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Le blog d'EsKa

Le blog d'EsKa

Par EsKa Blog créé le 07/03/10 Mis à jour le 08/10/12 à 00h05

Le blog de moi-même, David Grivel, Game Designer sur Splinter Cell: Blacklist à Ubisoft Toronto ;)

Note : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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Business jeu vidéo

Bonsoir à toutes et à tous !

Bon ça faisait un petit moment que je voulais aborder le sujet avec vous et le récent post où je vous demandais ce que vous vouliez savoir me l'a confirmé : oui, vous voulez le savoir !

Alors voici enfin la réponse tant attendue : oui la poule est bien née avant l'oeuf...ou bien...

Nan je rigole (en fait même pas je suis super sérieux face à mon PC, après m'être enfilé une pizza salami / pepperoni que mon estomac est toujours en train d'analyser pour voir si la date de péremption n'était pas passée).

Bref, revenons-en à nos moutons, ou plutôt à nos concepts (huhu) car aujourd'hui nous allons voir comment la production d'un jeu vidéo se déroule. Alors avant de commencer, sachez que je base ceci sur mes expériences et mon savoir personnel et que la façon de développer un jeu que je vais décrire ci-dessous n'est en aucun cas universelle et qu'il existe autant de façons de faire qu'il existe de studios de développement (et de personnes utilisant l'expression «célesto-cosmique ») sur cette planète.

 

Au commencement...

Oui, j'aime les titres à l'allure biblique, ça donne un petit air sérieux (ou pas). Donc nous sommes en l'an 20XX (ha ha ! Encore une autre référence diabolique) et disons que le studio A souhaite développer le prochain meilleur jeu de poneys de l'univers.

La toute première étape sera d'avoir une idée. Bah oui, ça semble bête dit comme ça n'empêche que c'est quand même la toute première étape. Dépendant du studio ça peut être une idée de génie d'un des employés ou, une idée que le boss a eu alors qu'il était allongé dans son jacuzzi (oui j'aime les jacuzzi). Bref, quelqu'un a eu l'idée de faire un jeu de poneys (et ça c'est la classe). Pour l'instant cela ne va pas plus loin que ça, c'est juste une idée générale. Elle a du potentiel créatif et commercial (je vous remercierai de ne pas troller sur les poneys, ce sont des créatures comme les autres).

 

Le noyau dur

Une fois que cette idée de base a intéressé les dirigeants du studio, on crée ce qu'on appelle couramment dans l'Aveyron : la Core Team. Une sorte de noyau dur, composé de peu de personnes en général, souvent des Seniors (des gens expérimentés, pas des personnes âgées, rhalala, suivez un peu ! ;)).

Ce noyau dur est composé en général des différents corps de métiers que contient un studio : programmation, art, design, animation, son... Ceci pour une raison très simple, c'est que lorsque l'on commence un jeu, en pré-production donc, on étudie la faisabilité du projet à tous les niveaux. Donc autant avoir un spécialiste de chaque domaine et expérimenté si possible.

Cette Core Team va donc réfléchir à ce qu'elle pourrait développer de cette idée. En général c'est le moment le plus créatif du développement d'un jeu, car bien souvent c'est là que l'on joue avec les idées les plus folles, car les contraintes sont moindres (pas d'éditeurs par exemple). Et ensuite on commence à sélectionner les idées qui semblent coller le plus à l'univers et à les prototyper.

Le prototypage inclus généralement un designer et un programmeur (parfois aussi un artiste) qui vont commencer à créer un niveau test, vide, qui leur servira de bac à sable pour faire évoluer l'idée, itération après itération...

Personnellement j'adore ce moment car on peut penser à des trucs de ouf-malade et sortir un peu des sentiers battus. Bien sûr on est tout à fait conscient que toutes les idées ne finiront pas dans le jeu final mais ça fait du bien de pouvoir « jouer » avec les idées les plus folles.

 

Publisher 4, la résurrection

Alors attention, faut pas s'imaginer que la pré-production c'est du pur fun et qu'on vient au boulot juste pour voir un poney partir en ragdoll vers l'infini (*note cette idée pour un jeu futur*). Non la pré-production est un moment crucial du développement d'un jeu. Car à la fin de celle-ci le studio doit être capable de savoir si il va pouvoir le développer pour en faire un vrai jeu. Et puis aussi durant la pré-production, c'est le moment où l'on cherche un éditeur pour le jeu. Et cela signifie qu'au milieu de nos niveaux « bacs à sable » il va falloir en tirer quelque chose de concret, le mettre bout à bout, dans un niveau cohérent (si possible qui déchire sa maman) pour pouvoir le vendre à l'éditeur.

