EX-VID : mes expériences vidéoludiques

EX-VID : mes expériences vidéoludiques

Par B!gBossFF | Blog créé le 29/01/10
Dernière modification le 25/04/12 @ 16h52

EX-VID : blog centré autour de la passion du jeu vidéo et du partage de mes expériences vidéoludiques. Le JV est ici analysé sous tous les angles et de façon originale. Loin de la stérilité habituelle des sites consacrés aux JV, EX-VID vous propose une expérience a forte valeur ajoutée. Enjoy !

Suite à mon précédent article, j’ai reçu un mail d’un lecteur anonyme, qui souhaitait avoir une réponse à la question suivante :

Même si cela ne concerne qu’indirectement le sujet de ton article, je voudrais savoir si tu penses vraiment que jouer à un jeu vidéo sur son support d’origine ne présente aucun intérêt supplémentaire par rapport à l’émulation. En effet, même si je n’ai pas perçu ainsi ton propos, ta position peut paraître ambiguë. Alors ?

Je vais faire mieux que de te répondre par mail ; je vais te répondre directement sur le blog, car le sujet me parait digne d’intérêt. Autant partager mon avis avec tous les lecteurs du blog – c’est à dire toi, moi, mon agent de probation, et mon chat.

Rappelons tout d’abord que l’émulation est une expérience de jeu plus ou moins altérée par rapport à celle que le joueur peut connaitre sur le support d’origine : résolution d’écran différente de l’originale, pareil pour le nombre d’images/seconde, difficultés à émuler les puces additionnelles de certaines cartouches (la SNES…), etc… je ne nie donc pas cela. Tout comme l’émulation peut avoir des avantages par rapport au support d’origine : upscaling, hacks, absence de ralentissements et autres joyeusetés. L’altération de l’expérience de jeu peut donc avoir de bons cotés, comme de mauvais… mais toujours est-il qu’il est impossible d’émuler un jeu à 100%, sans aucune altération d’aucune sorte.

C’est d’autant plus vrai qu’au delà du jeu lui-même, il y a la notion d’interactivité. Et que celle-ci dépend aussi en partie du support d’origine. Par exemple, émuler un vieux micro-ordinateur sur un écran PC en 1920 x 1080, charger ses Roms en une demi-seconde, faire des savestate à l’infini, ce n’est pas la même chose que de ressortir son vieux micro tout poussiéreux, introduire une disquette, attendre le temps d’un match de foot que le micro charge le jeu tout en faisant le bruit d’un DSK en rut, pour enfin jouer, progresser, perdre… et recommencer depuis le début, faute de possibilité d’effectuer une sauvegarde.

Je ne nie rien de cela. L’émulation, c’est la voie de la facilité, et certainement pas celle de la fidélité.

Néanmoins, le joueur qui choisit de jouer à un jeu vidéo sur son support d’origine connaîtra lui aussi une expérience de jeu fortement altérée par rapport au joueur qui a pu jouer au même jeu lors de sa sortie. C’est qu’en effet, l’expérience de jeu n’est pas seulement une affaire de hardware, ou même d’interactivité ; elle recouvre aussi une dimension humaine et contextuelle.

Prenons un exemple que la plupart des joueurs comprendront sans peine – il suffit pour cela d’invoquer des jeux connus de tous. Super Mario Bros. 3, tiens. Pour le joueur qui l’a connu à l’époque de sa sortie, le jeu procurait une impression de gigantisme, avec ses niveaux organisés sous formes de map thématiques. Encore mieux, Super Mario World avec sa map unique, immense. Ou bien encore, Zelda : a Link to the Past. Le joueur de l’époque avait vraiment l’impression d’évoluer dans un monde dont il ne pouvait entrevoir a priori les limites. Or, si vous faites découvrir ces mêmes jeux aujourd’hui à un joueur qui ne les avait pas connus à l’époque, il ne pourra jamais ressentir la même chose, la map de Zelda : A link to the Past ne représentant même pas 1/100 de celle du Skyrim auquel il vient tout juste de jouer. Il appréhendera immédiatement les limites du monde d’Hyrule. Ici, concrètement, on voit bien que expérience de jeu a posteriori est fondamentalement différente de celle du joueur de l’époque, en dépit de l’utilisation du support d’origine par les deux cobayes. Tempus edax rerum (merci Google) ; le temps altère irrémédiablement l’expérience de jeu. Car le contexte change, quand bien même le hardware reste identique.

En outre, au delà du contexte, c’est le joueur lui-même qui change. Essayez donc de rejouer à un jeu de votre enfance aujourd’hui, pour retrouver les sensations d’antan. Il y a fort à parier que vous puissiez y arriver totalement. Pour ma part, j’ai rejoué à Secret of Mana il y a trois ou quatre ans, après y avoir joué une première fois en 1995, a l’âge de 11 ans. A l’époque, je voyais en ce jeu un univers aux limites imperceptibles, au sein duquel se déroulait une quête épique. En y rejouant, je n’y ai vu qu’un jeu au scénario plat, et à l’univers rikiki. C’est pourtant le même jeu, et dans les deux cas, j’y ai joué sur son support d’origine. On ne peut appréhender un jeu de la même façon avec des yeux d’enfants, puis des yeux d’adultes. Le facteur humain altère irrémédiablement l’expérience de jeu. Car le joueur change, quand bien même le hardware reste identique.

Cher lecteur, que conclure de tout cela ? Pour répondre à ta question, je dirai que pour se rapprocher de l’expérience de jeu la plus pure, la plus proche de celle d’origine, l’émulation n’est pas la meilleure voie possible. Il n’y a plus aucune ambiguïté de ma part sur ce sujet. De même, je reconnais que jouer sur une vieille bécane est encore la meilleure des choses à faire pour retrouver un peu les sensations d’antan. Néanmoins – et j’insiste vraiment sur ce point – je rejette totalement l’idée qu’il suffise de se procurer une boite en plastique pleine de vieux circuits imprimés poussiéreux pour proclamer à la face du monde que c’est cela, jouer dans les conditions de l’époque. Car personne ne peut vraiment y prétendre. Même sur support d’origine, le retrogaming n’est qu’une expérience de jeu a posteriori, différente de celle de l’époque. Altérée.

Retrouvez cet article sur mon blog Wordpress : http://experiencesvideoludiques.com/2012/05/16/reponse-a-un-lecteur-au-dela-de-lemulation-lalteration-de-lexperience-de-jeu-touche-aussi-le-support-dorigine-reflexions/

 BigBossFF, le blogueur impossible à émuler…


 

Papier, carton, plastique, circuits imprimés, CD/DVD/Blu Ray… voici des termes qui seront certainement de moins en moins usités par les jeunes joueurs, qui, devenus adultes, et soucieux de redécouvrir les jeux de leur enfance, n’auront souvent pas d’autre choix que de se tourner vers le jeu dématérialisé. A condition… qu’il soit encore accessible ! En effet, entre les productions XBLA, PSN, Steam, et autres indies PC, de nombreux jeux sont déjà exclusivement tributaires de serveurs qui, un jour, ne manqueront pas d’être désactivés par un Bobby Kotick soucieux d’éradiquer ces vieilleries à la rentabilité déclinante. Alors, à l’ère du dématérialisé, quid de la préservation du patrimoine videoludique ?

Le support physique, plus fragile encore que le support dématérialisé ?

Essayons au préalable d’écorner une idée reçue : celle qui consiste à dire que les jeux dématérialisés seraient nécessairement plus difficiles à archiver que les jeux sur support physique. L’arcade, vous connaissez ? Il s’agit, par essence même, d’un support physique. C’en est peut-être même la vision la plus aboutie, une borne d’arcade lambda se caractérisant par sa taille imposante, et son interactivité plus poussée que la moyenne, grâce à des périphériques spécifiques. Or, l’arcade a été très mal préservée. Passé de mode au milieu des années 90, dépouillée d’un modèle économique viable, l’arcade a progressivement disparue de nos villes, et les bornes d’arcade ont très majoritairement finies… à la décharge. En effet, à cette époque, peu de joueurs se souciaient de la préservation du patrimoine vidéoludique, les consciences n’étaient pas encore prêtes. Quant aux gérants des salles d’arcade, ils n’avaient aucun scrupule à jeter les bornes obsolètes, car le coût du stockage de ces dernières était bien trop important. Résultat : de très nombreuses bornes d’arcade d’époque – surtout celles des années 80, qui n’étaient consacrées qu’à un seul jeu – sont tout bonnement introuvables aujourd’hui. Comme quoi, le support physique n’est certainement pas une garantie fiable de la bonne préservation du patrimoine vidéoludique…

Et n’allez pas imaginer que cette situation ne concerne que le monde de l’arcade. Si sur les consoles les plus populaires, posséder un fullset (totalité des jeux sortis sur une plate-forme donnée) relève encore du domaine du possible (à condition d’avoir beaucoup d’argent pour se procurer les jeux les plus rares), sur des supports plus exotiques, cela est bien plus illusoire. Et au delà même de la possession personnelle, accéder à certains jeux sur support physique est devenu impossible, car ils ont disparus des mémoires, et ne sont référencés nulle part. Une situation relativement rare sur consoles, mais très courante sur micro-ordinateur, ou énormément de jeux n’étaient tirés qu’à quelques dizaines/centaines d’exemplaires, et distribués que dans un zone géographique très limitée – une seule ville, voire un seul magasin.

Enfin, les consoles elles-mêmes sont parfois difficiles à trouver. Est-ce que un de mes lecteurs peut affirmer, en toute honnêteté, qu’il peut jouer, tous les jours s’il le souhaite, sur une Magnavox Odyssey d’origine ? Pas sûr… mais vous pouvez toujours mentir si vous le souhaitez. D’autres consoles, plus courantes, mieux distribuées, deviennent tout autant difficiles à trouver… du moins, en état de fonctionnement. Car, oui, le support physique à un grand défaut : les consoles dont il dépend ont une durée de vie matérielle très limitée. Et si 500 ans après sa réalisation, il est toujours possible d’admirer la Joconde au Louvre, je doute fortement que dans 500 ans, les joueurs pourront jouer sur un Sega Mega CD d’origine. Les modèles en panne sont déjà plus faciles à trouver que les modèles en état de marche (seulement une quinzaine d’années après sa commercialisation !) et le support CD, pour ce qui est de la préservation du patrimoine vidéoludique, est inadapté.  Même en ayant les idées larges, un CD pressé selon un procédé industriel à peu de chance de fonctionner d’ici 100 ans.

L’idée ici n’est pas de démolir le support physique, qui a aussi ses avantages. Néanmoins, il me paraissait nécessaire de souligner le fait qu’il est hautement imparfait pour ce qui est depréserver nos jeux d’antan. Et que les joueurs qui utilisent cet argument pour rejeter en bloc le jeu dématérialisé – ils sont nombreux les bougres – se trompent totalement.

Nous verrons d’ailleurs un peu plus loin dans cet article que le dématérialisé a déjà sauvé par le passé à lui tout seul la majeure partie du patrimoine vidéoludique. Oui, oui…

Le serveur n’est pas au service du patrimoine vidéoludique…

Au fond, la préservation du patrimoine vidéoludique ne dépend pas du type de jeu (physique ou dématérialisé), mais plutôt, du type de… service. En effet, si par le passé, le joueur pouvait totalement se passer de l’intervention d’un tiers (disons, le constructeur, l’éditeur ou le développeur du jeu) après achat d’un jeu, et jouer sans aucune contrainte, aujourd’hui, les choses sont un tout petit peu plus compliquées.

Le jeu vidéo actuel ne s’envisage quasiment plus sans un accès à internet, et sans ses fonctionnalités online. Le cas le plus courant est celui des FPS et des jeux de sport, ou les modes multi sont parfois plus populaires que le contenu solo. HaloBattlefieldCall of DutyFIFA… les exemples ne manquent pas. Or, la possibilité de jouer en multi à ces jeux est tributaire de l’éditeur, qui doit faire fonctionner des serveurs pour que le multi soit toujours accessible. Et quand la sauvegarde de ces serveurs n’est plus rentable, l’éditeur… en coupe l’accès aux joueurs. Et tout le contenu en multi disparaît. C’est encore arrivé il y à moins de 15 jours pour certains jeux édités par Electronic Arts. On peut aussi penser à la rocambolesque fermeture des serveurs de Halo 2quand certains joueurs ont bataillés pour que l’expérience multi du jeu subsiste quelque temps. Est-il question ici de jeu dématérialisé ? Bien sur que non ! Ces jeux ont été édités et distribués via un support physique. Preuve s’il en est que ce n’est pas le jeu dématérialisé que les joueurs doivent blâmer ; les joueurs devraient plutôt s’interroger sur le rôle croissant des serveurs en ligne dans leur expérience de jeu.

