
Je sais bien que Nathanaël de Willecot de Rincquesen (de son nom complet) a fait rire la France (vidéoludique) entière avec son célèbre "meuporg" mais, me faisant l'avocat du très compétent journaliste, reconnaissons tout de même que le RPG est une jungle d'acronymes et autres barbaries linguistiques, avant même d'être un genre du jeu vidéo : J-RPG, A-RPG, MMORPG... quoi ? Vous prétendez tout connaitre ? Bien. Alors, quid des PMT, des MUD, et des P-RPG ? Ahahahah... vous faites moins les malins maintenant, hein ? Raison de plus pour essayer de recenser - de façon plus ou moins exhaustive - les différentes sectes du RPG (Role Playing Game, ou jeu de rôle).
J-RPG vs. W-RPG
Autant être clair dès le départ : il ne s'agit pas ici d'écrire une thèse sur la dualité du genre RPG aujourd'hui, ni d'opposer le RPG japonais et le RPG occidental. Peut-être un autre jour... en attendant, rappelons tout de même ce que veulent dire ces deux sigles : le J-RPG désigne les RPG japonais ; le W-RPG (Western RPG) fait référence aux jeux de rôle occidentaux. Ce dernier terme, encore peu usité aujourd'hui, devrait être amené à connaitre un succès croissant, le RPG occidental étant de plus en plus populaire auprès des joueurs. En témoigne le succès incroyable de The Elder Scrolls V : Skyrim. On peut aussi préciser que le J-RPG et le W-RPG sont des meta-genres. Comprenez par là que ces deux types de RPG comprennent eux-mêmes de nombreuses subdivisions. On verra ainsi qu'un jeu peut à la fois être un J-RPG et un A-RPG par exemple.
Le J-RPG... ou RPG "classique"
Le terme J-RPG recouvre deux dimensions.
La première est relative à la géographie. Ainsi, le J-RPG renvoie avant tout à l'existence d'une vision japonaise du jeu de rôle, qui serait radicalement en opposition avec le W-RPG. L'utilisation du terme J-RPG dans un tel cadre est finalement relativement récente, et n'est apparue que suite à la déchéance critique et commerciale du genre, qui date de cinq ans tout au plus. D'ailleurs, s'il fallait trouver une preuve de ce que j'avance ici, ce ne serait pas bien compliqué : le terme J-RPG était quasiment inusité il y a cinq ans. On parlait simplement de... RPG. Terme qui excluait de facto le jeu de rôle occidental certes, mais qui n'entrait pas en opposition avec ce dernier, les japonais considérant que le RPG japonais se suffisait à lui-même, et éclipsait tout autre vision du genre. Le J-RPG inclut ici le RPG au sens le plus classique (japonais donc) du terme, mais aussi toutes ses variantes, et autres déclinaisons : A-RPG, T-RPG, D-RPG, etc...
Cette première dimension du terme J-RPG ne nous renseigne pas vraiment sur le RPG japonais, dans la mesure ou celle-ci est à la fois exclusive (dehors, les occidentaux !) et inclusive (tout le RPG japonais y squatte !). La seconde est en revanche plus intéressante car elle renvoie a un type de jeu finalement très précis, dans une acception purement exclusive. On pourrait parler de "RPG classique", et il n'y a pas si longtemps, on parlait de RPG... tout court. Et même si le terme J-RPG est de plus en plus utilisé par les joueurs, il l'est le plus souvent dans le sens de "RPG classique". Alors, qu'est-ce qu'un RPG classique ?
Le RPG (ou J-RPG dans son acception la plus exclusive donc) s'axe autour de quelques principes qui ne lui sont pas nécessairement propres, et qui ne sont pas obligatoires pour tout jeu du genre. Néanmoins, c'est la concentration plus ou moins importante de ces caractéristiques qui peut relier un jeu au genre RPG. Ainsi, le RPG cherche à la base à reproduire certaines mécaniques du jeu de rôle papier : personnages définis par une "feuille de personnage", avec des caractéristiques chiffrées et évolutives (EXP, PV, points d'attaque ou de défense, etc...) principalement. Le tout, autour d'une aventure que le joueur se voit proposé de vivre. Le RPG japonais minore traditionnellement l'aspect statistique du jeu de rôle, et s'axe plutôt sur le scénario, la psychologie des personnages, et impose le plus souvent au joueur un cadre rigide, un background aux contours bien délimités. On peut y ajouter la notion de "combats au tour par tour", afin de reproduire les contraintes imposés par le "maître du jeu" du jeu de rôle papier. Les combats en temps réel ne font pas bon ménage avec le genre RPG, au sens classique du terme.
