Retrogaming Marmotte

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Par Evilmarmotte Blog créé le 03/04/14 Mis à jour le 12/08/20 à 13h03

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Catégorie : Nes

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Nes (Jeu vidéo)

De la longue série Dragon Quest, je ne connais pas grand chose. J’ai fait le premier épisode… et le 11ème. Le grand écart ! Pourtant, c’est un univers que je trouve très attachant et sur lequel j’ai envie de m’attarder un peu aujourd’hui avec ce test de Dragon Quest 1 (A.k.a. Dragon Warrior aux USA), l’épisode fondateur paru sur Nes en 1986.

Dragon Quest box

Pourquoi c'est culte?
Librement inspiré par les classiques du jeu de rôle PC, Dragon Quest est à l’origine une tentative de transposer sur console ce genre très élitiste et codifié. Forcément, entre l’absence de clavier/souris, un hardware 8bit assez sommaire, et une cible “grand public”, tout est à repenser pour simplifier au maximum les mécaniques de jeu. Pour arriver à ses fins, le game designer Yuji Horii va utiliser plusieurs astuces.

Tout d’abord : Exit le traditionnel groupe de 4 héros. On incarne ici un seul personnage fourre-tout qui est à la fois guerrier, soigneur, mage… Je sais, ça ressemble à un CV normal en 2020. 

Les combats, quant à eux, sont représentés en vue subjective avec uniquement les ennemis à l’écran. On ne voit pas notre héros, mais ce compromis permet d’afficher des monstres assez gros et détaillés, qui rendent honneur au character design d’Akira Toriyama. Les affrontements se déroulent en tour par tour, avec seulement 4 commandes : attaque, magie, fuite et objets. Au moins, on ne se perd pas dans les menus !

Le jeu propose tout de même une dizaine de sorts différents, qui vont des classiques soins, boules de feu… à des compétences plus utilitaires : téléportation hors d’un donjon ou encore annuler temporairement les combats aléatoires. Ces sorts s’acquièrent naturellement en gagnant des niveaux, toujours dans cette logique d’aller au plus simple.

La courbe de progression est également adoucie par rapport aux titres hardcore du monde PC. On gagne rapidement des niveaux au début du jeu, et ça devient de plus en plus long à mesure qu'on avance dans l'aventure. Ce système très innovant sera repompé dans TOUS LES RPG qui verront le jour par la suite, et reste encore la norme aujourd’hui.

Malgré quelques concessions, Dragon Quest reste assez ambitieux pour un titre Nes. C’est un véritable Open World où l’on est libre d’explorer le monde dans toutes les directions dès le début, quitte à se faire défoncer la tronche par des monstres surpuissants. Même le château du grand méchant est visible dès les premières minutes quand on farfouille un peu. Derrière cette liberté d’aller et venir se cache évidemment un fil conducteur qui alterne villages et donjons. Le scénario est assez sommaire (princesse à sauver, dragon maléfique, tout ça…) mais réserve quelques petits twists qui dynamitent un peu la structure attendue.

Pour un jeu des années 80, le challenge est équilibré. Il faut pas mal farmer, mais les combats s'enchaînent vite et la progression reste fluide. Par contre, défaut récurrent sur les JRPG 2D : Si on laisse le jeu de côté quelques temps et qu’on oublie l’objectif en cours, il est quasiment impossible de reprendre l’aventure. Pas d’indications sur la carte ni de rappel du dernier village visité. On est paumé de chez paumé !

Si tout ça parait assez primitif de nos jours, il faut bien se rendre compte qu’à sa sortie, Dragon Quest a créé la plupart des codes du JRPG "classique". Même Final Fantasy, paru un an plus tard au Japon, y puisera une bonne partie de son inspiration. 

 

Potentiel de rejouabilité : 6/10
Avec sa petite dizaine d’heures et ses combats aux allures de parties de ping pong (je tape, tu tapes, je tape…), Dragon Quest représente la préhistoire du jeu de rôle japonais. Pourtant, ce premier épisode propose déjà quasiment tout ce qu'on aime chez Dragon Quest :  Bestiaire culte signé Toriyama, système de combat au tour par tour ultra classique, cadre médiéval fun et coloré, paf paf ^^; … De quoi passer un bon moment, à défaut de vivre une grande aventure.

