Retrogaming Marmotte

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Par Evilmarmotte Blog créé le 03/04/14 Mis à jour le 12/08/20 à 13h03

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Catégorie : Game Boy

  
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Game Boy (Jeu vidéo)

À sa sortie en 1989, la Game Boy est vendue avec une promesse simple : Une NES qui tient dans la poche ! Et quelle est le premier titre qu’on s’imagine jouer sur une telle console? NOOOON, pas Tetris… MARIO ! C’est un Mario qu’on veut !

Ainsi, la console sort dans les rayons avec son propre épisode des aventures du plombier moustachu : Super Mario Land. Du fait des limitations techniques de la portable, le jeu doit tout de même faire quelques concessions : Exit la world map et les autres innovations de Super Mario Bros 3, paru 6 mois plus tôt sur Nes. Super Mario Land est un clone monochrome du tout premier épisode : Super Mario Bros.

Pourquoi c'est bof?
On revient donc à un jeu de plate-forme assez classique, avec un scrolling strictement horizontal et une progression on ne peut plus linéaire. Et il faut bien l’admettre, cette formule sied parfaitement à la Gameboy. L’immédiateté du gameplay, avec cet état d’esprit encore très arcade, en fait un petit plaisir idéal pour de courtes sessions sans prise de tête. Super Mario Land est d’ailleurs très vite bouclé, avec seulement 4 mondes composés de 3 petits niveaux, soit une petite heure de jeu en prenant son temps. On se consolera (ou pas) avec un mode "hard" qui se débloque une fois le jeu terminé.

Pour la première fois dans l’histoire de la série, Shigeru Miyamoto n’est pas aux commandes. C’est Satoru Okada (monsieur Kid Irarus & Metroid) qui chapeaute le développement, en prenant quelques libertés surprenantes. Exit le Royaume Champignon, Peach, Bower et le bestiaire habituel de l’univers Mario. Cette fois, notre plombier est en mission à Sarasaland, où il doit sauver la princesse Daisy d’une menace extra-terrestre.

Cet aspect SF fantaisiste se ressent pas mal sur le gameplay, puisque Mario peut emprunter différents véhicules (sous-marin, avion…) lors des niveaux "shoot-them-up". De même, les pouvoirs de Mario sont plus puissants qu’à l’accoutumée : la fameuse fleur permet toujours de tirer des boules de feu, mais celles ci rebondissent dans tous les sens, sans prendre en compte la gravité. Mieux : elles ramassent à présent toutes les pièces sur leur trajectoire ! Bien pratique pour gagner des vies supplémentaires sans se casser la tête.

Visuellement, Super Mario Land est assez sommaire. Même comparé au Super Mario Bros originel de 1985, cet épisode fait pâle figure avec ses décors minimalistes et sprites constitués d'à peine quelques pixels. La Game Boy n’en est qu’à ses débuts, et il faudra attendre encore quelques années pour la console dévoile son plein potentiel avec des titres aussi magnifiques que Wario Land, Link’s Awakening ou encore Pokemon.

Potentiel de rejouabilité : 5/10
Titre phare du lancement de la Game Boy, Super Mario Land n'est pourtant qu'un petit jeu de plate-forme assez anecdotique. On ne peut qu'être perplexe en lisant sur la jaquette que Mario est de retour pour sa "meilleure aventure à ce jour"... En vérité, le principale mérite de ce jeu, c'est de s'être trouvé au bon endroit au bon moment, avec pour seul concurrent un Tetris offert avec la console. Pas étonnant qu'il se soit vendu à des millions d'exemplaires ! Largement surclassé par ses deux suites (Super Mario Land 2 et Wario Land), ce premier Mario sur Game Boy n'a plus qu'un vague intérêt historique. Et encore.

