Retrogaming Marmotte

Retrogaming Marmotte

Par Evilmarmotte Blog créé le 03/04/14 Mis à jour le 12/08/20 à 13h03

Un blog retrogaming garanti 100% sans DLC!

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Catégorie : PC

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PC (Jeu vidéo)

Le CD ROM voit le jour en 1985, mais c’est dans les années 90 que le petit disque de plastique va réellement prendre son essor. Compact et pas cher, ce support permet alors de stocker 650 Mo de données ! Une capacité ÉNORME pour l’époque, qui ouvre la voie à toute une génération de jeux d'aventure “réalistes” et cinématographiques, où des acteurs filmés sur fonds verts évoluent dans des décors en 3D précalculée.

Si quelques titres réalisés avec cette technique sont rentrés dans la légende (The 7th Guest, Myst, Phantasmagoria... j'en oublie sans doute), il y a aussi eu pas mal de déchets, d’expérimentations et de produits trop bizarres pour trouver un public. Dans ce petit musée de l’étrange, The Dark Eye tient une place de choix. Ce jeu d’aventure développé en 1995 par le studio americain Inscape donne vie à plusieurs nouvelles de l'écrivain Edgar Allan Poe, sous la forme d’un point and click en vue subjective.

Qui a éteint la lumière?
S’il existait une échelle de mesure du glauque, The Dark Eye en crèverait le plafond. L’oeuvre d’Edgar Poe incarne déjà le côté le plus sombre d'une littérature anglaise pas franchement réputée jouasse. Sous sa plume, tout le monde sombre dans la folie et/ou meurt de façon horrible. Un vrai carnage ! Et les développeurs d'Inscape vont en rajouter une couche, avec des marionnettes sinistres qui tiennent lieu de personnages. Orbites vides, teint blafard, gestuelle inquiétante en stop motion… Ces monstres à l’allure vaguement humaine ne font même pas l’effort de camoufler leur folie.

Au lancement du jeu, le menu principal nous invite à saisir notre nom pour participer à une étude phrénologique. Après quoi, William Burroughs (auteur americain notoirement cintré, à qui l'on doit notamment Le Festin Nu) se fend d'un monologue sur les événements à venir. On a connu plus rassurant.

La structure même du jeu est déroutante : Dans une maison délabrée en bord de mer, une intrigue familiale tisse un lien entre plusieurs nouvelles de Poe. Certaines sont de simples cinématiques où un narrateur récite les oeuvres (Le Masque de la mort rouge et Annabel Lee), d’autres nous proposent carrément de vivre les récits en prenant tour à tour la place du bourreau, puis de la victime. Y a pas de jaloux ! On découvre avec cette sympathique formule trois grands classiques : La Barrique d'Amontillado, Le C½ur révélateur et Bérénice. Dans ces moments purement cauchemardesques, l’immersion est incroyable.

L'adaptation du Coeur Révélateur est clairement le point culminant du jeu. La nouvelle est déjà, à la base, l'une des plus efficaces de Poe. Un huis clos, deux personnages, dont un qui sombre dans la folie. Le cadre est minimaliste, mais permet à l'auteur d'explorer toute la noirceur de l'âme humaine. Transposée à l'écran, cette histoire piège carrément le joueur dans une situation moralement insoutenable.

Pourtant, d’un point de vue ludique, ce jeu est assez pauvre. Il n’y pas d'énigmes, ni d’enjeux (tout le monde meurt chez Edgar Poe, quoi qu’il arrive), juste une promenade inquiétante, d’un événement tragique à un autre, sur fond de poésie macabre. Ce qui donne sa force au jeu, c’est sa mise en image. Avec son univers fait de bric et de broc, The Dark Eye cherche la texture, le grain, le patchwork insolite… Un parti pris artistique à la Henri Sellick (L’étrange Noël, Coraline…) qui tranche radicalement avec les images de synthèse propres et lisses qui étaient la norme à cette époque.

Le jeu se termine vite, mais ne s’oublie jamais. Les 2 ou 3 heures nécessaires à clôturer l’intrigue principale laissent leur lot de souvenirs tenaces et de détails dérangeants. Comme l’illustre bien Edgar Poe avec ses nouvelles de quelques dizaines de pages, il faut aller à l’essentiel, rechercher l’impact maximal et condenser l’histoire pour gagner en efficacité. En cela aussi, The Dark Eye est totalement cohérent avec l’oeuvre du maître. 