Et même les modes solo des jeux peuvent être touchés ! Trials Evolution par exemple. L’un des objectifs du jeu est de faire de meilleurs temps que ses amis, ou même que les meilleurs joueurs mondiaux du XBOX Live. Or, le jour ou les serveurs du jeu seront désactivés, vous pourrez toujours accéder au mode solo du jeu, mais le scoring, si jouissif dans ce jeu, risque de perdre  une grande partie de son intérêt. Pourrons-nous vraiment proposer à nos enfants, et descendants plus lointains, la même expérience de jeu que celle que nous aurons ressenti à l’époque ? J’en doute. Et le caractère dématérialisé de Trials Evolution n’est une fois encore pas à mettre en cause, car le problème resterait entier si celui-ci avait été distribué en version boite. D’ailleurs, Trials HD, le précédent épisode, à aussi été distribué en boite, quelque temps après sa sortie sur le XBOX Live. Comme quoi… De même, jeux physiques et jeux dématérialisés partagent aujourd’hui le principe des success achievements (XBOX) et autres Trophées (PS3). Je suis assez peu fan du concept, mais force est de constater que certains jours y trouvent leur compte, et perçoivent ces objectifs comme une nouvelle façon de jouer, ou une incitation à pousser un peu plus leur expérience de jeu sur un soft. Là encore, tout cela dépend de serveurs à l’autre bout du monde ; le jour ou le PSN ou le XBOX Live fermeront, tout cela disparaîtra. Et nos enfants n’auront accès qu’à une expérience tronquée de celle qui fût la notre…

Pire encore : les jeux uniquement distribués en version dématérialisée – oui, il était temps, et j’en ai fini avec l’es jeux vidéo en boite. Le jour ou un éditeur souhaitera cesser de distribuer un titre dématérialisé, le joueur ne pourra plus se tourner vers l’occasion pour pouvoir y jouer. Vu le relatif jeune âge des plates-formes dématérialisées, on reste pour l’instant dans le domaine de l’hypothétique, mais n’oublions pas que la préservation du patrimoine vidéoludique s’envisage sur une période très longue (on ne vise pas l’éternité, mais presque…), et que cette temporalité s’accorde très mal avec les objectifs économiques de court terme des éditeurs de jeu vidéo, avec un contexte juridique nécessairement fluctuant au fil du temps, et qui pose des problèmes quant à l’édition et la disponibilité d’un jeu vidéo sur le long terme, ou bien encore, avec la durée de vie des éditeurs, qui est loin d’être éternelle. Par exemple, Doom avait été retiré du XBOX Live pendant près d’un an et demi suite au rachat d’Id Software par Zenimax – et donc, Bethesda – car Activision, précédent propriétaire de la boite, a fait un gros caprice (juridique). Si l’occasion en version boite d’un jeu vidéo n’est pas éternelle, il y a fort à parier que la disponibilité d’un jeu neuf en version dématérialisée soit plus courte encore – mais ça, seul l’avenir nous le dira. Enfin, cas extrême : MicrosoftSony ou Steam peuvent couler. Et par la même, leurs plates-formes de distribution numérique, et toutes les oeuvres qui y sont associées. Une vraie catastrophe, hypothétique a court terme, mais certaine sur le long terme. Sega en a déjà payé les frais, et Sony est aujourd’hui un colosse aux pieds d’argile, qui pourrait très bien se retirer du marché des consoles (en tant que constructeur du moins) si la PS4 et la PS Vita sont toutes deux des échecs commerciaux… bye, bye le PSN ?

Le dématérialisé n’est donc pas une solution idéale pour préserver le patrimoine vidéoludique. Mais, ni plus, ni moins que le jeu physique, car la ligne de fracture ne réside pas ici, mais plutôt dans la notion de service. Là ou le joueur peut accéder de façon autonome à un contenu, les perspectives sont bonnes pour sauvegarder nos jeux. La ou le joueur est dépendant d’un service tiers… il y a danger. Solo, multi, jeu en boite, jeu dématérialisé… tout ceci n’est que du bullshit pur et simple, juste bon à faire un concours de quéquette sur les forums. Seule la notion de service joue ici un rôle déterminant.

 

Des solutions ?

Le jeu dématérialisé est un fait. Il est impensable de vouloir lutter contre – d’autant plus que nous l’avons vu juste avant, c’est la notion de service, et non de matérialité, qui pose problème quant à la préservation du patrimoine vidéoludique. Et je crois qu’il est illusoire de penser que nous pourrons préserver les services online des jeux – du moins, pour les moins populaires d’entre eux – tout comme il est difficile de préserver les teintes exactes des plus vieilles peintures, les aspérités d’origines des roches des sculptures ou des oeuvres architecturales, ou même, nos paysages et notre biodiversité, comme si le temps et l’empreinte de l’homme n’avait aucune emprise. Au fond, le jeu vidéo d’aujourd’hui pratiqué par les joueurs de demain sera nécessairement une version altérée et tronqué de celui que nous pratiquons aujourd’hui. Il ne faut d’ailleurs pas s’en émouvoir plus que cela, car on ne lutte pas contre le temps…

… mais on peut faire avec. Sauver ce qui peut-être préservé. Et les solutions existent, qu’elles soient déjà disponibles, ou encore à mettre en oeuvre.

Si les plates-formes dématérialisées représentent un facteur de risque supplémentaire, leurs disparitions pouvant entraîner d’un seul coup la perte de milliers de jeux, elles sont aussi une véritable bénédiction pour sauvegarder les vieux jeux. Prenons le site Good Old Games par exemple. Le site nous propose de rejouer a tout un tas de vieux jeux PC, le plus souvent indisponibles en magasin, parfois introuvables en occasion, et qui de toute façon, ne peuvent pas tourner sur nos PC actuels, faute de (retro) compatibilité de certains systèmes d’exploitations. Même le piratage pur et simple n’est pas une bonne affaire dans un tel cas, car il devient nécessaire de passer par un émulateur DOS, avec tous les problèmes de paramétrage et de compatibilité inhérents à ce genre de solution. Est-ce pratique pour le jeune joueur soucieux de découvrir notre patrimoine vidéoludique ? Pas vraiment. Coup de chance : Good Old Games (et d’autres plates-formes dématérialisées) remettent au gout du jour nous vieilleries vidéoludiques, tout en les rendant compatibles avec les systèmes d’exploitation les plus récents. En l’espèce, le dématérialisé est même bien plus avantageux que le jeu boite, car il ne sera jamais frappé par l’obsolescence… pourvu que le service en ligne qui va avec subsiste au fil du temps. Toujours le même problème, à bien y regarder : le dématérialisé est une chance pour la sauvegarde de nos jeux, tout comme la notion de service est un problème. Et comme le plus souvent, ces deux paramètres vont de pair… on tourne en rond, non ?

En fait, il faut imaginer un service qui ne soit pas tributaire des contingences économiques, ou des fluctuations juridiques trop violentes. Et un tel service ne peut en réalité aucunement dépendre du secteur privé. Le secteur public doit prendre le relais. D’ailleurs, dans le domaine du jeu vidéo,   des efforts sont déjà consentis par les pouvoirs publics. Par exemple, depuis de nombreuses années, la Bibliothèque Nationale de France archive les jeux vidéo. Les éditeurs sont d’ailleurs tenus de fournir plusieurs exemplaires de leurs jeux à la BNF à chaque sortie. Seul problème : la BNF n’archive pas le jeu dématérialisé – et les éditeurs, disons-le, ne jouent pas toujours le jeu, les softs ne sont pas toujours envoyés à la BNF. Mais à terme, on peu envisager deux choses. La première, c’est la création d’une grande bibliothèque vidéoludique en ligne, comme cela existe déjà pour les livres : Gallica. Problème : seules les oeuvres libres de droit peuvent y être archivées et mises à la disposition du grand public. Or, si on doit attendre 70 ans après la mort des « auteurs » des jeux pour ce faire, on perdra nécessairement une partie du patrimoine vidéoludique au préalable – souvenez vous de ce que j’ai dit au début de cet article : un CD/DVD, ce n’est pas éternel… et les supports optiques que la BNF possède aujourd’hui ne fonctionneront probablement pas 70 ans après la mort d’un David Cage (même si Poischich l’assassine, ça n’ira pas assez vite). Deuxième solution : changer cet environnement juridique et le rendre plus favorable à la préservation du patrimoine vidéoludique. En raccourcissant par exemple les droits d’auteur à 30 (?) ans, et/ou bien en contraignait juridiquement les constructeurs à participer à l’élaboration d’une grande bibliothèque numérique sous la houlette de la BNF, qui pourrait fonctionner via des émulateurs officiels. Il serait possible en parallèle d’instaurer un droit d’auteur partiel et transitoire, qui permettrait aux créateurs d’un jeu vidéo de toujours exploiter commercialement leurs jeux, mais uniquement via la BNF, à l’exclusion de tout autre mode de distribution, après une première période de 30 ans ou les droits d’auteurs resteraient inaliénables. Tout ceci n’est que théorique, et même hautement imparfait, mais il y a surement des pistes à creuser…

Ou alors, plutôt que l’émulation officielle, on continuera à recourir a l’émulation (illégale). Oui, le piratage, c’est mal, blablabla… mais réfléchissez-y juste un instant : quoi d’autre que l’émulation, est aujourd’hui plus efficace pour ce qui est de préserver notre patrimoine vidéoludique ? Rien. Absolument rien. Car l’émulation à cet avantage, au delà du piratage, de pouvoir embrasser toute l’histoire du jeu vidéo (sauf les quelques dernières années, mais peu importe, car il n’y a rien ici à sauvegarder, toutes les oeuvres restent disponibles) , tout en faisant passer la préservation du patrimoine vidéoludique avant les intérêts économiques et les barrières juridiques. D’ailleurs, à la base, l’émulation a été crée pour cette raison, et non pour faire des économies sur les dos des éditeurs, n’en déplaise aux adversaires de l’émulation. Si aujourd’hui, vous avez accès à l’ensemble des jeux de la NES, de la Game Boy, de la Megadrive et d’autres consoles, c’est grâce à l’émulation. Si aujourd’hui, vous pouvez toujours jouer à la Vectrex, à la Magnavox Odyssey, voire même à Space War et à Tennis For Two, c’est grâce à l’émulation.  Si aujourd’hui encore, vous pouvez jouer à des jeux d’arcade alors que les bornes originales sont en voie de disparition, c’est grâce à l’émulation. Les sets de ROMs et d’ISOs disponibles un peu partout sur le net ? C’est la seule garantie fiable aujourd’hui que notre patrimoine vidéoludique soit correctement préservé, avant même d’être de la « contrefaçon ». Et le jour ou les plates-formes dématérialisés disparaîtront - le plus tard possible, s’il vous plait – ce sera grâce à des émulateurs pirates qu’on continuera à profiter de nos jeux XBOX Live et PSN. Oh certes, l’émulation, pour certains joueurs, n’est qu’une expérience altérée de celle d’origine. Mais sur le long terme, si on met les périphériques d’origine de coté, l’émulation propose une expérience similaire à celle de la console d’origine. Par exemple, 99.99% des jeux NES sont parfaitement émulés. Et si l’écart de puissance entre la machine émulée, et celle qui fait tourner l’émulateur doit être extrêmement importante pour faire tourner parfaitement un jeu, je ne vois là une barrière que pour le pirate, pressé de pouvoir émuler tout ce qui bouge ; et certainement pas pour celui qui souhaite sincèrement préserver les jeux d’antan, et qui est prêt à attendre 20 ans pour pouvoir émuler parfaitement les jeux d’aujourd’hui.

Cet article essaie de démontrer un postulat pour le moins ironique. Là ou le joueur lambda, par définition un poil conservateur – voire réactionnaire – à tendance à voir dans le jeu dématérialisé une plaie pour ce qui est de la préservation du patrimoine vidéoludique, j’essaie de démontrer que la solution viendra certainement du dématérialisé. Ne serait-ce que parce que l’émulation à toujours eu un rôle à jouer dans ce domaine, et qu’il s’agit là, par définition, de jeu dématérialisé. Et surtout, parce que le jeu vidéo sur support physique est encore plus périssable que celui sur support dématérialisé. Sans oublier que, plus encore, c’est la notion de service qui est la plus difficile à préserver aujourd’hui. Et que ce talon d’Achille du jeu vidéo moderne touche tout autant le jeu en boite que le jeu vidéo dématérialisé.

Vous remarquerez que cet article ne propose aucune solution parfaite pour répondre aux enjeux posés par la nécessité de sauvegarder des jeux d’antan – juste quelques pistes. En fait, il n’avait pas d’autre but que de rappeler aux joueurs les plus réactionnaires ce qui me parait être à mes yeux une simple évidence : ce n’est pas en s’accrochant au passé comme une vieille sangsue, qu’on est le mieux à-même de le préserver. Bien au contraire, même. Et si le jeu dématérialisé est une nouvelle contrainte – une de plus, pas la seule, ni la plus importante – celui-ci ouvre aussi de nouvelles perspectives, et donc, laisse entrevoir de nouvelles solutions, inenvisageables auparavant. Qu’on ne se prive donc pas de les envisager, et laissons les joueurs réacs faire ce qu’ils savent faire de mieux : râler, et ne pas faire avancer les choses. Après tout, le problème, c’est eux ; pas le jeu dématérialisé.

Retrouvez cet article sur mon blog Wordpress : http://experiencesvideoludiques.com/2012/04/30/la-preservation-du-patrimoine-videoludique-a-lere-du-jeu-dematerialise-reflexions/

BigBossFF, membre du parti vidéoludique progressiste…


Depuis que le site Console Syndrome (CS) s’est lancé dans le domaine de l’édition (papier), ce ne fut pour moi que des occasions manquées. Je suis bien passé à la caisse, mais j’avais choisi d’attendre d’avoir fini de jouer à Assassin’s Creed Brotherhood pour lire le CS consacré à la saga éponyme. Et j’attends toujours. Le second ouvrage des éditions CS, consacré à la saga Zelda ? Manque de temps… voire d’intérêt pour la création de Miyamoto. Néanmoins, je ne pouvais passer à coté de leur troisième ouvrage, consacré à la saga Metal Gear (Solid) (MG). Quoique… j’aurais pu invoquer le fait de ne pas avoir joué à Metal Gear Solid 4, faute de posséder une PS3. Risque de spoiler… mais bon, merde quoi ! C’était maintenant, ou jamais. Je ne pouvais pas me résoudre a laisser de coté un tel ouvrage, que j’appelais de mes voeux depuis de nombreuses années déjà…

Passons rapidement sur l’enrobage. Le livre de Console Syndrome propose au lecteur une couverture cartonnée épaisse et rigide, un grammage élevé, plein de chiffres et de lettres, et surtout, pas d’images. Incultes, passez votre chemin. Sauf pour ceux qui aiment bien balancer des livres du 12ème étage : l’ouvrage résistera certainement à plusieurs vols planés. En tout cas, faute d’avoir reproduit l’expérience moi-même, et de vous proposer un benchmark complet sur le sujet, disons que ce CS inspire confiance, et parait solide. De même, si vous le laissez à terre afin d’attirer les gardes comme dans MGS, ou même des contrôleurs de la SNCF, je peux raisonnablement vous garantir un résultat positif.