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Mario, Super Mario
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Super Mario Land
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Game Boy (Jeu vidéo)

Pourquoi c'est bof?
Deuxième épisode de la trilogie Castlevania sur Game Boy Advance, Harmony Of Dissonance pousse l’hommage à Symphony Of The Night encore plus loin que Circle Of The Moon. Tout ici est fait pour rappeler au joueur le fameux épisode Playstation. Du look du héros (cheveux blancs, longue cape rouge…) à l’esthétique globale du château, le copier/coller est presque parfait. Zéro prise de risque donc, pour un titre qui brille surtout par sa réalisation.

Quelques changements sautent aux yeux quand on fait cet épisode juste après Circle Of The Moon. Tout d’abord, les développeurs ont cherché à corriger le problème de luminosité du titre précédent. Les décors sont ici beaucoup plus clairs et colorés : adieu les grottes monochromes et autres zones peu contrastées, le château est cette fois très baroque quasiment saturé de couleurs. ça marche plutôt bien, et le jeu est indéniablement plus lisible sur l’horrible écran non rétro-éclairé de la première Game Boy Advance.

Cet épisode est également beaucoup plus facile que son aîné. Les ennemis n’opposent que peu de résistance, et même les boss les forts sont gérables sans farming. Ce qui pourrait passer pour un défaut aux yeux des hardcore gamers est en réalité un soulagement : La progression est bien plus fluide et naturelle que dans Circle Of The Moon, se rapprochant désormais du classique Symphony Of The Night. On retrouve d’ailleurs avec plaisir le second château qui porte à 200% l’exploration de la carte.

Ce mimétisme est à la fois le point fort et le plus gros défaut d’Harmony Of Dissonance, car à trop coller à SOTN, il oublie d'apporter du sang neuf à la formule et devient du coup le plus oubliable des 3 jeux parus sur GBA. Le manque de créativité est flagrant du côté des magies. On ramasse ici des livres qui remplacent les armes secondaires (couteau, croix, haché…) par des sorts élémentaires (glace, feu…). Simpliste et pas franchement excitant.

Du côté des musiques aussi, le jeu est à la peine. On sait la GBA limitée à ce niveau, mais Circle Of The Moon s’en sortait plutôt bien avec des petites mélodies efficaces qui restaient longtemps en tête. Ici, la compositrice historique Michuru Yamane semble en panne d’inspiration et livre une partition très pénible. Les lignes mélodiques tout droit sorties d’un mauvais jeu 8 bit deviennent vite irritantes et ne font pas honneur à l’héritage musical de la série.

Potentiel de rejouabilité : 5/10
Aussi beau que dispensable, Harmony Of Dissonance est un épisode en demi-teinte qui n’apporte pas grand chose à la mythologie Castlevania. Le savoir faire Koji Igarashi a sans doute soute souffert du rythme imposé par Konami (1 nouveau Castlevania par an, ça fait beaucoup). Je ne recommande cet épisode qu’aux fanatiques de la série, car quitte à se faire un Symphony Of The Night, mieux vaut ressortir l’original que de perdre du temps sur une pâle copie.

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Castlevania : Harmony of Dissonance
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Game Boy (Jeu vidéo)

Pourquoi c'est culte?
Premier épisode d'une trilogie sur Game Boy Advance, Castlevania Circle Of The Moon est la suite spirituelle du cultissime Symphony Of The Night. Alors que sur N64, Konami peine à convaincre avec ses Castlevania en 3D, la petite portable de Nintendo offre un terrain de jeu idéal pour revenir à la formule dite du "metroidvania" en 2D et décliner ce qui a fait le succès de l'épisode Playstation.

Circle Of The Moon est donc un Action/RPG où l'on débloque des zones d'un château grâce à des compétences (double saut, rebond sur les murs…). Contrairement à Alucard qui maniait un vaste éventail d'armes, le héros utilise ici l'attirail classique de la famille Belmond : Le fouet, bien sûr, et les armes à distance qui consomment des c½urs (eau bénite, croix…). En mélangeant ainsi des ingrédients de différentes périodes de la série, Konami évite l'impression de redite par rapport à Symphony Of The Night.

