I accidentally Fachewa
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What the FUCK are you DOING ?! (Sexy)

Au milieu de toutes ces rumeurs et pronostics, c'est pas facile de ne pas se sentir perdu.
J'ai donc pris le temps de recouper toutes les informations et de les trier afin de publier uniquement les plus importantes, voici la liste, triée du plus probable au plus improbable :

1- La PS5 sera la prochaine console de salon de Sony
2- A moins qu'ils sortent entre temps une nouvelle version de la PS4

Voilà, j'espère que ça va vous aider à vous y retrouver !

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Je vais ici parler plus ou moins en détail de certains points importants du scénario de Life is Strange, évidemment, mais aussi de The Last of Us. Vous voilà prévenus.

 

 

Maxine est une conne. Je ne dis pas ça à cause de l’écriture hasardeuse de Dontnod à base d’expressions approximativement “jeunes”, mais bien vis à vis de son comportement. Loin du gameplay facultatif de Remember Me, les actions du joueur dans Life is Strange sont importantes, pas seulement au niveau des choix et des conséquences qui en découlent, mais surtout pour ce qu’elles disent sur le personnage que l’on incarne.

En l'occurrence, Max, une ado en école d’art dont la timidité apparente n’a d’égal que son apathie. Un personnage qui n’a aucun scrupule à fouiller les affaires de ses camarades, qui perd contact avec sa meilleure amie et ne la reconnais même pas lorsqu’elle se fait tuer. C’est en tout cas ce que j’ai ressenti dès le premier épisode, que j’avoue avoir joué avec une certaine distance.

Mais cette impression de personnage impassible qui ne se soucie pas vraiment des autres tant qu’il ne leur arrive rien de grave est restée tout au long de la saison. Et pour cause, le jeu nous pousse en permanence à fouiller les affaires des autres : pour sauver Kate, il faut avoir au préalable retourné sa chambre pour la connaître. Lui parler ? A quoi bon quand on peut tout savoir de quelqu’un en fouillant sa chambre sans laisser de traces.

De même, à la fin de chaque épisodes, vos différents choix sont résumés à la Telltale, le problème venant ici du fait que le jeu considère que vous avez fait un choix même si vous avez juste loupé le script en question. En bref, si vous décidez de ne pas tout fouiller de fond en comble, vous laisserez aussi bien mourir de pauvres animaux sans défenses que vos amis (vu que, si l’on en croit les gens présents dans scène de l’enterrement de la “bonne” fin, des parfaits inconnus peuvent être des amis).

Alors le choix ne nous appartient pas vraiment, et Max se confirme en tant que curieuse malsaine. Max n’hésite pas non plus à faire casser le couple des parents de Chloé juste parce qu’elle n’aime pas pas le beau-père. Bien sur, il est toujours possible d’être gentil, mais une bonne action aura toujours un prix. Que ce soit pour convaincre la “garce” de service qu’elle est en danger ou éviter que le dealer chelou-mais-pas-forcément-méchant se fasse tirer dessus, Max devra s’y prendre à plusieurs reprises pour trouver les bons mots. Elle a peut être un super pouvoir, mais a-t-elle assez de patience ?

Ainsi, lors d’une phase de cauchemar vers la fin de l’histoire, on n’est pas surpris de devoir se frayer un chemin parmi la population figée d’Arcadia Bay dont la seule activité sera de lancer à la chaîne des piques accusatrices. Max doute de sa capacité à sauver Arcadia Bay, de sa motivation, de son envie. La seule chose ayant détournée Max de sa vie alternative où elle peut pleinement exprimer sa nature prétentieuse est Chloé, son unique motivation. Et elle la sauvera à maintes reprises, le choix ne s’offre même pas à elle, la laisser mourir est hors de question.

Pourtant, quand Max doit se frayer un chemin dans les décombres d’Arcadia Bay en plein apocalypse, certains sauvetages potentiels s’offrent à elle. Rien de compliqué dans ces sauvetages, juste une question : “est-ce que je vais perdre mon temps à sauver cette personne ?”. Rappelons tout de même qu’il n’est pas question de priorité ici : Max contrôle le temps, le temps perdu n’est donc que relatif et n'empêche en rien l’accomplissement de sa tâche. Il est donc tout à fait possible de ne pas faire de détour pour sauver cet homme ou de ne pas revenir en arrière dans le temps pour éviter la mort par électrocution d’un pauvre pécheur.

