Retrogaming Marmotte

Retrogaming Marmotte

Par Evilmarmotte Blog créé le 03/04/14 Mis à jour le 01/07/19 à 21h44

Un blog retrogaming garanti 100% sans DLC!

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Catégorie : Playstation

  
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Playstation (Jeu vidéo)

LA NOSTALGIE, CE PLAISIR IRRATIONNEL
J'ai un péché à confesser... J'aime beaucoup la Playstation Classic ! Encore une faute de goût à rajouter sur une liste décidément bien longue, aux côtés des Spice Girls, de la Jpop et d'autres vestiges de l'adolescence.

Mais revenons-en à la Playstation Classic. La console rétro de Sony est le fruit d'une démarche 100% opportuniste, dont le seul objectif est de capitaliser sur l'énorme succès des Mini NES et Mini SNES de qui vous savez. Avec son catalogue de 20 jeux où le meilleur côtoie l’exécrable, la console n'est pas exhaustive pour un sous, mais offre un échantillon assez représentatif de ce qu'était la génération 32 bits :

Battle Arena Toshinden, Cool Boarders 2, Destruction Derby, Final Fantasy VII, GTA, Intelligent Qube, Jumping Flash, Metal Gear Solid, Mr Driller, Oddworld, Rayman, Resident Evil Director’s Cut (YOUPI!), Persona, Ridge, Racer Type 4, Super Puzzle Fighter II Turbo, Syphon Filter, Tekken 3, Rainbow Six, Twisted Metal et Wild Arms.

Le programme est alléchant malgré quelques bouses (Rainbow Six, WTF?) qui se retrouvent au même plan que des grands classiques de l'histoire du jeu vidéo dans ce supposé hommage définitif (hum) à la ludothèque de la Psone. Le genre de grand écart qui en dit long sur la schizophrénie du produit ! Histoire de bien remuer le couteau dans la plaie, rappelons que seuls les deux moins bons titres sont proposés en VF : GTA et Rainbow Six. Une bonne partie des autres jeux restent accessibles aux non-anglophones, mais ces derniers devront y réfléchir à deux fois avant de s'attaquer aux trois RPG de la sélection.

LE JUSTE PRIX?
Avec un placement tarifaire initial délirant (100 euros, il fallait oser), Sony a largement surestimé le potentiel commercial de sa console. On la trouve actuellement bradée entre 30 et 50 euros selon les enseignes, ce qui laisse songeur quant à la quantité d'invendus à liquider.

Dans cette fourchette de prix, et compte tenu des possibilités de modding (c'est fou ce qu'on peut faire avec un port USB), la PlayStation Classic passe tranquillement du statut de grosse enfilade sans vaseline à celui de petit gadget sympathique.

MAIS ALORS, ÇA VAUT LE COUP?
Pour les vrais fans, ou de façon plus réaliste, pour ceux qui n'en ont rien à foutre de jouer dans des conditions précaires, cette console rétro est un bon petit trip nostalgique. L'objet est mignon, correctement fini, et le catalogue de jeu a de quoi raviver de bons souvenirs, surtout pour ceux qui comme moi, ont grandi dans les années 90.

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Plateformes : 
PlayStation
Sociétés : 
Sony Computer Entertainment
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Mhhhhh non, pas vraiment!

POURQUOI C'EST NAZE?
Tomb Raider 3, c'est l'épisode de trop! Celui que Christian Grey garde au chaud dans sa chambre rouge pour les séances SM du samedi soir. Un traumatisme que même les fans les plus épris de Lara Croft préfèrent enfouir dans un recoin sombre de leur mémoire pour ne pas souiller les beaux moments passés en compagnie de la pulpeuse héroïne sur les deux précédents jeux.

Car si Tomb Raider 1 était exigeant... si Tomb Raider 2 était éprouvant... ce troisième épisode n'est ni plus ni moins qu'une traversée infernale de tout ce que l'industrie du jeu vidéo a conçu du plus punitif et injuste en matière de level-design. Tomb Raider 3, c'est un cas d'école de ce qui arrive lorsqu'on publie un jeu sans le tester au préalable. En un mot comme en cent, ON EN CHIE!

Outre cette difficulté infernale, le dernier épisode de la trilogie originelle frustre par bien d'autres aspects. À commencer par l'inexplicable retour au système de sauvegarde du premier opus (Les cristaux...), difficile à digérer après un deuxième épisode qui permettait d'enregistrer sa progression à tout instant. Dans le même ordre d'idée, le moteur 3D légèrement upgradé accouche d'environnements inégaux où le pire l'emporte souvent sur le tout juste correct. Seul réel bénéfice de cette mise à jour: Lara gagne quelques polygones, principalement au niveau des seins (le sens des priorités?).