Le fond, maintenant. Après deux chapitres relativement anecdotiques, mais pas foncièrement inintéressants, sur Hideo Kojima (le réalisateur de la saga MG) et sur la genèse du développement de chaque MG, le suivant, intitulé Univers, nous propose un énorme résumé du scénario de l’ensemble des MG. L’approche chronologique, choisie par les auteurs, me semblait a priori peu pertinente, car la plupart des opus de la saga MG font écho à d’autres épisodes, si bien qu’il est souvent impossible d’appréhender un épisode indépendamment de tous les autres, et de l’analyser sous cloche. De même, la saga MG comportant quelques prequelles, une approche linéaire aurait pu s’avérer un peu casse-gueule. Pourtant, force est de constater que ce chapitre, qui s’étend sur plus de 90 pages (!), est une grande réussite. En effet, cette approche chronologique n’est qu’un leurre ; les synopsis de chaque épisode sont narrés en fonction du background global de la saga MG, en particulier celui de MGS4, qui représente la clef de voûte de l’ensemble de l’oeuvre d’Hideo Kojima. Pour le fan, c’est une aubaine, car à la lecture de ce chapitre, il est enfin possible d’appréhender chacun des épisodes sous un nouveau regard, sans forcément devoir rejouer à tous les MG après avoir fini MGS4. On notera toutefois que pour le néophyte, ce chapitre ne présente strictement aucun intérêt, car même avec près de 100 pages, celui-ci reste finalement très synthétique. N’oublions pas que le background de la saga MG est d’une ampleur peu courante dans le domaine du jeu vidéo, et qu’un livre de 500 pages n’aurait pas suffi à lui rendre grâce. Qu’on se rappelle notamment des deux nouvelles présentes dans MGS1, résumant les deux premiers épisodes de la saga (Metal Gear 1 et 2 sur MSX, sans le« Solid »)… on en avait déjà eu pour 300 pages ! Et j’ai été assez cinglé pour les lire à l’époque, sans même savoir de quoi il s’agissait…

Le chapitre suivant revient sur le gameplay (voire le game design) de chaque opus de la saga MG. Je le dis d’emblée : ce chapitre est trop court, et trop peu analytique. Mais vous pouvez néanmoins faire fi de cette appréciation : ce qui manque dans ce chapitre, on le trouve en réalité dans le dernier chapitre de ce CS. Aucun problème, donc. Mais si à la lecture du dernier chapitre, cette mauvaise impression s’est estompé, sachez que sur le moment, la déception était grande pour moi. Passons. Car le principal y est présent. Et que le propos reste pertinent. Quand on y lit que la base de la saga MG, ce n’est pas MGS1, mais Metal Gear 2 sur MSX, et que MGS1 n’est finalement qu’un « remake » de MG2 (je schématise à peine), je me dis que les auteurs de ce CS connaissent quand même plutôt bien leur sujet. Car ceci une évidence pour ceux qui ont joués aux opus MSX ; tout comme cela pourrait passer – a priori – pour une énorme incongruité, aux yeux du joueur qui ne connait pas ces épisodes. L’analyse des autres épisodes est plus banale, et ne fait qu’enfoncer des portes ouvertes – ce n’est pas un reproche, et ça fait de toute façon moins mal aux épaules. Seul écueil à mes yeux : il n’y a aucun article consacré à Metal Gear Solid : The Twin Snakes. Un épisode qui aurait pourtant mérité un traitement spécifique, dans la mesure ou il est loin de faire l’unanimité auprès des fans, même si la plupart d’entre eux l’ont très bien accueilli. Remarque, à mes yeux, ce jeu n’existe même pas, et fait honte à MGS1. Quelque part, sa non-présence dans ce CS est plutôt cohérente avec ma vision de la saga MG.

On passe sur le chapitre suivant, qui présente succinctement les épisodes « hors-série » de la saga MG (les AcidSnake’s RevengeGhost BabelTouchArcadeDramaDigital Graphic NovelDatabase…). Seulement trois pages pour le tout ? Manifestement, on se moque du lecteur. Quitte à ne pas vraiment vouloir parler de ces épisodes, autant ne leur consacrer que trois lignes, pour ne pas inutilement allécher le lecteur, qui ne pourra qu’être inévitablement déçu par le manque d’informations sur des opus ou déjà, sur le net, les informations manquent. Ce que le lecteur d’un ouvrage papier est en droit d’attendre, c’est une véritable valeur ajoutée et des informations inédites par rapport au net. Et non pas quelques entrefilets qui feraient passer Wikipedia pour une véritable mine d’or en comparaison. Du coup, le caractère exhaustif de l’ouvrage de CS est quelque peu écorné – à considérer que l’exhaustivité soit l’un des objectifs de l’équipe de CS, ce dont je suis loin d’être sur. J’arrête les larmoiements, mais au moins, l’acquéreur potentiel du livre est prévenu.

Dernier chapitre, et non des moindres : Decryptage. Sa vocation est purement analytique, et constitue un bon complément à celui consacré au gameplay des MG. Pour n’importe quelle autre saga, je n’y verrais point de complémentarité, mais pour MG, le gameplay représente souvent une mise en abyme du background et du scénario. D’ou l’indissociabilité des deux. Pour ce qui est de la qualité des articles de ce chapitre, je n’imposerai aucune vue au potentiel lecteur. Disons simplement que pour ma part, j’ai été plutôt comblé. Quatrième mur, mises en abyme, interactivité, thématiques abordées par Hideo Kojima dans ses jeux, identification du créateur à ses personnages, musique (un petit chapitre, excellent, lui est spécifiquement consacré), références cinématographiques… beaucoup de choses sont abordées, le plus souvent avec justesse. Seul reproche : ce chapitre ne fait que 20 pages, alors qu’a mes yeux, celui-ci aurait du être central dans l’ouvrage, et bien plus ambitieux sur le plan quantitatif. On devra donc se contenter du qualitatif… et c’est déjà pas mal.

Ce Console Syndrome n’est ni exhaustif (ce qui pourra déplaire aux intégristes de la saga Metal Gear), ni accessible (néophytes, passez votre chemin). Coup de chance : je ne suis ni néophyte, ni intégriste. Voire même, mi-néophyte (je n’ai pas fait MGS4), mi-intégriste (je suis quand même un peu fan de la saga Metal Gear, je l’avoue). Alors, à condition de ne pas être psychorigide, ou noob, ce Console Syndrome est juste essentiel pour tout ceux qui portent un intérêt à la saga Metal Gear. Certes, il ne représente pas un ouvrage référence à mes yeux sur le sujet. Il lui manque peut-être une bonne cinquantaine de pages, une approche un peu plus couillue, et un peu plus d’informations inédites sur le sujet traité pour prétendre à ce statut.  Mais, à défaut, je ne connais aucun autre équivalent au travail de Consoles Syndrome. Alors, même incomplet, l’acquisition de ce CS reste recommandable. Ne serait-ce que pour son approche analytique, réellement convaincante. Aucune raison donc, de bouder l’ouvrage. Ça n’est pourtant pas faute d’en avoir cherché une bonne, car je suis d’humeur râleuse…

Intérêt : ★★★★☆


BigBossFF, spécialiste en infiltration nocturne…

Retrouvez cet article sur mon blog Wordpress :  http://experiencesvideoludiques.com/2012/04/25/critique-metal-gear-solid-une-oeuvre-culte-de-hideo-kojima-editions-console-syndrome-presse-publications/ 


A trois jours de l’élection présidentielle, il est de mon devoir de vous aider à choisir entre les dix candidats. En effet, leur positionnement sur l’échiquier politique n’est pas toujours facile à déterminer. De même pour ce qui est des nuances idéologiques de leurs programmes politiques. Pas facile de faire un choix en toute connaissance de cause. Mais, pas de panique. Il n’est pas trop tard pour s’informer. Et si le profane redoute de toucher à un sujet qui lui parait quelque peu étranger – la politique – sachez que grâce au raisonnement par analogie, n’importe qui peut comprendre n’importe quoi. L’analogie. Ce raisonnement qui permet de comparer l’inconnu, l’insaisissable, à un élément parfaitement familier.

Vous l’aurez compris : il s’agira ici de comparer les candidats à la présidentielle au jeu vidéo. Plus précisément, d’attacher à chacun d’entre eux un jeu vidéo précis. Ainsi, les politiques vous deviendront parfaitement familiers. Et, dimanche prochain, vous saurez quoi glisser dans l’urne.

Philippe Poutou (NPA) + Nathalie Arthaud (LO) : Deux choses en préalable. La première, c’est que je rassemble ces deux candidats sous la même bannière.  En effet, le trotskisme est au marxisme-léninisme ce que Dupont est a Dupond. Aucune différence sur le fond. La seconde, c’est que je n’ai trouvé aucun jeu vidéo qui reflète réellement les idées politiques de ces deux candidats. La facilité aurait été de les relier à Tetris, seul jeu « soviétique » réellement connu auprès du grand public, ou bien à la saga Alerte Rouge (Command & Conquer), seul terrain ou l’Armée Rouge est encore glorifiée et éternellement victorieuse. Mais bon, ce serait un peu tiré par les cheveux – et Philippe Poutou n’en a plus beaucoup de toute façon. Alors, j’ai plutôt choisi de prendre un jeu ou le concept de « gauche » était valorisé, car ces deux candidats n’ont de cesse de se revendiquer « authentiquement de gauche ». Ce jeu, c’est London Racer (PSX, PS2). London Racer, car à, Londres, c’est bien connu, les anglais roulent à gauche. London Racer surtout, car le jeu a été développé par les développeurs les plus « gauche » que le jeu vidéo n’ait jamais connu : ceux de Davilex. La gauch… la maladresse incarnée. Et puis, cette maladresse reflète bien la campagne électorale de Philippe Poutou, non ? Dernière précision : London Racer est plus connu chez nous sous le nom de Paris Marseille Racing. Là, vous n’avez plus guère de doutes sur la pertinence de mon argumentation…

Jean-Luc Mélenchon (FDG) : à la base, je souhaitais illustrer ce candidat avec un jeu ou un personnage devrait frapper des journalistes. Malheureusement, même sur Game & Watch, je n’ai rien trouvé de tel – juste une histoire de singe qui frappe un charpentier. Autre idée, plus terre à terre : la saga Red Faction (PS2 à l’origine). Le pitch : des mineurs (prolétaires) tentent de renverser une immense corporation qui les opprime. Le tout, sur fond d’iconographie révolutionnaire/communiste. Pour un candidat qui nous parle de « révolution citoyenne », et qui dévaste à ce point la Place de la Bastille, qu’il a fallu trois motocrottes pour tout nettoyer, c’est plutôt bien choisi. Surtout, si dans chaque Red Faction, les révolutionnaires l’emportent, à chaque Red Faction qui suit, on s’aperçoit en fait qu’il n’en est rien, et que le Grand Capital ne meurt jamais – ils ont peut-être recrutés Brandao dans leurs rangs, qui sait. Or, c’est ici le destin du Front de Gauche qui est narré en filigrane. Avant le premier tour : révolution ! Après le second tour : on rentre dans le rang, et on sert de caution rouge à François Hollande. Enfin au prochain épisode (2017) : révolution – encore une fois ! Red Faction et Jean-Luc Mélenchon : deux gros succès d’estime, mais à la limite de l’arnaque quand même.