Bien sur, on peut toujours se dire que cela n’est qu’une réalité alternative de plus qui sera de toute façon effacée. Mais Max ne prends pas de risque dans la première réalité alternative qu’elle visite, lorsque Chloé lui demande de l'euthanasier. Son amie risque de souffrir dans une réalité alternative qu’elle compte quitter, hors de question de prendre une décision à la va-vite.

Et pourtant, dans son cauchemar, Max essaye de se convaincre qu’elle est capable de faire passer les autres avant elle. Elle n’essaye pas juste de sauver Chloé, mais tout Arcadia Bay. Seulement voilà, encore une fois, une bonne action vient avec un prix, et comme tout bon héros qui se respecte, un sacrifice est nécessaire, ce choix impossible et pourtant évident.

Peut être est-ce un coup de bol, peut être un coup de génie (j’y crois pas trop vu la différence entre les deux cinématiques de fin…), mais le fait de choisir de sacrifier Arcadia Bay pour sauver Chloé justifie des épisodes entier d’incompréhension. Pourquoi nous fait-on jouer un personnage aussi désagréable, qui ne donne aucune importance aux personnes qui l’entourent, qui abandonne son meilleur ami (qui craque clairement pour elle) pendant qu’il se fait tabasser.

Dans aucune réalité parallèle Joel n’aurait laissé mourir Ellie pour une chance de sauver le monde, le monde peut bien se débrouiller tout seul. Aurait-il sacrifié un monde en bonne santé pour sauver Ellie ? Peut être pas, mais en tout cas pour Max, il n’y avait aucun doute.


PS : une grosse majorité du texte date d’il y a plus d'un an, j’ai décidé / me suis rappelé de le finir après avoir vu la vidéo d’Innuendo Studios sur le jeu, qui met en avant pas mal de problèmes du jeu, et justifie la “mauvaise” fin d’une manière plus technique que mon ressenti. Et même si je ne suis évidemment pas d’accord avec le fait que Max ait un bon fond, je vous conseille fortement la vidéo :


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Coucou ça faisait longtemps. Aujourd’hui je vais vous parler de deux jeux que j’ai fait le weekend dernier en participant à deux game jams.

La première était la GM48 #23 (j’avais déjà participé à la 22ème édition avec Tescend) qui se déroulait de samedi à dimanche. Pour rappel c'est une jam pour Game Maker Studio, et le thème ici était "Sacrifice". J'étais pas fan du thème, j'ai d'abord pensé à un jeu de plateforme avec les cadavres d'anciennes vies qui peuvent servir de plateformes, mais j'avais déjà fait un mini proto de ça et en fait c'est chiant et ça laisse pas tellement de possibilité (et au final il y a au moins deux jeux publiés pour cette jam qui utilisent ce concept). J'ai aussi pensé a un perso qui perdait petit a petit des membres/capacités, mais c'était trop compliqué. Et j'ai repensé au test que j'avais fait quelques jours avant pour reproduire l'effet de Braid, et je me suis dit que c'était l'occasion de tester les clones qui reproduisent les actions déjà faites.
Alors oui, c'est un concept pas mal utilisé déjà, mais c'est plutôt rigolo. Braid l'a fait, PB Winterbottom et Talos Principle aussi, Super Time Force dans un registre action, et à l'époque j'avais même joué à un jeu avec des robots qui fonctionnait comme ça sur Kongregate.
A la base je voulais voir si je pourrais pas faire un système de paradoxes aussi, mais évidemment ça s'est avéré trop compliqué. Enfin, à vrai dire j'ai même pas essayé, j'ai déjà suffisamment galéré à faire des niveaux qui nécessitaient d'utiliser une certaine fonction des clones. Ouais quand on peut faire des clones de soi même ça laisse un peu trop de libertés é_è. Et puis j'avais commencé la jam GMTK vendredi et il fallait que je finisse mon jeu avant lundi 8h.

J'en viens donc à la seconde jam, celle de Game Maker's Toolkit / Mark Brown, un youtuber que vous connaissez surement si vous vous intéressez à la critique intelligente de jeux ou si vous suivez les statuts de Zhibou. L'idée était de se baser sur une de ses vidéos, et celle qui a été sélectionnée était une sur Downwell et la manière dont ses systèmes de jeux ont des fonctions multiples (tirer permet de tuer ses ennemis mais aussi de ralentir sa chute, mais tuer les ennemis en leur sautant dessus recharge les munitions, etc).
Bref, une idée intéressante mais pas forcément simple à mettre en oeuvre dans une jam de 48 heures. J'étais d'abord parti sur un truc pas très clair qui aurait fait usage de shaders, mais j'suis encore pas assez à l'aise là dessus et j'ai perdu pas mal de temps. Puis l'idée m'est venue d'un tank circulaire qui se déplacerait en roulant et qui changerait donc l'angle de tir en permanence. J'étais pas sur que ça fonctionne, mais au final c'est surement le jeu le plus fun à jouer que j'ai fait. Les tirs permettent donc aussi de se propulser, à différent angles en fonction de comment on vise le sol, y'a des walljump et des combo tant qu'on tue des ennemis sans rester au sol.