 

Comment expliquer une telle débâcle après deux jeux aussi mémorables? Revenons un instant sur la genèse de cet épisode... Après le succès de Tomb Raider 2, l'équipe de Core Design souhaite faire évoluer la série vers la prochaine génération de consoles avec une refonte intégrale du moteur 3D. Le projet, coûteux et chronophage, est retoqué par le producteur qui souhaite capitaliser au plus vite sur la popularité de la licence.

Un compromis est finalement trouvé et l'avenir de Lara Croft passe alors entre les mains de deux équipes distinctes: La team Tomb Raider originelle obtient un rab' de 2 ans pour préparer l'avenir next-gen de la série, tandis qu'une seconde équipe montée en urgence est chargée de faire patienter les fans avec un spin-off Psone. Ce dernier, plus ambitieux que prévu malgré un développement éclair (moins d'un an), deviendra finalement le 3ème épisode de la série.

On comprend mieux pourquoi Tomb Raider 3 s'est retrouvé le cul entre deux chaise, incapable de concilier sa folie des grandeurs avec un moteur 3D vieillissant et une dead line intenable. Le produit final, truffé de bugs et quasi infinissable, ne fait évidemment pas honneur au travail de abattu par les développeurs.

 

Car cet épisode apporte tout de même son lot de nouveautés: Lara gagne ainsi la capacité de ramper, ainsi qu'un court sprint limité par une barre d'endurance, idéal pour se sortir de situations "piquantes". Le cheminement de l'aventure est aussi moins linéaire, on peut à présent choisir l'ordre des niveaux et explorer le globe au gré de ses envies. Plus anecdotique, de nouveaux véhicules font leur apparition pour booster le taux de mortalité de notre héroïne, on aura donc tout le loisir de mourir en kayak, en bateau à moteur, mais aussi à bord d'un improbable chariot de mine emprunté à Indiana Jones. Youpi!

Le charme opère toujours du côté de l'histoire, avec un cocktail savoureux d'archéologie et de surnaturel digne des aventures de "l'autre" archéologue cité un peu plus haut. Chaque nouvelle zone reste une plaisante découverte, avec un travail toujours impeccable sur l'ambiance de ces lieux hors du temps.

 

Tomb Raider 3 restera hélas le vilain petit canard de la trilogie originelle. C'est aussi celui par qui arrive le déclin de la série, une longue traversée du désert qui aurait flingué beaucoup de licences, mais Lara Croft est décidément increvable ;)

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 2/10
Qu'il repose en paix, ce sera sans doute mieux pour tout le monde!

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Tomb Raider
Jeux : 
Tomb Raider III
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POURQUOI C'EST CULTE?
Dans les 90's, la baston est reine sur les consoles de salon. Les machines sont enfin assez puissantes pour accueillir des portages décents des bornes d'arcade à succès et chaque studio y va de sa tentative pour rejoindre Street Fighter et co au panthéon du genre. Dans le jeu vidéo comme ailleurs, il suffit parfois d'une idée toute bête pour faire la différence. Prenez Dead Or Alive par exemple, la recette de son succès est si simpliste qu'elle tient sur un Kleenex : "Des filles, des bikinis, de la castagne!". Ne rigolez pas, le studio japonais Team Ninja a bâti un véritable empire sur cette formule.

Sans tomber dans les excès otakuesques des jeux suivants (vous savez, le "beach volley extrême", les costumes avec 3 pixels de tissu en DLC...), ce premier épisode fleure déjà bon le fan-service avec tout ce que ça implique de costumes minimalistes à collectionner, de combattantes pulpeuses, mais aussi et surtout une inquiétante obsession pour les protubérances mammaires. Dead Or Alive peut ainsi se vanter d'être le premier jeu à reproduire de façon réaliste les mouvements de la poitrine féminine, l'option baptisée "bouncing breast" est même paramétrable dans un menu. Classe!

Heureusement, sous cette couche de grand n'importe quoi se cache un jeu de baston plutôt efficace qui apporte une bonne dose de fraîcheur au genre. Les commandes sont simplissimes avec seulement 3 boutons : poing, pied et contre. C'est évidemment ce dernier qui donne tout son sel au jeu, puisqu'un joueur sur la défensive peut à présent faire d'énormes dégâts avec quelques ripostes bien placées. Un bel outil pour calmer ENFIN les ardeurs des gros bourrins!

Autre nouveauté qui pimente les affrontements : le ring est délimité par un terrain miné (au sens propre). Une projection bien placée et l'adversaire se retrouve catapulté à plusieurs mètres de haut, à la merci des combos aériens et autres joyeusetés. Car malgré sa simplicité apparente, le système de jeu n'offre qu'une faible marge d'erreur : les coups sortent à un rythme épileptique et font énormément de dégâts! Chaque erreur se paye au centuple avec une logique ultra-punitive qui renverra dans les cordes beaucoup de débutants. 