François Hollande (PS) : je n’ai trouvé aucun jeu vidéo ou le but du jeu était de diriger un troupeau d’éléphants – même si le concept des Lemmings se rapproche beaucoup sur le fond de la vie interne du Parti Socialiste. De même, je n’ai trouvé  aucun jeu à base de Chamallows. Juste des cerises, des bananes, des champignons… rien d’intéressant. Néanmoins - et cela n’aura échappé à personne je pense – François Hollande a perdu, beaucoup, beaucoup, beaucoup de poids ces derniers temps. Officiellement, grâce à un régime Dukan. Selon mes sources, en pratiquant intensément le jeu Wii Fit sur Wii. Vous savez donc à quoi jouer si vous êtes socialiste, et pour qui voter si vous ne l’êtes pas, mais que vous appréciez Wii Fit. Attention tout de même : de là a ce que des Wii Fit  soient distribués dans tous les locaux de l’Education Nationale après la victoire de l’Éléphant, afin de « dégraisser le mammouth », il n’y a qu’un pas…

Eva Joly (EELV) : j’aurais pu faire des blagues vaseuses sur son accent norvégien, et le comparer au doublage de Kessen (ou Binary Domain) ; j’aurais pu voir en Eva Joly le Sam Ficher de Splinter Cell, avec ses lunettes vertes Fisher Price ; j’aurais pu me contenter d’affirmer que sa campagne électorale fait un gros bide, et m’arrêter là. Mais comme je suis quelqu’un de très respectueux envers les candidats en fin de vie, sous soins palliatifs, j’opte plutôt pour l’analogie avec Final Fantasy VII (PSX). En effet, dans le jeu de Squaresoft, la Shinra détruit progressivement et inexorablement l’énergie vitale de la planète (le Lifestream) avec ses centrales énergétiques. Le message écologique est évident. D’autant plus pour une candidate anti-nucléaire. Seul problème : certains Verts sont pro-nucléaires, estimant que la menace nucléaire n’est qu’un danger potentiel, alors que le réchauffement climatique est une menace immédiate. Ces derniers sont peut-être plus tentés par Final Fantasy VI, son univers steampunk, ses machines industrielles polluantes qui rejettent des gaz à effet de serre, et sa ville de Vector déprimante. Un jeu anti-CO2, assurément. Au fond, peu importe les dissensions internes. Gageons qu’avec ces deux hits, Eva Joly puisse convaincre les français, et passer de 1.5% dans les sondages à 2% dimanche prochain. Il en va de l’avenir de la planète…

François Bayrou (MODEM – 56k) : François Bayrou est le centre, car il rejette la gauche et la droite. François Bayrou est le centre, puisque de toute façon, il n’y a quasiment personne d’autre qui rayonne dans son parti politique. François Bayrou est le centre, même si au fond, il se situe un peu en périphérie de la vie politique française, bipolarisation de la Vème République oblige.. Toujours est-il que le seul jeu à même de refléter le centrisme exacerbé de François Bayrou est Tempest (Arcade). En effet, Tempest est un shoot’em up en 3D vectorielle ou le jour doit diriger un vaisseau autour d’un tube en 3D fil de fer, tout en abattant les ennemis qui apparaissent au centre de l’écran. Il n’est d’ailleurs possible que de tirer vers le centre. C’est un peu tout le contraire des shoot’em up classiques, ou le vaisseau est le centre, et ou les ennemis viennent de la périphérie. On retrouve donc bien là cette confusion centre/périphérie évoqué au début de ce paragraphe, qui handicape fortement François Bayrou. Puis bon, des ennemis qui arrivent du centre, cela ne fait-il pas référence à tous ces centristes qui ont trahis François Bayrou, comme Jaques SantiniPhilippe Douste-Blazy ou même Hervé Morin, avec la création de son parti (fantomatique) du Nouveau Centre ? Tempest. Il n’y avait pas meilleur exemple pour illustrer la situation de François Bayrou et du MODEM.

Nicolas Sarkozy (UMP) : la schizophrénie de Nicolas Sarkozy, tiraillé entre ses deux personnalités (le Nicolas Président et le Nicolas Candidat) aurait pu le rapprocher du Cloud de Final Fantasy VII, lui aussi sujet au dédoublement de personnalité. Et même, si cela ne tenait qu’a moi, je me contenterais d’écrire : Nicolas Sarkozy = Kefka Palazzo de Final Fantasy VI. Mais bon, ne soyons pas si méchant ; et de toute façon, FF VII, et FF VI sont déjà pris par Eva Joly. Solution de repli : les Modern Warfare de la saga Call of Duty. En effet, j’avais déjà prouvé il y a quelques temps que les FPS militaires étaient empreints d’une idéologie neo-conservatrice. Or, pour ce qui est de sa politique étrangère, Nicolas Sarkozy s’est un peu rapproché des USA, tendance neo-con : abandon de la position pro-palestinienne de la France post-1967, développement de l’atlantisme (réintégration de la France dans le commandement militaire intégré de l’OTAN), intervention militaire en violation des résolutions de l’ONU (Libye, ou le mandat du conseil de sécurité en vertu de la résolution 1973 a été outrepassé). Néanmoins, à sa décharge : si dans Modern Warfare, il y a des gentils américains, des méchants russes, et des méchants islamistes barbus, pour Nicolas Sarkozy, les russes sont cools. Voilà en tout cas qui expliquerait pourquoi en 2008, Nicolas Sarkozy ait offert aux russes sur un plateau d’argent le cadavre de la Géorgie.

Nicolas Dupont-Aignan (Debout la République) : un candidat atypique, néo-gaulliste, qui pense que la souveraineté de la France est sans cesse menacée, que l’Union Européenne, cette nouvelle URSS, en est la cause, et qui appelle sans cesse à la résistance (dans les salons de thé) pour que les français reprennent leur destin en main. Y’a un jeu qui dit tout pareil ! Freedom Fighters (PS2). Pitch uchronique : l’URSS gagne la seconde guerre mondiale en atomisant Berlin. Les américains sont pris de court. L’influence de l’URSS (de l’Union Européenne donc, si vous suivez bien l’analogie avec Nicolas Dupont-Aignan) ne cesse de grandir. Occupant toute l’Europe, elle finit par envahir les USA, qui sont placés sous occupation militaire. Tout le pays ? Non. Car dans un village gaulois (c’est à dire New York), la résistance s’organise. Les gaulois (un peu américanisés donc) s’apprêtent à retrouver leur souveraineté… Je ne comprends pas comment aucun journaliste n’a pu comprendre lors de sa sortie, en 2003 que Freedom Fighters était en vérité un brûlot allégorique à propos de l’oppression des français par l’UE. Dupont-Aignan, lui, avait compris. Bravo. Seul problème : seul 0.5% des français ont joués à Freedom Fighters ; Dupont-Aignan plafonne a 0.5% dans les sondages. Alors, tant que les russes ne seront pas les plus balèzes dans un jeu grand public, comme Modern Warfare, les choses ne risquent pas de changer de sitôt…

Jacques Cheminade (Solidarité et Progrès) : lui, c’est un cas spécial. Plus proche du gourou que du politique, il pense que le monde est gouverné par des francs-maçons Illuminatis, et que Barack Obama, un noir nazi, est le chef de ces derniers. Au fond, le seul jeu qui se rapproche (un peu) de ce trublion, c’est le premier Deus Ex (PC, PS2). Mais si Deus Ex, relatif échec commercial, s’est vendu tout de même à un peu plus d’un million d’exemplaires, je doute que Jacques Cheminadene réussisse à réunir autant de suffrages. Au fond, ce « candidat invisible » est peut-être plus proche de Deus Ex : Invisible War, non ?

Marine Le Pen (FN) : certains croient sincèrement à la normalisation politique du Front National, et aux discours laîcards de Marine Le Pen. Pour ma part, je sais comment ce parti fonctionne en interne : rien à changé par rapport au parti de Papa Gegène. Tiens, d’ailleurs, la gegène… peut-on faire le rapprochement avec la plupart des Metal Gear Solid, ou Snake se fait torturer les glaouis à l’électricité ? Mouais…MGS est une saga trop vénérable pour cela. Alors, je ferai dans le classique : le jeu préféré de Marine Le Pen, c’est Wolfenstein 3D. Un jeu ou on incarne un gentil allié qui doit évoluer dans un château nazi, avec des croix gammés et des portraits d’Hitler partout sur les murs, et des bergers allemands qui veulent vous bouffer les glaouis… c’est bien du FN Canal Historique, non ? Quelques uns pourraient me contredire en affirmant que Wolfenstein 3D n’est pas un jeu à la gloire du nazisme, puisque le but du jeu est justement de tuer Adolf Hitler. A ceci, j’objecterai les deux arguments suivants : American History X n’est pas un film à la gloire du nazisme, ce qui n’empêche en rien certains neo-nazis de se le regarder en boucle ; Wolfenstein 3D a été retiré de la vente en Allemagne pour apologie du nazisme. Seule faute de goût : Wolfenstein est un nom qui sonne un peu « juif allemand ». Certains frontistes ne se reconnaîtront donc peut-être pas totalement dans ce jeu…

Vous n’avez plus aucune excuse pour ne pas aller voter dimanche prochain. Maintenant, vous savez tout sur les candidats à l’élection présidentielle. Hein ? Quoi ? On me dit dans l’oreillette que j’ai fait passer tous les candidats à la présidentielle pour des pourris ? Bon. Bah… une chose à la fois, hein. En 2017, j’écrierai un nouvel article pour vous persuader que non seulement, la politique, c’est facile, mais qu’en plus, les hommes politiques sont des gens biens. Promis. :)


Le jeu vidéo a enfin son Amandine du 38 :

 

 

 

Alors, de deux choses l’une : soit ce mec nous trolle la gueule, et on est donc ici en présence d’un véritable génie ; soit ce mec est sérieux, et ce sont Laure Manaudou et Jacques Cheminade les véritables génies. Parce que oui, le jeu vidéo semble altérer profondément la conscience de certains joueurs, a en croire ce « clip ».

Mais bon,  en fouillant le compte Youtube de ce cher Nico, en matant ses autres vidéos, difficile de croire qu’il n’est pas sérieux.

Toujours est-il que ce clip va devenir culte. Obligé. Entre le flow déplorable, les rimes what the fuck, les références kikoo a la saga Kingdom Hearts, la « rebelittude » piquée à Louis Sarkozy, le refrain qui ressemble étrangement a celui d’Amandine du 38… tout est formaté pour que ce clip devienne un meme.

Retenons simplement ceci :

Les jeux n’ont pas détruit ma life ;

Au contraire ça instruit ;

(…)

Ici, pas de phisolophie.

Paradoxal, non ? :)

BigBossFF, la zermi du Secteur 5…


  

 

Fans de Nobuo Uematsu et de Final Fantasy (oui, ça existe encore…) voici un medley réunissant la grande majorité des meilleurs thèmes de combats de la saga Final Fantasy (I jusqu’a X-2).

Le medley est bien sur arrangé, sinon, cela n’aurait aucun intérêt. Un arrangement de style rock ou metal… en fait, je sais pas trop, je n’y connais rien en musico-otorhinolaringologie. Toujours est-il qu’il y a de la guitare électrique, plein d’autres instruments qui font beaucoup de bruit, et même quelques passages symphoniques.

On doit cette performance à moAbiarrangeur japonais. L’occasion de redécouvrir les célèbres Zeromus (FF IV), Clash on the Big Bridge (FF V), The Decisive Battle (FF VI), One-Winged Angel (FF VII), The Extreme (FF VIII), Grand Cross (FF IX), etc. Et encore mieux, pour lier ces Battle ThememoAbi utilise aussi des versions arrangées du Prelude, du Theme of Love (FF IV), de Searching for Friends (FF VI), de To Zanarkand… du tout bon, quoi !

 

Promis, pour le prochain article, je vous propose un medley des meilleurs thèmes de combat de Masashi (c’est pas sale) Hamauzu. Si, si. Promis. :trollface:

BigBossFF, nostalgique, et qui Masashi sur Hamauzu…

VOIR AUSSI
Groupes : 
Final Fantasy
Sociétés : 
Square Enix, Squaresoft

 

Au fond, même si les premières machines de mon enfance sont les Game & Watch, la Vectrex et l’Atari 2600, seule la NES restera dans mon coeur, après dissection de celui-ci par une étudiante en médecine chargée de rechercher quel poison aurait bien pu utiliser mon assassin. Indétrônable, la NES ! Alors, quand Abobo’s Big Adventure me propose de jouer à des versions parodiques des meilleurs hits NES, tout en rendant hommage à la vénérable boite grisâtre…

… oh wait ! Abobo ? Le célèbre ennemi de Double Dragon ? Celui qui a une tête d’ampoule aussi grosse et luisante que la boule d’un PS Move ? Le personnage qui ferait passer Zangief de Street Fighter pour un hétérosexuel rigide ? Cet espèce d’Alain Juppé gonflé aux stéroïdes ?

Nous faire incarner un antagoniste si peu charismatique, et chair à canon de Double Dragon, voilà bien un postulat qui souligne le caractère parodique d’Abobo’s Big Adventure. On en prend d’autant plus conscience en subissant l’intro du jeu, ou Billy Lee (lililililili…), héros du Double Dragon originel, endosse le rôle de l’ennemi en capturant le fils d’AboboCasus belli caractérisé. Abobo doit partir à la recherche de son fils, et par la même occasion, fracasser les roubignoles de tous ceux qui se mettront en travers de son chemin !

Le rôle des personnages est inversé, mais le gameplay reste a priori le même : Abobo’s Big Adventure semble de prime abord nous proposer un bon vieux beat’em all, parodique. Mais vraiment parodique, hein. Et référentiel. Ainsi, plutôt que de combattre des grosses tarlouzes en jean troué et veste de cuir, Abobo devra plutôt génocider des Goomba (Super Mario Bros), des sets d’ennemis de Kung Fu MasterDonkey Kong, des footballeurs de Nintendo World Cup (Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu: Soccer-hen jmelapete)… beaucoup de célèbres sprites y passent. Parfois même dans votre estomac, puisque Abobo peut, en plus des mandales et autres coups de pied au cul classiques, arracher des têtes, puis… les manger. Vous êtes prévenus : au fil de la partie, Abobo‘s Big Adventure devient de plus en plus gore.

Non, cette image n’est pas un fake.

Au bout du premier niveau, j’étais déjà comblé. Agréable, varié, parfois complètement barré,Abobo‘s Big Adventure ne pouvait me laisser indifférent. Néanmoins, un beat’em all qui me tient en haleine plus de dix minutes, c’est plutôt rare, et… oh wait, wait, wait ! Je dois vous dire ceci :Abobo‘s Big Adventure n’est pas un beat’em all ! Du moins, pas au delà du premier niveau. Ne lisez pas les descriptions du jeu sur le net, on voit bien que la moitié des personnes qui parlent de ce jeu n’y ont pas joués plus de dix minutes, ou n’en on vu que le trailer officiel. En fait, Abobo’s Big Adventure change radicalement de gameplay à chaque niveau. De jeu référentiel en fait. Super Mario Bros. et ses niveaux aquatiques, l’underworld de The Legend of ZeldaBalloon FightContraPunch OutMegaman… c’est incroyable, mais Abobo’s Big Adventure reproduit assez fidèlement le feeling de chacun de ces jeux, parfois même jusqu’à la caricature. Mario Manaudou est difficile a manier, l’underworld de The Legend of Zelda propose un level design aussi savoureux que les donjons originaux, Contra est impossible (sauf si… haut, haut… comprenne qui pourra !), Balloon Fight est nul (:trollface:), Megaman doit sans cesse esquiver des lasers sodomites tout en chutant aussi rapidement qu’un indice CAC 40 après un discours de Mélenchon, et l’arbitre de Punch Outest corrompu.