Car c'est vraiment cela, il faut le lui vendre. Il y a tellement de jeux et de studios de développement sur le marché aujourd'hui que l'éditeur va être vraiment sélectif (et pis aussi parce que ça va leur coûter la blinde de thunes). Il faut donc savoir être « sexy » comme l'on dit chez nous. Alors non, ramener une strip-teaseuse pour faire son show lorsqu'on leur montre la démo n'est pas le côté « sexy » auquel je pensais (quoique je suis sûr que ça pourrait marcher). Mais il faut savoir mettre en avant les « features », les parties du jeu qui le rendent unique sur le marché.

Ce qu'il faut savoir c'est qu'une fois qu'un éditeur signe, il s'attend à voir des résultats, et fréquemment si possible. On appelle cela des « milestones », ce sont en fait des états des lieux de l'avancée du jeu à des dates précises. Autant dire que généralement lorsque l'on signe avec un éditeur, la récréation est finie. Pas dans le sens où ça devient chiant de travailler, mais juste qu'il faudra désormais produire des résultats fréquents, et de qualité, sous peine de ne plus avoir de financement.

Hum...ok, bon passage un peu sérieux j'en conviens mais il fallait le préciser car comme dirait notre ami Joker, le pilote du Normandy dans Mass Effect : « It wasn't all sunshine and bunnies ».

Bon, (et là je souris déjà à l'intérieur de moi-même car si quelques développeurs lisent ce blog ils savent au combien ce que je m'apprête à écrire n'est pas souvent suivi à la lettre) à la fin d'une pré-production « normalement », un studio est censé avoir tout le projet sur papier ou en prototype et prêt à partir en production. Cela signifie que lors de la pré-production on a mis le train sur les rails et que lors de la production on lance le train à pleine vitesse.

Héhé...Mais bien souvent ce n'est pas le cas, et il arrive fréquemment d'ajouter des features, même majeures en plein milieu d'une production. C'est l'un de nos grands « fail » du jeu vidéo, ne jamais vraiment réussir à se tenir aux objectifs que l'on s'était fixé (qui a dit « report de jeu ? »... ;)).

Mais attention, cela n'est pas forcément une mauvaise chose !

Car si l'on se tenait à ce que l'on a écrit uniquement à la fin de la pré-production, et bien vous n'auriez par exemple jamais connu la Nanosuit ! En effet elle fut ajoutée en plein milieu de la production de Crysis 1, pour la plus grande joie des Level Designers de l'époque, qui ont du ajuster leurs niveaux aux nouvelles normes (bah oui, quand un joueur peut sauter 2 mètre ou 10 mètres, ça change un peu la donne !).

 

Moteur...Action !

Et c'est parti pour la production ! C'est au début de celle-ci que l'on fait grossir l'équipe d'un coup pour pouvoir finir le jeu dans les temps. Et c'est durant cette phase de production que l'on voit si la pré-production a correctement été menée ou pas. Si l'équipe ne sait pas vraiment vers quel but elle va, et bien ça veut dire que la pré-production a été organisée à l'arrache (ouech). Et vice-versa.

La production consiste à développer donc tous les objectifs que la Core team s'est fixée en pré-production. On développe donc les niveaux du jeu, les modèles 3D des personnages et du décor, la musique du jeu, les animations nécéssaires, etc...Bref, on fait le jeu à proprement parler.

Je vous parlais précédemment des « milestones », ces checkpoints pour l'éditeur. Et bien je tiendrai à les replacer ici, car non seulement elles sont bien présentes durant la production (logique) mais elles sont généralement également annonciatrices d'heures supplémentaires et de « crunch time » (celui-là même qui me fait retourner au boulot demain ;)). Donc niveau travail, c'est un peu par vagues, avec des périodes où les développeurs rentrent chez eux à heures normales et d'autres où l'on se souvient difficilement que l'on a eu une vie autrefois...

C'est aussi lors de la production que l'on commence à vraiment communiquer sur le jeu, à savoir c'est là que vous voyez les trailers, les images, etc...

On commence également à réaliser des « focus tests », où l'on fait essayer le jeu à des personnes étrangères à la boite mais correspondant au public cible. Ces tests sont super importants pour les développeurs car non seulement ils apportent un oeil nouveau sur le projet mais également ils permettent aux créateurs de voir ce qui fonctionne ou pas sur les joueurs.