Pathologique dans les épisodes suivants, la course aux costumes est déjà au coeur de Dead Or Alive premier du nom. Avec jusqu'à 15 tenues à débloquer par personnage, l'acquisition de l'ensemble de la garde robe est un véritable chemin de croix qui nécessite de finir le mode arcade encore et encore jusqu'à l’éc½urement. Les plus courageux seront récompensés par un personnage secret (Ayane), jouable une fois le calvaire terminé.

Finalement, le charme du jeu tient autant dans la naïveté de cet érotisme grotesque que dans l'énergie folle que dégage son système de combat. Une recette qui sera perfectionnée dans les épisodes suivants, avec un léger essoufflement sur les plus récents, mais une fan-base inébranlable qui assure encore de beaux jours à la série.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 6/10
Ni beau ni véritablement moche, Dead Or Alive souffre surtout de la comparaison avec ses successeurs. Le deuxième en particulier était une incroyable démo technique des capacités de la génération 128bits et l'un des meilleurs jeux de combat de sa génération.

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Dead or Alive
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Playstation (Jeu vidéo)

POURQUOI C’EST CULTE?
Sans surprise (on est chez Capcom!), le succès du premier Resident Evil déclenche instantanément la mise en branle d’une suite. Shinji Mikami, papa du jeu original, devient producteur et confie les rênes du projet au jeune game designer Hideki Kamiya, déjà en poste sur le premier épisode. Rapidement, les deux hommes s’opposent sur la direction à prendre : Kamiya veut mettre l’accent sur l’action et les gunfights alors que Mikami préfèrerait favoriser le suspens et l’ambiance. Conscient de faire obstacle au développement, ce dernier se désolidarise du projet pour s’en tenir à un rôle de superviseur occasionnel.


Après plusieurs mois de travail, c’est l’impasse : Le prototype, aujourd’hui connu sous le nom de Resident Evil 1.5, est loin des exigences de Capcom avec une progression très linéaire et des graphismes calqués sur ceux du premier épisode. Shinji Mikami est tout aussi sévère avec un jeu qu’il juge "terne et ennuyeux". Le développement est rebooté, mais reste sous la houlette d’Hideki Kamiya. L’homme mène son projet contre vents et marées avec des ambitions revues à la hausse : décors grandioses, script hollywoodien, modèles 3D plus fins et détaillés…

Pas avare en idées pour dynamiter la structure en hub du premier épisode, Kamiya construit Resident Evil 2 comme une fuite en avant à travers la ville de Racoon City. Les ruelles infestées de zombis plongent immédiatement le joueur dans un enfer de flammes et de sang. Chaque nouvel environnement (commissariat, égouts, laboratoire) enfonce un peu plus le clou, tel un témoignage supplémentaire du déclin de l’humanité. La B.O. est à l’avenant, avec des thèmes qui oscillent entre le militarisme martial et les nappes sinistres typiques de la série. Même le thème habituellement cotonneux des salles de sauvegarde se fait solennel et n’offre plus qu’un maigre réconfort.


Autre évolution notable par rapport au premier épisode : le choix du personnage n’agit plus seulement sur la difficulté mais offre deux visions distinctes des événements de Racoon City. On a beau traverser les mêmes lieux avec Léon et Claire, les ingrédients de l’aventure (boss, armes, PNJ, énigmes…) sont différents et empêchent la redite. C’est aussi une belle preuve du pragmatisme de Capcom, qui trouve là une façon astucieuse de rentabiliser les assets créés pour le jeu. Aidé par la montée en puissance du bestiaire et l’apparition d’un antagoniste récurrent (Nemesis avant l’heure) lors du changement de personnage, Resident Evil 2 se paye même le luxe de devenir plus intense lors du second walkthrough.

L’acharnement finit par payer : Doté d’une aura de blockbuster vidéoludique et soutenu par une redoutable campagne publicitaire (Capcom ira jusqu’à faire appel à George Romero pour réaliser le spot TV), Resident Evil 2 devient l’un des cartons de 1998, aux côtés de Final Fantasy VII et Super Mario 64. Jolie performance pour un jeu théoriquement "interdit aux moins de 15 ans" (ne rigolez pas, j'ai vraiment du attendre cet âge pour mettre la main dessus! O_o).


La suite, on la connait : La machine de guerre est lancée, et plus rien n’arrêtera Capcom dans l’exploitation jusqu’au-boutiste de la poule aux oeufs d’or Resident Evil. Hideki Kamiya deviendra quant à lui un des grands artisans du jeu beat-them-all japonais, oeuvrant d’abord chez Capcom (Devil May Cry), puis au sein du studio Platinum Games (Bayonetta). On a connu pire curriculum vitae!

COMMENT Y JOUER AUJOURD’HUI?
En prenant son mal en patience! Un remake est officiellement en production depuis 2015, mais aucune date de sortie n’a été annoncée pour l’instant. Dire qu’à l’époque de la Gamecube, j’étais persuadé que Capcom sortirait un remake dans la foulée de Resident Evil Rebirth (2002), tu parles d’une arlésienne!