Pour une console portable du début des années 2000, la réalisation est honorable. La résolution en 240×160 pixels de la Game Boy Advance n’égale pas celle de la Playstation, mais les décors restent agréables à l’oeil et riches en détails. Les sprites sont assez fidèles à la tradition Castlevania et l’on retrouve avec plaisir les habituels squelettes, armures hantées ainsi que des boss gigantesques. Il y a eu quelques concessions sur les animations, un poil rigides, mais pour le reste, la magie opère.

Côté gameplay, Circle Of The Moon inaugure le “Dual Set-Up System”, un système qui permet de combiner par deux des cartes lootées sur les monstres pour obtenir différents effets magique. Une carte qui booste le fouet peut par exemple être associée à une carte élémentaire feu pour obtenir un fouet enflammé. Ce système inédit pousse à farmer les monstres pour collectionner les cartes et obtenir les combinaisons les plus puissante, une bonne façon de rallonger la durée de vie tout en donnant un levier supplémentaire à la montée en puissance du héros.

Dans l’ensemble, le jeu est assez corsé. Plus en tout cas que Symphony Of The Night. Le héros n’est pas très souple et on s’en prend régulièrement plein la tronche, faut d’arriver à esquiver tout le bordel que les monstres nous balancent à la tronche. Les compétences débloquées au fil de la progression (double saut, dash…) arrangent un peu les choses, mais Circle Of The Moon n’est pas pour autant une promenade de santé. Attendez vous à beaucoup de farming avant de pouvoir vaincre le boss final. La durée de vie est très bonne pour un jeu portable, comptez une quinzaine d’heures pour boucler le château à 100%.

Une fois le jeu terminé, on débloque un sympathique mode “Boss Rush” qui permet de se faire tous les boss du jeu à la suite. Là encore, le challenge est à la hauteur, et de longues heures de galère sont à prévoir avant d’en voir le bout.

Potentiel de rejouabilité : 8/10
Succès commercial et critique à sa sortie, Circle Of The Moon occupe une place de choix dans la ludothèque de la Game Boy Advance (c'est le jeu qui m'a fait acheter la console). S’il est aujourd’hui difficile d’y rejouer sans passer par l’émulation, le jeu reste un épisode incontournable pour les fans de la série.

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Castlevania : Circle of the Moon
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Game Boy (Jeu vidéo)

POURQUOI C’EST CULTE?

Kirby, c'est un peu le Godzilla de l'univers Nintendo : un truc increvable, ouvertement cheaté dont les aventures n'ont en général que peu d'enjeux dramatiques. Dès ce premier épisode : Kirby's Dream Land, paru en 1992 sur Game Boy, le ton est donné : Armé d'une jauge de vie longue comme le bras, Kirby traverse les niveaux avec une logique de bulldozer, avalant ses malheureux ennemis pour ensuite les vomir sous la forme d'immondes projectiles partiellement digérés, DÉ-GUEU-LASSE!

 

 

La physique ultra-permissive achève de faire du jeu une sorte de promenade onirique au pays des marshmallows. Kirby's flotte plus qu'il ne marche, et n'est jamais réellement inquiété par les obstacles et autres précipices qu'il croise sur son chemin.

 

Ce parti pris du "challenge zéro" est totalement assumé et deviendra même la marque de fabrique de la série au fil des épisodes. Kirby Dream Land est à l'époque une porte d'entrée idéale pour tout novice qui découvre le jeu vidéo grâce à la Game Boy.

 

N'allez pas croire qu'il s'agit pour autant d'un jeu au rabais. On tient là un titre techniquement solide, avec des décors riches et détaillés ainsi que des sprites énormes qui préfigurent de la tuerie Super Mario Land 2, quelques mois plus tard. À bien des égards, 1992 est une année charnière pour la portable de Nintendo, qui peut à présent se targuer de proposer au creux de la main des jeux tout aussi beaux que sur son alter-ego de salon : la NES. Que de chemin parcouru depuis ça!