Dans les deux cas, j'aurais bien aimé en faire plus.Thanks for your Sacrifice, le jeu des clones, a 7 niveaux et une histoire "complète", et GMTK: Globular Mobile Tank (oui je suis assez fier d'être tombé sur ce titre) a plusieurs modes et des menus cool. Mais ouais j'aurais bien aimé pouvoir passer plus de temps a designer des niveaux pour les deux.

J'ai aussi eu un problème récurrent pour ces deux jeux : c'est la première fois que je faisais vraiment des jeux type plateforme vue de coté, et la physique des collision c'pas toujours évident. Pour les clones, le principal problème aura été les plateformes qui bougent et les caisses (des plateformes qu'on peut traverser et qui bloquent pas le perso). Pour GMTK j'ai eu un gros problème avec la détection des coins. Le fait que ce soit une boule qui roule pour se déplacer m'a forcé a faire un peu plus gaffe à la manière de détecter les collisions par rapport à des sprites avec des hitbox carrées. Et dans l'état actuel, le tank se fait parfois téléporter en dehors des murs quand il arrive dans un coin, mais au moins ça affecte pas vraiment le gameplay et y'a plus de situations bizarres ou le tank est à moitié dans les murs.

Pour y jouer vous pouvez aller sur itch.io comme d'hab, et dans les deux cas c'est jouable en version web et avec manette ou clavier. Vous pouvez aussi (surement) voter dans les deux cas pour les jeux, si jamais l'envie vous prend. Les liens :
Thanks for your Sacrifice (votes ici)
GMTK: Global Mobile Tank (votes ici)

J'accepte aussi volontier les feedback en commentaires ici ou sur itch.io (sauf si c'est pour dire que c'est moche et que la musique est nulle, je le sais déjà ça :3)

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What the FUCK are you DOING ?! (Sexy)

Après la folie des soldes Steam, Humble, PSN etc de l'été, vous n'avez peut être plus d'argent à dépenser dans les jeux vidéo. N'ayez crainte, je vais vous partager un bon plan exceptionnel. Que diriez vous de jeux complètement gratuit (ou en "pay what you want") ?
Vous en voulez combien ? Un ? Dix ? Cent ? Et pourquoi pas plus de 60 000 ?

A l'heure où j'écris ces lignes, le compteur de jeux gratuits est à presque 66 000, et vous aurez l'embaras du choix. Je vous présente itch.io :

Vous pouvez y trouver des améliorations de jeux open source
Ou bien des simulation d'urinoirs
Ou encore des prototype sous PICO8 de jeux qui sortiront bientôt en version complète
Mais il y a aussi évidemment des jeux mystérieux sans explication (où l'on joue des chats)
Ou des jeux à la production-value plutôt élevée
Voire carrément ce genre de trucs
Sans oublier la tonne de jeux NSFW qu'on l'on ne pourrait trouver nulle part ailleurs
Et bien sur, des tonnes de jeux de jam en 2D
Ou en 3D
Mais tous regorgeants d'idées.

Et vous pouvez accéder à tout ça en un seul clic ici !

Mais vous pouvez aussi passer par là si vous voulez jouer au dernier jeu que j'ai fait. ^^

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Stephen Lavelle, aussi connu (lol) sous le nom Increpare, créateur des meilleurs puzzle games existants (English Country Tune et Stephen's Sausage Roll(les soles steam commencent dans quelques heures), de pas mal (beaucoup) de jeux gratuits (Slave of God) a aussi fait des outils pour les développeurs.

C'est le cas notamment de Puzzlescript, un moteur ultra simple pour faire des puzzle game basiques de type sokoban (voire bien plus que ça pour ceux qui ont de l'inspiration). Il a aussi fait Bfxr, un outil créé à la base pour les gamejams, afin de permettre aux dev de réaliser des effets sonores rapidement et facilement. Mais ce qui nous concerne aujourd'hui c'est flickgame.org, un mini moteur permettant de faire des jeux à base d'images simples cliquables.