La version Psone est toujours disponible sur le PSN pour 9,99¤


POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 7/10
Plus beau, plus grand, plus rythmé : Resident Evil 2 s’en sort forcément mieux que son ainé. La jouabilité façon "tank" est toujours handicapante, mais l’apparition de la visée automatique limite la frustration lors des combats. La réalisation a de beaux restes avec des décors précalculés parmi les plus réalistes de l’ère 32 bits.

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Groupes : 
Resident Evil
Jeux : 
Resident Evil 2 (Original)
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POURQUOI C’EST CULTE?
Dans la famille des anciennes gloires du jeu de combat, je demande… Darkstalkers! Paru en 1994 sur le système d’arcade CP System II de Capcom, ce gros défouloir barré met en scène un bestiaire fantastico/mythologique haut en couleurs et largement inspiré des classiques horrifiques du studio Universal. Avec ses sprites énormes et magnifiquement animés, Darkstalkers n’a rien à envier à un véritable film d’animation. L’esthétique cartoonesque se décline jusque dans les décors truffés de détails et d’éléments interactifs, une orgie visuelle qui fait de ce titre l’un des sommets artistiques du genre.


Chaque combattant possède un style bien à lui, avec quelques emprunts à Street Fighter 2 (Demitri et Morrigan sont des "Ryu & Ken" transylvaniens, Anakaris est la version "momie" de Dhalsim…) mais des techniques globalement bien plus excentriques que dans la série phare de Capcom. Ici on se bastonne à coups de guitares électriques et de cercueils, dans une ambiance de franche déconnade très proche de l’esprit "Famille Addams". L'imagerie horrifique sert essentiellement le fun, avec un casting aussi éclectique que déjanté : loup-garou karatéka, goule fan de heavy-metal, frankenstein bodybuildé, succube en mode pin-up gothique... Il y en a pour tous les goûts dans la petite dizaine de combattants.


Le système de jeu repose en bonne partie sur les acquis de Street Fighter 2 Turbo, sorti un peu plus tôt la même année. Rythme frénétique, jauge de "SUPER" pour envoyer l’artillerie lourde, combos à n’en plus finir… Bienvenue dans l’ère du jeu de baston à grand spectacle! Une formule que Capcom ne cessera de pousser vers la surenchère, jusqu’aux délires épileptiques de Marvel Vs Capcom.

La Playstation hérite d’un portage en 1996. Hélas, cette version est moins fluide qu’en arcade et souffre de temps de chargement interminables. Il faut patienter plus de 10 secondes entre chaque combat, un comble pour un jeu aussi nerveux! Comme bien souvent à cette époque, le portage console ne fait que reproduire le contenu de la borne : un versus sans fioritures et l’inévitable mode arcade clôturé par deux boss bien cheatés dans la plus pure tradition Capcom : Phobos et Pyron. La bonne vieille technique du "je trouve une attaque que l'I.A. n'arrive pas à bloquer et je la spamme jusqu'à ce que mort s'ensuive" est une valeur sûre face à eux!

 
Qu’importe, Darkstalkers reste un concentré de fun doté d’une forte personnalité qui mérite bien une place dans le peloton de tête des licences cultes de Capcom. Un titre iconique dont on connait tous au moins un ou deux personnage, même sans y avoir joué.
 


COMMENT Y JOUER AUJOURD’HUI?
Un portage de la version PSone est disponible sur le PSN.
Plus intéressante, la compilation Darkstalkers Resurrection disponible sur PS3 et Xbox 360 regroupe les 3 épisodes de la série en version arcade.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 7/10
De la 2D au top niveau, des mécaniques bien rodées, un character design racé… qu’est ce qu’il vous faut de plus? Non, la véritable question est : "Qu’est-ce que fout Capcom?" C’est quand même dingue de se dire que le dernier épisode remonte à 1997 alors qu’en parallèle, le studio japonais prend un malin plaisir à intégrer au chausse-pied les personnages féminins de la série dans toutes sortes de productions farfelues. Qui ça intéresse de jouer une Morrigan difforme dans l’hideux Marvel Vs Capcom 3? O_o

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Groupes : 
Darkstalkers
Jeux : 
Darkstalkers : The Night Warriors
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POURQUOI C’EST CULTE?
"Battre le fer tant qu’il est chaud" pourrait être le leitmotiv de la série Tomb Raider. Il faudra moins d’un an au studio Core Design pour donner une suite aux aventures de Lara Croft. La plastique avantageuse de l’héroïne/sex-symbol est toujours un atout de poids pour vendre le jeu, avec une campagne publicitaire extrêmement suggestive qui doit beaucoup aux progrès des images de synthèse.