 

 

Là où le bât blesse, c'est sur la durée de vie : comptez 1h pour boucler l'aventure sans se presser... avec en prime du gros recyclage dans le dernier niveau. On est vraiment dans la moyenne basse, même par rapport aux standards de l'ère 8 bits! C'est d'autant plus frustrant que le replay value est assez faible, seul un anecdotique mode "extra" un peu plus difficile se débloque une fois le jeu terminé. Pour le coup, on comprend mieux l'acharnement des jeux de l'époque à proposer une difficulté obscène pour ralentir la progression.

 

Peut être que Kirby, personnification du kawai made in Nintendo, n'a pas vocation à offrir plus qu'un agréable divertissement. Le fait est qu'aucun des nooooombreux épisodes de la franchise (une trentaine de jeux, tout de même!) n'est parvenu à marquer durablement les esprits. Sans aller jusqu'à rabaisser Kirby au rang de bouche-trou, c'est un peu triste de constater que le personnage brille davantage dans le crossover Super Smash Bros que dans ses propres jeux.

 

 

COMMENT Y JOUER AUJOURD’HUI?

La 3DS est toujours la plate-forme reine pour replonger dans les classiques monochromes de Nintendo, et c'est sans surprise qu'on retrouve Kirby's Dream Land sur l'Eshop.

 

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 7/10

Aisément torchable en une mini-session de jeu, Kirby's Dream Land est un petit plaisir sans prétention et tout à fait dispensable. C'est sans doute là que réside son charme, dans la nostalgie réconfortante d'une enfance insouciante et sucrée, quand ont savait encore s'émerveiller de tout petits riens.

 

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Kirby's Dream Land
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Game Boy (Jeu vidéo)

POURQUOI C’EST CULTE?
À l’heure où l’on peut faire tout et surtout n’importe quoi avec un smartphone qui tient au creux de la poche, difficile d’imaginer à quel point cet épisode inédit de The Legend Of Zelda, paru en 1993 sur une Gameboy alors au sommet de sa popularité, tenait du rêve devenu réalité. Incarner Link sur la portable de Nintendo, c’était la promesse de dizaines d’heures de jeu dans un univers féerique et envoûtant, une quête épique à vivre :
- Bien au chaud dans les WC, alors que le reste de la famille attend sont tour.
- Sous la couette en pleine nuit, à la lueur d’une lampe de poche.
- Dans la voiture des parents, pendant des trajets décidément bien trop courts.
- En fait n’importe où, pour peu qu’on dispose d’un stock confortable de piles LR6 AA!


Loin d’être une suite au rabais, comme avait pu l’être en son temps le deuxième opus sur Nes, The Legend Of Zelda : Link’s Awakening est une aventure de poche où tout aurait été réduit proportionnellement, sans jamais sacrifier l’équilibre général. A la manière du grandiose A Link To The Past sur Super Nes, la progression suit le schéma "Exploration > Donjon > Boss > Exploration…", avec tout ce que cela implique d’énigmes, de combats et de destruction de pots (qu’ils crèvent tous!)... Le sel d’un bon Zelda, sublimé par des moments de grâce : comment ne pas ressentir un frisson de plaisir lorsqu’au terme de l’intro, la musique iconique résonne alors que Link retrouve sa fameuse épée? Du grand art.


L’intrigue est en marge du reste de la série : Victime d’une tempête, Link fait naufrage sur l’île Cocolint, un lieu imaginaire qui n'existe que dans les songes du Poisson-rêve. Notre héros va devoir rassembler 8 instruments de musique pour réveiller la bête et rentrer à Hyrule. Ne cherchez pas de Triforce, de Ganondorf ni même de princesse Zelda dans ce scénario psychédélique qui sent bon le LSD.

Flirtant régulièrement avec la parodie, cet épisode en roue libre enchaîne les caméos improbables : Link affronte Kirby au détour d’un donjon, se promène avec un Chomp qui dévore les ennemis, vient en aide à un Mario addict aux champignons... Rien n’est épargné, jusqu’à ces passages en vue latérale où l'on écrase des goombas façon plombier à moustache. Une liberté de ton qui s’explique sans doute par la non-implication de Shigeru Miyamoto (Le compositeur historique Koji Kondo est également absent du projet). Qu’importe : le sacrifice de la cohérence sur l’autel du fun fonctionne à merveille et donne à ce jeu une saveur toute particulière.