Pour moi c'est une période un peu moins fun que la pré-production d'un point de vue créatif mais d'un autre côté c'est une période super quand on commence à voir le jeu prendre forme et surtout quand on voit le retour des joueurs. Bien souvent les développeurs se défendent fortement lorsque les joueurs « attaquent » leur bébé lorsqu'un trailer est mis en ligne mais au fond c'est bien normal, sachant que ces mêmes personnes ont sacrifié pas mal de temps pour réaliser ce jeu.

Il n'y a pas beaucoup plus de choses à dire à propos de cette étape car c'est vraiment la continuité de la pré-production.

 

La sortie, c'est par là

Et arrive enfin le temps des previews et des reviews ou « tests » comme on dit en France. Alors là d'un point de vue de développeur, c'est là que l'on croise les doigts. Car le sort du jeu n'est désormais plus entre nos mains, mais entre celui des journalistes et des joueurs. Et comme nous le savons tous, le bouche-à-oreille fait énormément dans ce milieu. Donc on espère que les journalistes vont aimer et surtout que les joueurs aussi !

Je me rappelle du raz-de-marée de bonne reviews faites à Crysis premier du nom. D'un côté les gars à Crytek étaient super contents et super fiers d'avoir travaillé sur ce projet mais après quelques jours, leur réaction était plus du genre : « bon, comment on va surpasser ça ??? ». Donc c'est assez important le retour que l'on a de l'extérieur, même pour la suite des évènements ;).

Et enfin, une fois que cette période est passée, c'est uniquement la passion des joueurs qui le fera vivre, ou pas, au-delà des mois de commercialisation. Et si on travaille sur un tel jeu, c'est la plus belle récompense du monde.

 

Sur cette belle citation digne d'un Peter Molyneux, je m'en vais sur mon tapis volant vers le soleil couchant...

 

David Grivel

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Commentaires

CkoS_so
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CkoS_so
merci pour cette article et les commentaires, vraiment intéressent.
EsKa
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EsKa
@ Mortipoil : Excellente question !

Dans le contexte que tu cites, c'est-a-dire 4 mois avant la date de sortie d'un jeu, il faut savoir que (dans le cadre d'un titre AAA pour consoles next-gen) il est déjà probablement en phase "bêta", c'est-a-dire de débuggage. On peut estimer qu'il reste donc a peu près 2 mois a l'équipe de développement avant d'envoyer le fameux "gold master" a l'éditeur puis a la production et distribution.

Autrement dit, ce n'est plus vraiment la période des changements ou des améliorations de moteur. On essaye de limiter les changements et de stabiliser le jeu a ce moment-la. Or les changements dont tu parles sont de gros changements impliquant d'énormes risques et ce n'est plus la période de prise de risques.

Si cela avait été plus tôt dans la production, oui, sans problème. Des trouvailles de dernières minutes comme celles-ci serviront plutôt le prochain jeu du studio.
Mortipoil
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Mortipoil
Au sujet du moteur graphique, j'aurais une question (je suis un profane, merci d'être indulgent) :

Disons qu'un jeu est en développement depuis 18 mois, et la date de sortie est prévue dans 4 mois.
Et là, un programmeur de génie a trouvé comment faire tourner le jeu en vrai full HD avec la même fluidité, ainsi qu'une optimisation des effets graphiques, de plus belles textures, etc.
Comment ce changement dans le moteur peut-il être inclus dans le jeu sans que les développeurs reprennent 6 mois de boulot? C'est possible ou pas?

Par exemple les gars de Remedy ont avoué au moment de la sortie d'Alan Wake avoir trouvé comment améliorer le rendu du jeu, mais ça nécessitait trop de temps de l'implémenter dans le jeu avant la date butoir. Du coup ce sera peut-être pour un gros DLC futur.
EsKa
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EsKa
@ Jostix :

1 / Non ce n'est pas similaire dans le sens où un moteur graphique et bien, il est un peu en permanence en production ^^. En effet, il y aura toujours des avancées techniques donc des features à ajouter au moteur. Et puis selon les compagnies, le moteur de jeu peut être créé pour supporter un jeu ou un type de jeu, ou bien être créé pour devenir un middleware, a savoir un moteur que la compagnie va vendre à d'autres studios (ex : CryEngine). Si le moteur est développé pour un jeu seulement, alors le développement du moteur entre dans le planning du jeu en lui-même (généralement en pré-production). Dans les autres cas, il reste en développement jusqu'à ce que l'entreprise le trouve obsolète et passe au suivant.

