui est illimitée, mais il est aussi possible de ralentir le temps à volonté (et automatiquement quand vous visez ou vous faites remarquer). Cela retire du jeu la notion de skill, en tout cas dans l’exécution des plans. Louper une attaque ou un timing est extrêmement rare si vous faites attention.

Vous pouvez aussi téléporter n’importe quel objet présent sur le vaisseau à votre inventaire. Ce dernier est limité, mais vous ne pouvez jamais vous retrouver dans une situation où vous n’avez plus de place pour looter, tous les objets de que vous ramassez pouvant être envoyés dans le coffre de la base. Cela permet donc d’avoir plein d’objet à sa disposition, mais c’est avant de vous lancer dans une mission qu’il faudra choisir les bons.

Le jeu n’hésite même pas à vous fournir des outils permettant de zapper 90% d’une mission du moment que ça vous force à tester de nouvelles solutions, ou juste que ça vous amuse.

Tous ces systèmes s’apparentant presque à de la triche ne rendent pas pour autant le jeu moins difficile, les ennemis restant très réactifs. Leur IA est simple à exploiter, mais s’ils voient un corps ou entendent un son, ils n’hésitent pas à venir. Certains sont même équipés de téléporteurs qui les amènent directement sur le lieu de l’enquête. Tentez d’attaquer un groupe comme vous l’auriez fait dans Hotline Miami et c’est l’échec assuré. Et surtout, c’est pas rare de se retrouver dans des situations infernales, complètement encerclé ou forcé de traverser un vaisseau entier en quelques secondes. Et c’est dans ces moments désespérés que le jeu devient génial.

 

 

Mais aucune légende n’égale celle de Revelation Desforge, plus connu sous le nom du fantôme. C’est l’histoire d’un père en deuil, prêt à tout pour retrouver Sojourn Cherry, l’officier responsable de la mort de sa fille. On raconte qu’il a fait ses débuts armé d’un simple sabre et d’un pistolet rapide. Lorsqu’il abordait un vaisseau, il ne laissait jamais personne de vivant, et ses victimes ne le voyaient jamais arriver. Mais lors de sa grande période, ses employeurs l’ont vu traverser des vaisseaux entier sans laisser la moindre trace ni victimes, à l’exception de la baie vitrée dont il se servait pour sortir des vaisseaux. Personne ne sait comment Revelation a fait pour assassiner Sojourn. Les gardes du vaisseaux, tous équipés d’armures que Revelation ne pouvait pas percer, n’ont absolument rien vu ni entendu, et Sojourn a disparu alors qu’il patrouillait au centre du vaisseau, loin du point de sortie. A ce jour, personne ne sait ce que Revelation est devenu, mais nombreux sont les mercenaires qui tentent de suivre sa trace.

 

 

Heat Signature est jouable sur PC, disponible sur Steam ou le Humble Store (clé steam + version DRM Free, et moins cher si vous être abonné au Humble Monthly). 

 

(posté à l'origine le 24/09/17)

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Gunpoint
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Oooohhh ! GOOD for you ! (People)

Non sérieusement, j'ai trop de clés steam en trop, aidez moi.

Si jamais, ma wishlist :3

 

(oui j'ai compté le prix des jeux sur steam sans promo, sauf pour les deux en bas qui ont une date limite et les DLC de Batman et LOTR)

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17 aout 2017, 18:55 - Mike Bithell, créateur de Thomas Was Alone et Volume, annonce un nouveau projet.

17 aout 2017, 19:00 - Subsurface Circular, le nouveau jeu à peine annoncé de Mike Bithell, sort sur Steam.

 

 

Décrit comme un histoire courte et sous titre A Bithell Short, Subsurface Circular est effectivement un jeu narratif qui se finit en un peu moins de trois heures. Et sous ce nom compliqué se cache un principe assez simple : c’est globalement un visual novel. Toute l’histoire tourne autour de dialogues et rien de plus.

 

 

Mais alors qu'est ce qu'il fout dans ma sélection ? D’une, parce qu’il a eu droit à à peu près aucune couverture médiatique en France. De deux parce qu’avoir une telle qualité de production pour un jeu de type c’est assez rare. Et aussi parce que je l’ai beaucoup aimé.

 

Le contexte est plutôt cool, le protagoniste est un robot (“Tek”) détective dans un monde où les IA sont suffisamment développées pour remplacer les humains dans beaucoup de domaines (donc quelques années dans le futur). Mais ce qui me plaît particulièrement, c’est le cadre. Tout se passe dans une rame de métro, le fameux Subsurface Circular : une ligne qui, comme son nom l’indique, tourne en rond. Les évènement du jeu se déroulent ainsi pendant un tour complet de la ligne, et vous amènent à discuter avec différents passagers pour enqueter sur une série de disparitions.