Impossible d'être plus précis dans un article qui n'a pas vocation a définir le RPG, mais retenez simplement ceci : si on vous propose de vivre une aventure avec des personnages déterminés, et non incarnés en fonction de vos propres représentations, si l'univers du jeu n'est pas généré aléatoirement, mais déterminé lui aussi dès le départ, si vous devez combattre au tour par tour (ou en semi-temps réel, l'Active Time Battle de certains Final Fantasy par exemple, voire en temps réel parfois, comme certains Tales of ou Star Ocean...) par l'intermédiaire de menus textuels, et si votre personnage à des PV, des EXP et d'autres bidules de la sorte, c'est que vous tenez probablement entre les mains un RPG "classique". Parfois appelé J-RPG donc, si vous avez bien suivi.
Quelques RPG : les Dragon Quest, les Final Fantasy, les Tales of, les Shadow Hearts, les Baten Kaitos, les Chrono (Trigger et Cross), Skies of Arcadia... et le sublime Legend of Foresia (#Trollface).
Le A-RPG - Action RPG
A priori, le A-RPG est assez simple à définir : c'est un RPG avec des combats en temps réel. C'est à dire que le joueur contrôle directement son personnage durant les combats, sans passer par l'intermédiaire d'un menu. A noter toutefois qu'il existe de nombreux systèmes hybrides, où le joueur peut contrôler son personnage en temps réel, mais qui nécessitent parfois de passer par un menu pour déclencher certaines actions contextuelles, ou globales. Il en va ainsi d'unKingdom Hearts par exemple, ou les items et les magies s'utilisent via un menu. Et je ne parle même pas de la mode des Quick Time Event (QTE), qui parasitent souvent le caractère "temps réel" des combats... ou qui participent à sa fluidité, c'est selon.
A priori, le A-RPG est donc assez simple a définir, comme je le disais en préambule de ce paragraphe. Sauf que... à creuser un peu, quelques difficultés se posent. Par exemple, comme la plupart des RPG occidentaux proposent des combats en temps réel, doit-on les considérer comme des A-RPG ? Aucun pape, ou académicien, ne peut trancher ce débat. Néanmoins, la pratique montre que les joueurs rechignent à appeler A-RPG les RPG occidentaux, et considèrent que si les combats en temps réel sont une composante commune aux deux genres, le W-RPG s'écarte du A-RPG sur bien d'autres points. Incidemment : le A-RPG est avant tout un genre japonais (même s'il existe des exceptions, bien évidemment). Conséquemment : le A-RPG est une déclinaison du J-RPG. Un poil arbitraire, certes, mais il s'agit là d'une acception empirique, qui s'impose de facto, faute de construction théorique d'une typologie globale du genre RPG.
Et des difficultés, il y en a d'autres. Il en va ainsi de la saga Zelda, qui provoque encore moult débats chez les joueurs, concernant son caractère "rolesque". A-RPG pour certains, simple jeu d'aventure pour d'autres - la seconde option est la plus répandue chez les joueurs, et il s'agit là de simple bon sens à mon avis. Plus embêtant : Castlevania : Symphony of the Night. Avec ses armes à équiper, ses nombreux items, ses EXP, sa feuille de personnage, des magies, et ses combats en temps réel, il a tout d'un A-RPG - et encore bien plus, d'ailleurs. Et pourtant... peu de joueurs le considèrent comme un authentique A-RPG, au point qu'un genre a même été crée uniquement pour ce type de jeux : les metroidvania (parfois appelles aussi castletroid, même si c'est bien moins mélodieux). Très bel hommage pour Symphony of the Night, qui a ainsi pu affirmer sa descendance. Une fois de plus, l'empirisme a frappé. Même s'il faut bien reconnaître que les metroidvania ont un level design très particulier, qui les rapprochent très fortement... d'un Zelda ! Qui lui même, n'est pas un A-RPG, assurément. Construction empirique certes, mais guidé par un inconscient collectif qui ne manque pas de bon sens, a bien y regarder. Alors bon... qu'il en soit ainsi : les metroidvania ne sont pas des A-RPG.