Pas avare en nouveautés, Link’s Awakening inaugure la possibilité d’attribuer librement un objet de l’inventaire à chaque bouton. Une fonction pas toujours pertinente sur Gameboy (on passe beaucoup de temps dans les menus, à jongler entre les différents gadgets et les deux boutons A/B de la console), et qui sera bien mieux exploitée sur Ocarina Of Time. Link gagne également en souplesse, il peut à présent courir, nager et sauter : une palette de mouvements qui fait beaucoup pour la sensation de liberté et le plaisir que l’on prend à explorer Cocolint.

La petite île est d’une beauté plastique inouïe pour un jeu Gameboy, avec des sprites énormes et des décors très détaillés qui font oublier la faible résolution de l’écran (160x144). Plage, village, montagne… chaque zone possède sa propre identité visuelle et on sent la volonté des développeurs de transcender les contraintes techniques de la machine pour se rapprocher autant que possible du rendu d’un jeu Super Nes. Le level design brille particulièrement dans les donjons, fidèles à l’esprit Zelda, avec cet enchevêtrement de salles comme autant de pièces d’un puzzle.


Mais le véritable coup de maître, c’est cette mélancolie latente qui serpente derrière la fausse naïveté et la loufoquerie de façade. La prise de conscience progressive que, dans ce monde qui n’existe qu’en rêve, les personnages qui jalonnent notre quête, aussi attachants soient-ils (Marine!!!), sont voués à disparaître. Le jeu ne ménage d’ailleurs pas ses efforts pour nous impliquer, avec des scènes narratives d’une beauté rare, comme pour mieux souligner la nature injustement éphémère des choses. Le constat est douloureux, et donne à l’aventure un parfum doux-amer inhabituel pour l’époque. Preuve si besoin est que le talent sait s’affranchir des contraintes techniques pour faire passer l’émotion.


COMMENT Y JOUER AUJOURD’HUI?
The Legend of Zelda: Link’s Awakening est disponible dans sa version DX (en couleur, avec un donjon supplémentaire) sur la console virtuelle de la 3DS.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 10/10
Joyau du catalogue Nintendo, Link’s Awakening n’a pas pris une ride avec son esthétique de dessin animé nippon passé à la moulinette pixel art. Le plaisir de jeu est lui aussi intact, avec des mécaniques simples et intemporelles qui valorisent tout autant la réflexion que la dextérité. Au même titre que Super Mario Bros, Tetris ou Pac Man, ce Zelda est un classique qui a donné au jeu vidéo ses lettres de noblesse et peut légitimement prétendre à l’immortalité.

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Game Boy (Jeu vidéo)

POURQUOI C’EST CULTE?
Pokémon (contraction de « Pocket Monsters ») est un anachronisme. Sorti en 1996 au Japon, il ne sera commercialisé en Europe que 3 ans plus tard, sur une Gameboy déjà mise à la retraite par bon nombre de joueurs. Comble de l’audace, le jeu est un JRPG old-school, avec tout ce que ça implique de combats aléatoires et de donjons tortueux… sortir un truc pareil en occident, avec ce timing, tenait largement du suicide commercial.


Et pourtant, lorsque Pokémon Bleu/Rouge débarquent chez nous en 1999, c’est le raz-de-marée! Tous les enfants y jouent et les petits monstres deviennent vite omniprésents dans les cours de récrée. D'innombrables produits dérivés entretiennent le buzz : séries animées, films, cartes à jouer, mangas… tout est fait pour alimenter la « pokémania » et faire de cette nouvelle franchise la poule aux oeufs d’or de Nintendo. Au total, la firme Japonaise vendra 30 millions de cartouches de cette première génération, dont quasiment un tier en Europe.