On ne reprochera donc pas à Abobo’s Big Adventure un manque de fidélité vis à vis des jeux qu’il référence ; en fait, il en reproduit parfaitement l’essence, pour chacun d’entre eux. Mais, mieux encore, Abobo’s Big Adventure sublime totalement ses vénérables ancêtres, en ajoutant au feeling 8 bits un autre feeling plus souple, plus impressionnant graphiquement…  et plus what the fuck surtout : celui des meilleurs jeux Flash. Pas les jeux Flash à maman, hein ! Y’en a des très bien aussi. Et Flash permet, entre autres choses, de ne pas être limité en nombre ou en taille de sprites. Concrètement, si le coeur de Abobo’s Big Adventure émule parfaitement la NES (musiques, gameplay, etc), le jeu propose une surcouche qui explose les contraintes intrinsèques à la NES. Je ne spoilerai pas le final boss du niveau Contra, mais vous pouvez déjà vous attendre à une grosse claque, d’ordre épique. Ce dont je peux parler en revanche, et qui est commun à tous les niveaux, c’est la jauge de Rage. Elle se remplit lorsque vous tuez des ennemis, et se vide lorsque vous êtes touchés. Et quand elle est pleine, vous pouvez déclencher une furie dévastatrice, différente pour chaque niveau, et qui pourrait faire passer Bachar Al Assad pour un doux pacifiste. Un bon moyen de nettoyer totalement l’écran, tout en en prenant plein les mirettes. De même, les cinématiques profitent totalement de la technologie Flash. Pas de « bip-bip » pour remplacer les voix, pas d’image fixe et de texte sur fond noir afin de reproduire un semblant de narration, mais au contraire, une déconstruction totale des codes narratifs de la NES, avec des séquences longues comme un saucisson estampillé FMI, et très spectaculaires. Une fois de plus, je ne peux pas spoiler, car l’intérêt de ces cinématiques reposent avant tout sur l’effet de surprise. Mais bon, pour vous en communiquer l’esprit : vous connaissez le Genki Dama dans Dragon Ball ? Si oui, alors, vous saurez à quoi vous attendre.

Les algues de Teenage Ninja Mutant Turtles dans un niveau aquatique de Super Mario Bros. Oui ! Et comme dans le jeu d’origine, n’espérez pas vous faufiler sans perdre une bonne partie de votre barre de vie…

Ces phases sont en fait essentielles afin d’assurer une certaine cohérence entre des niveaux assez… disparates dirons nous. Ça n’est d’ailleurs pas vraiment un un problème dans ce Abobo’s Big Adventure, gratuit (!), et dont la durée de vie est plutôt faible. Deux heures environ pour un premier run. Avec un gameplay qui se renouvelle toute les quelques minutes et un rythme très élevé, attendez vous à une expérience courte mais intense. Et puis, si vous jouez au jeu sur le portail Newgroundsvous pourrez aussi vous amuser à débloquer tous les succes achievement. Qui dépendent en partie d’embranchements supplémentaires ou d’ester egg à découvrir. Autant dire que Abobo’s Big Adventure propose une replay value plutôt intéressante. Enfin mention spéciale pour les musiques : c’est une très bonne chose d’avoir laissé les pistes originales. Quant aux inédites, lors des cinématiques, elles sont tout autant excellentes, et en cohérence avec les premières.

Près de dix ans de développement. Souvent chaotique. Effectué par trois fous… du moins, je présume : I-Mockery, Pestoforce (jaune devant, marron derrière) et Pox Box (360). Ca rappelle un peu Duke Nukem Forever. Mais au final, c’est infiniment meilleur. Abobo’s Big Adventure est le plus respectable hommage a la NES qu’il m’ait été donné de voir. Bien plus respectable que les Famicom Mini (Game Boy Advance) commercialisés par Nintendo… enfin, j’dis ça, j’dis rien, hein. Mais j’le dis quand même. Tout comme j’te dis ceci : va jouer de suite à Abobo’s Big Adventure, ou bien je demande a Abobo de débarquer chez toi, et de bouffer la tête de tous les membres de ta famille ! Et quitte a me répéter un peu : c’est gratuit, ça ne demande que deux heures de ton précieux temps, et c’est mieux qu’une douzaine de Samus Aran jumelles dans ton lit.

Abobo’s Big Adventure est jouable sur le portail Newgrounds (lien direct) ou bien sur le site officiel du jeu. Et pour vous faire une idée du jeu, voici un longplay… dont je vous recommande de ne regarder que le premier niveau, pour ne pas vous spoiler le jeu :

 BigBossFF, Abobo his in Big Head…

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NIGHT TRAP (SEGA - MEGA CD)
Développeur : Digital Pictures
Éditeur : Sega
Date de sortie française : Mai 1993
Genre : Film interactif
Langue : Français
Support : Sega - Mega CD
Disponible aussi sur : Sega Mega CD 32X - 3DO - PC - Mac
Difficulté : Die and Retry... difficile donc
Durée de vie : 40 minutes pour celui qui connait le jeu par coeur, 40 jours pour le terminer une première fois

 

Night Trap fait partie d'un cercle vidéoludique assez sélectif. Un cercle qui n'accueille que des bouses sur le plan ludique, mais des bouses qui, d'une certaine façon, ont marquées l'histoire vidéoludique, par leur caractère précurseur, polémique... ou bien tout simplement comique. Le propre de Night Trap est d'ailleurs de jouer sur ces trois registres a la fois -de façon bien involontaire tout de même car je ne connais aucun développeur qui souhaiterai voir un des ses jeux passer a la postérité de la sorte.

 

Précurseur, Night Trap l'est, incontestablement. Il a fait parti des tout premiers projets de films interactifs... dès 1985 ! Quand on sait que la première console intégrant -en option !- un CD-ROM, ne le fait qu'en 1988 (la PC Engine) on peut quand même être un poil sceptique. Et pourtant... Sans trop entrer dans les détails -il me faudrait un article tout entier rien que pour cela- Night Trap était prévu a l'origine sur une machine appelée NEMO, conçue par Hasbro et Nolan Bushnell (entre autres), et qui utilisait le support... VHS ! Vous êtes encore plus sceptiques ? Vous avez probablement raison, car ce projet NEMO a été un immense fiasco. Après avoir englouti vingt millions de dollars, les acteurs du projet abandonnent celui-ci en 1987. Et si l'épisode des cartouches du jeu E.T.: The Extra-Terrestrial sur Atari 2600 enterrées dans le désert du Nevada est fort connu des gamers, celui des prototypes de NEMO, enfermés dans un entrepôt de Rhode Island, bien que moins connu, est tout aussi intéressant au final. D'autant plus qu'on en sait très peu au final sur cette affaire. Une version fonctionnelle de Night Trap a t-elle existé ? Peu probable... en revanche, d'autres jeux interactifs sur VHS ont semble t-il étés achevés, sans n'avoir jamais étés commercialisés, ni dévoilés au public -un scoop dans un prochain Pix'n Love ?

Night Trap rate un premier rendez vous avec l'histoire vidéoludique. Néanmoins, le projet était tellement en avance sur son temps que Sega le trouve encore suffisamment innovant au début des années 1990 pour ressortir le projet des cartons. Night Trap deviendra ainsi l'un des premiers films interactifs sur consoles, a un époque pour certains présentaient -a tort- que cette voie représentait l'avenir du jeu vidéo ! Night Trap n'était certes pas le premier du genre, mais il était en tout cas le plus attendu par le joueurs, le plus ambitieux du genre. Par ce simple statut de précurseur, Night Trap marque déjà l'histoire du jeu vidéo.

 
Madame s'habille au Pénitencier de Fox River. Dior, c'est pas mal non plus...

 

Mais comme ce n'était pas encore suffisant pour que Night Trap entre dans la légende, les politiques américains ont donnés un joli coup de pouce au jeu de Digital Pictures. En tirant a boulets rouges dessus. C'est que Jack Thompson n'a rien inventé. Le jeu est qualifié de «dégoutant» et de «honteux» par des politiques qui ne sont certainement pas moins dégoutants et honteux. Certains y voient des scènes d'extrême violence ou de nudité, là ou Night Trap ne propose même pas a la vue du joueur un simple téton ou une toute petite goutte de sang. Et comme le but du jeu est d'attirer des ennemis dans des pièges, certains politiques ont cru voir en Night Trap une incitation pour le joueur a attirer des femmes dans ces mêmes pièges pour... et pour quoi en fait ? Les violer ? Tiens, comme dans Rule of Rose... La palme revient a un député anglais, Terry Dicks (le bien nommé...) : « Les créateurs du jeu représentent le mal et ils devraient être punis pour avoir créé une telle aberration. Les parents qui laissent de tels jeux dans les mains de leurs propres enfants sont des irresponsables. Toute personne qui achète le produit devrait être fichée ». Ouf. On a échappé de peu a la chambre a gaz...

La réputation du jeu est trainée dans la boue, mais cela n'empêche pas les joueurs de passer a la caisse, bien au contraire. Night Trap devient dès lors une réussite... sur le plan commercial. Les politiques n'y sont pas pour rien, eux qui, sans vraiment le vouloir, ont réalisés une campagne marketing de masse a peu de frais pour Sega. Et a défaut de ficher les joueurs, ce sont les jeux désormais, qui le seront. C'est à Night Trap que on doit la création de l'ESRB, organisme de classification des jeux vidéo aux USA. Par incidence, de tels organismes apparaitront en Europe, pour prendre le relais des organismes de classification des oeuvres cinématographiques, pour le moins inadaptés. Night Trap entre donc dans l'histoire vidéoludique grâce a cause de son aspect polémique, et son héritage -non consenti par les développeurs, cela va sans dire- pèse encore sur le jeu vidéo contemporain.

A ce stade, je sens bien la lassitude poindre chez mes lecteurs. Que Night Trap soit une bouse avant gardiste et polémique, c'est une chose. Mais manette en main, qu'est-ce que ça donne ? Eh bien... Night Trap fait fort, dans la mesure ou sur le plan ludique aussi, le jeu s'est crée une bonne place dans l'histoire vidéoludique.... et pas que pour de bonnes raisons. Night Trap est un jeu qui oscille entre la catastrophe ludique, et la réussite artistique... a considérer que, être perçu comme le premier nanard de l'histoire du jeu vidéo, en soit une, de réussite !

 
Cours ! Vite ! Marc Dutroux est derrière toi !

 

Mais avant même d'aborder ce point, il convient de présenter rapidement les différences entre les multiples versions du jeu. Car le joueur qui sera assez fou pour essayer Night Trap devra bien faire un choix. Même si en fait... le choix est assez simple :

  • si vous ne parlez pas la langue de Susan Boyle, vous devrez passer par la version Mega CD. C'est la plus moche, mais ce que vous perdrez en graphismes, vous le gagnerez en nanardise, les doublages en français étant juste... cultismes ! En revanche, les vidéos sont très pixelisées, eu égard a la puissance limitée de la Megadrive. Elles tournent en outre dans un format réduit, loin du plein écran dont on pourrait rêver.
  • Si votre niveau en anglais est supérieur a celui de Jean Pierre Raffarin (quelqu'un se souvient encore de ce gars ?  ), vous pouvez opter pour une autre plateforme. La 3DO par exemple... si vous en avez une. Le combo Megadrive + Mega CD + 32X... si vous aimez avoir dans votre salon un parpaing surmonté d'un champignon vénéneux. Le PC... si vous arrivez a trouver une version PC du jeu, et que vous savez vous servir d'un émulateur DOS. Ou bien le Mac... hum... restons sérieux un instant. C'est encore moins pratique. Toutes ces versions sont bien meilleures que l'originale (excepté la traduction française, passé a la trap... désolé) car elles proposent des vidéos bien moins compressées, et en quasi plein-écran.En tout état de cause, la plupart des joueurs ne connaissent que la version Mega CD. Malgré ses faiblesses techniques, c'est la plus simple a trouver, la plus simple a utiliser. Ceux qui veulent une version techniquement au top y joueront quant a eux sur Mega CD 32X, loin d'être introuvable quand même. La version PC est quant a elle la plus complète, car elle inclue des scènes censurées dans les autres versions. On passera enfin sur les quelques petites différences d'interface entre les différentes versions... rien d'important ici.

Peu importe la version choisie, le jeu commence sur une scène d'introduction absolument... kitchisimme ! En gros, pour vous situer un peu le pitch, vous incarnez un agent des forces spéciales SCAT. Rien avoir avec la scatophilie, puisque il s'agit en fait du Sega Attack Control Team (sic) ! Ouais, cela ne s'invente pas. Votre mission est d'enquêter sur des disparitions mystérieuses au sein d'une résidence... rien a voir avec Resident Evil ceci dit. Non. Cette résidence est tout a fait banale, dans le plus pur style "classe moyenne américaine" et elle est d'ailleurs habitée par une famille qui semble, a priori, tout a fait sympathique. A priori, j'ai dit. Puisqu'elle propose même d'héberger quelques touristes en échange de... bah là est tout le problème. Le prix a payer semble justement assez inhabituel.