Notons encore qu'on croise le terme Adventure-RPG pour qualifier Zelda.
Le A-RPG est donc, tout compte fait, un genre assez restrictif, loin du vaste fourre tout que l'on a l'habitude de se représenter, et certainement pas un genre par défaut, destiné a regrouper tout ce qui s'écarterait un peu trop du J-RPG.
Quelques A-RPG : les Seiken Densetsu, les Kingdom Hearts, les Ys, Nier, Nier, Nier et... Nier.
Le T-RPG - Tactical RPG
Une fois encore, voici un genre qui s'appréhende avant tout comme une déclinaison du J-RPG. Le T-RPG aussi a droit à ses combats en tour par tour, ses statistiques, etc... mais il offre une dimension supplémentaire, en axant son système de jeu sur la position et les déplacements des personnages.
Concrètement, dans la très grande majorité des T-RPG, les combats prennent place sur un "échiquier". Avant chaque attaque d'un personnage, le joueur doit positionner son personnage de façon à ce qu'il puisse effectivement toucher ensuite son adversaire. Par exemple, en se positionnant sur une case contiguë de la position de ce dernier, pour effectuer une attaque directe. Ou bien, en se positionnant perpendiculairement à ce dernier, pour profiter pleinement d'une magie d'attaque, d'ont le rayon d'action est limitée à quelques cases. De même, positionner son personnage sur tel ou tel type de terrain peut lui octroyer des bonus et des malus. Etc, etc... on entrera pas ici dans les détails, mais généralement, le T-RPG est un genre bien plus exigeant que le simple J-RPG. Placer correctement son personnage est presque aussi compliqué que de trouver une bonne place au cinéma afin d'éviter la magie "jet de pop-corn dans ta face par un gosse de 14 ans qui fout la merde".
A noter qu'il existe de lointains cousins occidentaux aux T-RPG, que ce soit les wargames, les jeux de stratégie au tour par tour, les 4X, etc... qui ne reprennent que l'aspect tactical du T-RPG, et généralement pas l'aspect RPG.
Quelques exemples de T-RPG : les Fire Emblem, les Shining Force, Ogre Battle,Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics, les Front Mission, quelques millions de jeux Nippon Ichi, et surtout pas... surtout pas Suikoden Tactics. S'il vous plait.
Le S-RPG - Strategy RPG
Les anglophones utilisent souvent le terme S-RPG (Strategy RPG) pour qualifier nos bons vieux T-RPG. Ne faisons pas de même, il s'agit là d'une appellation propre à générer bon nombre de confusions inutiles. Ajoutons d'ailleurs que les japonais utilisent eux aussi un terme spécifique pour nommer nos T-RPG : les simulation game. De là à ce que certains croient que S-RPG signifie simulation game... ne riez pas, j'ai déjà croisé quelques énergumènes qui mélangeaient tout ça.
Ceci dit, le S-RPG peut parfois aussi désigner un genre très spécifique. Cela tient à la différence entre le terme tactique, qui renvoie aux choix opérés par le joueur pendant les combats, et le terme stratégie, qui présuppose des choix opérés avant les combats. Bien évidemment, il existe peu de RPG ou le joueur ne fait rien durant les combats (quoique... FF XII ?) et donc, peu de purs S-RPG. Mais il suffit que l'aspect stratégique prenne le pas sur l'aspect tactique d'un T-RPG pour que celui-ci puisse être en fait qualifié de S-RPG.
Des exemples ? Là est tout le problème. Le S-RPG est avant tout une construction théorique - c'est bien pour cela qu'on ne croise quasiment jamais ce terme sur les forums. Néanmoins, Ogre Battle est une des exceptions qui confirme la règle : on ne fait quasiment rien durant les combats (j'exagère peut-être un peu...) mais les phases TBS (stratégie au tour par tour) qui les précédent déterminent en partie l'issue de ces derniers. Il existe quelques autres jeux dans le même créneau : Dragon Force, les Heroes of Might and Magic...
Socle (plus ou moins) commun : les S-RPG offrent des combats d'une ampleur accrue par rapport aux T-RPG, par l'intermédiaire d'armées entières à diriger par exemple. En outre, il est généralement nécessaire de collecter des ressources, et de gérer des bases ou des forteresses.
