Retrogaming Marmotte

Retrogaming Marmotte

Par Evilmarmotte Blog créé le 03/04/14 Mis à jour le 05/08/20 à 19h33

Un blog retrogaming garanti 100% sans DLC!

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Catégorie : Playstation

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Playstation (Jeu vidéo)

Les adaptations de films en jeux vidéos, c’est une histoire compliquée. On ne compte plus les licences souillées, saccagées, MASSACRÉES par des studios peu scrupuleux. Depuis la préhistoire du jeu vidéo (E.T. sur Atari...), l’acquisition des droits d’un film populaire sert souvent de prétexte à sortir un étron vite démoulé pour surfer sur la hype et grappiller des ventes faciles sans se casser la tête. Heureusement, il y a aussi de bonnes adaptation, réalisées par de vrais passionnés. C’est rare, mais ça arrive!

Prenons Alien Trilogy par exemple : Un petit FPS assez basique en apparence, avec des couloirs, quelques armes, et une technique rudimentaire. Sur le papier, ça vend pas du rêve, mais les développeurs vont complètement s’approprier l’identité des films et faire de leur jeu un grand et sincère hommage. 

alien trilogy box

Pourquoi c'est culte?
Comme son nom l’indique, Alien Trilogy couvre les univers des trois premiers films : Le vaisseau spatial oppressant de Ridley Scott, la base truffée de monstres de James Cameron, et la prison dégueulasse de David Fincher. Un jeu, trois ambiances !

alien trilogy gameplay

Dans une logique quasi survival/horreur, on démarre le jeu aux commandes d’une Ellen Ripley sous-armée et extrêmement vulnérable. Les premières heures sont rudes : le moindre alien adulte siphonne la barre de vie en quelques secondes, alors que notre petit flingue les égratigne à peine. Ambiance Alien premier du nom…

Puis arrive la montée en puissance : Grosses mitrailleuses et ambiance militariste. On prend de l’assurance et les affrontements sont de plus en plus intenses. Seule contre tous, Ripley devient une guerrière.

Dans sa troisième partie, le jeu ne se renouvelle pas et devient un peu moins intéressant. En effet, il n’y a que 5 armes différentes dans tout le jeu, soit moitié moins qu’un Doom ou un Duke Nukem 3D. Une fois que notre héroïne a atteint son plein potentiel de destruction, on traverse tranquillement les niveaux en butant des aliens à la chaîne sans jamais manquer de munitions. Forcément, le côté survival en prend un coup. 

alien trilogy queen

Car ce qui fait le sel d’Alien Trilogy, c’est la peur. Comme dans le récent Alien Isolation, les couloirs étroits cachent toutes sortes de dangers inattendus. On avance quasi à l’aveuglette dans l’obscurité, en guettant nerveusement son radar pour anticiper la prochaine saloperie qui va nous bondir à la gueule (maudits facehuggers!!!). Dès les premiers niveaux, on est plongé dans de véritables labyrinthes, avec des interrupteurs en veux-tu en voilà, des objectifs secondaires et des tas de passages secrets. Le level-design n’a rien à envier aux classiques du genre, même s’il reste très horizontal par rapport à un Duke 3D.

La bande son est énorme. Les musiques sont très typées ambient/electro, et particulièrement hypnotiques. Du côté des bruitages, c’est le pied intégral ! On retrouve les bons gros sons de mitrailleuses issus du deuxième film et pas mal d’autres “signatures sonores” de la saga. Le genre de détail qui fait la différence pour les fans.

alien trilogy psone

Potentiel de rejouabilité : 7/10
Alien Trilogy est un excellent hommage à la célèbre saga de SF horrifique, qui compense ses graphismes modestes par une ambiance incroyable, à la hauteur des films originaux. On pourrait même y voir un ancêtre de Doom 3, tant les deux jeux partagent la même approche "atmosphérique" du FPS. Une curiosité pour l'époque, qui reste encore aujourd'hui très immersive.

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Playstation (Jeu vidéo)

À l’ère des consoles 16 bit, le Beat Them All est roi ! On avance, on frappe… et on répète à l’infini ! Simple et totalement addictif. Les Street Of Rage et autres Final Fight remportent un grand succès, et la formule se décline à toutes les sauces (Tortues Ninja, Batman... SAILOR MOON!?! O_o), jusqu'à l'écoeurement.

Avec l’arrivée des consoles 32 bit, le genre va tenter de se réinventer en 3D, mais sans parvenir à trouver la bonne formule. Linéaire et répétitif par nature, il ne correspond tout simplement plus aux attentes d’un public désormais friand de liberté et de grandes aventures.