2 / Je ne peux pas trop parler du multijoueurs pour l'instant mais ne t'inquiètes pas, la nanosuit sera plus que jamais au rendez-vous et à la hauteur ! ;)

3 / Tout simplement en utilisant des comportements différents. C'est-à-dire un humain réagit comme ceci dans telle situation mais si c'est un alien alors il réagira comme cela, etc, etc... Plus de détails sur les "comportements IA" dans mon post précédent sur l'IA ;)
Jostix
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Jostix
Es-ce- que c'est le développement d'un moteur graphique est similaire à celui d'un jeux vidéo ?

Tu ne penses pas qu'en multijoueur, le jeux perdera toute la richesse de sa nanosuit, puisque tout le monde va se mettre avec le mix Armor + Power ?

Comment vous faites pour diffèrencier un humain d'un alien quand les deux fonctionent sur un seul et même super système d'IA, comme celui de Crysis 2 ?
EsKa
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EsKa
@ Mortipoil : Mais c'est moi sur la photo d'avatar ! Vois-tu le problème c'est que c'est pas super facile d'enlever une Nanosuit. :D Plus sérieusement disons que pour l'instant je n'en vois pas l'utilité, mais ça peut venir un jour ;).
Mortipoil
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Mortipoil
Mais pourquoi n'y a t'il pas la moindre photo de toi?

Dans la mesure où on voit une équipe de hockey, on devrait bien pouvoir te voir toi aussi non? :)
Kratos
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Kratos
Merci EsKa, c'est plus clair dans ma tête ;)
EsKa
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EsKa
Petite precision : 1 an / 1 an et demi sur un projet AAA car les pré-production sont bien plus courtes sur des projets sur consoles portables ou téléphones par exemple.
EsKa
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EsKa
@ Jostix : merci !

Généralement de ce que j'ai pu voir une pré-production dure entre 1 an et 1 an et demi. Et non, tous les employés ne travaillent pas en pré-production, comme je le disais c'est une équipe réduite au début. Et puis généralement un studio a plusieurs projets en même temps donc les autres employés sont occupés aussi ;).

Et pour la béta de Crysis 2 et bien...NDA. (tiens ça faisait un petit moment ^^)
Jostix
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Jostix
Super article ;)

Combien de temps dure la pre-production ? Durant cette période, tout les employés de Crytek travaillent sur les maquettes ou vous recruter après du personel ?

Es-ce-qu'une beta est prévue pour Crysis 2 ?
EsKa
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EsKa
@ Kratos : en fait il existe plusieurs manières de recruter des focus testers. Généralement les studios passent une annonce tout simplement. J'entends par la via leur site ou dans les magazines spécialisés. Il doit exister plein d'autres méthodes mais voici la principale que je connaisse.

Aussi les focus tests sont a ne pas confondre avec les beta tests (comme celui d'Halo Reach en ce moment). Les beta tests indiquent que le jeu est actuellement en phase "beta" c'est a dire en phase de debuggage. Donc on fait des tests grandeur nature pour voir les bugs rencontrés par les joueurs. En gros, focus tests = utilent pour savoir si le produit plaît aux joueurs et ce qu'ils en pensent et beta tests = utilent pour procéder aux derniers réglages sur le jeu.
Kratos
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Kratos
De rien EsKa ;) Merci pour ta réponse.


Donc si j'ai bien compris, ce ne sont pas des professionnels du jeu, donc ce ne sont pas des personnes dont le boulot est de "tester" les jeux, mais bel et bien des personnes extérieures au boulot de testeur? Dans ce cas là, comment trouver ces gens si ce n'est pas leur boulot?

Je ne sais pas si je suis clair :D
EsKa
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EsKa
@ Kratos : merci pour ton commentaire ;).

En fait lorsque l'on créé un jeu, on définit lors de la pré-production le public ciblé par ce jeu (par exemple : les personnes de 20-25 ans, amateurs de jeux de course auto). Et en fonction de cette cible on recrute des testeurs externes au studio de développement, pas des testeurs internes. Ces personnes ne sont pas des professionnels du jeu, ce sont juste des joueurs correspondant à la cible.
Kratos
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Kratos
Article très intéressant et plaisant à parcourir. :)

Par contre, je me demandais, pour les joueurs, "correspondant au publique visé", auxquels sont faits tester les jeux, comment sont-ils choisis? Ou alors sont-ils tout simplement des "testeurs"?

Merci. :)

Édito

Salut à tous !

Voici un petit blog sans prétention pour vous raconter mon expérience en tant que Game Designer dans l'industrie. Ca parle principalement de jeux vidéo, notamment de mon expérience professionnelle à Crytek (sur Crysis2), à Ubisoft Paris sur GRFS et actuellement à Ubisoft Toronto sur SC: Blacklist.

Enjoy !

David Grivel aka. EsKa

PS : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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