Voir aussi

Jeux : 
Dragon Quest, Dragon Quest I & II
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Nes (Jeu vidéo)

Les jeux Disney sur consoles 8 & 16 bit, c’était quelque chose ! Aladdin, Quackshot, Tic & Tac, Mickey Mania, Castle Of Illusion… Que des bombes vidéoludiques !!!  Pendant la première moitié des 90’s, les licences Disney sont un gage de qualité et se taillent la part du (roi) lion sur le marché du jeu de plate-forme 2D.

Pourquoi c'est culte?
Le point de départ de la folie Disney, c’est Duck Tales (En VF : La Bande à Piscou) ! Développé par Capcom pour la Nes, puis porté un peu plus tard sur Game Boy, ce titre résume parfaitement la magie de la “formule Disney” : Des graphismes époustouflants et un gameplay inventif qui cadre bien avec le personnage. L’oncle Picsou est un aventurier assoiffé d’or? Envoyons-le chasser des trésors aux quatre coins du monde !

Si Duck Tales est rentré la légende, c’est aussi parce qu’il casse les codes du jeu de plate-forme classique et linéaire. Les 5 énormes niveaux qui constituent le jeu sont accessibles dès le début, via un écran de sélection. Libre au joueur de les parcourir dans n’importe quel ordre, du moment qu’il trouve les trésors qui s’y cachent.

Le level-design est assez labyrinthique et fait la part belle aux embranchements multiples. On sait ce qu’on cherche, mais jamais où le trouver ! Pour corser encore un peu l’affaire, certains passages ne s’ouvrent qu’avec des clés cachées dans d’autres niveaux. De quoi faire travailler les méninges!

3615 MYLIFE : Quand j’ai acheté le jeu, d’occasion et sans mode d’emploi, il m’a fallu des heures pour trouver comment attaquer. Picsou ne fait rien comme tout le monde... Au lieu de sauter bêtement sur les ennemis comme un célèbre plombier, notre canard utilise sa canne comme un pogo stick pour rebondir sur le sol, les obstacles et autres monstres. La manip n’est ABSOLUMENT PAS INTUITIVE, puisqu’il faut appuyer sur A (saut), puis maintenir bas + B. Allez donc deviner ça sans notice ! :D

Passé un temps d’adaptation, cette technique originale permet de se sortir de bien des situations épineuses, quitte se sentir presque trop fort. Il n’y a que quelques ennemis qui sont insensibles à la canne de Picsou, comme les plantes carnivores de l’Amazonie.

Duck Tales, c’est aussi une bande son qui dépote. Outre le plaisir de retrouver le génial générique de la série TV en version chiptune, on tient là quelques uns des meilleurs morceaux composés pour un jeu 8 bit. On sent que Capcom maîtrise son sujet, avec notamment le superbe thème du niveau lunaire qui ne dépareillerait pas dans un Megaman.

Potentiel de rejouabilité : 9/10
Tout aussi culte que la série TV dont il est tiré, Duck Tales est l’un des meilleurs jeux de plate-forme de la NES. Fun, joli, et laissant une grande liberté au joueur, c’est un classique qui ne vieillira jamais. On peut l’oublier dans un grenier, le ressortir 30 ans plus tard et y prendre le même pied qu’au premier jour (enfin en admettant que la cartouche fonctionne encore).

Pour finir, je vous propose de cliquer sur CE LIEN. Voilà, vous avez le générique en tête pour au moins une semaine. Ne me remerciez pas.

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Nes (Jeu vidéo)

The Legend Of Zelda, c'est le Saint Graal du jeu vidéo. La mythique cartouche dorée, désormais cotée à des prix délirants sur le marché du retrogaming, est à l'image du jeu qu'elle contient : Un trésor ! Avec cette première quête de Link, parue en 1986, Shigeru Miyamoto trace les grandes lignes de ce que va devenir le jeu vidéo : un appel à l'aventure, à la découverte, à l'émerveillement. 