Contrairement au S.T.A.R.S de Resident Evil, vous n'enquêterez pas arme au poing... en fait, vous n'enquêterez même pas sur place. Tel un pilote de drone américain, qui peut détruire un village afghan a partir de son petit bureau du Pentagone, vous opérerez a distance. Votre chance, c'est que la résidence dispose d'un système de surveillance vidéo. Un système piraté par un agent du SCAT, qui a branché une rallonge a partir du système de surveillance de cette résidence, jusqu'au Q.G des forces spéciales. Autant dire que le piratage informatique, c'était moins pratique en 1994 qu'en 2010... mais le résultat est finalement le même. Vous avez le pouvoir. Vous êtes Big Brother. Vous êtes omniscient. Presque un Dieu. Vous contrôlez les huit caméras de la résidence, qui couvent l'ensemble des pièces, et vous pouvez très facilement passer de l'une a l'autre. Les faibles temps de chargement lors du changement de caméra sont d'ailleurs camouflées par un "écran neige"... bien pensé.


L'épilation intégrale était déjà a la mode dans les années 90... vraiment intégrale ? On le ne saura malheureusement jamais...

 

Vous pouvez donc zapper a loisir, comme pour la télé, il ne reste plus a espérer que vous puisiez tomber sur un programme potable. Et le programme est finalement simple : vous devrez protéger cinq filles qui s'apprêtent a passer une nuit dans la résidence, tout en essayent de déterminer les causes de la disparition des précédents hôtes. Et pour vous faciliter la tache, l'une de ces cinq filles est un agent infiltré du SCAT... qui a d'ailleurs le don de se mettre en danger inutilement, plutôt que de vous faciliter la tache. A noter que cet agent est incarné par Dana Plato, bien connue pour avoir joué dans Arnold et Willy... mais surtout pour avoir tourné des films érotiques, commis un vol a main armée, consommée de la drogue et des médicaments, ce qui finira d'ailleurs par lui couter la vie ! Pas étonnant alors que Night Trap soit considéré par certains comme un jeu maudit...


Chier, c'est bien. Le faire aux chiottes... c'est mieux.

 

Car Night Trap est effectivement maudit. Night Trap est une sombre daube. La première chose qui frappe, c'est le jeu d'acteur, tout bonnement ridicule, surtout en V.F. C'est indescriptible, et la seule chose a comprendre au final, c'est que c'est risible. Imbuvable. Même pour un alcoolique. Genre AB Productions... mais en pire. Bien pire.

Puis, peu de temps après, après avoir observé quelques scènes, c'est l'incroyable aspect kitchissime du jeu qui frappe ! Night Trap est une caricature des pires films d'horreur de série Z, avec ses filles courtement vêtues qui fuient le danger en criant comme des pouffiasses, poursuivies par des ennemis vêtus de cagoules noires, et qui se déplacent comme des pingouins, avec un balai dans le cul, et des pinces géantes pour sucer le sang de leurs futures victimes... mais merde, c'est pas crédible un instant, quoi ! Ce jeu est tellement ridicule, et n'a tellement aucun sens, que ma description est elle même ridicule et insensée ! Pas grave... je mettrai quelques vidéos a la fin de cet article, vous comprendrez un peu mieux le problème.

Oooooooh... et puis non, tout de suite, la vidéo ! Pas la scène décrite juste précédemment d'ailleurs, mais une autre... tout aussi culte :

 

Ne riez surtout pas. Night Trap a couté 1.500.000 $... 


Viol collectif ?


Surtout, le gameplay de Night Trap est complètement foireux. Votre rôle dans tout cette histoire foireuse, c'est d'activer des pièges foireux, afin d'éliminer ces ennemis foireux ! D'ailleurs, j'avais oublié de vous en parler de ces pièges. En fait, c'est le coeur du jeu. Night Trap propose un système proche des Quick Time Event... mais avec un seul bouton. Vous guettez les pièces de la maison, des ennemis arrivent, une jauge se remplie... et quand la jauge arrive a son maximum, vous déclenchez le piège. C'est ainsi que les assaillants se feront aspirer par des trappes (vous comprenez maintenant le sens nom du jeu...), agresser par un lit rétractable (les ennemis passent passent la fenêtre, poussés par le lit), capturer par une bibliothèque pivotante... hum. Are you serious ? What the Fuck ? Oui, j'entre en mode AVGNNight Trap pue du cul !


Le GIGN ? Non. Juste des baltringues en collant.

 

Et je n'ai pas encore abordé le pire. Le game designNight Trap est censé proposer une aventure interactive en Full Motion VideoLe problème, c'est que si vous jouez sérieusement, vous ne verrez quasiment aucune scène du jeu ! Car si les assaillants arrivent toujours au même endroit et au même moment, ils sont tellement nombreux, que vous devrez recommencer 200 fois le jeu avant de le connaitre par coeur, pour anticiper l'arrivée des ennemis. Car il faut bien sur opter pour la bonne caméra de surveillance, au bon moment... Tout en sachant que si vous laissez passer trop d'assaillants dans la souricière, si la maison devient une passoire, si vous ne déclenchez pas assez souvent les pièges... la partie s'achève. Dès qu'une fille se fait agresser en fait.

Du coup, on passe son temps a zapper, zapper... zapper frénétiquement pour neutraliser le maximum d'ennemis. Sauf que... vous zapperez tellement que au final, vous ne verrez quasiment rien des scènes qui explicitent le scénarioNight Trap perd donc ce qui fait l'intérêt de la Full Motion Video... regarder une vidéo, et interagir avec elle. A force de zapper, vous ne verrez rien... juste de temps en temps quelques baltringues en collants noirs et cagoulés qui entrent par la fenêtre. On appuie sur un bouton, et ils se font niquer. Bien évidement, pendant que vous en neutralisez un, cinq autres sont entrés par d'autres points d'accès. D'ailleurs, ce qui est drôle (ou pas) c'est qu'au final, les assaillants qui passent entre les mailles du filet -et qui sont donc simultanément présents dans la résidence- se chiffrent a plusieurs dizaines... mais ils n'apparaissent pas sur vos caméras de surveillance. Vous pourrez voir uniquement ceux qui sont EN TRAIN d'entrer ou de se déplacer d'une pièce a l'autre. Crédible ? Autant que le jeu d'acteur des protagonistes de l'aventure... 


Ah oui... dans le genre pas très crédible... les vampires. Forcément. Comment faire sans ?

 

Allez... on achève Night Trap ? Facile. Il reste un dernier mécanisme de jeu a mettre en évidence. Le système de sécurité de la résidence ne fonctionne qui si vous possédez un code couleur, a choisir entre six. Au début du jeu, le système de sécurité est réglé sur la couleur bleue. Vous le connaissez. Les pièges se déclenchent selon votre volonté. Sauf que... au cours de l'aventure, il va changer plusieurs fois. Et que le seul moyen de connaitre les nouveaux codes couleurs, c'est de bien écouter les conversations dans la maison... FAIL ! Mais FAIL quoi ! Vous avez lu les paragraphes précédents ? Ouvrez bien vos oreilles : si vous matez les scènes du jeu, vous perdez puisque pendant ce temps là, les ennemis entrent dans la baraque et foutent le bordel. Le jeu s'arrête. Mais si vous axez votre surveillance sur les assaillants, alors vous ratez la scène qui annonce le changement de code couleur du système de sécurité, vous essayez de déclencher les pièges pour niquer les baltringues en collant et... rien ne se passe. Les pièges ne se déclenchent pas. Vous... perdez !

Comment fait-on alors pour progresser dans Night Trap ! 

Première solution : vous téléchargez et imprimez le listing relatif au timing d'apparition des ennemis et des changements de code. On appelle aussi ça une soluce. Mais en plus chiant. Seconde solution... vous éteignez la console, et vous allez sur Youtube ! Le jeu ne dure de toute façon qu'une quarantaine de minutes. Pratique. Même si Night Trap en devient définitivement un échec, passant du statut de film interactif, a celui de... simple film. Le coup de grâce.

Night Trap peut... doit intéresser le retrogamer. Sa genèse, a peine effleurée dans cet article, est vraiment passionnante. Son statut de précurseur lui confère une place a part dans l'histoire vidéoludique. Mais sur le plan strictement ludique... franchement, quel intérêt ? Night Trap est culte. Assurément. Mais que pour de mauvaises raisons. Reste un jeu qui, même en 2010, reste novateur. En effet, Night Trap est le premier jeu qui gagne a être "joué" sur Youtube plutôt que sur une console. Presque un hommage posthume au statut précurseur de ce jeu. Et puis... quelle crise de rire ! Night Trap est drôle. Malgré lui... mais il est drôle. Si vous avez envie de rire un bon coup...

Les + :
 
  • Un jeu précurseur, qui n'a d'ailleurs accouché... de rien. Intéressant néanmoins pour le retrogamer.
  • convainquant sur le plan strictement technique... bluffant même (version Mega CD a part) !
  • ce jeu est drôle. Vraiment.
                                                                                                                                                     
Les - :
  • game design totalement foireux.
  • jeu d'acteur totalement foireux.
  • direction artistique totalement foireuse.
  • Night Trap a presque enterré a lui tout seul le genre "film interactif"... quoique, a bien y regarder... tant mieux !
SOURCES CONSULTÉES POUR LA RÉDACTION DE CET ARTICLE
 

Critique de Night Trap sur Grospixels : un article bien plus complet que le mien, pour ceux qui veulent en savoir encore plus sur le jeu.

LA QUASI TOTALITÉ DE NIGHT TRAP EN VIDÉO... INDISPENSABLE POUR SE FAIRE UNE IDÉE DU JEU :
 
 
 

 

 Cet article a été publié à l'origine sur mon blog Gamekult le 09/12/2012. Il est aussi disponible sur mon Blog Wordpress.

VOIR AUSSI
Plateformes : 
MegaCD

Même après 6 ans de bons et loyaux services, j'en apprends encore tous les jours sur ma vénérable XBOX 360. Par exemple, il y a quelques jours, j'ai appris que laisser sa bobox pendant une semaine dans son placard pouvait bousiller le plateau DVD de la console. Placard, plateau DVD... coïncidence ? Je ne pense pas. Je suis sur que Microsoft fait tout pour que sa console ne finisse pas comme l'appareil à raclette de Nintendo... ahem.

Toujours est-il qu'après une semaine de séquestration, le plateau DVD de ma console refusait de s'ouvrir. Insultes, caresses, Big Mac posé devant la console, effraction au pied de biche, rien n'y faisait... et comme toujours, dans pareille situation, le net peut parfois fournir la solution.

En l'espèce, c'est au site officiel de Microsoft que je dois mon salut - du moins, indirectement. En effet, le cas est répertorié, publié, et la solution est fournie : en cas de blocage de la console, il est possible de la dépanner à l'aide d'un... trombone ! Oui, vous avez bien lu : un trombone. Et non, ce n'est pas une astuce de grand mère, mais bien un mode de dépannage que Microsoft recommande à tout client qui n'a pas réussi a résoudre son problème avec son pied de biche.

Ici : http://support.microsoft.com/kb/906935/fr 

Pour la petite anecdote, je n'y suis pas arrivé. Pas avec mon trombone en tout cas.

Mais quelques gifles auront suffies. #OldSchool

Article assez inutile donc, mais si vous rencontrez le même problème que moi, avant d'envoyer votre console au SAV, commencez donc par essayer la méthode du trombone - ou de la gifle, c'est plus fun. Quand on sait que le coût d'une réparation pour un plateau CD bloqué peut osciller entre 30 et 90 euros suivant les prestataires, autant essayer d'abord avec un bout de ferraille à 0.02 €, non ? :)

BigBossFF, qui sait ouvrir une porte avec un trombone, mais pas une XBOX 360...

VOIR AUSSI
Plateformes : 
Xbox 360

 

Je sais bien que Nathanaël de Willecot de Rincquesen (de son nom complet) a fait rire la France (vidéoludique) entière avec son célèbre "meuporg" mais, me faisant l'avocat du très compétent journaliste, reconnaissons tout de même que le RPG est une jungle d'acronymes et autres barbaries linguistiques, avant même d'être un genre du jeu vidéo : J-RPG, A-RPG, MMORPG... quoi ? Vous prétendez tout connaitre ? Bien. Alors, quid des PMT, des MUD, et des P-RPG ? Ahahahah... vous faites moins les malins maintenant, hein ? Raison de plus pour essayer de recenser - de façon plus ou moins exhaustive - les différentes sectes du RPG (Role Playing Game, ou jeu de rôle).

J-RPG vs. W-RPG

Autant être clair dès le départ : il ne s'agit pas ici d'écrire une thèse sur la dualité du genre RPG aujourd'hui, ni d'opposer le RPG japonais et le RPG occidental. Peut-être un autre jour... en attendant, rappelons tout de même ce que veulent dire ces deux sigles : le J-RPG désigne les RPG japonais ; le W-RPG (Western RPG) fait référence aux jeux de rôle occidentaux. Ce dernier terme, encore peu usité aujourd'hui, devrait être amené à connaitre un succès croissant, le RPG occidental étant de plus en plus populaire auprès des joueurs. En témoigne le succès incroyable de The Elder Scrolls V : Skyrim. On peut aussi préciser que le J-RPG et le W-RPG sont des meta-genres. Comprenez par là que ces deux types de RPG comprennent eux-mêmes de nombreuses subdivisions. On verra ainsi qu'un jeu peut à la fois être un J-RPG et un A-RPG par exemple.

Le J-RPG... ou RPG "classique"

Le terme J-RPG recouvre deux dimensions.