Avant hier, monsieur Lavelle a déclaré que le 21 juin serait un "16 hour flickgame day", à la manière des 24 heures de la BD, à savoir 16 flickgames en 16 heures. Je me suis donc exécuté, voici les 16 liens. Si vous voulez les faire ça prend moins de 5 minutes en tout, et je conseille de les faire dans l'ordre. (il faut cliquer sur la partie rouge du titre pour commencer)

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16.

Vous pouvez retrouver les 16 d'Increpare sur son fil twitter, mon préféré étant celui là ("nsfw").

Salu.

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I'm not asking I'm telling you. (Art)

Vous le savez peut être, Dopamine a posté une news titrée "Josef Fares (A Way Out) pas tendre avec la PS4 : "C'est un PC vieux de 5 ans"". A l'heure où j'écris ces lignes, le compteur affiche les 10 000 vues en 7 heures d'existences. Ce qui n'est pas surprenant pour un tel titre sur un site avec un public à ce point pro-PS4.


Parce qu'on a l'habitude des coups foireux de la presse et de Gameblog (et vu que le départ de vous savez qui n'a pas changé la ligne éditoriale) j'avais prévu la news plus de 24 heures à l'avance http://www.gameblog.fr/mygameblog/934_fachewachewa/status/306509 (et j'en ai rediscuté ici http://www.gameblog.fr/mygameblog/934_fachewachewa/status/306534)

L'idée de cette news est, comme d'hab, de prendre une phrase hors contexte qui pourra énerver le plus de monde possible, pour inciter les gens à venir insulter le dev en commentaires (l'incitation à la haine est censé être strictement interdite :3) et ainsi générer beaucoup de vues. [ils pourront dire ce qu'ils veulent, la moitié des commentaires sur le forum sont des insultes à l'encontre de Fares,  et c'est complètement attendu avec ce genre de news...]

Ce cas est particulièrement choquant, vu qu'ici c'est une phrase sans aucune importance, au milieu d'une déclaration d'amour pour les jeux vidéo de la part de Josef Fares. On est loin des avis donnés sans détour à la Phil Fish (qui ne méritait pas ce qui lui est arrivé, fight me). Et Dopamine a décidé de complètement ignorer tout le reste de l'interview pour garder uniquement la partie la moins importante. Faire un titre accrocheur c'est une chose, ne pas avoir la décence de faire des citations complètes, c'est lamentable.

On pourra toujours partager l'article de base et les interview de Fares pour vous faire une idée, mais soyons francs, une bonne partie des GBers n'a aucune notion d'anglais. Donc voici pour vous une traduction approximative de ma part, parce que moi j'ai pas à trouver d'autres développeurs qui s'ouvrent à la presse pour leur foutre tout l'internet sur leur dos, donc j'ai le temps :

“Ce n’est pas un jeu où on gagne des niveaux où qqch comme ça. On veut que les joueurs soient présent tout le long, qu’ils se parlent entre eux tout le long et qu’ils soient impliqués, genre ‘bordel, il se passe quoi?’”

“Toutes les décisions prises pour A Way Out sont basées sur le coeur. Même si quelqu’un me dit “si tu fais ça tu vendras 1 million de copies en plus”, je réponds “va te faire foutre”. Regardez moi, j’ai pas de scripts et personne ne me dit quoi dire. Je dis ce que je veux. C’est la passion qui dirige ça. C’est pour ça que c’était cool de bosser avec EA. Ils ne me disent pas fais-ci, fais-ça. On décide de ce qu’on met dans le jeu, de ce qui en ressort.”

“vous voulez que je sois honnête ? [La PS4] est pas aussi puissante que ce que vous pensez. C’est comme un PC d’il y a cinq ans. Si les consoles étaient aussi puissantes que les PC modernes, on verrait des jeux bien différents. La majorité du travail des dev sur les jeux consiste à les faire fonctionner sur consoles.”
“On peut pas être mis dans une case. Ce qui compte c’est ce qui nous construit, là où va notre coeur, c’est ce qu’on va faire. On a pas qu’un tour dans notre sac. Je vous le dit, ce jeu va être encore mieux que Brothers, et le prochain sera encore meilleur que ça.”

“Je pense qu’on peut faires des jeux à gros budget, AAA, avec des trucs différents et innovants. Il faut juste que la bonne personne croie en quelque chose. Avec une vision et de la passion, rien ne peut t'arrêter.”