 

 

Le point de vue est aussi intéressant : à aucun moment vous ne rencontrerez d’humains, les autres personnages ne seront que des Teks. Tout ça permet à l’écriture de s’en sortir plutôt bien, de développer son monde au fil de l’enquête et de balancer son lot de blagues (enfin, c’pas du jeu d’aventure LucasArt non plus, ça reste une histoire sérieuse).

 

Le système de dialogue est aussi efficace, permettant de débloquer des nouveaux points d'intérêt au fil des conversations et de les utiliser lors d'autres dialogues, jusqu'à ce qu'ils ne soient plus utiles. Une liste d'objectif est toujours présente (parfois limite trop révélatrice) et des options de dialogue spéciales permettent de débloquer le joueur si besoin lors de "puzzles".

Et en bonus c'est aussi possible de refaire le jeu avec les commentaires des développeurs, une option qui fait toujours plaisir.

 

 

Bref, si vous voulez vous un bon petit divertissement SF et que l’anglais ne vous gêne pas, vous pouvez difficilement vous louper avec Subsurface Circular (surtout comparé à l’état des films de SF ces derniers temps, urgh).


Oh et c’est 6 euros sur steam.

L'OST est composée par Dan le sac (tut-tut) et est en pay what you want sur son bandcamp.

Et pendant que j'y suis, Mike Bithell a aussi un podcast, mais je sais pas du tout ce que ça donne.

 

Voir aussi

Jeux : 
Thomas Was Alone, Volume
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Si vous avez trainé sur internet à l'époque des des jeux flash, vous connaissez surement Daniel Benmergui. Notamment pour deux petits jeux, Today I Die et I wish I were the Moon, qui utilisent une mécanique assez similaire : modifier un élément d'un tableau pour lui donner un nouveau sens. C'est une mécanique qu'il avait déjà utilisé avant et qu'il développera encore avec une version "jeu complet" de Storyteller, qui a gagné le Prix Nuovo lors de l'édition 2012 de l'IGF.

 

Mais je suis là pour vous parler de Fidel Dungeon Rescue, et son histoire a commencé il semblerait en décembre 2013, avec le prototype d'Ernesto. On y retrouve ici les base du gameplay mélangeant dungeon crawler et puzzle game : tracer une route dans un donjon en fonction des ennemis et des trésors à ramasser.

Début 2014, Storyteller sera mis en pause et ce prototype deviendre un jeu à part entière : Ernesto RPG. Ce jeu a eu droit à son propre devblog, le dernier post datant à priori de janvier 2016. Fidel lui, est apparu en jeu Humble Original dans le humble monthly d'octobre 2016.

Je n'ai pas essayé cette version Humble Original (pas encore abonné, et Fidel n'est pas dans le Trove) mais elle a été développée en deux mois, donc plus à considérer comme une version démo (plus d'infos là dessus ici). Arrive donc Fidel Dungeon Rescue 10 mois plus tard, dans une version "complètement retravaillée".

Qu'est ce qui rend Fidel si intéressant ? Pour faire court : Spelunky + The Witness (Daniel Benmergui a un peu bossé sur le puzzle design de ce dernier).
En plus de détails : c'est un dungeon crawler type rogue like, sans upgrade de stats permanents ou autres conneries du genre (j'ai essayé Dandy Dungeon une demi heure et j'étais à deux doigts de m'arracher les cheveux), axé sur une consommation plus "snack games". Le jeu ne coute pas cher et ne dure pas forcément très longtemps (ça va dépendre de vos skillzzz ça), mais il a une bonne dose de secrets et de runs alternatifs pour nous garder occupés.

Et son côté "petit" jeu se retrouve aussi dans son gameplay, basé uniquement sur les déplacements, quelques aboiements et une utilisation d'objets occasionnelle. Le but étant d'avancer dans les niveaux en gagnant le plus d'XP possible. Pas de combats, les interactions se font automatiquement, et la seule ressource optionnelle est l'argent qui permet de débloquer des objets à usage unique.
C'est là que Fidel m'impressionne le plus, malgré son minimalisme, il trouve moyen d'avoir pas mal de profondeur dans son gameplay. Grand classique du genre, on continue de faire des découvertes mêmes après avoir terminé le jeu (parfois plusieur fois).

Toute sa structure poussse à la découverte à vrai dire. Il n'y a pas de tuto à proprement parler, ni vraiment d'écran titre. Mais ce qui sert d'écran titre, de premier niveau, et de selection du mode permet aussi de se familiariser et d'expérimenter avec différents types d'ennemis.