Le Beat Them All tel qu’on le conçoit à l’époque (bien avant le renouveau incarné par Devil May Cry et PlatinumGames) aura tout de même droit à son chant du cygne, en 1997, avec le sympathique Fighting Force. S’il reste très classique (des rues, des truands, de la baston), la sauce prend et c’est l’un des rares bons jeux du genre sur Psone.

Fighting Force cover

Pourquoi c'est fun?
Techniquement déjà, Fighting Force bénéficie du savoir-faire de Core Design, à qui l’on doit notamment Tomb Raider. Les environnements urbains sont vastes et détaillés. Supermarché, parking, métro et autres bases militaires sont autant de prétextes à tout démolir dans des décors totalement interactifs. Car ici, TOUT ou presque est destructible ! Le jeu encourage largement le vandalisme puisque les power-up sont cachés dans le meubles, distributeurs, véhicules... Le coffre d’une voiture du premier niveau renferme par exemple un bazooka. Pratique !

Fighting Force gameplay

Autre bonne idée : On peut choisir ses niveaux grâce à plusieurs embranchements. La progression n’est donc pas tout à fait linéaire, et c’est agréable de ne pas se retaper exactement les mêmes niveaux quand on refait le jeu avec différentes personnes.

Pensé pour être joué à deux, Fighting Force offre de belles tranches de rigolade entre potes. Le friendly-fire bien vicieux autorise le vol d’objets et une coopération à géométrie très variable. On peut carrément tout laisser tomber pour improviser une baston entre joueurs. Perso j’aime beaucoup cet esprit ”bac à sable”, quand les mécaniques du jeu ne sont pas figées.

Fighting Force metro

Potentiel de rejouabilité : 7/10
Avec 4 personnages aux styles de combats différents et de nombreux niveaux facultatifs, le jeu possède une bonne replay-value. On boucle vite l’aventure (4 heures sans se presser), mais c’est typiquement le défouloir fun et pas prise de tête qu’on ressort de temps en temps pour une partie à l’improviste.

Accueilli assez froidement par les critiques, Fighting Force trouvera malgré tout son public, et aura même droit à une suite, deux ans plus tard. Curieusement, celle-ci n’a plus rien à voir : C’est un clone de Tomb Raider avec le blondinet du premier épisode en guise de héros. Un choix étrange qui tuera la licence. Bien joué -_-

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Playstation (Jeu vidéo)

Pour le line-up de sortie de la Playstation, Sony avait un cahier de charge bien précis :

  • Un jeu de baston qui défonce? Tekken!
  • Un jeu de course de décoiffe? Ridge Racer!
  • Un défouloir qui sent bon la tôle froissée? Destruction Derby!
  • Un simulateur de lapin? Jumping Flash!

Et effectivement, à la sortie européenne de la console, se trouvait aux côtés de grosses pointures calibrées pour un public ado/adulte en manque de sensations, cette chose : 

Pourquoi c'est culte?
Pur produit d'une culture nipponne capable d'enfanter tout et n'importe quoi, Jumping Flash nous place aux commandes d'un lapin mécanique bouffeur de carottes. Accessoirement, il s'agit du premier vrai jeu de plate-forme 3D, tout support confondu.

Ici point question de 2,5D ou de déplacements sur un seul axe comme dans Crash Bandicoot. On évolue en vue subjective dans un environnement ouvert en full 3D à la Mario 64. Libre à nous d’en explorer les moindre recoins, et c’est même le leitmotiv du jeu, puisqu’on passe d’un niveau au suivant en récoltant 4 carottes cachées dans des endroits improbables. Pour se déplacer dans ces niveaux énormes, notre lapin peut compter sur un double saut qui lui permet d’atteindre des hauteurs vertigineuses. Ça tombe bien, car le level design est très vertical, et propice aux sensations fortes (pensez Mirror’s Edge).

Le challenge est cependant limité, Jumping Flash est très grand public et se traverse comme une jolie promenade parsemée de monstres mignons et inoffensifs. Il y a bien un chrono qui nous pousse au cul pour boucler chaque niveau, mais entre la mini map qui indique les emplacements des objectifs et les divers bonus qui permettent de geler le temps, tout est fait pour qu’on s’en sorte les doigts dans le nez.

La structure du jeu est assez classique : 6 mondes, chacun constitué de deux niveaux et d’un boss. On y retrouve les thématiques habituelles du genre : ville futuriste, montagne, parc d’attraction… Le dépaysement est au rendez-vous et même si la modélisation des décors est trèèèèès old school, on prend un plaisir enfantin à découvrir chaque nouveau thème. 