Potentiel de rejouabilité : 8/10
Précurseur des "Walking Simulator", The Dark Eye est un jeu dont l'intérêt repose à 100% sur l'ambiance. L'avantage avec cette formule, c'est que le gameplay ne vieillit pas beaucoup... Hé oui, forcément, il est inexistant :D Le jeu reste en tout cas très prenant, et d'une intensité rare pour un "simple" point and click.

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PC (Jeu vidéo)

Adaptation libre de l'excellent roman des frères Strougatski, STALKER: Shadow of Chernobyl dépeint une U.R.S.S. ravagée par la catastrophe de Tchernobyl. Dans ce paysage post-apocalyptique d'un réalisme troublant, plusieurs factions militaires luttent pour la survie, le pouvoir et l'argent.

STALKER Shadow of Chernobyl cover

Pourquoi est il si méchant?
STALKER est le survival ultime. Un jeu tellement extrême dans sa logique de simulateur militaire post-apocalyptique "réaliste" qu’on peut mourir de tout et n’importe quoi à chaque instant. Comme pour troller les amateurs de FPS, la balistique est toute pourrie : Le héros tire comme s'il était en phase terminale de la maladie de parkinson, et fout plus de balles dans le décors que dans sa cible. Dans un jeu où les munitions sont rarissimes, c'est plutôt con.

De toute façon, si les fusillades ne vous tuent pas, vous mourrez quand même. Rongé par les radiations, écrasé par le poids de votre équipement, bouffé par un mutant… Ici, TOUT est hostile ! 

STALKER Shadow of Chernobyl gameplay

Pour donner un semblant d'espoir au joueur, STALKER se pare de quelques mécaniques RPG : Un inventaire, de l'équipement, des artefacts qui filent des bonus… mais aussi une gestion de la faim, de l'encombrement, l'usure des armes et un tas d'autres paramètres susceptibles d'écourter la partie. Car quand un flingue s'enraye en plein combat, c'est le game over assuré.

L'aspect positif de tout ce bordel, c'est que l'immersion est totale. STALKER ne se joue pas, il se subit ! C'est une expérience, un vrai trip masochiste dans un univers terrifiant où l'on sauvegarde toutes les 10 secondes pour anticiper la prochaine horreur qui va nous tomber sur la gueule. Et quand, par hasard ou par miracle, on triomphe d'une menace, on se sent aussi héroïque que Mel Gibson à la fin de Mad Max.

STALKER Shadow of Chernobyl inventaire

Le monde créé pour l'occasion est à la fois gigantesque et très détaillé. Rarement un open world aura paru si magnifiquement sinistre. Tout est gris et terne, mais il y a une sorte d’excitation malsaine à errer dans cette zone sinistrée où nul n’est censé vivre. Et ce n'est pas que de la déco : Bâtiments en ruine, sous-terrains, véhicules abandonnés… On peut tout visiter, tout fouiller, avec du loot à la clé !

Comme dans un RPG, de nombreuses quêtes secondaires permettent de monter en puissance, histoire de mourir un peu moins vite. L'intrigue principale n’est pas en reste : Non linéaire, elle offre pas moins de 7 fins différentes selon les choix faits durant l’aventure. Le mauvais karma se paye comptant avec plusieurs conclusions glauquissimes.

 

Potentiel de rejouabilité : 8/10
STALKER a connu l’un des pires lancements de l’histoire du jeu vidéo. Truffé de bugs, le jeu était quasiment injouable à sa sortie, en 2007. De nombreux patchs se succéderont, corrigeant certains problèmes, en ajoutant d’autres… Bref, un vrai calvaire !  Il fallait une patience dingue pour y jouer à l’époque, mais le jeu en valait la peine. Fort heureusement, la version proposée aujourd’hui sur Steam est très propre, et tourne comme un charme sur n’importe quel PC. Ce qui en fait un jeu incontournable pour tous les amateurs de post-apo.

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PC (Jeu vidéo)

Fondé dans les années 90 par David Perry, le studio Shiny Entertainment a voué son existence à détourner les codes de la SF dans des jeux toujours plus cintrés : Earthworm Jim, MDK, Wild 9, Messiah… Beaucoup d’ovnis, quelques succès commerciaux (surtout au début), avec toujours en fil rouge cet humour corrosif, comme hérité d’un Terry Pratchet qui se serait passionné pour les petits hommes verts et autres soucoupes volantes.

À mes yeux, MDK est LE chef d'oeuvre de Shiny : C’est le jeu sur lequel la 3D fait sauter toutes barrières, et ouvre grand les portes du nawak général. MDK, c’est un third person shooter ultra bourrin... avec un héros parachutiste... qui a un casque/sniper collé sur la tronche.