Tomb Raider 2 = Tomb Raider XXL. La formule gagnante "action, exploration & réflexion" ne bouge pas d’un iota, mais tout est à présent plus grand, plus beau… plus dur aussi! On passe clairement un palier dans l’arrachage de cheveux. L’effroyable premier niveau tient de l’épreuve de force tant tout semble fait pour saper la progression du joueur. Pénombre, rochers géants, bêtes sanguinaires, pièges mortels ouvertement "die & retry"… jusqu’au précipice final où le T-Rex du premier épisode attend patiemment sa revanche. Alors que beaucoup de jeux prennent le public par la main avec des tutos interminables, Tomb Raider 2 est plutôt du genre à vous balancer un parpaing sur la gueule en guise de bienvenue.


En bonne baroudeuse, Lara assure le dépaysement avec un périple qui s’étend de la Muraille de Chine aux Montagnes Tibétaines, en passant par Venise ou encore le manoir Croft en Angleterre. À bien des égards, cette aventure s’apparente à un tour du monde masochiste des différentes façons de passer de vie à trépas. Les nouvelles possibilités de gameplay sont autant de raccourcis vers l’écran de game over, tout particulièrement lorsqu’on prend le volant des deux véhicules disponibles (un canot à moteur suicidaire et une motoneige explosive). Le jeu prend alors des allures de crash-test géant où toutes les occasions sont bonnes pour finir dans le décors.

Tomb Raider 2 ne manque pourtant pas de qualités : C’est l’un des titres les plus ambitieux de la génération 32 bits, avec des niveaux à la fois gigantesques et bien plus détaillés que dans Tomb Raider premier du nom. Les modèles 3D sont également moins anguleux (la poitrine de Lara ne ressemble plus aux pyramides de Gizeh) et mieux animés, une évolution soulignée par la présence accrue d’ennemis humains.

Autre progrès et pas des moindres : le système de sauvegarde s’affranchit ENFIN des cristaux à usage unique. Les versions Playstation et PC sont donc sur un pied d’égalité, ce qui compense (un peu) la hausse vertigineuse de la difficulté.


Succès aussi bien critique que commercial, Tomb Raider 2 parvient une nouvelle fois à légitimer le buzz autour de son héroïne. Cette suite a beau cristalliser les défauts de la série (jouabilité calamiteuse, bugs à foison, difficulté extrême), on ne peut qu’être admiratif devant l’ampleur du travail accompli par Core Design en moins d'un an. Un rythme stakhanoviste qui ne faiblira pas jusqu'au 5ème anniversaire de Lara, pour le meilleur (TR 1, 2 & 4) comme pour le pire (TR 3 & 5).

COMMENT Y JOUER AUJOURD’HUI?
- Sur la plupart des périphériques Android ou IOS pour 1¤/1,99¤, manette Bluetooth obligatoire!
- Sur le PSN pour 5,99¤.
- Sur Steam pour 6,99¤, attention car il s’agit à nouveau d’une simple émulation Dosbox.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 4/10
Même sanction que pour Tomb Raider 1, la jouabilité d’un autre temps est difficilement conciliable avec les exigences d’un gameplay ultra punitif. Le charme de Lara Croft ne fait pas tout et seuls les plus acharnés (amoureux?) accepteront de partir à l’aventure dans ces conditions.

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Tomb Raider
Jeux : 
Tomb Raider II
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POURQUOI C’EST CULTE?
Je vous parle d’un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaitre. Une époque où il était encore concevable d’acheter un jeu de combat sans avoir à rajouter trouze mille DLC payants pour débloquer tous les personnages. Un temps où aucun studio n’aurait eu le culot de vendre des packs de costumes pour la moitié du prix initial du jeu .

En 1997, la baston est encore synonyme de convivialité, on organise des tournois entre potes autour d’une minuscule télé CRT 4/3, loin de la frustration du "tout online" où s’enchaînent les défaites contre des joueurs bioniques défoncés au Red Bull.

Alors que beaucoup de puristes jugent la baston 3D encore trop mollassonne par rapport aux classiques 2D de Capcom/SNK, Bloody Roar va jouer la carte de la folie furieuse, avec des combattants qui se transforment en bêtes sanguinaires pour mieux se mettre sur la gueule! On y retrouve en vrac Yugo le loup, Mitsuko le sanglier, Bakuryu la taupe ou encore Alice, qui est donc... (attention, niveau zéro du clin d'oeil littéraire) UN LAPIN! Carroll Lewis peut légitimement se retourner dans sa tombe.


Tout ce beau monde dispose d’une jauge de "rage" qui déclenche une transformation plus ou moins longue selon son niveau de charge. On oublie alors toute notion de fair-play et le sang coule à flot sous les coups de griffes (mais est-ce bien légal?). Cette forme bestiale offre une nouvelle palette d’attaques, booste la constitution et permet également de regagner de la vie… un bonus énorme pour peu qu’on l’utilise au bon moment.