Et comme je suis pas à 10 minutes près (sachant que le plus gros du temps passé sur ce post à été de faire fonctionner les citations, c'est peine perdue, j'ai abandonné, comme vous avez pu le voir), voici aussi quelques extraits d'une interview sur le live twitch que j'ai trouvé cool (traduction encore moins précise, mais c'est l'idée qui compte hein) :

"Ouais, mon grand frère joue Leo. C'est un super acteur, mais il est surtout gratuit... Ouais, il faut garder le business dans la famille."

"Du point de vue développeur, on fait un truc un peu fou. [...] On a cette méchanique de shoot complète, mais on l'utilise uniquement là où ça a du sens. [...] Je pense qu'on a plus d'animations différentes que certains AAA."

"Le jeu est tellement bien. J'en suis certain. Je le sens dans mon coeur. On a travaillé dur, c'est tellement fun."

"La démo disponible à l'E3 dure 5 minutes, ça nous a pris 3 mois à faire. Mais c'est pas important parce que j'adore ça. Je fais ce à quoi j'ai envie de jouer."

"Parfois quand les jeux sont mal reçu, ça me fait mal au coeur. Je comprends, vous aimez pas, vous avez besoin de le dire, mais ça me fait quand même mal, parce que je sais que les développeurs travaillent tellement dur. Mais en même temps c'est important, sinon on ne progresserait pas"
"J'ai fait une grosse partie de la mocap et des cascade déjà... D'ailleurs la dernière fois mon ongle d'orteil s'est détaché."

 

[Je confirme que ce qui a pris le plus de temps a bien été d'essayer de faire fonctionner les citations, entre quelques réponses sur le forum]

Sources : Endgadget et Twitch

Voir aussi

Jeux : 
A Way Out, A Way Out (PS4)
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What the FUCK are you DOING ?! (Sexy)

Comment obtenir la vitesse la plus élevée dans Mario Kart 8 Deluxe ? Qu'il s'agisse de l'accélération initiale, ou la vitesse sur chaque circuit ? Suivez le guide !

Si l'on en croit la boite du jeu, A permettrait d'accélérer, et B de reculer. Nous avons fait des tests précis pour en être sur. Examinez donc cet histogramme (la vitesse est exprimée en unité arbitraire)

Voilà, maintenant vous savez tout ! Appuyez sur le bouton A pour accélérer. Par contre, attention à ne pas appuyer sur le bouton B !

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... je sais pas non plus

Pour finir avril : un troisième jeu-blague, inspiré d'Everything par David O'Reilly (qui n'est évidemment pas dans la bdd). Pas grand chose à dire sur celui là, ça faisait un petit moment que j'y pensais, et avec le truc que j'ai fait pour la Ludum Dare j'me suis dit que celui ci irait vite (et ça a été vite). Et comme c'était un peu trop simple seul, j'ai rajouté une interface type invite de commandes autour.

Et comme c'est vraiment pas grand chose, j'ai rajouté quelques secrets que personne ne verra jamais.

Voilà, c'est tout. Vous pouvez trouver ça par là https://fachewachewa.itch.io/anything
A noter que différents navigateurs agissent bizarrement avec les syboles speciaux autre que les lettres, je sais pas trop pourquoi, mais entre le point sans majuscule et le pavé numérique y'a moyen de s'en sortir.

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Vous, ici ? ça alors !

Cette semaine j'ai un jeu Ludum Dare à partager ! Bon, c'était fini il y a trois jours mais j'avais oublié de faire un post, et comme le précédent était il y a dix jours ça tombe plutôt pas mal !

C'est ma première participation à la Ludum Dare (la précédente tombait plutôt mal pour moi, et leur nouveau site était pas totalement fonctionnel). Pour rappel, c'est une game jam type concours (y'a des votes et des vainqueurs, mais aucune récompense à part la "popularité") qui a donné lieu à pas mal de jeux indé plus ou moins connus (au hasard : Mc Pixel, Evoland, Titan Souls..). Elle se présente en deux catégories : Compo, la partie concours en solo et en 48h (ce que j'ai fait), et Jam, la partie plus libre, en 72h et la possibilité d'être en équipe.

Le thème de cette 38ème édition était "A Small World", et j'avoue qu'il me plaisait pas tellement. Pas parce qu'il m'inspirait pas, mais plus parce que ça voulait dire que tout le monde allait faire des planètes à la mario galaxy. J'ai donc décidé de partir sur l'interprétation "faire une rencontre inattendue".

Et parce que je suis un monstre et qu'avril est un bon mois pour faire des jeux-blagues, l'idée est de se souvenir du nom d'une série de tronches générées aléatoirement pour le retrouver quand on en croise plus tard.