Pourquoi c'est culte?
Sur fond d’invasion extraterrestre, le jeu se présente comme une succession de forteresses volantes qu’il va falloir atteindre en chute libre, avant de tout faire péter de l’intérieur. Chaque niveau démarre donc par un mini jeu où l’on doit éviter les radars, missiles et tout le bordel que les envahisseurs nous balancent à la gueule… Cette courte intro sert essentiellement à gagner/perdre de la vie pour la suite des événements, il faut donc faire un minimum gaffe.

Une fois cette phase “d’infiltration” effectuée, on a quartier libre pour semer la mort et la destruction dans les rangs ennemis. Et là, MDK n’y va pas par quatre chemins, c’est un carnage intégral! Une sulfateuse greffée au bras, un sniper XXL en guise de casque, on dégomme des aliens par centaines dans d’énormes arènes truffées de power-up bien jouissifs. Du simple leurre (une réplique du héros en ballon de baudruche) à la “plus petite explosion nucléaire du monde”, l’arsenal bonus est aussi absurde que dévastateur. Fast-shooter oblige, tout ce matos est dispo à profusion et permet de détruire tout ce qui apparaît à l’écran sans jamais se soucier d’un quelconque stock de munitions.

Le sniper, tout aussi excessif, permet de faire du headshot avec des obus, le tout à plusieurs km de distance. Cette arme est tellement ridiculement puissante qu’elle permet de tuer en un coup certains boss de fin de niveau. Du grand art! De temps en temps, MDK met les fusils en sourdine et propose quelques phases de plate-forme et petits puzzles simplistes. Tout ça n’est bien sûr qu’un prétexte pour se donner bonne conscience avant de revenir de plus belle à la passion première de Shiny : LA DESTRUCTION MÉTHODIQUE DE CES FOUTUS ALIENS!!!

Potentiel de rejouabilité : 7/10
Bien que paru avant l’avènement des cartes graphiques et donc de l’accélération 3D, le jeu reste agréable à l’oeil, avec des environnements immenses et très colorés. Chaque niveau y va de sa petite trouvaille graphique : surfaces en miroir, décors de cartoon, paysages enneigés… La contrepartie de cette créativité, c’est que le jeu est court. Très court! Comptez à peine 5 heures pour terrasser le boss de fin. En fait, le héros est tellement surpuissant qu’il roule sur les niveaux comme un bulldozer inarrêtable. C’est à la fois ce qui fait le charme du jeu, mais aussi son principal défaut. On en voudrait plus! Plus de puissance, de destruction et d’humour débile!!! Mais pour ça, il faudra se tourner vers MDK 2 ;)

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PC (Jeu vidéo)

Comme je le disais dans un article précédent, le succès de Duke Nukem 3D est aussi celui du moteur créé par 3D Realm : le Build Engine. Taillé sur mesure pour les FPS nerveux, celui ci va donner corps à plusieurs titres cultes : Redneck Rampage, Shadow Warrior et Blood.

Pourquoi c'est culte?
Blood… le nom annonce la couleur! Débarqué des enfers en 1997, soit un an à peine après Duke, le titre de Monolith Productions se détache de son modèle par une ambiance assez sinistre et plus volontairement premier degré. On y incarne un mort vivant qui part en guerre contre une secte vaudou.

Dans ses choix esthétiques, le jeu se rapproche bien plus de l’horreur médiévale d’un Quake que de l’univers urbain de Duke Nukem. La palette de couleur est volontairement bridée : tous les niveaux sont gris, avec quelques nuances ocres, terreuses. Clairement, ça respire pas la joie de vivre. Pour autant, le jeu ne se limite pas à une succession de cimetières peuplés de zombis. Le level design est excellent et brille par sa créativité : fête foraine, train lancé à vive allure, hotel de Shining (??)... Chaque niveau est un concept à part entière, avec des objectifs plus variés que la classique recherche de l’interrupteur de sortie. Dans le train par exemple, ben il faut casser la locomotive pour pouvoir descendre :D

De l’inventivité, l’arsenal en a aussi à revendre : fourche, pistolet d’alarme, aérosol lance-flammes, poupée vaudou… Il y en a pour tous les goûts, et toutes ces armes sont équivalentes dans leur pouvoir de destruction. On peut très bien finir le jeu avec le fusil bien basique, ou se laisser tenter par des plaisirs plus exotiques. Blood est aussi l’un des premiers FPS à proposer le “tir alternatif” sur la plupart de ses armes. L’aérosol devient une grenade incendiaire, le fusil tire deux cartouches d’un coup… vous voyez l’idée!