Legend Of Zelda Nes Boite

Pourquoi c'est culte?
La plupart des mécaniques qui feront le succès de la série sont déjà présentes sur ce premier épisode. C'est un jeu d'aventure aux faux airs de RPG, avec une montée en puissance qui n'est pas rythmée par les combats comme dans Final Fantasy ou Dragon Quest, mais par l'exploration du monde d'Hyrule. Dans ce terrain de jeu déjà gigantesque, on trouve de tout : argent, armes, coeurs, potions... Il suffit d'être curieux !

C'est la principale différence entre Zelda et ses contemporains pionniers du jeu de rôle japonais. Alors qu'un Dragon Quest "japonise" les codes du RPG papier Donjon & Dragons, qui fait la part belle aux combats, Shigeru Miyamoto puise son inspiration dans ses souvenirs d'enfance. Selon la légende, le papa de Mario aimait se balader aux alentours de Kyoto, pour explorer forêts, lacs et cavernes à la lueur d'une lanterne. C'est la même expérience que Miyamoto nous propose de vivre dans The Legend Of Zelda, enrobée dans une histoire de princesse à sauver des forces du mal.

Legend Of Zelda Nes Overworld

Graphiquement, ce premier Zelda est assez austère, et n'a pas encore le charme cartoonesque des épisodes suivants. Mais déjà, le jeu paraît gigantesque. Hyrule s'étale sur 128 écrans, qui sont autant de combats, d'énigmes et de secrets potentiels. Même aujourd'hui, parcourir et fouiller ce vaste terrain de jeu demande un temps conséquent. Si les plaines, grottes et montagnes qu'il faut arpenter dans ce premier épisode sont assez minimalistes, elles forment un tout cohérent dans lequel on se perd avec plaisir.

Pour mener à bien sa quête, Link doit trouver la Triforce, un artefact qui lui permettra de triompher de Ganondorf, et libérer Zelda. Manque de pot, la Triforce est livrée en kit, et les 8 morceaux qui la compose sont éparpillés dans autant de sinistres donjons. Ces donjons, c'est la structure type de tout bon Zelda. On y trouve à chaque fois un objet clé, un boss et... un fragment de Triforce (c'est bien, vous suivez). Grâce à l'objet trouvé dans un donjon, on peut généralement accéder au suivant, mais aussi explorer un peu plus le monde extérieur.

Ce que je préfère dans ce Zelda, c'est sa difficulté "à la carte". Un donjon est trop dur? Pas de problème, il suffit de faire un tour à l'extérieur, de dénicher quelques coeurs supplémentaires, un stock de potions, de flèches... et de retourner s'y frotter. Généralement, ça passe ! Même la mort n'est pas pénalisante, puisque Link ressuscite à chaque fois dans la plaine d'Hyrule avec tout son équipement.

Legend Of Zelda Nes Potion

Avec une durée de vie d'une dizaine d'heure, il est quasi impossible de faire le jeu d'une traite. The Legend Of Zelda est le premier jeu à proposer une pile au lithium, logée dans les entrailles de la cartouche, qui permet de sauvegarder à chaque instant. Cette petite astuce technique sera reprise sur toutes les générations de consoles, jusqu'à l'avènement de la carte mémoire avec la Saturn et la Psone.

Que serait un Zelda sans la musique féérique de Koji Kondo? L'homme qui vient tout juste de composer la B.O. de Super Mario Bros signe ici quelques unes des musiques les plus emblématiques de l'univers Nintendo. Le thème de l'Overworld est un classique absolu qui transcende toutes les contraintes techniques de l'époque. Koji Kondo n'est rien de moins que l'homme qui fait passer la musique de jeu vidéo d'un amas de "bip bip" désagréables à des véritables petites symphonies synthétiques.