Comme c'est encore un projet court, en bref :

  • Les visages générés me font des fois bien marrer, donc c'est une réussite.
  • Faire le générateur était plutot rigolo aussi, même si ça reste très simple j'aimerai bien essayer de refaire un truc du genre sous une autre forme.
  • Jam / fatigue / décalage oblige, ça manque beaucoup de polish basique et surtout c'est juste une aventure textuelle sans vraie interface.
  • Je pensais pas que l'interface textuelle serait aussi simple à faire, ça m'a fait économiser pas mal de temps.

Le jeu est jouable en version web sur itch.io comme d'hab,  et a aussi une page sur le site Ludum Dare si jamais vous avez envie de voter (à partir de demain je crois).

Pour ce qui est de la suite, j'ai prévu un autre petit truc pour la fin du mois, avec un post prévu le 1er mai histoire de reprendre le rythme. Même si c'était 3 projets de quelques jours et pas 10, ça fera 3 jeux dans le mois donc la cadence est plus ou moins conservée hein.

Oh et bonne chance si vous essayez le jeu :3

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Ouais ouais, ça fait un bail.

 

Vous l'avez surement pas remarqué mais ça faisait un mois et demi que je foutais rien. A la base c'était à cause de Zelda puis après j'ai eu du mal à m'y remettre. Notamment parce que j'avais zappé le fait qu'on était plus en mars.
Bref me revoilà avec un petit truc réalisé pour la 22ème GM(48), une jam Game Maker qui se déroulait le week end dernier. Le thème de cette jam était "Descend", et j'ai pas mal galéré à trouver une idée qui me plaisait, et surtout réalisable en moins de 48 heures. Surtout qu'en trainant / dormant / réfléchissant j'ai fini par m'y mettre alors que la moitié du temps était déjà passé.

J'ai donc décidé de faire simple, partir du le concept de Tetris, qui est déjà bien établi, et que je pensais pouvoir réussir plutôt facilement (et ce fut le cas) à coup de DS Grid. Sauf que juste faire Tetris c'est pas très rigolo, et qu'au final même si les pièces descendent, ça "descend" pas vraiment. Du coup c'est une Aventure Tetris, Tetris avec un Twist, etc.

J'ai pas envie d'en dire plus parce que j'ai décidé de rester plutôt flou dans ma description du jeu (d'où l'absence de screenshots aussi), si vous êtes curieux il y a de toute façon une version web et ça se joue rapidement.

On va tout de suite passer au bilan pcq j'ai pas envie de m'éterniser, et que de toute façon c'était un petit projet :

  • La motivation c'est dur.
  • Y'a de la musique ! Enfin, une musique. Y'a aussi quelques petits sons et un jingle d'intro composé par un certain ancien GBer qui signait le moindre de ses commentaires :3
  • Pour un truc fait en une journée j'suis plutot content qu'il ait une fin. Comme d'hab j'ai un peu plus de mal quand on arrive au level design. Y'a 7 niveaux mais j'ai pas vraiment eu le temps de les tester assez.
  • Regardez Leftovers, sérieusement.

 

Bon, oui, le timing est pété mais le week end prochain il y a la Ludum Dare et j'ai pas envie de perdre du temps avec un post pendant ce temps. Et puis il faudra que je réfléchisse un peu sur la formule de tout ça. J'suis pas sur que la formule 10 jours par jeu me plaise en fait. On verra bien après la semaine prochaine.

Ah et j'ai encore failli oublier, ça se joue sur itch comme d'hab, et si jamais vous avez vraiment aimé (ou si vous y avez joué tout court), je crois que vous pouvez voter / noter le jeu sur sa page GM(48).

Voilà, voilà, à plus.

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I accidentally Fachewa

Par Fachewachewa Blog créé le 09/04/11 Mis à jour le 20/07/17 à 11h19

A storm is coming... --_o

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Édito

Si le header est moche, c'est tout simplement pcq ça fait 2 ans que gameblog est pas foutu de corriger ses bugs et qu'ils acceptent qu'une image de chaque type (et toutes les autres renvoient à la première uploadée) et qu'à priori on a droit qu'aux .png, .jpg et .gif.
Du coup le seul moyen de mettre à jour le header était de le passer en .gif. Merci à gameblog et son absence d'équipe technique.


Krystawards 2012 du Meilleur râleur

pour "Et sinon, vous savez qu'il existe des jeux indés, ou bien ?"

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