Bien sur, le jeu est gore. Très gore!!! Même selon les standards de 2020, on est face à un gros défouloir en roue libre où chaque attaque fait voler tripes et membres dans tous les sens. Oh, et on peut jouer au foot avec les têtes des zombies! Astucieux, non?


Potentiel de rejouabilité : 8/10
Je ne suis pas objectif. Des quatre principaux jeux réalisés avec le Build Engine, Blood est clairement mon préféré. Plus mature, baignant dans un humour noir savoureux qui tranche avec les vannes grivoises de Duke/Redneck/Shadow, c'est LE fps sombre et gothique des années 90. Ajoutez à cela une pelletée de clins d’oeils au cinéma fantastique (Shining, The Crow, Freddy…) et vous obtenez un jeu incontournable pour tout amateur de culture Bis.

Dans le sillage de Duke 3D et Shadow Warrior, un remaster de Blood est sorti en 2019. On y retrouve le feeling d’époque, avec quelques ajouts (Support OpenGL et Direct X, résolutions actuelles, trophées, support manette…) qui rendent l’expérience plus agréable.

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PC (Jeu vidéo)

Lorsque Doom débarque sur nos PC en 1993, c’est un raz de marée mondial. Le FPS d’ID software est un phénomène de société qui fait pas mal d’envieux. De nombreux clones débarquent dans son sillage, bien décidés à obtenir leur part du gâteaux. Heretic, Marathon, Rise Of The Triad, Dark Forces… Ce sont les Doom-Like! Même ID Software décide de battre le fer tant qu'il est chaud en sortant Doom 2 un an à peine après le premier épisode. Le jeu est bon, mais n’est guère plus qu’une extensions de luxe (même moteur 3D, quelques armes en plus, de nouveaux monstres…).

Il faudra attendre 1996 et le cultissime Duke Nukem 3D pour que le genre se renouvelle un tant soit peu. Duke 3D, c’est Doom en mode “full déconnade” sur fond de SF bien Z. Le scénario annonce la couleur : Dans un futur proche, des extra-terrestres débarquent sur terre, sèment le chaos et kidnappent les femmes (WTF?). Seul un héros 100% américain peut botter le cul des envahisseurs : Duke Nukem!

Pourquoi c'est culte?
Loin des couloirs austères de Doom et co, Duke Nukem 3D est un bac à sable géant où tout devient possible. A l’image des héros de film d’action 80’s donc il est une grosse parodie, Duke n’a d’autre but que de tout faire péter avec un maximum de dégâts collatéraux. Portes, fenêtres, mobilier, murs, immeubles et même NIVEAUX ENTIERS explosent joyeusement sous les roquettes du blondinet bodybuildé.

Cette destruction est largement encouragée par le jeu puisque beaucoup de passages secrets se débloquent en faisant exploser des pans de niveaux. Amateur de travail bien fini, Duke clôture chaque niveau en atomisant le lieu qu'il vient de traverser. Simple et efficace ! Le gameplay tout en souplesse permet de courir/sauter/nager/ramper/voler à travers les niveaux. Équipé de son jetpack, Duke peut torcher certains stages en à peine quelques secondes.

Duke 3D a répondu à pas mal d’attentes qu’avaient les joueurs dans les 90’s : plus de liberté, d’interactivité, d’armes… une logique de surenchère pas très subtile, mais amenée avec tant de générosité qu’elle ne pouvait que fonctionner. Mais l’aspect sur lequel le jeu a bluffé tout le monde, c’est la reproduction “réaliste” des environnements urbains. Avant Duke 3d, les FPS c’était couloir land… Ici, on se retrouve ENFIN avec de vrais paysages urbains immersifs. Il y a même une continuité entre les niveaux : On est fait prisonnier à la fin du niveau 2, puis on enchaîne sur un niveau 3 en mode “grande évasion”, qu'on quitte en sous marin, lequel se fait couler au début du niveau 4... et ainsi de suite.

Seul ombre au tableau : L’humour a pris un gros coup de vieux. Tout le jeu baigne dans une sorte de misogynie décomplexée et le héros enchaîne les punchlines grivoises/scatos à faire passer Jean-Marie Bigard pour un poète progressiste. Le monde a changé, mais pas Duke…

Potentiel de rejouabilité : 8/10
Duke Nukem 3D n’en reste pas moins une référence INCONTOURNABLE du FPS 90’s. Avec son level design inspiré et son gameplay ultra-nerveux, le titre de 3D Realm a traversé les années sans prendre une ride.