La première est relative à la géographie. Ainsi, le J-RPG renvoie avant tout à l'existence d'une vision japonaise du jeu de rôle, qui serait radicalement en opposition avec le W-RPG. L'utilisation du terme J-RPG dans un tel cadre est finalement relativement récente, et n'est apparue que suite à la déchéance critique et commerciale du genre, qui date de cinq ans tout au plus. D'ailleurs, s'il fallait trouver une preuve de ce que j'avance ici, ce ne serait pas bien compliqué : le terme J-RPG était quasiment inusité il y a cinq ans. On parlait simplement de... RPG. Terme qui excluait de facto le jeu de rôle occidental certes, mais qui n'entrait pas en opposition avec ce dernier, les japonais considérant que le RPG japonais se suffisait à lui-même, et éclipsait tout autre vision du genre. Le J-RPG inclut ici le RPG au sens le plus classique (japonais donc) du terme, mais aussi toutes ses variantes, et autres déclinaisons : A-RPG, T-RPG, D-RPG, etc...

Cette première dimension du terme J-RPG ne nous renseigne pas vraiment sur le RPG japonais, dans la mesure ou celle-ci est à la fois exclusive (dehors, les occidentaux !) et inclusive (tout le RPG japonais y squatte !). La seconde est en revanche plus intéressante car elle renvoie a un type de jeu finalement très précis, dans une acception purement exclusive. On pourrait parler de "RPG classique", et il n'y a pas si longtemps, on parlait de RPG... tout court. Et même si le terme J-RPG est de plus en plus utilisé par les joueurs, il l'est le plus souvent dans le sens de "RPG classique". Alors, qu'est-ce qu'un RPG classique ?

Le RPG (ou J-RPG dans son acception la plus exclusive donc) s'axe autour de quelques principes qui ne lui sont pas nécessairement propres, et qui ne sont pas obligatoires pour tout jeu du genre. Néanmoins, c'est la concentration plus ou moins importante de ces caractéristiques qui peut relier un jeu au genre RPG. Ainsi, le RPG cherche à la base à reproduire certaines mécaniques du jeu de rôle papier : personnages définis par une "feuille de personnage", avec des caractéristiques chiffrées et évolutives (EXP, PV, points d'attaque ou de défense, etc...) principalement. Le tout, autour d'une aventure que le joueur se voit proposé de vivre. Le RPG japonais minore traditionnellement l'aspect statistique du jeu de rôle, et s'axe plutôt sur le scénario, la psychologie des personnages, et impose le plus souvent au joueur un cadre rigide, un background aux contours bien délimités. On peut y ajouter la notion de "combats au tour par tour", afin de reproduire les contraintes imposés par le "maître du jeu" du jeu de rôle papier. Les combats en temps réel ne font pas bon ménage avec le genre RPG, au sens classique du terme.

Impossible d'être plus précis dans un article qui n'a pas vocation a définir le RPG, mais retenez simplement ceci : si on vous propose de vivre une aventure avec des personnages déterminés, et non incarnés en fonction de vos propres représentations, si l'univers du jeu n'est pas généré aléatoirement, mais déterminé lui aussi dès le départ, si vous devez combattre au tour par tour (ou en semi-temps réel, l'Active Time Battle de certains Final Fantasy par exemple, voire en temps réel parfois, comme certains Tales of ou Star Ocean...) par l'intermédiaire de menus textuels, et si votre personnage à des PV, des EXP et d'autres bidules de la sorte, c'est que vous tenez probablement entre les mains un RPG "classique". Parfois appelé J-RPG donc, si vous avez bien suivi.

Quelques RPG : les Dragon Quest, les Final Fantasy, les Tales of, les Shadow Hearts, les Baten Kaitos, les Chrono (Trigger et Cross), Skies of Arcadia... et le sublime Legend of Foresia (#Trollface).

Le A-RPG - Action RPG

A priori, le A-RPG est assez simple à définir : c'est un RPG avec des combats en temps réel. C'est à dire que le joueur contrôle directement son personnage durant les combats, sans passer par l'intermédiaire d'un menu. A noter toutefois qu'il existe de nombreux systèmes hybrides, où le joueur peut contrôler son personnage en temps réel, mais qui nécessitent parfois de passer par un menu pour déclencher certaines actions contextuelles, ou globales. Il en va ainsi d'unKingdom Hearts par exemple, ou les items et les magies s'utilisent via un menu. Et je ne parle même pas de la mode des Quick Time Event (QTE), qui parasitent souvent le caractère "temps réel" des combats... ou qui participent à sa fluidité, c'est selon.

A priori, le A-RPG est donc assez simple a définir, comme je le disais en préambule de ce paragraphe. Sauf que... à creuser un peu, quelques difficultés se posent. Par exemple, comme la plupart des RPG occidentaux proposent des combats en temps réel, doit-on les considérer comme des A-RPG ? Aucun pape, ou académicien, ne peut trancher ce débat. Néanmoins, la pratique montre que les joueurs rechignent à appeler A-RPG les RPG occidentaux, et considèrent que si les combats en temps réel sont une composante commune aux deux genres, le W-RPG s'écarte du A-RPG sur bien d'autres points. Incidemment : le A-RPG est avant tout un genre japonais (même s'il existe des exceptions, bien évidemment). Conséquemment : le A-RPG est une déclinaison du J-RPG. Un poil arbitraire, certes, mais il s'agit là d'une acception empirique, qui s'impose de facto, faute de construction théorique d'une typologie globale du genre RPG.

Et des difficultés, il y en a d'autres. Il en va ainsi de la saga Zelda, qui provoque encore moult débats chez les joueurs, concernant son caractère "rolesque". A-RPG pour certains, simple jeu d'aventure pour d'autres - la seconde option est la plus répandue chez les joueurs, et il s'agit là de simple bon sens à mon avis. Plus embêtant : Castlevania : Symphony of the Night. Avec ses armes à équiper, ses nombreux items, ses EXP, sa feuille de personnage, des magies, et ses combats en temps réel, il a tout d'un A-RPG - et encore bien plus, d'ailleurs. Et pourtant... peu de joueurs le considèrent comme un authentique A-RPG, au point qu'un genre a même été crée uniquement pour ce type de jeux : les metroidvania (parfois appelles aussi castletroid, même si c'est bien moins mélodieux). Très bel hommage pour Symphony of the Night, qui a ainsi pu affirmer sa descendance. Une fois de plus, l'empirisme a frappé. Même s'il faut bien reconnaître que les metroidvania ont un level design très particulier, qui les rapprochent très fortement... d'un Zelda ! Qui lui même, n'est pas un A-RPG, assurément. Construction empirique certes, mais guidé par un inconscient collectif qui ne manque pas de bon sens, a bien y regarder. Alors bon... qu'il en soit ainsi : les metroidvania ne sont pas des A-RPG.

Notons encore qu'on croise le terme Adventure-RPG pour qualifier Zelda.

Le A-RPG est donc, tout compte fait, un genre assez restrictif, loin du vaste fourre tout que l'on a l'habitude de se représenter, et certainement pas un genre par défaut, destiné a regrouper tout ce qui s'écarterait un peu trop du J-RPG.

Quelques A-RPG : les Seiken Densetsu, les Kingdom Hearts, les YsNierNierNier et... Nier.

Le T-RPG - Tactical RPG

Une fois encore, voici un genre qui s'appréhende avant tout comme une déclinaison du J-RPG. Le T-RPG aussi a droit à ses combats en tour par tour, ses statistiques, etc... mais il offre une dimension supplémentaire, en axant son système de jeu sur la position et les déplacements des personnages.

Concrètement, dans la très grande majorité des T-RPG, les combats prennent place sur un "échiquier". Avant chaque attaque d'un personnage, le joueur doit positionner son personnage de façon à ce qu'il puisse effectivement toucher ensuite son adversaire. Par exemple, en se positionnant sur une case contiguë de la position de ce dernier, pour effectuer une attaque directe. Ou bien, en se positionnant perpendiculairement à ce dernier, pour profiter pleinement d'une magie d'attaque, d'ont le rayon d'action est limitée à quelques cases. De même, positionner son personnage sur tel ou tel type de terrain peut lui octroyer des bonus et des malus. Etc, etc... on entrera pas ici dans les détails, mais généralement, le T-RPG est un genre bien plus exigeant que le simple J-RPG. Placer correctement son personnage est presque aussi compliqué que de trouver une bonne place au cinéma afin d'éviter la magie "jet de pop-corn dans ta face par un gosse de 14 ans qui fout la merde".

A noter qu'il existe de lointains cousins occidentaux aux T-RPG, que ce soit les wargames, les jeux de stratégie au tour par tour, les 4X, etc... qui ne reprennent que l'aspect tactical du T-RPG, et généralement pas l'aspect RPG.

Quelques exemples de T-RPG : les Fire Emblem, les Shining ForceOgre Battle,Tactics OgreFinal Fantasy Tactics, les Front Mission, quelques millions de jeux Nippon Ichi, et surtout pas... surtout pas Suikoden Tactics. S'il vous plait.

Le S-RPG - Strategy RPG

Les anglophones utilisent souvent le terme S-RPG (Strategy RPG) pour qualifier nos bons vieux T-RPG. Ne faisons pas de même, il s'agit là d'une appellation propre à générer bon nombre de confusions inutiles. Ajoutons d'ailleurs que les japonais utilisent eux aussi un terme spécifique pour nommer nos T-RPG : les simulation game. De là à ce que certains croient que S-RPG signifie simulation game... ne riez pas, j'ai déjà croisé quelques énergumènes qui mélangeaient tout ça.

Ceci dit, le S-RPG peut parfois aussi désigner un genre très spécifique. Cela tient à la différence entre le terme tactique, qui renvoie aux choix opérés par le joueur pendant les combats, et le terme stratégie, qui présuppose des choix opérés avant les combats. Bien évidemment, il existe peu de RPG ou le joueur ne fait rien durant les combats (quoique... FF XII ?) et donc, peu de purs S-RPG. Mais il suffit que l'aspect stratégique prenne le pas sur l'aspect tactique d'un T-RPG pour que celui-ci puisse être en fait qualifié de S-RPG.

Des exemples ? Là est tout le problème. Le S-RPG est avant tout une construction théorique - c'est bien pour cela qu'on ne croise quasiment jamais ce terme sur les forums. Néanmoins, Ogre Battle est une des exceptions qui confirme la règle : on ne fait quasiment rien durant les combats (j'exagère peut-être un peu...) mais les phases TBS (stratégie au tour par tour) qui les précédent déterminent en partie l'issue de ces derniers. Il existe quelques autres jeux dans le même créneau : Dragon Force, les Heroes of Might and Magic...

Socle (plus ou moins) commun : les S-RPG offrent des combats d'une ampleur accrue par rapport aux T-RPG, par l'intermédiaire d'armées entières à diriger par exemple. En outre, il est généralement nécessaire de collecter des ressources, et de gérer des bases ou des forteresses.

D'autres jeux se rapprochent d'une certaine façon du concept S-RPG. Les Suikoden par exemple, quand ceux-ci proposent des phases de RTS (stratégie en temps réel) et de gestion (très sommaire) d'une base. Actraiser aussi, à considérer qu'il s'agisse bien là d'un RPG - ça se discute - et qui propose lui aussi des phases de RTS. Certes, extrêmement singulières, mais de la réussite complète de ces phases, dépend ensuite en partie la difficulté des autres phases du jeu (action, plate-forme). Et Final Fantasy XII enfin, ou la préparation des personnages a priori des combats permet le plus souvent de triompher de ses ennemis sans même intervenir durant les affrontements.

Les PMT (Porte-Monstre-Tresor) D-RPG (Dungeon RPG), rogue-like, dungeon crawler, hack and slash...

PMT (Porte-Monstre-Tresor) D-RPG (Dungeon RPG), rogue-likedungeon crawlerhack and slash... oui, cela fait beaucoup de termes plus ou moins incompréhensibles pour le commun des mortels. D'ailleurs, même moi, je m'y perd souvent, n'étant pas fan de ces types de jeu. Néanmoins, essayons quand même de nous y retrouver.

Au commencement, était le PMT, ou Porte-Monstre-Tresor. Le concept est simple à appréhender. Et il était surtout tributaire des capacités technologiques des consoles de l'époque (début des années 80). Devant l'impossibilité pour les développeurs d'offrir des graphismes poussés, ou même des scénarios complexes (limitation de mémoire des supports d'antan), les développeurs ont tentés de reproduire l'expérience du jeu de rôle sur table en la réduisant à sa plus simple expression : Porte-Monstre-Tresor. Autrement dit, le but du jeu était de visiter des salles, générées aléatoirement, ou non, de tuer un monstre dans certaines de ces salles, afin de gagner en expérience et d'acquérir des items (trésors), qui permettaient ensuite de survivre plus facilement dans les salles suivantes, aux monstres plus vigoureux. Simple, non ?

Des PMT, découle naturellement tous les autres gens évoqués plus haut. Les rogue-like tout d'abord, qui sont les plus fidèles au dogme PMT. Le genre tente de garder la formule d'antan, de préserver un game design épuré, et protégé des altérations de la technologie - elle a beaucoup évoluée depuis les premiers PMT, cela va sans dire. Par exemple, les rogue like obéissent toujours au principe de génération aléatoire des donjons. De plus, le tour par tour reste une composante essentielle du genre. Enfin - et j'aurais du préciser ceci dès le début - les rogue like optent pour en mode de représentation en... caractères ASCII. C'est à dire : point de polygones, ou de pixels, mais, des chiffres, des lettres et des caractères spéciaux. Avec une "vue de dessus" Autant dire que le rogue-like est un genre très marginal... mais pas inintéressant. A noter que le nom du genre provient du jeu Rogue... tout simplement. Un des meilleurs représentants du genre est Nethack.