Zelda 1 Nes Donjon

Potentiel de rejouabilité : 9/10
Pour comprendre l'intérêt de The Legend Of Zelda, il suffit de regarder ses innombrables suites. La formule originale était si rigoureusement parfaite que Nintendo ne fera qu'en pondre des clones, avec quelques ajouts mineurs et améliorations graphiques. Tout le génie de la série s'incarnait déjà dans ce premier jeu, intemporel et donc indispensable.

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Groupes : 
Zelda
Jeux : 
The Legend of Zelda
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Nes (Jeu vidéo)

En 1989, sort la suite tant attendue du mythique S.O.S. Fantômes. Le film vaut ce qu’il vaut, mais il aura tout de même un privilège rare dans l’histoire du produit dérivé. En effet, pour accompagner sa sortie, ce n’est pas une mais deux adaptation vidéoludiques qui voient le jour, à quelques mois d'intervalle.

On passera vite sur le premier jeu, sobrement intitulée Ghostbusters 2. Magistralement foiré par le studio Americain Imagineering Inc (qui massacrera plus tard The Simpsons), ce titre commercialisé en 89 n'est qu'une compilation frankenstein-esque de mini-jeux destinée à faire du pognon facile sur une licence populaire.

Qui c'est qu'on appelle dans ces cas là? Les Japonais, évidemment! Comme pour venger l'affront, un second titre malicieusement baptisé New Ghostbusters 2 débarque dans les rayons en 90. Il s'agit cette fois d'un jeu exclusif à la Nes, développé par HAL Laboratory (Kirby) et supervisé par Satoru Iwata himself. Forcément, avec une dream team pareille, ça défonce!

Pourquoi c'est culte?
Ce qui frappe en premier quand on lance le jeu, c’est la qualité des graphismes. Aucun doute, est est face à une production Nintendo ! Avec sa vue de dessus à la Zelda, New Ghostbusters 2 promène le joueur à travers les lieux emblématiques du film (tribunal, chemin de fer, rivière de slime, musée…), tous infestés de fantômes. C’est fin, beau et truffé de détails, comme rarement sur un jeu 8 bit. On sent le jeu bridé par la palette de couleurs de la Nes (Winston Zeddemore est bleu ?!? O_o), mais ça reste très joli.

Si le jeu est résolument orienté action, le gameplay propose une approche originale. On incarne une équipe de deux ghostbusters : Le premier, équipé d’un Proton Pack, paralyse le fantôme, tandis que le second lui balance son piège dans la gueule pour le capturer. En solo, tout se gère avec deux boutons, et ça marche plutôt bien malgré quelques ratés de l’I.A. qui gère le second personnage. New Ghostbusters 2 se joue aussi à deux, avec un joueur affecté à chaque rôle. C'est dans ce mode que le titre révèle tout son génie : Les deux joueurs sont complémentaires, et il faut une bonne cohésion pour espérer survivre. Sans exagérer, on tient là l’un des meilleurs jeux coop de la console.

Avec ses 5 gros niveaux, New Ghostbusters 2 offre une durée de vie honnête, d’autant que la hausse de difficulté dans la seconde moitié du jeu freine artificiellement la progression. Une mécanique très (trop?) classique pour l’époque. Petit bémol : Les sprites clignotent beaucoup. Sur certains boss (Janosz, épouvantable...), la lisibilité en prend un coup et on peut mourir de façon complètement stupide.

Potentiel de rejouabilité : 7/10
Grand jeu “mineur” de la NES, New Ghostbusters 2 montre qu’entre les mains d’un studio de talent, même un projet complètement casse gueule peut réserver de bonnes surprises. Le jeu traverse bien les âges, avec un gameplay particulièrement jouissif à deux joueurs et une réalisation mignonne (la fameuse patte HAL Laboratory) qui fait honneur à la 8 bit de Nintendo.

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Nes (Jeu vidéo)

POURQUOI C’EST CULTE?
Je suis toujours admiratif devant ces jeux de fin de génération qui parviennent à faire cracher leurs tripes à des consoles en pré-retraite. En 1990, la NES est sur le point de céder sa place à la Super NES, mais la petite boite grise est pourtant loin d’avoir rendu son dernier souffle. C’est dans ce contexte que sort Captain Skyhawk, shoot-them-up hors norme développé par un futur grand du jeu vidéo : Rare (Donkey Kong Country, GoldenEye, Killer Instinct…).