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Duke Nukem
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PC (Jeu vidéo)

Pourquoi c’est culte?
En bande dessinée comme au cinéma, Metal Hurlant est l'incarnation de l'esprit "Série B" avec un mélange bien WTF de Science Fiction et d'Heroic Fantasy. Forcément, quand cet univers barré se décline en jeu vidéo, ce n'est pas pour faire dans la dentelle. Gore? Check! Gros flingue? Check! Héroïne dénudée? Check! Scénario? Pourquoi faire?

Heavy Metal F.A.K.K. 2 (le jeu) fait suite à Heavy Metal 2000 (le film). On y retrouve la guerrière incarnée à l'écran par Julie Strain, toujours aux prises avec les forces du mal, qui s’attaquent cette fois à sa planète natale, la bien-nommée Eden.

Jeu d'action/aventure à la troisième personne bien ancré dans son époque, Heavy Metal F.A.K.K. 2 est une sorte de Tomb Raider futuriste sous testostérone. On retrouve de temps en temps de petites énigmes minimalistes pour la caution aventure. Mais qu'on ne s'y trompe pas, il s’agit essentiellement d’un long couloir de la mort dans lequel l'héroïne sème la désolation à grands coups d'épées géantes et de flingues tout aussi excessifs. Armé du moteur 3D de Quake 3, le jeu offre un défouloir d'une brutalité inouïe où les membres volent et le sang coule à flot.

Le gameplay apporte un peu de fraîcheur avec la possibilité d’utiliser simultanément deux armes différentes. Rien n’arrête le progrès! Oubliez donc le double Uzi façon Lara Croft. Le nec plus ultra sur Eden, c’est de chasser l’envahisseur avec une énorme arme blanche dans une main, et un non moins gigantesque fusil dans l’autre. Cette configuration atypique permet à notre héroïne de virevolter dans tous les sens en massacrant joyeusement tout ce qui apparaît à l’écran.

Fidèle au matériau d'origine, le jeu est outrancièrement sexiste. Au fil de l'aventure, l'héroïne perd des vêtements jusqu'à se retrouver dans une de ces fameuses armures d'Heroic Fantasy qui ne protègent pas grand chose. On ne va pas se mentir, c'est racoleur, c'est facile… Je ne suis pas certain qu'un truc pareil pourrait sortir aujourd’hui sans s’en prendre plein la gueule.

Outre son gameplay nerveux et jouissif, Heavy Metal F.A.K.K. 2 propose une jolie visite de la bien-nommée planète Eden. Ce petit coin de paradis à beau être envahi par toutes sortes de monstres, la balade reste colorée et dépaysante. Le jeu tout entier baigne dans une ambiance futuristico-écolo très originale, assez proche de l’univers musical de Devin Townsend (Terria, Empath…).

Potentiel de rejouabilité : 7/10
Pur produit des années 2000, Heavy Metal F.A.K.K. 2 est un jeu généreux et outrancièrement fun. La réalisation a pris quelques rides, surtout au niveau des modèles 3D, mais rien qui n’entache les qualités artistiques du titre. L’univers d’Eden est vraiment magnifique, et parlera à tous ceux qui cherchent du dépaysement dans le jeu vidéo.

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PC (Jeu vidéo)

Pourquoi c'est culte?
Pionnier dans l’art de foutre la frousse aux joueurs, Frédérick Raynal a créé en 1992, avec le mythique Alone In The Dark, une bonne partie des codes du Survival Horror qui feront les beaux jours de l'industrie vidéoludique des années plus tard, lorsque celle-ci cherchera à séduire un public adulte. Resident Evil, Silent Hill, Eternal Darkness… On pourrait dresser une liste quasi sans fin des jeux qui reprendront la formule à leur compte.

Si le jeu de développeur français a tellement inspiré, c’est parce qu’il offrait une solution inédite pour contourner les limitations techniques de l’époque. Car au début des 90’s, la 3D c’est pas trop ça, comme en témoignent les gros polygones mal dégrossis des personnages. À ce stade, il faut beaucoup d’imagination pour s’inquiéter de ce qui se passe à l’écran.

C’est là qu’intervient le génie de son créateur : Alone In The Dark utilise une réalisation mixte, avec des éléments en 3D intégrés dans des environnements 2D en perspective, tous dessinés à la main. À chaque fois que le joueur change de pièce, ou sort du champ de vision, un nouveau tableau 2D s’affiche où il peut continuer son exploration. Cette astuce doit beaucoup aux techniques de montage du cinéma, et permet notamment de mettre en scène l’arrivée des monstres.