Dans la mesure où Bloody Roar reste extrêmement bourrin, on ne distingue la plupart du temps que deux "stratégies" :
- Foncer toutes griffes dehors dès le début du match pour prendre l’avantage, quitte à rester peu de temps en forme bestiale.
- Encaisser les coups pour jouer l’endurance et maximiser la durée de la transformation à venir.

La vie descend moins vite que dans un Tekken, ce qui autorise les retournements de situation les plus improbables… à commencer par le "ring out" éliminatoire lorsque la violence des coups finit par détruire les murs de l’arène.


Gros atout à une époque où le jeu vidéo s’ouvre au grand public : Le gameplay est très instinctif! 3 touches (poings/pieds/griffes) suffisent à se battre et les coups spéciaux sont franchement abordables avec du quart de cercle à toutes les sauces. Excessif, fun et bourrin, Bloody Roar mise beaucoup sur une facilité d’accès qui restera la marque de fabrique des épisodes suivants.

Non-renouvelée après un 4ème épisode en demi-teinte sur PS2, cette série sera l’une des nombreuses victimes de la perte d’intérêt des joueurs pour le genre.

COMMENT Y JOUER AUJOURD’HUI?
Bloody Roar et sa suite sont disponibles sur le PSN.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 8/10
S’il y a bien un genre qui encaisse sans broncher le poids des années, c’est la baston! Bloody Roar, c’est le défouloir ultime, celui qu’on sort de l’étagère après une journée pénible au boulot. Perdre? Gagner? Qu’importe! Le fun est ailleurs, dans ce déluge de hard rock nippon, de combos sans fin et d’effets visuels over the top.

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POURQUOI C’EST CULTE?
Nightmare Creatures, c’est un crossover entre l’horreur typique de l’époque victorienne (avec tout ce que ça implique de ruelles sordides, de loups-garous et autres monstres issus de la littérature britannique…) et les pages sombres de l’Angleterre du 17ème siècle (l’épidémie de peste de 1665, le grand incendie de Londres en 1666… qu’est ce qu’on s’amuse). Grosse ambiance en perspective!


Le pitch est tellement simple que c’en est beau : Adam Crowley, pro du système D et chirurgien fou à ses heures, rafistole des cadavres pour lever une armée de créatures cauchemardesques (on s’occupe comme on peut). Les monstres en question dévastent joyeusement l’Angleterre, et c’est à vous de faire le ménage dans un Londres à feu et à sang.

A l’image de son grand méchant, Nightmare Creatures est une histoire de débrouillardise, un projet modeste où le talent prime sur les moyens. Il faudra deux ans à la petite équipe du studio Français Kalisto (anciennement Atreid Concept) pour accoucher de ce beat them all hors norme. Le moteur 3D conçu pour l’occasion offre des possibilités inédites à l’époque, comme le démembrement des monstres avec une localisation précise des dégâts : jambes, bras, tête… tout y passe et il n’est pas rare de se retrouver face à un homme tronc à la fin d’un combat. Cette fonction sera supprimée dans certains pays, notamment en Allemagne.


L’architecture typique de l’époque victorienne est particulièrement bien retranscrite, avec un périple qui nous mène à travers les docks, le zoo de Londres, le tunnel sous la Tamise… pour finir dans le Palais de Westminster en proie aux flammes. GRANDIOSE! N’espérez pas une quelconque exactitude géographique dans les lieux visités, mais le level design est suffisamment bon pour qu’on sache dans quelle partie de la ville on se trouve.


Impossible de passer sous silence la fameuse B.O de Frédéric "El Mobo" Motte. Celle-ci alterne le dark-ambient cinématographique et le metal à tendance Groove/Trash sous forte influence Pantera. Autant dire que la double pédale et les gros riffs en palm mute sont de sortie lors des combats contre les boss. Et ça marche du tonnerre! Luxe suprême : le disque du jeu permet même d’écouter les différentes pistes de la B.O. sur un lecteur CD, 47 minutes de musique non compressée… ça laisse songeur quant à l’espace restant pour le jeu à proprement parler.


Nightmare Creatures cartonne avec plus 2 millions d’exemplaires vendus à travers le monde. Un succès qui propulse instantanément le studio Français Kalisto dans la cour des grands. Virage hélas mal négocié avec des titres à la qualité discutable (Le Cinquième Élément, Nightmare Creatures 2) et de nombreux projets sans envergure (Adibou? Lucky Luke??? O_o). Le studio ferme ses portes en 2002, enterrant avant lui un troisième épisode déjà bien avancé.

Un reboot serait en développement, mais les infos disponibles à ce jour sont bien maigres. Il faudra prendre son mal en patience, une bonne occasion pour retourner sur Bloodborne, à mon sens le meilleur héritier de l’univers sombre et gothique de Nightmare Creatures.