Sous prétexte de casser la gueule aux envahisseurs extraterrestres, ce titre nous met aux commandes d’un avion de chasse high-tech qui évolue dans des environnements en 3D isométrique. Ce supplément de relief permet de gérer non seulement les déplacements horizontaux/verticaux, mais également l’altitude de vol : une contrainte inédite qui booste la difficulté par rapport à un shoot-them-up lambda. Il faut non seulement dégommer ces foutus aliens, mais aussi veiller à ne pas se prendre de montagnes dans la tronche.


Chaque mission est découpée en une série de courtes scènes :
- Shoot avec défilement vertical option "slalom entre les montagnes".
- Destruction d’une structure extra-terrestre en lieu de place de boss de fin de niveau.
- Fuite à travers les océans dans une pseudo 3D très "After Burner" .
- Retour à la base avec une petite manoeuvre d'atterrissage.

L’enchaînement est bien trouvé, avec des sensations fortes et une technique qui suit malgré le manque de coffre de la NES. Sans concurrencer ni même approcher ce qui se faisait en d’arcade à la même époque, Captain Skyhawk se défend bien et propose des visuels très flatteurs. Les mauvaises langues diront que les couleurs arrachent la rétine, MOI J’AIME BIEN!

Loin de se borner à être joli, le titre de Rare se démarque par bon nombre de petites subtilités : Objectifs variés à accomplir (largage d’équipement, sauvetage de scientifiques…), équipement évolutif à acquérir en gagnant des crédits, missions non linéaires avec différents embranchements… Le jeu est de fait assez difficile à appréhender, mais une fois tout ce bordel assimilé on ne décroche plus!

Indissociable du studio Rare, le compositeur David Wise (Donkey Kong Country!!) livre ici une bande son particulièrement minimaliste : Oubliez la musique! Captain Skyhawk est un enfer ininterrompu de bruitages guerriers passés à la moulinette 8bits. Une performance qui ne dépareillerait pas dans la discographie d’un groupe d’électro/noise japonais. Plus sérieusement, les "CRRRRSHHHHH", "BZZSSHHHZZZZ", "BAAAAAM" ça va bien 2 minutes, autant couper le son.

On passe facilement l’éponge sur cette lacune car Captain Skyhawk fait carton plein sur tous les autres aspects. Mieux encore : il suinte littéralement la folie créative et déborde de bonnes idées, une générosité qui est la marque des grands jeux vidéos (*insérez ici une référence à Castlevania*). Hélas, ce titre restera un one-shot vite délaissé au profit de licences plus rentables.


Son manque de popularité s’explique également par une distribution calamiteuse : paru en 1990 aux États-unis, il ne sera disponible sur le vieux continent qu’en… 1994! C’est presque anachronique quand on sait que Rare sortait cette même année le magnifique Donkey Kong Country. Je n’avais moi même JAMAIS entendu parler de ce jeu avant d’acheter (sans conviction particulière) la cartouche au Cash Converter du coin. Bonne pioche!

COMMENT Y JOUER AUJOURD’HUI?
On pouvait s’attendre à retrouver ce très bon shoot-them-up sur la compilation "Rare Replay" de 2015… mais ce n’est pas le cas! Problème de copyright? C’est donc vers l’émulation qu’il faudra se tourner pour redécouvrir Captain Skyhawk. Dommage.


POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 7/10
Pas de date de péremption pour cette petite bombe vidéoludique. Un jeu à redécouvrir, ne serait ce que pour prendre conscience de ce dont est capable une NES poussée dans ses retranchements.