Tout ça paraît bien inoffensif aujourd'hui, mais le jeu réserve quand même son lot de "jump scare" et quelques belles montées de stress lors des combats. Notre héros n'est qu'un modeste détective, paumé dans un manoir hanté où tout le monde veut sa peau. Il y a bien quelques armes ça et là, mais pas de quoi se la jouer rambo contre les forces du mal. D’autant qu’on meurt parfois de façon totalement gratuite, sans voir venir la grande faucheuse. Dès le tout début de l’aventure, la brutalité des Game Over instaure un climat de franche paranoïa (Spoiler : le plancher dans le premier couloir).

Si Alone In the Dark est très cinématographique dans sa forme, c’est du côté de la littérature fantastique américaine que lorgne son scénario. Les ambiances macabres/mystiques de Lovecraft et d’Edgar Poe sont très présentes, avec toujours cette notion de mal indicible, tapis dans les profondeurs. Plus on avance dans le manoir, plus la menace devient abstraite et terrifiante, avec des monstres que même les balles n’arrêtent plus.

Potentiel de rejouabilité : 5/10
Exploration, pièges, monstres, énigmes... Tous les ingrédients d'un bon Resident Evil se trouvaient déjà dans Alone In The Dark, 4 ans plus tôt! Le jeu a bien entendu pris un sacré coup de vieux, avec sa maniabilité ultra-rigide et ses monstres rectangulaires, mais reste un élément important du patrimoine vidéoludique français. À refaire, ne serait ce que pour l'ambiance.

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Alone in the Dark
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PC (Jeu vidéo)

Pourquoi c'est culte?
Theme Park
est une leçon de game design! À une époque où jeu de gestion était synonyme d'austérité graphique et de mode d'emploi indigeste, le studio anglais Bullfrog (Syndicate, Populous...) a complètement réinventé le genre. Doté d’une esthétique cartoonesque et d’une prise en main très intuitive, le titre cache derrière sa naïveté de façade des mécaniques complexes qui n’ont rien à envier à Sim City et co.

Bâtir un parc d’attraction? Rien de plus simple. On commence avec deux ou trois manèges, un stand de glaces et ça y est, la machine est lancée. Mais vite, tout s’emballe : Les clients deviennent exigeants, il faut toujours plus d'attractions, de boutiques et de personnel. Les pannes se multiplient, la météo fait des siennes... À l’image de la vie, Theme Park est impitoyable! Chaque décision apporte son lot de conséquences imprévues et l’équilibre du parc se joue tout autant sur les gros investissements que sur la micro gestion. Quand on en arrive à réduire la quantité de sel dans les frites du fast food pour échapper à la faillite, c'est que la partie est mal engagée.

 Fort heureusement, le jeu offre 3 niveaux de gestion. Le bien nommé ”Sandbox” fait de Theme Park un simple jeu de construction où le parc s’auto-gère. Pratique pour se familiariser avec les mécaniques de base. En “Simulation”, l’équilibre entre fun et réflexion conviendra à la plupart des joueurs. Quant au dernier mode, sobrement intitulé “Full”, il fait de vous un vrai patron : gestion des stocks, négociations salariales, R&D… plus question d’agir à la légère. Le joueur est donc maître de sa courbe d'apprentissage et peut à tout moment rendre le jeu plus complexe en changeant la difficulté à la volée.

À la manière d’un terrarium humain, le parc est un espace clos qui grouille de vie et de petits détails croustillants : Manèges qui explosent en propulsant les enfants dans les airs, clients qui vomissent à la chaîne en sortant du fast food… Cet humour "so british" extrêmement corrosif fait de Theme Park un fidèle reflet de l'enfer que peut devenir un parc d'attraction aux heures de pleine affluence (coucou Disneyland Paris).

 

Contrairement aux city-builders où l'on construit sans véritable but, Theme Park propose de nombreux objectifs qui stimulent la progression. Il est ainsi possible à tout moment de vendre son parc pour acquérir un meilleur terrain. On doit aussi garder un ½il sur la concurrence et rester compétitif, sans quoi les clients iront voir ailleurs. Mais la grosse carotte, c'est l'acquisition de nouvelles attractions. Car à l'inverse d'un Sim City, on ne peut construire qu'une poignée de bâtiments en début de partie. Le reste se gagne en investissant massivement dans la R&D. Prévoyez un paquet d'heures avant de débloquer les fameuses montagnes russes qui figurent sur la jaquette.