D'autres jeux se rapprochent d'une certaine façon du concept S-RPG. Les Suikoden par exemple, quand ceux-ci proposent des phases de RTS (stratégie en temps réel) et de gestion (très sommaire) d'une base. Actraiser aussi, à considérer qu'il s'agisse bien là d'un RPG - ça se discute - et qui propose lui aussi des phases de RTS. Certes, extrêmement singulières, mais de la réussite complète de ces phases, dépend ensuite en partie la difficulté des autres phases du jeu (action, plate-forme). Et Final Fantasy XII enfin, ou la préparation des personnages a priori des combats permet le plus souvent de triompher de ses ennemis sans même intervenir durant les affrontements.
Les PMT (Porte-Monstre-Tresor) D-RPG (Dungeon RPG), rogue-like, dungeon crawler, hack and slash...
PMT (Porte-Monstre-Tresor) D-RPG (Dungeon RPG), rogue-like, dungeon crawler, hack and slash... oui, cela fait beaucoup de termes plus ou moins incompréhensibles pour le commun des mortels. D'ailleurs, même moi, je m'y perd souvent, n'étant pas fan de ces types de jeu. Néanmoins, essayons quand même de nous y retrouver.
Au commencement, était le PMT, ou Porte-Monstre-Tresor. Le concept est simple à appréhender. Et il était surtout tributaire des capacités technologiques des consoles de l'époque (début des années 80). Devant l'impossibilité pour les développeurs d'offrir des graphismes poussés, ou même des scénarios complexes (limitation de mémoire des supports d'antan), les développeurs ont tentés de reproduire l'expérience du jeu de rôle sur table en la réduisant à sa plus simple expression : Porte-Monstre-Tresor. Autrement dit, le but du jeu était de visiter des salles, générées aléatoirement, ou non, de tuer un monstre dans certaines de ces salles, afin de gagner en expérience et d'acquérir des items (trésors), qui permettaient ensuite de survivre plus facilement dans les salles suivantes, aux monstres plus vigoureux. Simple, non ?
Des PMT, découle naturellement tous les autres gens évoqués plus haut. Les rogue-like tout d'abord, qui sont les plus fidèles au dogme PMT. Le genre tente de garder la formule d'antan, de préserver un game design épuré, et protégé des altérations de la technologie - elle a beaucoup évoluée depuis les premiers PMT, cela va sans dire. Par exemple, les rogue like obéissent toujours au principe de génération aléatoire des donjons. De plus, le tour par tour reste une composante essentielle du genre. Enfin - et j'aurais du préciser ceci dès le début - les rogue like optent pour en mode de représentation en... caractères ASCII. C'est à dire : point de polygones, ou de pixels, mais, des chiffres, des lettres et des caractères spéciaux. Avec une "vue de dessus" Autant dire que le rogue-like est un genre très marginal... mais pas inintéressant. A noter que le nom du genre provient du jeu Rogue... tout simplement. Un des meilleurs représentants du genre est Nethack.

Les dungeon crawler sont quant à eux assez proches des rogue-like, ils en sont l'extension technologique. On a le droit cette fois a une interface graphique, des combats qui peuvent être, au choix, en temps réel, ou au tour par tour, une vue objective ou subjective... c'est un genre plus libre que le rogue-like. Mais dont le but est exactement le même : faire du loot, c'est à dire massacrer des monstres pour obtenir des items et gagner de l'expérience, et piller des trésors pour s'enrichir - et donc, obtenir des items, pour fracasser ensuite des monstres plus puissants, etc... cercle vertueux. Et si les dungeon crawler purs et durs n'existent quasiment plus aujourd'hui (Phantasy Star, Arena, Daggerfall, The Tower of Druaga...), sachez que l'immense majorité des RPG actuels offrent encore des phases de dungeon crawling. Après tout, vous en connaissez beaucoup, vous, des RPG qui ne font pas la part belle a l'exploration de donjons ? Pour ceux qui veulent un pur dungeon crawler, mais récent, vous pouvez vous tourner vers le succulent Binding of Isaac, développé par Edmund McMillen, l'un des développeurs de... Super Meat Boy. Ce qui n'a a peu près rien a voir avec le dungeon crawling, je vous le concède. Ou alors, vous pouvez toujours jouer à n'importe quel MMORPG. Ce sont les descendants spirituels des dungeon crawler...