COMMENT Y JOUER AUJOURD’HUI?
En ce qui concerne la version Psone, point de salut en dehors de l’émulation.
Un portage PC existe bien, mais développé pour Windows 95… avec tous les problèmes de compatibilité que ça implique sur les OS actuels.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 6/10
Réputé infinissable, Nightmare Creatures donne effectivement l’impression d’incarner un punching-ball ambulant. On s’arrache les cheveux sur les contradictions du système de jeu : Il faut fouiller les recoins des niveaux pour trouver des bonus (armes, vie…) tout en gardant les yeux rivés sur une barre d’adrénaline, véritable épée de Damoclès qui sanctionne par la mort toute baisse de régime dans les combats!

Le premier boss, sommet de sadisme portnawakesque, assume pleinement son rôle de destructeur de manettes. Un mur infranchissable destiné à faire le tri entre le commun des mortels et les joueurs ouvertement masochistes, ceux pour qui le puzzle/cube d’Hellraiser est un truc de noob.


Les cheats permettent heureusement de passer outre cette difficulté délirante, histoire de se focaliser sur l’ambiance et le charcutage de monstres. Dans ces conditions, Nightmare Creatures est un concentré de fun qu'on savoure avec le même plaisir coupable qu'une série B horrifique.

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POURQUOI C’EST CULTE?
Pas la peine de tourner autour du pot : 1996 est l’année Lara Croft. Le premier Tomb Raider est un carton planétaire et son héroïne fait la une de la plupart des magazines, une exposition médiatique jamais vue pour un personnage virtuel. Hors contexte, cet engouement peut étonner : Lara n'est au fond qu'un héritage de l’imagerie "so 80’s" de Russ Meyer avec les clichés habituels : poitrine siliconée, gros flingues, micro short et débardeur XXS (tenue idéale pour explorer les recoins les plus inhospitaliers du monde).

En vérité, Lara doit beaucoup à son statut de pionnière. Il s’agit du premier personnage immédiatement identifiable comme féminin (par opposition à Samus en armure dans la série Metroid) à occuper le rôle principal dans un jeu à succès. Un rôle qu’elle assume pleinement et pas juste en alternative à un héros masculin (cf. Alone In The Dark, Resident Evil…). Lara Croft EST Tomb Raider!

Le jeu n’est pas en reste, avec ses niveaux gigantesques truffés de pièges et de secrets, il offre des sensations à la Indiana Jones assez inédites pour l’époque. Le côté "seule contre tous" fait beaucoup pour l’immersion, avec du génie dans la mise en scène du danger comme cet énorme T-Rex qui annonce son arrivée en faisant trembler la terre. Effet garanti!



On meurt souvent dans Tomb Raider, toutes les occasions sont bonnes pour s’écraser lamentablement au fond d’un trou! La caméra part en vrille pendant un combat? GAME OVER! Il vous manque un pixel pour atteindre une corniche? GAME OVER! Un rocher géant déboule de nulle part? GAME OVER!!!!

Le gameplay est d’ailleurs assez unique en son genre puisqu’il faut utiliser les cubes qui constituent le décor comme unité de mesure. Lara peut sauter sans élan vers une plate forme située à un cube de distance, mais si cette distance est de deux cubes, il faudra l’équivalent d’un cube d’élan… Une usine à gaz qui donne l’impression de se lutter davantage contre la manette que face aux menaces présentes à l’écran.


Détail important : sur Psone, le jeu rajoute une couche de sadisme avec la nécessité de trouver des cristaux à usage unique pour sauvegarder. Une contrainte technique sans doute liée à la carte mémoire de la console, mais difficilement justifiable dans un jeu aussi dur… d’autant que la version PC permet de sauver n’importe quand!

Tomb Raider a certainement péché par excès d’ambition. Trop grand, trop complexe, trop exigeant… la comparaison est rude avec un Super Mario 64 paru la même année qui permet d’évoluer librement dans un univers 3D grâce au stick analogique de la Nintendo 64. Il faudra attendre l’année suivante pour que la DualShock offre les mêmes sensations sur la console de Sony.


COMMENT Y JOUER AUJOURD’HUI?

- Sur la plupart des périphériques Android ou IOS pour 1¤/1,99¤, manette Bluetooth obligatoire!

- Sur le PSN pour 5,99¤ dans un portage fidèle (et à s’arracher les cheveux) de la version Psone.

- Sur Steam pour 6,99¤, attention car il s’agit d’une émulation Dosbox. À vous de voir si vous acceptez de payer pour ça…

- De façon plus confortable avec le remake de 2007 Tomb Raider Anniversary qui donne un bon coup de polish tout en préservant l’esprit du jeu original.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 4/10 pour l’original - 7/10 pour le remake
Si le Tomb Raider de 1996 reste une madeleine de Proust pour toute une génération de joueurs, il est objectivement injouable avec ses contrôles façon "tank" et ses sauts à calculer au pixel près. On passe le plus clair de son temps à positionner Lara correctement pour ne pas crever à chaque saut… Quel contraste avec les épisodes récents où tout est automatisé! Vous avez déjà essayé de rater volontairement un saut dans Rise Of The Tomb Raider? C’est encore plus difficile que d’en réussir un dans le premier épisode.
 