 

Potentiel de rejouabilité : 8/10
Monument du jeu de gestion des années 90, Theme Park est toujours étonnamment actuel et s'en sort en tout cas mieux que beaucoup de ses contemporains. Qu'est ce qui fait la différence? Une interface claire et lisible, où le visuel prime sur les pavés de texte, et une direction artistique toujours irrésistible avec ses petits personnages finement animés. Beaucoup de clones ont vu le jour dans le sillage de Theme Park, avec plus ou moins de succès, mais aucun n'a réussi à égaler le charme immédiat du chef d'oeuvre de Bullfrog.

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Theme Park
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PC (Jeu vidéo)

À l'instar du zombie dont je vous ai parlé récemment, le nazi est un autre grand méchant dont raffole l'industrie du jeu vidéo. Depuis les débuts de la série Wolfenstein dans les 90's jusqu'aux récents Sniper Elite et autres simulations douteuses de seconde guerre mondiale, on en aura dégommé du national-socialiste! Il faut dire que la représentation de la sinistre croix gammée dans une oeuvre de pur divertissement ne suscite plus de réelle polémique.

Hollywood a largement défriché l'affaire en intégrant le Troisième Reich dans un nombre incalculable de productions destinées au grand public (La Dernière Croisade, Les Aventuriers de l'Arche Perdue, Hellboy, Captain America, Inglourious Basterds...). Même le marché allemand, historiquement très à cheval sur le sujet, autorise depuis 2018 la représentation symboles nazis dans les jeux vidéos.

Transformé en figure abstraite, représentation générique d'un mal absolu, le nazi offre un canevas scénaristique simple qui apporte un parfum de souffre bon marché à de nombreuses productions vidéo-ludiques en quête de buzz. Le racolage facile n'est donc jamais loin, un domaine dans lequel Bloodrayne est passé maître en 2002 avec son cocktail erotico-fantastico-militaire d'un mauvais goût absolu.

Bloodrayne Sexy

Pourquoi c'est honteux?
L'intrigue est d'un déjà-vu consternant : Peu avant la seconde guerre mondiale, une créature mi-vampire/mi-humaine est recrutée par une organisation secrète pour empêcher le Troisième Reich de mettre la main sur un artefact aux pouvoirs surnaturels. Voilà, c'est tout! Pour arriver à ses fins, notre héroïne hybride possède un arsenal conséquent et plusieurs pouvoirs dévastateurs qui lui permettent de mettre en pièce tout ce qui aura le malheur de croiser sa route.

Les deux énormes lames dont dispose l'héroïne vont de paire avec une localisation très précise des dégâts. Bras, jambes, têtes... on débite les soldats et autres zombis (il en faut bien) en saucisson sans trop d'efforts. Pour aller un peu plus loin dans le gore gratuit, une jauge de rage se remplit au fil des combats jusqu'à déchaîner l'enfer sur terre. La belle fait alors tout simplement exploser les adversaires à la moindre attaque. Simple et efficace.

bloodrayne gameplay

Autre compétence bien utile lorsque la vie vient à manquer : Notre vampire peut "refaire le plein" en sautant à la gorge de ses ennemis humains. L'attaque spéciale donne lieu a des bruitages grivois du plus bel effet et permet surtout de compenser l'énorme difficulté du jeu.

Sans surprise, le jeu tout entier est une succession d'affrontements. Peu de réflexion ou d'exploration au programme, même s'il arrive de devoir faire du backtracking pour trouver son chemin. L'aventure est découpée en trois actes qui nous font traverser la Louisiane, une base nazi, puis un énorme château médiéval où se cache l'artefact tant convoité. Tout ici est pensé pour maximiser le bourrinage, ce n'est pas très fin mais on s'amuse bien, surtout en jouant par petites sessions espacées. Mine de rien, l'aventure est longue et il me paraît improbable de se farcir le jeu d'une traite tant le gameplay est répétitif.

La réalisation est en demi-teinte, et sans aller jusqu'à dire que le jeu méritait mieux (c'est quand même un peu nul), les animations tirent le bilan technique vers le bas. Les déplacements et sauts sont extrêmement rigides, et donnent l'impression de manipuler une figurine en plastique plutôt qu'un être de chair et de sang. Rien de flamboyant non plus au niveau des environnements, souvent ternes et noyés dans un brouillard à faire passer Silent Hill pour une petite bourgade ensoleillée.

Bloodrayne gore

Malgré ses nombreux défaut, Bloodrayne trouvera son public et aura même les "honneurs" d'une adaptation cinématographique signée Uwe Bowl avec Kristanna Loken dans le rôle titre.