Les dungeon crawler sont quant à eux assez proches des rogue-like, ils en sont l'extension technologique. On a le droit cette fois a une interface graphique, des combats qui peuvent être, au choix, en temps réel, ou au tour par tour, une vue objective ou subjective... c'est un genre plus libre que le rogue-like. Mais dont le but est exactement le même : faire du loot, c'est à dire massacrer des monstres pour obtenir des items et gagner de l'expérience, et piller des trésors pour s'enrichir - et donc, obtenir des items, pour fracasser ensuite des monstres plus puissants, etc... cercle vertueux. Et si les dungeon crawler purs et durs n'existent quasiment plus aujourd'hui (Phantasy StarArenaDaggerfall, The Tower of Druaga...), sachez que l'immense majorité des RPG actuels offrent encore des phases de dungeon crawling. Après tout, vous en connaissez beaucoup, vous, des RPG qui ne font pas la part belle a l'exploration de donjons ? Pour ceux qui veulent un pur dungeon crawler, mais récent, vous pouvez vous tourner vers le succulent Binding of Isaac, développé par Edmund McMillen, l'un des développeurs de... Super Meat Boy. Ce qui n'a a peu près rien a voir avec le dungeon crawling, je vous le concède. Ou alors, vous pouvez toujours jouer à n'importe quel MMORPG. Ce sont les descendants spirituels des dungeon crawler...

Les hack and slash ? On désigne généralement par ce terme tous les autres descendants des PMT, c'est a dire les descendants qui se sont éloignés desrogue-like et des dungeon crawler. Le loot reste une composante essentielle du genre, mais les hack and slash sortent souvent du cadre de la recette épurée des PMT, en optant pour l'implémentation de scénario ou de systèmes de combat plus complexes, si bien que le loot peut parfois paraître un peu en retrait sur ce type de jeux. Ou bien, en proposant au joueur un système de craft (artisanat, fabrications d'items). Au fond, on pourrait presque voir en le genre hack and slash une fusion des genres beat'em all et RPG. Des exemples de hack and slash : les Diablo (on parle souvent de Diablo-like d'ailleurs...), Dungeon SiegeTitan QuestBastionMagicka...

Enfin, il reste à aborder le cas du D-RPG, ou Dungeon RPG. Par chance, le genre est très simple à définir. Le D-RPG est une déclinaison du J-RPG, qui s'axe principalement sur les mécaniques épurées du PMT, et qui délaisse (un peu) le reste. C'est le pendant japonais des hack and slash, d'une certaine façon. Donjons (aléatoires les plus souvent) en pagaille, loot à gogo... on connait déjà la recette. Et il en existe une flopée, de D-RPG : Dark ChronicleDark SoulsEtrian OdysseyPersona 3BaroqueFinal Fantasy Fables : Chocobo's Dungeon...

Le P-RPG - Puzzle RPG

Genre assez méconnu, le P-RPG, ou Puzzle RPG est pourtant passionnant. Ceux qui ont déjà joués au sublime Might and Magic : Clash of Heroes (DSXBLA) en savent quelque chose. Le principe est assez complexe à décrire mais retenons simplement ceci : le P-RPG présente toutes les caractéristiques habituelles du genre J-RPG mais offre des combats sous une forme très particulière : casse-tête, puzzles, etc. Clash of Heroes par exemple se rapproche beaucoup de Tetris et dePuyo Puyo par exemple. Citons aussi Puzzle Quest, le représentant du genre le plus connu, certainement.

Le MUD - Multi-user dungeon

 

Le MUD, ou multi-user dungeon est lui aussi un genre méconnu. Et pour cause : si vous n'avez pas fréquenté une grande université anglo-saxonne au début des années 80, vous ne pouvez pas avoir joué à un tel jeu - du moins, vous ne pouvez pas être un contemporain du genre. Qu'est-ce qu'un MUD alors ? On peut y voir l'ancêtre du... MMORPG. En effet, le jeu de rôle en ligne n'a pas attendu la démocratisation de l'internet à domicile pour être inventé, puis joué. Dès l'apparition d'Arpanet (l'ancêtre de l'internet) dans les universités, des étudiants se sont amusés à créer des jeux de rôle jouables en ligne simultanément par plusieurs personnes - c'est ainsi que les ressources informatiques gâchées par ces étudiants ont probablement empêchées la conception d'une voiture volante pour l'an 2000.

Bien évidemment, contrairement aux MMORPG, il n'était point question de faire jouer ensemble, sur un même serveur, des milliers de joueurs. Néanmoins, il était possible de jouer en simultané, à plusieurs, et à distance, tout en communiquant avec les autres joueurs via un t'chat. Et certes, si les MUD les plus avancés, au milieu des années 80, proposaient une interface graphique, l'archétype du MUD, c'est plutôt un RPG en "mode texte". Le joueur devait lire les instructionsàa l'écran, ainsi que des bribes de scénario, pour s'imprégner du background du jeu. Puis, pour évoluer, il devait taper des commandes très précises, du genre "va à droite", "ramasse l'objet" ou bien encore, "Activion blacklist", afin d'activer un cheat. En gros, c'est l'équivalent d'un bon vieux Porte-Monstre-Tresor, mais en ligne. Du loot, de l'exploration, mais avec des potes.

On notera aussi que si le jeu en ligne "massif" n'est pas encore possible avec les MUD, la notion d'univers persistant y est le plus souvent présente. Comprenez par là que même en l'absence de joueurs connectés, l'univers du jeu peut évoluer.

Quelques MUD pionniers : Colossal Cave Adventure (1975), Adventure (1976), Zork(1977), MUD (1978, d'où le nom du genre...).

Le MMORPG - Massively Multiplayer Online Role-Playing Game

Le MMORPG, ou Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (jeu de rôle en ligne massivement multijoueur... ouf !) est un genre que je n'affectionne point, l'interactivité sociale y étant finalement peu développée, quand on y regarde de près. Mais, après tout, quoi de plus normal pour un genre qui doit tout aux MUDs, qui eux mêmes, s'inspiraient des PMT et des dungeon crawler ? Beaucoup de joueurs y trouvent finalement leur compte. Du loot, du loot, du loot, et encore du loot. Avec un t'chat super bien foutu, pour mieux looter encore. Parce que bon, dans un MMORPG, il faut quand même coopérer pour looter, hein !

Ne soyons point mesquins. Des jeux comme EVE Online prouvent que dans certains MMORPG, les joueurs peuvent avoir une véritable influence sur le monde dans lequel ils évoluent. Mais l'archétype du genre MMORPG reste World of Warcraft, qui n'est jamais qu'un MUD avec une jolie interface graphique, et squatté par des milliers de joueurs qui pour la plupart d'entre eux, n'auront jamais la chance - le temps en fait - d'aller à l'université pour comprendre en quoi leur WoW doit tout aux MUDs. Qu'on leur explique d'ailleurs, et je suis sûr qu'ils auront l'audace de vous dire que les MUDs, "c'est tout pourri"...

Trêve de mesquineries - oui, cette fois, c'est promis. Un MMORPG, c'est finalement assez simple à définir. C'est un RPG qui se joue exclusivement en ligne, avec des milliers de joueurs en simultané, qui interagissent entre eux, en temps réel. Le tout, dans un monde persistant, qui se fout bien que vous ayez une vie sociale.

Oui, je ne tiens pas ma promesse. Tout comme le genre MMORPG, qui n'a jamais tenu les siennes... c'est de bonne guerre, donc.

Quelques MMORPG : World of WarcraftDofusRiftEVE OnlineStar Wars The Old Republic, mais aussi Neverwinter NightsUltima OnlineMeridian 59LineageEverQuest... non, WoW n'est pas le premier Meuporg, bandes de noobs !

Le RPS - Role Playing Shooter

Le RPS, ou role playing shooter, peut s'envisager comme un mix de FPS/TPS (first/third person shooter, ou jeu de tir à la première/troisième personne) et de RPG. Il ne faut d'ailleurs point s'étonner de l'existence d'un tel cocktail, dans la mesure ou aux origines du RPG, le genre utilisait le plus souvent la vue subjective pour faciliter l'immersion, couplée à des décors en 3D vectorielle (3D fil de fer). Avec la démocratisation des FPS au milieu des années 90, il n'a pas fallu longtemps pour voir des RPG en vue subjective sortir les calibres.

Écartons tout de suite une confusion très répandue sur les RPS : ce n'est pas la présence d'une vue subjective qui caractérise le RPS. Ainsi, The Elder Scrolls V : Skyrim n'en est assurément pas un. En effet, ce qui caractérise le RPS, c'est l'ajout au genre RPG d'une composante shooter (tir), qui devient déterminante dans le game system. Cette condition remplie, on peut très bien envisager un RPS en vue objective - à la troisième personne. Mass Effect par exemple. De même, si le RPS opte généralement pour des combats en temps réel, le tour par tour ou le semi temps réel est parfaitement envisageable. Il en va ainsi des combats de Fallout New Vegas, jouables en temps réel, ou via un menu, au tour par tour, grâce au système V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System) du jeu.

Ceci étant dit, le RPS est un genre assez hétéroclite, dans la mesure ou celui-ci n'hésite pas a mêler de très nombreux éléments en plus de ceux évoqués ci-dessus, et qui ne sont pas consubstantiel au genre RPS. Un level design de type sandbox (bac à sable), des systèmes de dialogues très poussés qui rappellent les RPG en mode texte d'antan (MUDs et PMT...), des phases en véhicules, des combats spatiaux, des phases d'infiltration... en fait, tout est possible.

Ce mélange des genres plait souvent aux joueurs, et a même donné bon nombre de jeux cultes : System Shock 1 + 2 et Deus Ex par exemple. Mais il en existe beaucoup d'autres : Fallout 3 et New VegasS.T.A.L.K.E.R.Deus Ex : Human RevolutionAlpha Protocol...

Le W-RPG - Western RPG

 

L'article commence sur un genre en déclin : le J-RPG. Il était logique de le conclure sur un autre, en expansion : le W-RPG, ou western RPG. Rien à voir avec les films de western, le W-RPG - tout comme le J-RPG si vous avez bonne mémoire - recouvre deux dimensions.

Sa première dimension est géographique. Grossièrement, tout RPG qui n'est pas développé en Asie (en particulier, au Japon) est un W-RPG. Un RPG occidental, donc. Dans le cadre de cette acception, le W-RPG - de même que pour le J-RPG, une fois de plus - est un meta-genre. Il recouvre le W-RPG "classique" (nous verrons cela juste après), mais aussi beaucoup d'autres subdivisions qui sont essentiellement d'inspiration occidentales : les hack and slash et les RPS par exemple.

Mais le W-RPG peut s'appréhender dans le cadre d'une seconde dimension, beaucoup plus restrictive. Dans le cadre de cette acception, le W-RPG sera le pendant occidental du RPG japonais au sens le plus classique du terme.

Les mamelles du W-RPG ? Comme pour le J-RPG, rien est obligatoire, mais la concentration de certaines caractéristiques peut relier un jeu au genre :

- présence d'une feuille de personnage, et évolution des caractéristiques. D'ailleurs, cet aspect là du jeu est généralement beaucoup plus important et central dans un W-RPG que dans un J-RPG. Souvent, en cas de level up, le joueur doit répartir les points de caractéristiques gagnés un par un, contrairement aux J-RPG ou cette tâche est le plus souvent automatisée

- présence d'un univers ouvert, ou du moins, plus vaste que ceux des J-RPG en règle générale. Le level design permet le plus souvent de voir à quel type de RPG on à affaire. Même s'il existe des J-RPG très ouverts. Rien d'automatique, donc, mais cela reste un bon indice, souvent déterminant pour relier un jeu au genre W-RPG...

- personnage(s) aléatoire(s) ou fabriqué(s) de A à Z par le joueur. La encore, rien d'obligatoire, mais ce cas de figure est le plus courant, alors que les J-RPG proposent généralement aux joueurs de diriger des personnages au chara design et à la psychologie déterminés a priori, par les développeurs.

- prépondérance des combats en temps réel. Ce qui amène d'ailleurs beaucoup de joueurs à faire une confusion entre le W-RPG et le A-RPG. Qu'il n'y en ait point : un W-RPG peut très bien proposer du tour par tour. Fallout 1 par exemple. D'ailleurs, par le passé, pour faire la distinction entre les A-RPG japonais, et les jeux de rôles occidentaux, les joueurs utilisaient souvent le terme JdR. Jeu de rôle. Ça ne voulait rien dire en soi, mais la différence était déjà marquée par les joueurs : le A-RPG n'a rien à voir de près ou de loin avec le W-RPG classique. N'en déplaise à Wikipedia et à la plupart des grands sites JV, qui font facilement la confusion.

Quelques W-RPG, au sens classique du terme : les Elder ScollsStar Wars: Knights of the Old Republic 1 + 2The Witcher 1 + 2Dragon Age : OriginsKingdoms of Amalur : Reckoning...

 

Cette typologie du RPG étant enfin achevée, le lecteur devra garder à l'esprit que je ne lui propose pas ici un carcan intellectuel. Certains jeux échappent encore aujourd'hui à toute classification. D'autres peuvent très bien être reliés à plusieurs genres. Et ceci est d'autant plus vrai que depuis quelques années, les développeurs prennent un malin plaisir à mélanger les formules. Ainsi, Xenoblade tente de réaliser la synthèse tant convoitée du J-RPG classique et du W-RPG classique. Dark Souls s'inspire autant du D-RPG que du dungeon crawler occidental. Et ça n'est pas plus mal ainsi. 

Cette typologie du RPG est un simple guide. Faites en bon usage.  

BigBossFF, qui sait que le lance roquette RPG n'est ni un J-RPG, ni un W-RPG. C'est un URSS-RPG. S'il vous plait...



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