Les hack and slash ? On désigne généralement par ce terme tous les autres descendants des PMT, c'est a dire les descendants qui se sont éloignés desrogue-like et des dungeon crawler. Le loot reste une composante essentielle du genre, mais les hack and slash sortent souvent du cadre de la recette épurée des PMT, en optant pour l'implémentation de scénario ou de systèmes de combat plus complexes, si bien que le loot peut parfois paraître un peu en retrait sur ce type de jeux. Ou bien, en proposant au joueur un système de craft (artisanat, fabrications d'items). Au fond, on pourrait presque voir en le genre hack and slash une fusion des genres beat'em all et RPG. Des exemples de hack and slash : les Diablo (on parle souvent de Diablo-like d'ailleurs...), Dungeon Siege, Titan Quest, Bastion, Magicka...
Enfin, il reste à aborder le cas du D-RPG, ou Dungeon RPG. Par chance, le genre est très simple à définir. Le D-RPG est une déclinaison du J-RPG, qui s'axe principalement sur les mécaniques épurées du PMT, et qui délaisse (un peu) le reste. C'est le pendant japonais des hack and slash, d'une certaine façon. Donjons (aléatoires les plus souvent) en pagaille, loot à gogo... on connait déjà la recette. Et il en existe une flopée, de D-RPG : Dark Chronicle, Dark Souls, Etrian Odyssey, Persona 3, Baroque, Final Fantasy Fables : Chocobo's Dungeon...
Le P-RPG - Puzzle RPG
Genre assez méconnu, le P-RPG, ou Puzzle RPG est pourtant passionnant. Ceux qui ont déjà joués au sublime Might and Magic : Clash of Heroes (DS, XBLA) en savent quelque chose. Le principe est assez complexe à décrire mais retenons simplement ceci : le P-RPG présente toutes les caractéristiques habituelles du genre J-RPG mais offre des combats sous une forme très particulière : casse-tête, puzzles, etc. Clash of Heroes par exemple se rapproche beaucoup de Tetris et dePuyo Puyo par exemple. Citons aussi Puzzle Quest, le représentant du genre le plus connu, certainement.
Le MUD - Multi-user dungeon
Le MUD, ou multi-user dungeon est lui aussi un genre méconnu. Et pour cause : si vous n'avez pas fréquenté une grande université anglo-saxonne au début des années 80, vous ne pouvez pas avoir joué à un tel jeu - du moins, vous ne pouvez pas être un contemporain du genre. Qu'est-ce qu'un MUD alors ? On peut y voir l'ancêtre du... MMORPG. En effet, le jeu de rôle en ligne n'a pas attendu la démocratisation de l'internet à domicile pour être inventé, puis joué. Dès l'apparition d'Arpanet (l'ancêtre de l'internet) dans les universités, des étudiants se sont amusés à créer des jeux de rôle jouables en ligne simultanément par plusieurs personnes - c'est ainsi que les ressources informatiques gâchées par ces étudiants ont probablement empêchées la conception d'une voiture volante pour l'an 2000.
Bien évidemment, contrairement aux MMORPG, il n'était point question de faire jouer ensemble, sur un même serveur, des milliers de joueurs. Néanmoins, il était possible de jouer en simultané, à plusieurs, et à distance, tout en communiquant avec les autres joueurs via un t'chat. Et certes, si les MUD les plus avancés, au milieu des années 80, proposaient une interface graphique, l'archétype du MUD, c'est plutôt un RPG en "mode texte". Le joueur devait lire les instructionsàa l'écran, ainsi que des bribes de scénario, pour s'imprégner du background du jeu. Puis, pour évoluer, il devait taper des commandes très précises, du genre "va à droite", "ramasse l'objet" ou bien encore, "Activion blacklist", afin d'activer un cheat. En gros, c'est l'équivalent d'un bon vieux Porte-Monstre-Tresor, mais en ligne. Du loot, de l'exploration, mais avec des potes.
On notera aussi que si le jeu en ligne "massif" n'est pas encore possible avec les MUD, la notion d'univers persistant y est le plus souvent présente. Comprenez par là que même en l'absence de joueurs connectés, l'univers du jeu peut évoluer.