Armé comme un mini mecha, notre lapin tire des lasers à volonté, et peut emporter jusqu’à 3 “power-up” aux effets dévastateurs (bombe, roquettes, feux d’artifice…), qu’il vaut mieux réserver aux boss de fin de monde. Ceux-ci sont assez impressionnants pour l’époque, et offrent une petite montée d'adrénaline entre deux chasses aux carottes. Le bestiaire est varié (Dragon, mauvais génie, robot tentaculaire…) et réserve son lot de surprises.

Potentiel de rejouabilité : 6/10
Extrêmement court, Jumping Flash se boucle en deux heures. C’était un problème à sa sortie, quand il coûtait 399 francs (Je me sens vieux -_-). Je me souviens l’avoir terminé en long, en large, en travers, les yeux bandés… pour bien rentabiliser mon achat! Maintenant qu’on le trouve sur Playstation Mini pour des clopinettes (c'est limite si on vous balance pas la console à la gueule dans les boutiques!), il n’y a plus d’excuses pour passer à côté de ce petit jeu sympathique et décalé.

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Jeux : 
Jumping Flash !
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Playstation (Jeu vidéo)

Akira Toriyama et le jeu vidéo, c’est une série de collaborations fructueuses, tantôt avec Enix (Dragon Quest), tantôt avec Squaresoft (Chrono Trigger). Ces projets ont permis au mangaka d'avoir une vie artistique à côté de Dragon Ball. En plus de ces JRPG à succès, Toriyama a apporté sa patte visuelle à des projets vidéoludiques plus confidentiels, comme le jeu de combat Tobal N°1.

Pourquoi c'est culte?
Paru en 1996, au début de l’ère Playstation, ce titre doit beaucoup à la folie créative qui animait alors Squaresoft. On y retrouve les ingrédients de base du genre : une dizaine de personnages hauts en couleurs, un système de combat fun et accessible, les incontournables modes “Tournament” et “Versus”... et un petit bonus qui fait tout le sel du titre : Le mode “Quest”.

Véritable jeu dans le jeu, ce mode est un Dungeon Crawler où s'enchaînent phases d'exploration, de plate forme et de combat. À la manière d’un RPG, on peut améliorer ses points de vie, d'attaque et de défense, mais il n’y a pas d’XP. La montée en puissance dépend uniquement de potions qu'on trouve au hasard dans le dédale de pièces. Heureusement, des boutiques permettent de vendre tout le bric-à-brac qu'on amasse, pour ensuite acheter d’autres objets… eux aussi générés aléatoirement. Vous l’aurez compris, le facteur chance joue beaucoup dans la progression.

Visuellement, c’est assez austère. Il faut aimer les couloirs sombres et les gros polygones non texturés. Mais la possibilité de pouvoir utiliser toute la palette de coups d'un vrai jeu de baston pour se frayer un chemin dans un donjon peuplé de monstres reste une expérience assez unique. Cerise sur le gâteau : Ce mode permet de débloquer de nouveaux personnages jouables dans l’ensemble du jeu, pour ça il faut terrasser les différents boss du donjon. Une bonne motivation pour retenter sa chance, encore et encore.

Pour en revenir au système de combat de Tobal N°1, celui-ci se situe dans la lignée de Virtua Fighter, très orienté arts martiaux avec des animations superbes qui donnent aux affrontements des allures de ballets finement chorégraphiés. À cette époque, tout le monde n’avait d’yeux que pour Tekken 2, mais je trouve que les combattants de Tobal N°1 “bougent” de façon bien plus convaincante, fluide et réaliste que dans le jeu de Namco. La modélisation sommaire des personnages donne l’impression de contrôler des jouets en caoutchouc, mais des jouets très bien animés!

Au-delà du jeu de combat à proprement parler, c’est bien le mode Quest qui marquera les esprits. Squaresoft y reviendra plusieurs fois, d'abord dans l’excellent Tobal N°2 (hélas inédit en France), puis dans le médiocre Ehrgeiz, sorte de jeu de baston "All Stars" très brouillon où s'affrontent Cloud, Sephiroth… Un Dissidia avant l'heure !

Potentiel de rejouabilité : 7/10
Tobal N°1 n’a hélas pas eu le succès commercial attendu à sa sortie. Trop avant-gardiste, trop japonais peut-être… Il reste un ovni dans le paysage du jeu de combat des 90’s. Y rejouer aujourd’hui demande quelques efforts pour apprendre la jouabilité “particulière” du mode quest, mais le jeu en vaut la chandelle.

