Prise de risque.
    Capcom n'a pas hésité à bousculer les conventions de sa
série des Breath of fire en proposant un jeu tellement différent qu'on peine à
le mettre dans une filiation quelconque. Il y a bien un point commun : la
transformation en dragon, mais même là, le jeu est concçu d'une manière peu
orthodoxe. Mais n'allons pas trop vite et prenons les choses dans le bon
ordre.
    Dragon Quarter, c'est d'abord une ambiance, une ambiance tout à
fait particulière, extrêmement sombre. On y découvre une humanité enfouie sous
le sol pour des raisons pas bien connues. Dans cet univers, il n'y a ni grâce ni
lumière, ni fleurs ni couleurs. L'avenir ne ressemble qu'à un long couloir qui
débouche sur le néant. C'est dans ce contexte bien sordide que les héros de
l'histoire vont se lancer dans une quête singulière par sa simplicité même :
monter, monter et voir la lumière. La parabole quasi-religieuse s'impose
d'elle-même et porte le jeu vers un quelque chose de plus essentiel que les
trois-quarts des scénarios de rpg dans lesquels il faut pourtant sauver le monde
!
    Pire, le personnage principal va découvrir qu'il jouit d'un pouvoir
tout à fait spécial : il peut se transformer en dragon. Mais cette
transformation fait monter un taux exprimé en pourcentage, qui est constamment
affiché, comme une menace qui ne nous quitte pas : si le taux atteint 100%, le
personnage meurt et c'est le game over.
    Cela signifie que les
développeurs dotent le joueur d'un pouvoir énorme...dont il ne peut pas se
servir ! J'adore. J'A-DORE. il faut savoir que rien dans le jeu, absolument
rien, ne peut faire chuter ce taux. Ce qui est extraordinaire, c'est que même
les gros boss bien durs ne pourront vous résister bien longtemps si vous vous
transformez, car la puissance de Ryu est alors monstrueuse. Mais le taux monte,
monte, monte, et le joueur flippe.
   Le gameplay est particulier, il s'agit
là d'un tour par tour qui est matiné de tactical car on déplace ses personnages
qui peuvent agir dans un cercle en fonction de la portée de leurs armes. Le tout
est efficace, assez rapide pour du tour par tour, et globalement très
réussi.
   La musique du jeu est tout simplement magnifique, une des plus
belles bande-son jamais réalisée pour un rpg. C'est malheureux de se dire que
peu de joueurs se sont essayés à ce jeu méconnu et boudé.
    Les graphismes
sont réalisés en cell-shading, et ce sera ma foi la première fois que j'aurais
vu un cell-shading éloigné autant qu'on peut l'être de toute naïveté.
    Ce
breath of fire ne ressemble à aucun autre jeu, voilà une chose qui est bien
certaine, et je m'aperçois en écrivant ce test qu'il fait partie de mes
expériences de rpg les plus marquantes.


Un jeu pas ordinaire pour une licence pourtant très
connue. Ca arrive de temps en temps à Capcom de pendre de tels risque, et ça
fait du bien..


Le système de combat au tour par tour repose sur la
gestion de PA (points d'action) qu'il faut dépenser le mieux possible, ce qui
amène un côté assez stratégique aux affrontements.


Un casting de personnages tout à fait particulier, avec
une chara-design assez inhabituel. Le jeu était entièrement réalisé en
cell-shading, ce qui faisait fureur à l'époque, mais voir un tel parti-pris
graphique dans un jeu aussi sombre est simplement réjouissant.


Les transformations de Ryu sont hallucinantes. Et le
plus fort, c'est que cela arrivera rarement, si vous ne voulez pas voir
s'afficher un game over implacable sur votre écran. Du coup, chaque utilisation
de votre pouvoir vous met en émoi !


Le jeu est
sombre, dans ses graphismes autant que dans ses propos. Notez en haut à droite
le pourcentage écrit en rouge, qui indique en permanence au joueur l'utilisation
de son pouvoir de dragon. Ce chiffre ne vous lâche jamais, c'est comme épée de
Damoclès, un rappel constant que votre grand pouvoir est aussi votre plus grande
faiblesse.