De mon coté, avec 6 heures de jeu j'ai vu le "good ending" (aka 2ème fin du 2ème mode) et il me reste à priori quelques secrets. J'ai vu des gens dire qu'il leur a fallu autant de temps pour atteindre la première fin du premier monde. J'imagine que ça dépend du temps que vous avez pu passer sur The Witness ou d'autres puzzle game du genre. Dans tous les cas, je le conseille.

A jouer par petites sessions, entre 10 minutes et 1h, son design rapide et la génération aléatoire de donjons fonctionne parfaitement. Il n'y a pas besoin d'être particlièrement en forme et d'avoir les meilleurs réflexes, posez vous tranquilles, optimisez vos routes, reconnaissez certains patterns, et si vous mourrez c'est pas si grave, c'est jamais qu'un run de quelques minutes de perdu. Si les rogue likes sont pas forcément votre truc, cette version "pas trop de pression" du genre pourrait peut être vous plaire.

Bref, à 9 euros sur Steam , je ne peux que vous conseiller de vous plonger dans l'univers mignon de Fidel.

En bonus, si vous avez déjà Fidel ou voulez autre chose de similaire, 868-HACK pourrait vous plaire. Moins mignon c'est sur, mais tout aussi complet et pas si compliqué qu'il en a l'air. Un DLC est d'ailleurs sorti il y a peu.

(posté à l'origine le 05/08/17)

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Oooohhh ! GOOD for you ! (People)

Neves a décidé de lancer une chaine / malédiction tout ça parce qu’il a pas accepté de répondre simplement à une question. Et maintenant on est dans la merde ! On sait jamais alors je vais répondre, et il faut que je désigne quelqu’un, y parait, qui devra répondre à son tour et désigner quelqu'un d'autre. Donc heu, ma victime sera la levure officielle de la communauté GB : KanyeEast. Bim.

La question étant donc : sur une île déserte, quel livre / album / film / jeu j'emmène avec moi jusqu’à la fin de mes jours.



Je sais pas lire, donc le premier choix est pas forcément évident. Si ça existait, je pourrais prendre le risque de prendre une intégrale de tous les bouquins du disque monde. Avec une vie entière j’arriverai peut être à enfin finir la série du coup. Mais la loi est “un livre”, et même si je l’ai pas “lu” je sais que c’est bien (merci Martin Freeman pour ta douce voix) : The Hitchiker’s Guide to the Galaxy.

C’est pas le choix le plus original j’imagine, mais l’intégrale de la trilogie en cinq parties donne un truc assez conséquent, et (si on suppose que j’arrive à le lire en entier ne serait-ce qu’une fois) je pense pas m’en lasser rapidement. L’humour est juste parfait, et y’a de grande chances que j’oublie les nombreuses blagues entre deux lectures, du coup ça me parait être un choix malin.

It is a mistake to think you can solve any major problems just with potatoes.

L’album c’est pas évident. Instinctivement je dirais du David Bowie, mais je saurais pas quel album choisir je pense. Enfin si, Honky Dory (édition 1990 pour avoir la version démo de Quicksand) mais le problème c’est que ça ferait surement regretter de pas avoir d’autres, qui sont complètement différents. Et puis j’ai peur d’en avoir marre à un moment aussi.
Donc à ce niveau, je vais surement juste me rabattre sur ce qui à l’air d’être mon album préféré, à savoir Because the Internet de Childish Gambino, vu qu’à priori je peux l’écouter à l’infini sans problèmes.

But really are you eating though?

Bon pour le film c’est chaud là par contre. Un livre c’potentiellement assez long pour se répéter de manière assez limitée. Un album c’est plus passe partout, c’fait pour être répété. Mais un film ? C’est assez court pour passer en boucle, mais pas assez long pour pas être lassant si c’est le cas.

Du coup si je me fies à mes film préférés ça serait genre soit Pulp Fiction soit Eternal Sunshine. J’ai vu le second que 3 fois je crois, du coup je me fies plus à Pulp Fiction pour sa capacité à être revu (c’est surement le film que j’ai le plus vu en dehors des dessins animés que je regardais en étant gamin). Je sais qu’il tient sans problème le rythme d’une fois par an, du coup en tant qu’évènement un peu spécial ça peut le faire.

I wouldn't go so far as to call a dog filthy, but it's definitely dirty. But, dogs got personality, personality goes a long way.