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Jeux : 
Tobal N°1
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Playstation (Jeu vidéo)

La géniale bande originale de Nobuo Uematsu a fait beaucoup pour le succès de Final Fantasy VII. Avant-gardiste et extrêmement ambitieuse malgré des moyens limités (à part les choeurs, tout est joué au synthé), elle a marqué toute une génération de joueurs et donné ses lettres de noblesse à la musique de jeu vidéo.

Alors que le remake arrive dans un peu moins de deux mois, je vous propose une petite sélection des 10 titres que j'ai hâte de redécouvrir, modernisés, dans Final Fantasy VII version 2020. Vous pouvez cliquer sur la playlist Youtube > Best Of Final Fantasy 7 < pour écouter les morceaux.

Final Fantasy 7 Remake Soundtrack

- Opening Theme / Bombing Mission
Peut-être la meilleure introduction de l'histoire du jeu vidéo. On découvre Midgar sur un thème majestueux aux aspirations symphoniques, avant de se lancer à l'attaque du réacteur Mako sur une musique guerrière hollywoodienne que ne renierait pas Hans Zimmer. Frissons assurés!

- Anxious Heart
Le calme après la tempête. On revient à des considérations plus terre à terre après l'attaque du réacteur : famille, maison, proches... En à peine deux petites minutes, le morceau couvre un large spectre d'émotions. On y devine l'inquiétude des héros, puis peu à peu, l'apaisement jusqu'au repos bien mérité.

- Tifa's Theme
Indissociable du morceau précédent, ce thème accompagne les retrouvailles de Cloud et Tifa. L'ambiance est tendre et nostalgique, parfaite pour relâcher la pression après une première heure de jeu passée à tout faire péter.

- Aerith's Theme
L'économie de moyens au service de l'émotion! Ce titre incontournable illustre bien la capacité des artistes japonais à faire de grandes choses avec trois fois rien : Quelques notes de piano, une jolie mélodie qui s'étoffe de petites orchestrations subtiles, deux minutes et la messe est dite. Des ingrédients qui évoquent un autre grand compositeur Nippon : Joe Hisaishi.

- Still More Fighting
Lors du combat contre le dernier boss de Midgar, Nobuo Uematsu nous offre une petite gâterie prog/hard rock très référencée. Gros riffs de guitare électrique et orgue qui tricote des mélodies épiques, c'est du Deep Purple tout craché. Le compositeur japonais est un grand fan du groupe, et rend ici un bel hommage avec l'un des morceaux les plus accrocheurs de la soundtrack.

- Crazy Motocycle Chase
La fuite de Midgar en moto donne lieu à un mini jeu très sympa et rythmé. La bande son est dans les tons, et ne dépareillerait pas dans une salle d'arcade japonaise.

- Final Fantasy 7 Main Theme
La musique de la world map est un morceau de bravoure de 6 minutes qu'on peut entendre dans son intégralité lorsqu'on quitte Midgar. Là où d'autres auraient pondu une petite mélodie gentillette pour meubler entre deux combats aléatoires, Nobuo Uematsu a accouché d'une véritable symphonie qui incite au voyage et à la découverte du monde.

- JENOVA
Le premier affrontement contre Jenova est l'un des temps forts du jeu. Baigné dans un déluge de synthés et d'orchestrations épiques, cet affrontement prend des allures de Space Opera. Le compositeur s'en donne à coeur joie et déballe l'artillerie lourde pour créer une ambiance dramatique, à la hauteur de l'intensité du combat.

- Highwind Takes To The Skies
Comme son nom l'indique, ce thème est celui du Highwind, le vaisseau de Cid qui nous permet de voyager n'importe où sur la world map en quelques secondes. Le caractère enjoué du morceau en dit long sur le soulagement qu'on ressent lorsqu'on peut ENFIN voyager par les airs. Adieu les longs trajets à pieds où l'on tombe sur des monstres toutes les 15 secondes. Bien sur, ça ne vaut pas un chocobo doré, mais tout le monde n'a pas la patience d'élever ces petites bêtes!

- One Winged Angel
Everest de la carrière de Nobuo Uematsu, le thème de Sephiroth est un morceau fleuve aux airs d'opéra maléfique, un truc tellement excessif et monstrueux qu'il a complètement redéfini les attentes en matière de musique de jeu vidéo. One Winged Angel est à Final Fantasy ce que la Marche Impériale est à Star Wars : une représentation impitoyable du mal ultime, sous sa forme la plus menaçante.