Quelques MUD pionniers : Colossal Cave Adventure (1975), Adventure (1976), Zork(1977), MUD (1978, d'où le nom du genre...).
Le MMORPG - Massively Multiplayer Online Role-Playing Game
Le MMORPG, ou Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (jeu de rôle en ligne massivement multijoueur... ouf !) est un genre que je n'affectionne point, l'interactivité sociale y étant finalement peu développée, quand on y regarde de près. Mais, après tout, quoi de plus normal pour un genre qui doit tout aux MUDs, qui eux mêmes, s'inspiraient des PMT et des dungeon crawler ? Beaucoup de joueurs y trouvent finalement leur compte. Du loot, du loot, du loot, et encore du loot. Avec un t'chat super bien foutu, pour mieux looter encore. Parce que bon, dans un MMORPG, il faut quand même coopérer pour looter, hein !
Ne soyons point mesquins. Des jeux comme EVE Online prouvent que dans certains MMORPG, les joueurs peuvent avoir une véritable influence sur le monde dans lequel ils évoluent. Mais l'archétype du genre MMORPG reste World of Warcraft, qui n'est jamais qu'un MUD avec une jolie interface graphique, et squatté par des milliers de joueurs qui pour la plupart d'entre eux, n'auront jamais la chance - le temps en fait - d'aller à l'université pour comprendre en quoi leur WoW doit tout aux MUDs. Qu'on leur explique d'ailleurs, et je suis sûr qu'ils auront l'audace de vous dire que les MUDs, "c'est tout pourri"...
Trêve de mesquineries - oui, cette fois, c'est promis. Un MMORPG, c'est finalement assez simple à définir. C'est un RPG qui se joue exclusivement en ligne, avec des milliers de joueurs en simultané, qui interagissent entre eux, en temps réel. Le tout, dans un monde persistant, qui se fout bien que vous ayez une vie sociale.
Oui, je ne tiens pas ma promesse. Tout comme le genre MMORPG, qui n'a jamais tenu les siennes... c'est de bonne guerre, donc.
Quelques MMORPG : World of Warcraft, Dofus, Rift, EVE Online, Star Wars The Old Republic, mais aussi Neverwinter Nights, Ultima Online, Meridian 59, Lineage, EverQuest... non, WoW n'est pas le premier Meuporg, bandes de noobs !
Le RPS - Role Playing Shooter
Le RPS, ou role playing shooter, peut s'envisager comme un mix de FPS/TPS (first/third person shooter, ou jeu de tir à la première/troisième personne) et de RPG. Il ne faut d'ailleurs point s'étonner de l'existence d'un tel cocktail, dans la mesure ou aux origines du RPG, le genre utilisait le plus souvent la vue subjective pour faciliter l'immersion, couplée à des décors en 3D vectorielle (3D fil de fer). Avec la démocratisation des FPS au milieu des années 90, il n'a pas fallu longtemps pour voir des RPG en vue subjective sortir les calibres.
Écartons tout de suite une confusion très répandue sur les RPS : ce n'est pas la présence d'une vue subjective qui caractérise le RPS. Ainsi, The Elder Scrolls V : Skyrim n'en est assurément pas un. En effet, ce qui caractérise le RPS, c'est l'ajout au genre RPG d'une composante shooter (tir), qui devient déterminante dans le game system. Cette condition remplie, on peut très bien envisager un RPS en vue objective - à la troisième personne. Mass Effect par exemple. De même, si le RPS opte généralement pour des combats en temps réel, le tour par tour ou le semi temps réel est parfaitement envisageable. Il en va ainsi des combats de Fallout New Vegas, jouables en temps réel, ou via un menu, au tour par tour, grâce au système V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System) du jeu.
Ceci étant dit, le RPS est un genre assez hétéroclite, dans la mesure ou celui-ci n'hésite pas a mêler de très nombreux éléments en plus de ceux évoqués ci-dessus, et qui ne sont pas consubstantiel au genre RPS. Un level design de type sandbox (bac à sable), des systèmes de dialogues très poussés qui rappellent les RPG en mode texte d'antan (MUDs et PMT...), des phases en véhicules, des combats spatiaux, des phases d'infiltration... en fait, tout est possible.