Tomb Raider Anniversary est un bon compromis entre ces deux formules. L’ambiance est là, le déroulé de l’histoire est respecté, mais avec des contrôles enfin accessibles à un être humain normal. Il y a bien quelques QTE énervants dans les combats contre les boss (le mal du jeu vidéo moderne), mais c’est bien le seul reproche à faire à cet excellent remake.

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POURQUOI C’EST CULTE?
Silent Hill… encore une série culte plongée en hibernation par les actionnaires de Konami. La liste est longue et laisse songeur quant à l’énorme potentiel ludique (Castlevania!) tout simplement remisé au placard pour cause de rentabilité insuffisante.


C’est en 1999 que le premier Silent Hill débarque sur Psone, avec quelques arguments de poids pour se faire une place sur le marché du survival horror aux côtés d’un Resident Evil déjà bien installé sur son trône.

Artisan d’un jeu vidéo plus mature et intelligent, Silent Hill délaisse l’horreur frontale pour une approche psychologique sur fond d’ésotérisme. Un univers oppressant où les survivants sont aussi dérangés que les créatures difformes qui hantent les rues. Il se dégage de l’ensemble une ambiance poisseuse, avec une sensation d’inconfort très marquée : la petite ville silencieuse peut à tout instant se muer en un horrible cauchemar teinté de rouille et de sang! Un gimmick tellement efficace qu’il sera repris dans tous les épisodes suivants.



L’exploration de la ville est LE point fort du jeu. Un rapide coup d’oeil à la carte permet de prendre la mesure du travail effectué, la plupart des rues sont accessibles et l’intrigue nous conduit à travers de nombreux bâtiments (école primaire, supermarché, hôpital…). Ça peut paraître anodin maintenant que la plupart des jeux sont "Open World", mais à l’époque c’était juste énorme en terme d’immersion. Le côté "train fantôme" XXL était un rêve devenu réalité pour bon nombre d’amateurs de films d’horreur.



Indissociable de la série, le compositeur Akira Yamaoka signe ici une B.O. suffocante où les percussions métalliques se déchaînent sur fond de nappes menaçantes. Difficilement écoutable hors contexte (mais idéale pour rendre fous vos collègues de bureau!), cette bande son de l’enfer recèle toutefois quelques perles comme le très beau thème principal à la mandoline qui préfigure du travail plus mélodique sur les épisodes suivants.



COMMENT Y JOUER AUJOURD'HUI?
Inexplicablement absent de la compilation Silent Hill HD Collection parue en 2012, le premier Silent Hill reste heureusement disponible sur le PSN pour 6,99¤. Il faudra disposer d’une console compatible (PSP/PSVITA/PS3) pour y jouer.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 7/10
Avec son moteur 3D déjà faiblard à l’époque et un brouillard omniprésent pour cacher une faible distance d’affichage, Silent Hill est un dinosaure au même titre que la plupart des jeux en 3D temps réel de l’ère Psone. Le gameplay est d’une rigidité qui n’a rien à envier à son grand frère Resident Evil, mais les environnements plus ouverts offrent une meilleure marge de manoeuvre. L’aventure reste un modèle d’efficacité avec des personnages forts, un rythme maîtrisé et une difficulté juste assez piquante pour justifier l’étiquette "survival". Ne vous laissez pas décourager par les graphismes, Silent Hill mérite largement son statut de jeu culte.


ET LE FILM ALORS?
Silent Hill est porté sur le grand écran en 2006 par Christopher Gans (Crying Freeman, Le Pacte Des Loups), une adaptation honnête qui cerne bien les enjeux de la série ainsi que son identité visuelle. Le casting est à la fois sobre et classe avec l'inénarrable Sean Bean (mourra? mourra pas?) et surtout une Radha Mitchell très convaincante en maman badass. Les quelques maladresses de l’introduction n’enlèvent rien à l’intérêt de ce qui reste à ce jour la meilleure et plus respectueuse adaptation d’un jeu vidéo au cinéma. À voir comme une bonne série B de luxe.

Plus intéressant mais moins accessible, le film d’Adian Lyne : L’Échelle de Jacob (1990) est la source d’inspiration principale du jeu. Le thème du cauchemar éveillé est omniprésent et on y retrouve certaines scènes de la série de Konami (le métro en particulier). Un classique avec Tim Robbins dans le rôle principal et une B.O. dantesque signée Maurice Jarre (le papa de Jean-Michel).

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Retrogaming Marmotte, c’est l'amour du gros pixel! Le plaisir d’exhumer les antiquités vidéoludiques d'une époque garantie 100% sans DLC, quand le pokédex s'arrêtait à 150 et que les seins de Lara Croft étaient encore d'authentiques triangles. L’âge d’or du jeu vidéo!


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