Potentiel de rejouabilité : 4/10
Cheap et bancal comme un mauvais film d'horreur échappé des années 80, Bloodrayne est un plaisir coupable qui doit beaucoup à sa bouffonnerie assumée. L'ambiance nanardesque n'a rien à envier aux pires séries Z et offre quelques instants de détente en mode "cerveau débranché".

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Bloodrayne
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PC (Jeu vidéo)

POURQUOI C’EST CULTE?
Terreau idéal pour donner vie aux concepts les plus tordus, le puzzle-game s'est imposé très tôt comme un genre à part, capable de s'affranchir des contraintes techniques pour offrir des expériences inédites. J'aurais pu revenir sur Tetris, classique absolu et indétrônable, mais la licence se porte plutôt bien (cf le génial crossover avec Puyo Puyo) et j'ai toujours plus de plaisir à déterrer les jeux injustement remisés au placard sous prétexte de rentabilité insuffisante. Laissez-moi donc vous présenter les Lemmings.

Avant d'être un personnage de jeu vidéo, le Lemming est un petit rongeur suicidaire originaire des régions arctiques. Ça ne s'invente pas! En vérité, le tragique destin de l'animal est surtout lié aux migrations de masse, au cours desquelles les bousculades éjectent de nombreux spécimens par-delà les falaises. Un triste phénomène qui inspirera le concept même du jeu homonyme.

Bête comme ses pieds, le Lemming vidéo-ludique avance tout droit vers une mort certaine dans des tableaux en 2D truffés de pièges mortels. C'est au joueur que revient la tâche de le sauver, lui et ses nombreux congénères, en les menant en lieu sur. Pour éviter la catastrophe, il dispose d'un système de "jobs" à affecter aux lemmings : mineur, grimpeur, parachutiste, agent de la circulation... c'est l'utilisation judicieuse de ces compétences qui permettra d'atteindre la sortie, soit en remodelant le décor, soit en contournant les obstacles.

Une bonne partie du fun vient du fait que les tableaux proposent de multiples solutions. Rien n'est figé, le décor est intégralement friable et il est virtuellement possible de tout faire péter pour arriver à l'objectif. La difficulté vient la plupart du temps de deux contraintes : le quota de Lemmings à sauver et les jobs disponibles. Il est rarement possible de sauver 100% des petites bêtes, et la gestion de l'équilibre perte/sauvetage donne un aspect stratégique très plaisant doublé d'une bonne replay-value.

Le charme de Lemmings, c'est aussi celui des god-games comme Populous ou les Sims (même pas honte). Le plaisir un peu malsain mais terriblement addictif d'observer à la loupe une forme de vie virtuelle dont on tient le destin entre nos mains. Car pas la peine de se voiler la face, pour parvenir à boucler les 120 niveaux du jeu, vous allez en casser du Lemming! Noyade, incinération, chute mortelle... autant d'occasion de culpabiliser le pauvre joueur. La difficulté est heureusement très progressive, avec une confortable phase d'apprentissage et un gros plateau de niveaux intermédiaires, après quoi les choses se corsent pour de bon, avec des passages diaboliques où le sens du timing est mis à rude l'épreuve.

Bien balèze visuellement, Lemmings se classe sans problème dans le haut du paniers des titres 2D de l'univers PC. Pas-tape-à-l'oeil dans la débauche d'effets, mais fourmillant de détails dans les décors et surtout magnifiquement animé, il est en 1991 la preuve qu'un jeu destiné au marché micro peut se payer une esthétique cartoonesque tout aussi séduisante que sur les consoles de l'époque.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 7/10
Fun, intelligent et toujours unique en son genre, Lemmings est un ovni jouissif dont on attend toujours le retour. L'abandon de la série tient autant à la fermeture du studio Psygnosis, à la fin des 90's, qu'à l'impossibilité de transposer son gameplay atypique en 3D. A la manière d'un Worms, similaire sur certains points, Lemmings brille par l'immédiateté de sa formule, que Dave Jones, son créateur, qualifie de "complexement simple". La modifier, c'est faire s'effondre tout l'équilibre d'un gameplay calibré au pixel près.

Voir aussi

Groupes : 
Lemmings
Jeux : 
Lemmings (original)
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Édito

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Retrogaming Marmotte, c’est l'amour du gros pixel! Le plaisir d’exhumer les antiquités vidéoludiques d'une époque garantie 100% sans DLC, quand le pokédex s'arrêtait à 150 et que les seins de Lara Croft étaient encore d'authentiques triangles. L’âge d’or du jeu vidéo!


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