Ce mélange des genres plait souvent aux joueurs, et a même donné bon nombre de jeux cultes : System Shock 1 + 2 et Deus Ex par exemple. Mais il en existe beaucoup d'autres : Fallout 3 et New Vegas, S.T.A.L.K.E.R., Deus Ex : Human Revolution, Alpha Protocol...
Le W-RPG - Western RPG
L'article commence sur un genre en déclin : le J-RPG. Il était logique de le conclure sur un autre, en expansion : le W-RPG, ou western RPG. Rien à voir avec les films de western, le W-RPG - tout comme le J-RPG si vous avez bonne mémoire - recouvre deux dimensions.
Sa première dimension est géographique. Grossièrement, tout RPG qui n'est pas développé en Asie (en particulier, au Japon) est un W-RPG. Un RPG occidental, donc. Dans le cadre de cette acception, le W-RPG - de même que pour le J-RPG, une fois de plus - est un meta-genre. Il recouvre le W-RPG "classique" (nous verrons cela juste après), mais aussi beaucoup d'autres subdivisions qui sont essentiellement d'inspiration occidentales : les hack and slash et les RPS par exemple.
Mais le W-RPG peut s'appréhender dans le cadre d'une seconde dimension, beaucoup plus restrictive. Dans le cadre de cette acception, le W-RPG sera le pendant occidental du RPG japonais au sens le plus classique du terme.
Les mamelles du W-RPG ? Comme pour le J-RPG, rien est obligatoire, mais la concentration de certaines caractéristiques peut relier un jeu au genre :
- présence d'une feuille de personnage, et évolution des caractéristiques. D'ailleurs, cet aspect là du jeu est généralement beaucoup plus important et central dans un W-RPG que dans un J-RPG. Souvent, en cas de level up, le joueur doit répartir les points de caractéristiques gagnés un par un, contrairement aux J-RPG ou cette tâche est le plus souvent automatisée
- présence d'un univers ouvert, ou du moins, plus vaste que ceux des J-RPG en règle générale. Le level design permet le plus souvent de voir à quel type de RPG on à affaire. Même s'il existe des J-RPG très ouverts. Rien d'automatique, donc, mais cela reste un bon indice, souvent déterminant pour relier un jeu au genre W-RPG...
- personnage(s) aléatoire(s) ou fabriqué(s) de A à Z par le joueur. La encore, rien d'obligatoire, mais ce cas de figure est le plus courant, alors que les J-RPG proposent généralement aux joueurs de diriger des personnages au chara design et à la psychologie déterminés a priori, par les développeurs.
- prépondérance des combats en temps réel. Ce qui amène d'ailleurs beaucoup de joueurs à faire une confusion entre le W-RPG et le A-RPG. Qu'il n'y en ait point : un W-RPG peut très bien proposer du tour par tour. Fallout 1 par exemple. D'ailleurs, par le passé, pour faire la distinction entre les A-RPG japonais, et les jeux de rôles occidentaux, les joueurs utilisaient souvent le terme JdR. Jeu de rôle. Ça ne voulait rien dire en soi, mais la différence était déjà marquée par les joueurs : le A-RPG n'a rien à voir de près ou de loin avec le W-RPG classique. N'en déplaise à Wikipedia et à la plupart des grands sites JV, qui font facilement la confusion.
Quelques W-RPG, au sens classique du terme : les Elder Scolls, Star Wars: Knights of the Old Republic 1 + 2, The Witcher 1 + 2, Dragon Age : Origins, Kingdoms of Amalur : Reckoning...
Cette typologie du RPG étant enfin achevée, le lecteur devra garder à l'esprit que je ne lui propose pas ici un carcan intellectuel. Certains jeux échappent encore aujourd'hui à toute classification. D'autres peuvent très bien être reliés à plusieurs genres. Et ceci est d'autant plus vrai que depuis quelques années, les développeurs prennent un malin plaisir à mélanger les formules. Ainsi, Xenoblade tente de réaliser la synthèse tant convoitée du J-RPG classique et du W-RPG classique. Dark Souls s'inspire autant du D-RPG que du dungeon crawler occidental. Et ça n'est pas plus mal ainsi.
Cette typologie du RPG est un simple guide. Faites en bon usage. 
BigBossFF, qui sait que le lance roquette RPG n'est ni un J-RPG, ni un W-RPG. C'est un URSS-RPG. S'il vous plait...