Retrogaming Marmotte

Retrogaming Marmotte

Par Evilmarmotte Blog créé le 03/04/14 Mis à jour le 15/08/18 à 20h38

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PS4 (Jeu vidéo)

Fruit d'une campagne Kickstarter lancée en avril 2013 pour une sortie initialement prévue en mai 2014, Chasm est enfin disponible sur PS4, PC et accessoirement PSVITA. Présenté comme un métroidvania de haute volée piochant allègrement dans tout ce qui marche ces dernières années (level design procédural, crafting, réalisation pixel art...), le bébé du studio Bit Kid est-il vraiment à la hauteur de ses prétentions après une si longue gestation?

Du côté de la réalisation, rien à redire! C'est beau, c'est détaillé, on est dans un pixel art de très haut niveau qui flirte avec Symphony Of The Night... le dépaysement en moins! Car si les premières minutes jouent clairement l'effet whaou avec un très joli village riche en couleurs et finement animé, les choses se ternissent un peu lorsque démarre l'exploration de la mine.

Chasm n'a jamais caché son goût pour les grottes sinistres (cf le titre même du jeu), mais les nombreux couloirs peinent à casser la monotonie et surtout à masquer l'aspect procédural du level design. En gros c'est assez terne et répétitif, avec des schémas un peu trop simplistes (couloir vide, salle horizontale avec obstacles, couloir vide, salle verticale avec obstacles...) qui n'évoluent pas beaucoup d'un niveau à un autre.

La génération procédurale se prête t'elle vraiment à un metroidvania? Difficile d'avoir un avis tranché tant Chasm est capable à la fois du meilleur et du pire, mais je pense en tout cas que la technique n'a jamais été aussi efficace que dans les bons vieux hack and slash de l'école Diablo.

Fidèle à ses influences, Chasm offre tout de même un bon équilibre entre action et exploration. Les nombreux aller/retour ne sont pas bien pénalisants car le gouffre est truffé de hubs et autres salles de sauvegarde. Les amateurs du genre trouveront vite leurs marques, même le comportement du personnage (inertie des sauts, feeling des attaques) semble calqué sur ce bon vieux Alucard. A bien des niveaux, on sent que les développeurs ont joué la sécurité pour ne pas décevoir.

Curieusement, la difficulté du titre fait couler pas mal d'encre sur les commentaires Steam du jeu. Beaucoup reprochent à Chasm son système de combat punitif et laborieux. Il y a bien un léger temps de récupération après chaque attaque et une certaine "lourdeur" dans les déplacements, mais c'est pas Dark Souls non plus. N'importe quel Castlevania old school était infiniment plus corsé et injuste. L'abondance de soins aide aussi à arrondir les angles contre les boss.

Ma grosse déception concerne plutôt l'aspect RPG, avec du loot strictement fonctionnel qui n'influe même pas sur l'apparence du personnage : on a beau se stuffer de pièces dignes de l'armure d'un Power Ranger, notre héros conservera le même look du début jusqu'à la fin de son périple. Ce n'est qu'un détail pour certains, mais concernant un projet financé à hauteur de 190 000 $, ça reste frustrant. Même désillusion concernant les power ups qui augmentent une caractéristique ...au hasard! La profondeur en prend un coup.

Finalement, et c'est sans doute ce qui sauve Chasm : Le jeu est proposé à un tarif honnête (15¤ sur Steam, 16¤ sur PS4/Vita) qui lui assurera sans doute un petit succès auprès des fans du genre. Ces derniers n'auront aucun mal à passer au dessus des quelques défauts cités plus haut pour retrouver l'espace de quelques heures le charme des virées en donjons à la sauce 16bit.

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Commentaires

Evilmarmotte
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Evilmarmotte
J'ai sauté dans le train de la hype, c'est ma faute :D En voyant le premier trailer j'étais là "OMG meilleure que Symphony Of The Night?"

Finalement comme tu dis c'est juste un retour à la réalité, petite équipe, petit projet indé. A voir si des patchs/maj viennent étoffer le jeu dans l'avenir.

Robin a une telle classe naturelle qu'elle n'a pas besoin de changer d'équipement B)
Fachewachewa
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Fachewachewa
Attention, je dirais pas qu'ils se sont reposé sur leur lauriers, à mon avis ils ont fait ce qu'ils ont pu (je sais pas quel était leur niveau de compétences non plus, je vois juste qu'ils ont fait deux petit jeux avant), mais c'est surtout que le jeu était prometteur.