Bien entendu, Pokémon est plus qu’une habile campagne marketing. Plus subtil que les RPG génériques en mode « sauver le monde des forces du mal », l’univers du jeu est à la fois riche, original et aussi attachant qu’un bon manga. Une des forces de ces premiers épisodes, c’est qu’on suit véritablement le parcours initiatique du héros : tout est à découvrir lorsqu’on lance la cartouche.

On comprend vite pourquoi notre salamèche se fait défoncer par carapuce, mais l’accumulation des règles rend le jeu bien plus technique qu’il n’y parait : 151 Pokémons de 15 types différents avec leurs forces/faiblesses, 165 attaques avec leurs caractéristiques propres, des bonus/malus… Le système de combat à lui tout seul pourrait faire l’objet d’une encyclopédie. L’apprentissage est long mais gratifiant car il fait autant appel au grinding d’XP qu’à la stratégie pure.


Je peste souvent contre les JRPG et leurs combats aléatoires (quiconque a fait Skies Of Arcadia comprendra mon traumatisme), rien de plus frustrant que de se farcir encore et encore des affrontements gagnés d’avance parce qu’on tourne en rond depuis 1/2h dans a même grotte. Franchement, j'ignore qui a eu l'idée de cette mécanique de jeu, mais il y a vraiment des titres où c'est à se tailler les veines. Pokémon propose plusieurs ajustements pour rendre le système moins énervant :
- Tout d’abord, les dresseurs sont visibles sur la carte, et peuvent donc être contournés. Pas systématiquement, mais c’est souvent possible.
- En extérieur, les Pokémons sauvages n’apparaissent que dans les herbes ou dans l’eau. Il suffit de marcher hors de ses zones pour avancer sans être interrompu.
- Dans certains environnements (grottes, donjons…), les combats sont 100% aléatoires, mais il est possible de les éviter en utilisant un objet nommé « repousse ». Simple et efficace!


De même, les déplacements gagnent en souplesse au fil de l'aventure. Les compétences de nos Pokémons permettent par exemple de voler d'une ville à l'autre ou encore de quitter un donjon trop difficile pour revenir au centre de soin le plus proche. De bonnes idées vont de pair avec la montée en puissance de notre équipe.

Techniquement, on ne va pas se mentir, c’était déjà obsolète à l’époque et ça ne va pas en s’arrangeant. Les limitations de la Gameboy sautent aux yeux, en particulier lors des combats où la résolution bride sévèrement les sprites de nos bestioles. Les déplacements sur la carte sont heureusement bien plus lisibles et c’est toujours un plaisir de parcourir Kanto, que ce soit à pied, à bicyclette ou à dos de Lokhlass. Honnêtement, j’ai vu des jeux indés bien plus moches en 2017.

COMMENT Y JOUER AUJOURD'HUI?
- Pokémon Bleu, Rouge et Jaune sont disponibles sur 3DS via l’eshop Nintendo (9,99¤ l’unité).
- Les cartouches se trouvent à la pelle sur le marché d'occasion, par contre les piles de sauvegarde de l'époque sont HS et doivent être changées (Les tutos ne manquent pas sur le net).

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 7/10
Si vous êtes de ceux qui ont connus la « pokémania » et les échanges via câble link à la récrée, vous allez sans doute prendre votre pied à replonger en enfance. Et comme Pokémon est hautement contagieux, il y a de fortes chances que vous entrainiez vos proches avec vous.
 
Prévoyez tout de même du temps libre et quelques calmants : les donjons sont souvent laborieux et la fin du jeu réserve quelques belles crises de nerf avec le combo "route victoire + ligue Pokémon"! On reste dans des mécaniques assez old-school malgré l’image de jeu pour enfants.

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Édito

Bonjour et bienvenue!


Retrogaming Marmotte, c’est l'amour du gros pixel! Le plaisir d’exhumer les antiquités vidéoludiques d'une époque garantie 100% sans DLC, quand le pokédex s'arrêtait à 150 et que les seins de Lara Croft étaient encore d'authentiques triangles. L’âge d’or du jeu vidéo!


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