Plus qu'à prendre son mal en patience jusqu'au 10 avril 2020 ;)

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Playstation (Jeu vidéo)

Pourquoi c'est polémique?
À sa sortie en 1997, Grand Theft Auto est lapidé par la presse spécialisée. Jugé moche, immoral et décousu, le premier simulateur de gangster est trop en avance sur son temps. On y trouve pourtant, bien avant le carton du 3ème épisode, la plupart des ingrédients qui feront le succès de la franchise.

Pas dirigiste pour un sou, GTA nous lâche dans une ville gigantesque avec un seul objectif : gagner 1 million de dollars, par n'importe quel moyen! Les cabines téléphoniques permettent de décrocher des contrats douteux (livrer de la drogue, refroidir un rival…), mais on peut tout aussi bien devenir taxi ou ambulancier pour gagner sa croûte honnêtement. C'est plus laborieux, mais faisable.

Je sais pas pour vous, mais j’adore ces jeux qui refusent de prendre les gens par la main, et font confiance à l'intelligence de celui qui tient la manette. GTA est dur, parfois injuste, mais propose une multitude de chemins de traverse pour parvenir à ses fins. C’est cette liberté d’action qui a séduit le public (1 million d’exemplaires vendus, pas mal compte tenu du bad buzz dans les médias).

On l’oublie souvent, mais derrière sa réalisation bien cheap, il s'agit d’un des premiers “open world”  sur console de salon. Le jeu gère d’énormes villes, ainsi qu’une quantité considérable de piétons et de véhicules aux comportements réalistes. En effet, à l'inverse du joueur, tout ce petit monde applique le code de la route! Ça paraît couler de source, mais c’était rarissime dans les jeux de l’époque.

Tous les niveaux suivent la même logique de course au score. On pourrait s’ennuyer, mais GTA a la bonne idée de proposer 3 terrains de jeu différents : Liberty City, San Andreas et Vice City. Ça vous rappelle quelque chose? Les villes emblématiques de la franchise sont presque toutes de la partie. Le boîtier du jeu contient même 3 grandes cartes en format papier pour qu’on puisse s’y orienter. La grande classe!

Notez qu’ici, tout est plus galère que dans les épisodes suivants. Il n’y a pas de mini map à l’écran, pas de sauvegarde à la volée, on ne dispose que de quelques vies, les policiers ont un foutu 6ème sens… Non, décidément, LE CRIME NE PAIE PAS!

Potentiel de rejouabilité : 3/10
Tout n'est donc pas à jeter dans Grand Theft Auto. Avec sa bande-son éclectique, son humour corrosif et son gameplay hybride, il a posé les bases d’une des plus grandes séries de l’histoire du jeu vidéo. Ce qui est vrai, en revanche, c'est que ce premier épisode manque de moyens par rapport à ses ambitions démesurées. Beaucoup de concessions sont faites pour afficher ce vaste chaos urbain. Le frame-rate est trèèèèès bas sur PSone, et les graphismes sont assez ignobles quel que soit le support. Il faut donc être un grand fan de la série pour y rejouer en 2019, d’autant que les zooms intempestifs qui rythment la conduite filent toujours un sacré mal de mer.

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Grand Theft Auto
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Playstation (Jeu vidéo)

LA NOSTALGIE, CE PLAISIR IRRATIONNEL
J'ai un péché à confesser... J'aime beaucoup la Playstation Classic ! Encore une faute de goût à rajouter sur une liste décidément bien longue, aux côtés des Spice Girls, de la Jpop et d'autres vestiges de l'adolescence.

console retrogaming playstation

Mais revenons-en à la Playstation Classic. La console rétro de Sony est le fruit d'une démarche 100% opportuniste, dont le seul objectif est de capitaliser sur l'énorme succès des Mini NES et Mini SNES de qui vous savez. Avec son catalogue de 20 jeux où le meilleur côtoie l’exécrable, la console n'est pas exhaustive pour un sous, mais offre un échantillon assez représentatif de ce qu'était la génération 32 bits :

Battle Arena Toshinden, Cool Boarders 2, Destruction Derby, Final Fantasy VII, GTA, Intelligent Qube, Jumping Flash, Metal Gear Solid, Mr Driller, Oddworld, Rayman, Resident Evil Director’s Cut (YOUPI!), Persona, Ridge, Racer Type 4, Super Puzzle Fighter II Turbo, Syphon Filter, Tekken 3, Rainbow Six, Twisted Metal et Wild Arms.