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Nes (Jeu vidéo)

POURQUOI C’EST CULTE?
On attribue souvent la paternité du jeu d’action/plate-forme horrifique au premier Castlevania (1986), mais c’est oublier qu’un an plus tôt sortait un des pionniers du genre : Ghosts'n Goblins. Burtonien avant l’heure avec son esthétique aussi sinistre que loufoque, ce titre est aussi l’un des premiers grands succès de Capcom (non, mon blog n'est pas sponsorisé par le studio japonais).


Une courte cinématique plante le décor : Le chevalier Arthur et la princesse Prin Prin prennent du bon temps… en sous-vêtements…dans la nature… quand cette dernière est kidnappée par Satan! La damnation éternelle pour du semi-naturisme, même dans un contexte moyenâgeux, c’est un peu rude! Ni une ni deux, Arthur enfile son armure et part sauver la princesse Peach.

Contrairement à une idée reçue, la route de l’enfer n’est pas pavée de bonnes intentions mais bel et bien de créatures maléfiques. Les 7 niveaux que compte le jeu sont autant de lieux cauchemardesques à traverser : cimetière, village hanté, grotte, volcan en éruption… Le level-design est franchement ambitieux, avec une verticalité surprenante par rapport aux standards de l’époque. En 1985, alors que beaucoup de jeux de plate-forme se contentent d’un scrolling horizontal (Super Mario Bros), Ghosts'n Goblins permet d’évoluer librement sur les deux axes.


La gestion des points de vie est plutôt atypique : l’armure de notre chevalier n’encaisse qu’une attaque avant de le laisser en slip, à la merci du premier monstre venu. De là à dire que Ghosts'n Goblins mérite sa réputation de jeu le plus dur de tous les temps… faut pas pousser! Dans les 80’s, la plupart des jeux étaient infinissables! Sur Nes, celui-ci n’est pas forcément plus corsé que Ninja Gaiden, Teenage Mutant Hero Turtles ou encore Battletoads.

Les check-points sont judicieusement placés et les différentes armes permettent de varier les approches quand on bloque sur un boss. Le seul coup de vice vraiment tiré par les cheveux, c’est le message (dans un anglais effroyable, tant qu'à faire) qui apparait une fois le boss de fin vaincu :


Après quoi le joueur est invité à refaire TOUS LES NIVEAUX pour débloquer la vraie fin! Un délire à remettre dans son contexte, à l’ère 8 bits c’était monnaie courante de rallonger artificiellement la durée de vie en recyclant du contenu. Libre au joueur d’adhérer ou non à cette supercherie, car le second playthrough ne diffère en rien du premier. On peut légitimement considérer le jeu comme fini une fois le boss de fin battu pour la première fois.

Ghosts'n Goblins ne serait pas ce qu’il est sans le talent d’Ayako Mori. La compositrice attitrée de Capcom sur la période 84-86 signe ici son chef d’oeuvre, le mythique thème du premier niveau. Cette mélodie entêtante colle à merveille avec l’univers gothico/cartoonesque du jeu, à tel point qu’on prend du plaisir à faire encore et encore ce premier niveau, juste pour profiter de l’ambiance (et un peu à cause de ces foutus zombis, quand même).



COMMENT Y JOUER AUJOURD’HUI?
- Sur Android/IOS, pour les grands malades!
- Sur la Mini Nes, pour les milliardaires?
- Sur l’Eshop 3DS, pour les autres.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 3/10
Avec plus de 30 ans au compteur, Ghosts'n Goblins a perdu de son charme originel. Mieux vaut découvrir la série avec ses deux excellentes suites : Ghouls’n Ghosts (Arcade, Megadrive) et Super Ghouls’n Ghosts (Super Nes). Deux titres qui comptent parmi les plus beaux jeux de la génération 16bits, avec des boss épiques et d’innombrables trouvailles de level-design.

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Ghosts 'n Goblins
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Édito

Bonjour et bienvenue!


Retrogaming Marmotte, c’est l'amour du gros pixel! Le plaisir d’exhumer les antiquités vidéoludiques d'une époque garantie 100% sans DLC, quand le pokédex s'arrêtait à 150 et que les seins de Lara Croft étaient encore d'authentiques triangles. L’âge d’or du jeu vidéo!


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