Pour iconoclasts c'est même konjak qui a complètement tout fait tout seul, mais c'est quand même un peu différent. Déjà il est tout seul, donc il pouvait travailler à son rythme, sans vraiment avoir à se soucier du salaire des autres personnes. Il avait d'autres jeux avant qui ont du lui rapporter de l'argent (en plus de l'expérience de dev), et surtout il a fait quelques boulots sous contrats genre sur shantae. Mais bon si tu lis ce qu'il dit dans différentes interviews (ou sur twitter https://twitter.com/...461489369190400), il a sacrifié énormément de trucs pour le jeu, alors oui je le trouve exceptionnel perso, mais je pense pas qu'on devrait l'utiliser comme référence de "regardez ce qu'une personne toute seule a pu faire".

Et puis robin a pas différents équipements qui changent ses sprites aussi :D
Evilmarmotte
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Evilmarmotte
Je comprends le raisonnement, c'est certain que sur une si longue période de développement la facture monte vite, même avec une équipe réduite.

Mais d’un autre côté, on a eu plus tôt dans l'année le superbe Iconoclasts, autrement plus riche visuellement (c'est vraiment mon gros coup de coeur pixel art de l'année), réalisé en bonne partie par un seul mec sur son temps libre et sans financement kickstarter. Alors oui, le jeu a pris 8 ans à sortir, mais il ne floute pas le joueur par rapport aux promesses. Le mec a terminé son bébé avec un perfectionnisme qui force le respect.

J’avais les mêmes attentes pour Chasm, mais comme tu le dis j'ai l'impression que les devs se sont reposés sur leurs lauriers. On est passé d’un supposé Castlevania XXL boosté au crafting à un clone générique où le crafting en question tient de la bonne blague. J'ai malgré tout passé un bon moment dessus mais je ne pense pas y revenir.
Fachewachewa
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Fachewachewa
"Ce n'est qu'un détail pour certains, mais concernant un projet financé à hauteur de 190 000 $, ça reste frustrant."

Ahem, pour un développement de 5 ans, sans compter la part qui va directement à kickstarter ou même l'argent attribué aux récompenses de backers, ça fait moins de 1600$ par mois. Sauf qu'ils étaient 5 si l'ont en croit le kickstarter, donc plus genre 630$ par mois :3 Et c'est en supposant que personne d'autre n'a été ajouté au projet, ne serait-ce qu'un mois.

Bref, ils ont surement d'autres sources de financement, mais je sais pas en quoi 190k pourrait être suffisant pour quoi que ce soit. (à titre d'indicateur en visant bas tout en comptant les différent frais d'un jeu, les dev avec de l'expérience disent qu'il faut estimer le budget d'un jeu à 3k par tête par mois). Donc à 5, 190k les faisait tenir moins d'un an, vu qu'il y a une part qui va a kickstarter et aux rewards.
Enfin j'ai pas suivi le dev, ptet qu'ils ont pas eu des masses d'autre financement et qu'ils bossaient à coté et étaient sur le jeu que pendant leur temps libre, ce qui expliquerait pourquoi ça a mis autant de temps à sortir.

Enfin, tout ça pour dire qu'en s'imaginant que l'animateur unique de l'équipe affichée sur le KS a du bosser "bénévolement" sur son temps libre pendant 5 ans, et qu'il avait plein de monstres etc à animer aussi, j'trouve ça compréhensible que le personnage ait pas d'équipement qui s'affiche. Même si c'est sur que ça pète complètement l'intérêt des loot je trouve, animer du pixel art comme ça demande de toute faire à la main, donc un équipement personnalisé demande de multiplier toutes les animations par le nombre de possibilités d'équipement. Rien qu'en comptant juste les casque, armure et jambières, si y'en a 10 de chaque ça fait déjà 1000 possibilités :3

Donc pour résumer : au moins 4 animations complètes du personnage par semaine pendant 5 ans, le tout pour quelques centaines d'euros, et sans compter tous les autres personnages à dessiner et animer.


Cela dit, au delà de cette phrase en particulier, je suis relativement d'accord. Même si encore une fois on comprends que l'équipe manquait surement de moyen pour faire mieux, le jeu a à peine évolué entre la démo de 2013 et sa sortie, ils ont juste produit plus de contenu. Et au final tout les systèmes du jeu manquent pas mal d'intérêt, que ce soit les level up ou les équipements. Tout est ultra classique, et une grosse partie des upgrades et nouveaux pouvoirs servent juste a un ou deux endroits du jeu, parfois juste pour avoir un ou deux coffres. Et puis les deux dernières zones et le boss final (enfin, tous les boss en fait) sont très devants.
Alma_
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Alma_
J'adore le pixel, je vais regarder ça en vidéo et puis le mettre dans mes favoris ! merci

Édito

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