Le programme est alléchant malgré quelques bouses (Rainbow Six, WTF?) qui se retrouvent au même plan que des grands classiques de l'histoire du jeu vidéo dans ce supposé hommage définitif (hum) à la ludothèque de la Psone. Le genre de grand écart qui en dit long sur la schizophrénie du produit ! Histoire de bien remuer le couteau dans la plaie, rappelons que seuls les deux moins bons titres sont proposés en VF : GTA et Rainbow Six. Une bonne partie des autres jeux restent accessibles aux non-anglophones, mais ces derniers devront y réfléchir à deux fois avant de s'attaquer aux trois RPG de la sélection.

LE JUSTE PRIX?
Avec un placement tarifaire initial délirant (100 euros, il fallait oser), Sony a largement surestimé le potentiel commercial de sa console. On la trouve actuellement bradée entre 30 et 50 euros selon les enseignes, ce qui laisse songeur quant à la quantité d'invendus à liquider.

Dans cette fourchette de prix, et compte tenu des possibilités de modding (c'est fou ce qu'on peut faire avec un port USB), la PlayStation Classic passe tranquillement du statut de grosse enfilade sans vaseline à celui de petit gadget sympathique.

MAIS ALORS, ÇA VAUT LE COUP?
Pour les vrais fans, ou de façon plus réaliste, pour ceux qui n'en ont rien à foutre de jouer dans des conditions précaires, cette console rétro est un bon petit trip nostalgique. L'objet est mignon, correctement fini, et le catalogue de jeu a de quoi raviver de bons souvenirs, surtout pour ceux qui comme moi, ont grandi dans les années 90.

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Plateformes : 
PlayStation
Sociétés : 
Sony Computer Entertainment
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Playstation (Jeu vidéo)

Tomb Raider Lara Croft Sexy

Mhhhhh non, pas vraiment!

POURQUOI C'EST NAZE?
Tomb Raider 3, c'est l'épisode de trop! Celui que Christian Grey garde au chaud dans sa chambre rouge pour les séances SM du samedi soir. Un traumatisme que même les fans les plus épris de Lara Croft préfèrent enfouir dans un recoin sombre de leur mémoire pour ne pas souiller les beaux moments passés en compagnie de la pulpeuse héroïne sur les deux précédents jeux.

Tomb Raider 3 psone

Car si Tomb Raider 1 était exigeant... si Tomb Raider 2 était éprouvant... ce troisième épisode n'est ni plus ni moins qu'une traversée infernale de tout ce que l'industrie du jeu vidéo a conçu du plus punitif et injuste en matière de level-design. Tomb Raider 3, c'est un cas d'école de ce qui arrive lorsqu'on publie un jeu sans le tester au préalable. En un mot comme en cent, ON EN CHIE!

Outre cette difficulté infernale, le dernier épisode de la trilogie originelle frustre par bien d'autres aspects. À commencer par l'inexplicable retour au système de sauvegarde du premier opus (Les cristaux...), difficile à digérer après un deuxième épisode qui permettait d'enregistrer sa progression à tout instant. Dans le même ordre d'idée, le moteur 3D légèrement upgradé accouche d'environnements inégaux où le pire l'emporte souvent sur le tout juste correct. Seul réel bénéfice de cette mise à jour: Lara gagne quelques polygones, principalement au niveau des seins (le sens des priorités?).

 

Comment expliquer une telle débâcle après deux jeux aussi mémorables? Revenons un instant sur la genèse de cet épisode... Après le succès de Tomb Raider 2, l'équipe de Core Design souhaite faire évoluer la série vers la prochaine génération de consoles avec une refonte intégrale du moteur 3D. Le projet, coûteux et chronophage, est retoqué par le producteur qui souhaite capitaliser au plus vite sur la popularité de la licence.

Un compromis est finalement trouvé et l'avenir de Lara Croft passe alors entre les mains de deux équipes distinctes: La team Tomb Raider originelle obtient un rab' de 2 ans pour préparer l'avenir next-gen de la série, tandis qu'une seconde équipe montée en urgence est chargée de faire patienter les fans avec un spin-off Psone. Ce dernier, plus ambitieux que prévu malgré un développement éclair (moins d'un an), deviendra finalement le 3ème épisode de la série.

On comprend mieux pourquoi Tomb Raider 3 s'est retrouvé le cul entre deux chaise, incapable de concilier sa folie des grandeurs avec un moteur 3D vieillissant et une dead line intenable. Le produit final, truffé de bugs et quasi infinissable, ne fait évidemment pas honneur au travail de abattu par les développeurs.