Et enfin le jeu vidéo, là c’est sérieux. C’est surement le truc sur lequel je passerais le plus de temps donc faut pas se louper. L’ile déserte est déjà magique niveau énergie et équipement il semblerait, mais est-ce qu’on peut jouer en ligne ?
Si oui, ça règle pas mal de problèmes. Bon ça reste une ile déserte donc je pars du principe que les groupes / équipes personnalisées c’est hors de question. Du coup bon, potentiellement Overwatch, dans le cas où jouer en ligne est possible. Après un an je peux toujours y jouer beaucoup trop de temps d’affilé, et puis c’est blizzard donc j’imagine que les serveurs resteront ouvert un moment :3
Mais le online c’est un peu de la triche, du coup plus sérieusement, en solo… De base en pensant jeu infini, j’pense Minecraft, mais j’pense pas pouvoir faire plus de deux ou trois mondes sans en avoir marre. Encore plus si c’est l’occupation principale.

En réfléchissant un peu plus, le bon plan pourrait être LittleBigPlanet2. Contenu potentiellement infini, et si je veux un truc de nouveau je peux le faire moi même (ce qui du coup m’occupera un moment). Mais le jeu a des problèmes inhérent à son moteur, même si le 2 permet énormément de trucs.

Portal 2 a un super éditeur aussi, mais j’ai déjà pas mal passé de temps dessus et j’ai fini le jeu de base BEAUCOUP de fois (à l’époque on essayait de le finir vite avec jesaisplusqui sur gameblog).

Dans le même ordre d’idée, GTA V me lasserait sûrement assez vite, mais y’a le mode réalisateur qui peut être rigolo un moment.

Y’a les jeux sandbox, genre Breath of the Wild ou MGS V, mais pareil, j’pense pas pouvoir tenir à l’infini avec ça. Y’a aussi les RPG à la Skyrim mais de base je suis pas trop fan, donc c’est un peu risqué.

 

Puis y’a l’option procédural, avec des jeux fait de base pour être joués à l’infini. Isaac j’en ai déjà marre donc c’pas la peine, Spelunky même s’il est parfait je pense pas pouvoir tenir qu’avec ça. Y’a potentiellement les trucs comme Xcom, où j’arrive déjà à peine à finir une campagne, donc si je voulais les faire de manière complète ça me prendrait sûrement une vie sans problèmes, mais je sais pas si j’en ai la force.

Je pourrais même prendre un risque et choisir un Civilization, avec l’éternité ça serait peut être possible de finir une partie ! Mais je suis pas vraiment sûr d’aimer, c’est un trop gros risque.

 

Il me reste deux choix viables : Le premier serait l’arcade, et je pense principalement à Rock Band 3, qui en plus de m’occuper longtemps (encore plus si je peux prendre plusieurs instruments) pourrait me permettre de “tricher” niveau musiques. Mais ça serait un peu dommage de se limiter à ça.
L’autre, c’est prendre un jeu que j’aime vraiment beaucoup et qui ne me dérangerait pas de refaire (et c’est très rare que j’ai ne serait-ce qu’envie de refaire un jeu). Et ça serait surement un peu paradoxal, mais The Witness semble être un choix intéressant. C’plutot long et y’a plein de trucs à faire partout. J’peux même potentiellement faire le challenge à l’infini ! Puis c’est un jeu plaisant juste à explorer sans but, on est vraiment bien dedans. Donc ouais allez, je choisis The Witness. Et qui sait, je pourrais ptet finir par en faire un truc grandeur nature sur ma propre île au bout d’un moment !

I then went on to point out several other names which, when submitted to Gary’s formula, also produced the sum 666. Names like “Saint James,” “New York” and “New Mexico.” Soon the bulletin board was filled with discoveries like “computer,” “Boston tea” and, most sinister of all, “sing karaoke.”


Mais bon, en vrai, si c’est une île, j’peux surement me contenter de dormir sur la plage à tout jamais.
En tout cas heureusement qu’il fallait pas aussi choisir une série, j’sais pas si j’aurai pu départager Community et The Leftovers.

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I accidentally Fachewa

Par Fachewachewa Blog créé le 09/04/11 Mis à jour le 22/11/17 à 17h34

A storm is coming... --_o

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Édito

Si le header est moche, c'est tout simplement pcq ça fait 2 ans que gameblog est pas foutu de corriger ses bugs et qu'ils acceptent qu'une image de chaque type (et toutes les autres renvoient à la première uploadée) et qu'à priori on a droit qu'aux .png, .jpg et .gif.
Du coup le seul moyen de mettre à jour le header était de le passer en .gif. Merci à gameblog et son absence d'équipe technique.


Krystawards 2012 du Meilleur râleur

pour "Et sinon, vous savez qu'il existe des jeux indés, ou bien ?"

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