 

Car cet épisode apporte tout de même son lot de nouveautés: Lara gagne ainsi la capacité de ramper, ainsi qu'un court sprint limité par une barre d'endurance, idéal pour se sortir de situations "piquantes". Le cheminement de l'aventure est aussi moins linéaire, on peut à présent choisir l'ordre des niveaux et explorer le globe au gré de ses envies. Plus anecdotique, de nouveaux véhicules font leur apparition pour booster le taux de mortalité de notre héroïne, on aura donc tout le loisir de mourir en kayak, en bateau à moteur, mais aussi à bord d'un improbable chariot de mine emprunté à Indiana Jones. Youpi!

Le charme opère toujours du côté de l'histoire, avec un cocktail savoureux d'archéologie et de surnaturel digne des aventures de "l'autre" archéologue cité un peu plus haut. Chaque nouvelle zone reste une plaisante découverte, avec un travail toujours impeccable sur l'ambiance de ces lieux hors du temps.

 

Tomb Raider 3 restera hélas le vilain petit canard de la trilogie originelle. C'est aussi celui par qui arrive le déclin de la série, une longue traversée du désert qui aurait flingué beaucoup de licences, mais Lara Croft est décidément increvable ;)

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 2/10
Qu'il repose en paix, ce sera sans doute mieux pour tout le monde!

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Groupes : 
Tomb Raider
Jeux : 
Tomb Raider III
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Playstation (Jeu vidéo)

POURQUOI C'EST CULTE?
Dans les 90's, la baston est reine sur les consoles de salon. Les machines sont enfin assez puissantes pour accueillir des portages décents des bornes d'arcade à succès et chaque studio y va de sa tentative pour rejoindre Street Fighter et co au panthéon du genre. Dans le jeu vidéo comme ailleurs, il suffit parfois d'une idée toute bête pour faire la différence. Prenez Dead Or Alive par exemple, la recette de son succès est si simpliste qu'elle tient sur un Kleenex : "Des filles, des bikinis, de la castagne!". Ne rigolez pas, le studio japonais Team Ninja a bâti un véritable empire sur cette formule.

Sans tomber dans les excès otakuesques des jeux suivants (vous savez, le "beach volley extrême", les costumes avec 3 pixels de tissu en DLC...), ce premier épisode fleure déjà bon le fan-service avec tout ce que ça implique de costumes minimalistes à collectionner, de combattantes pulpeuses, mais aussi et surtout une inquiétante obsession pour les protubérances mammaires. Dead Or Alive peut ainsi se vanter d'être le premier jeu à reproduire de façon réaliste les mouvements de la poitrine féminine, l'option baptisée "bouncing breast" est même paramétrable dans un menu. Classe!

Heureusement, sous cette couche de grand n'importe quoi se cache un jeu de baston plutôt efficace qui apporte une bonne dose de fraîcheur au genre. Les commandes sont simplissimes avec seulement 3 boutons : poing, pied et contre. C'est évidemment ce dernier qui donne tout son sel au jeu, puisqu'un joueur sur la défensive peut à présent faire d'énormes dégâts avec quelques ripostes bien placées. Un bel outil pour calmer ENFIN les ardeurs des gros bourrins!

Autre nouveauté qui pimente les affrontements : le ring est délimité par un terrain miné (au sens propre). Une projection bien placée et l'adversaire se retrouve catapulté à plusieurs mètres de haut, à la merci des combos aériens et autres joyeusetés. Car malgré sa simplicité apparente, le système de jeu n'offre qu'une faible marge d'erreur : les coups sortent à un rythme épileptique et font énormément de dégâts! Chaque erreur se paye au centuple avec une logique ultra-punitive qui renverra dans les cordes beaucoup de débutants. 

Pathologique dans les épisodes suivants, la course aux costumes est déjà au coeur de Dead Or Alive premier du nom. Avec jusqu'à 15 tenues à débloquer par personnage, l'acquisition de l'ensemble de la garde robe est un véritable chemin de croix qui nécessite de finir le mode arcade encore et encore jusqu'à l’éc½urement. Les plus courageux seront récompensés par un personnage secret (Ayane), jouable une fois le calvaire terminé.

Finalement, le charme du jeu tient autant dans la naïveté de cet érotisme grotesque que dans l'énergie folle que dégage son système de combat. Une recette qui sera perfectionnée dans les épisodes suivants, avec un léger essoufflement sur les plus récents, mais une fan-base inébranlable qui assure encore de beaux jours à la série.

POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 6/10
Ni beau ni véritablement moche, Dead Or Alive souffre surtout de la comparaison avec ses successeurs. Le deuxième en particulier était une incroyable démo technique des capacités de la génération 128bits et l'un des meilleurs jeux de combat de sa génération.

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Groupes : 
Dead or Alive
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Playstation (Jeu vidéo)

POURQUOI C’EST CULTE?
Sans surprise (on est chez Capcom!), le succès du premier Resident Evil déclenche instantanément la mise en branle d’une suite. Shinji Mikami, papa du jeu original, devient producteur et confie les rênes du projet au jeune game designer Hideki Kamiya, déjà en poste sur le premier épisode. Rapidement, les deux hommes s’opposent sur la direction à prendre : Kamiya veut mettre l’accent sur l’action et les gunfights alors que Mikami préfèrerait favoriser le suspens et l’ambiance. Conscient de faire obstacle au développement, ce dernier se désolidarise du projet pour s’en tenir à un rôle de superviseur occasionnel.


Après plusieurs mois de travail, c’est l’impasse : Le prototype, aujourd’hui connu sous le nom de Resident Evil 1.5, est loin des exigences de Capcom avec une progression très linéaire et des graphismes calqués sur ceux du premier épisode. Shinji Mikami est tout aussi sévère avec un jeu qu’il juge "terne et ennuyeux". Le développement est rebooté, mais reste sous la houlette d’Hideki Kamiya. L’homme mène son projet contre vents et marées avec des ambitions revues à la hausse : décors grandioses, script hollywoodien, modèles 3D plus fins et détaillés…

Pas avare en idées pour dynamiter la structure en hub du premier épisode, Kamiya construit Resident Evil 2 comme une fuite en avant à travers la ville de Racoon City. Les ruelles infestées de zombis plongent immédiatement le joueur dans un enfer de flammes et de sang. Chaque nouvel environnement (commissariat, égouts, laboratoire) enfonce un peu plus le clou, tel un témoignage supplémentaire du déclin de l’humanité. La B.O. est à l’avenant, avec des thèmes qui oscillent entre le militarisme martial et les nappes sinistres typiques de la série. Même le thème habituellement cotonneux des salles de sauvegarde se fait solennel et n’offre plus qu’un maigre réconfort.


Autre évolution notable par rapport au premier épisode : le choix du personnage n’agit plus seulement sur la difficulté mais offre deux visions distinctes des événements de Racoon City. On a beau traverser les mêmes lieux avec Léon et Claire, les ingrédients de l’aventure (boss, armes, PNJ, énigmes…) sont différents et empêchent la redite. C’est aussi une belle preuve du pragmatisme de Capcom, qui trouve là une façon astucieuse de rentabiliser les assets créés pour le jeu. Aidé par la montée en puissance du bestiaire et l’apparition d’un antagoniste récurrent (Nemesis avant l’heure) lors du changement de personnage, Resident Evil 2 se paye même le luxe de devenir plus intense lors du second walkthrough.

L’acharnement finit par payer : Doté d’une aura de blockbuster vidéoludique et soutenu par une redoutable campagne publicitaire (Capcom ira jusqu’à faire appel à George Romero pour réaliser le spot TV), Resident Evil 2 devient l’un des cartons de 1998, aux côtés de Final Fantasy VII et Super Mario 64. Jolie performance pour un jeu théoriquement "interdit aux moins de 15 ans" (ne rigolez pas, j'ai vraiment du attendre cet âge pour mettre la main dessus! O_o).


La suite, on la connait : La machine de guerre est lancée, et plus rien n’arrêtera Capcom dans l’exploitation jusqu’au-boutiste de la poule aux oeufs d’or Resident Evil. Hideki Kamiya deviendra quant à lui un des grands artisans du jeu beat-them-all japonais, oeuvrant d’abord chez Capcom (Devil May Cry), puis au sein du studio Platinum Games (Bayonetta). On a connu pire curriculum vitae!

COMMENT Y JOUER AUJOURD’HUI?
En prenant son mal en patience! Un remake est officiellement en production depuis 2015, mais aucune date de sortie n’a été annoncée pour l’instant. Dire qu’à l’époque de la Gamecube, j’étais persuadé que Capcom sortirait un remake dans la foulée de Resident Evil Rebirth (2002), tu parles d’une arlésienne!

La version Psone est toujours disponible sur le PSN pour 9,99¤


POTENTIEL DE REJOUABILITÉ : 7/10
Plus beau, plus grand, plus rythmé : Resident Evil 2 s’en sort forcément mieux que son ainé. La jouabilité façon "tank" est toujours handicapante, mais l’apparition de la visée automatique limite la frustration lors des combats. La réalisation a de beaux restes avec des décors précalculés parmi les plus réalistes de l’ère 32 bits.

Voir aussi

Groupes : 
Resident Evil
Jeux : 
Resident Evil 2 (Original)
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Édito

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