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Le blog d'EsKa

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Par EsKa Blog créé le 07/03/10 Mis à jour le 08/10/12 à 00h05

Le blog de moi-même, David Grivel, Game Designer sur Splinter Cell: Blacklist à Ubisoft Toronto ;)

Note : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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Ghost Recon: Future Soldier

 Bonjour à toutes et à tous,


Mon dernier post concernait le fait que je travaille désormais à Ubisoft Toronto sur Splinter Cell: Blacklist. C'est pourquoi ce post va parler de...Ghost Recon Future Soldier ! :)

Logique tout ça...Plus sérieusement, comme vous le savez certainement si vous suivez ce blog (qui je l'avoue prend pas mal la poussière par moment) je travaillais auparavant à Ubisoft Paris sur Ghost Recon Future Soldier.

Vu que le jeu est maintenant sorti depuis fin mai, j'avais envie de faire un post sur ce jeu et particulièrement sur un mode de jeu que j'ai eu la chance/honneur/privilège (rayez la mention inutile) de designer : le mode Guerrilla.

Je vais vous expliquer le mode de jeu mais je vais également y incorporer des anecdotes de design, des hints et autres astuces le concernant.

 

J'espère que vous apprécierez la visite ;). Allez, c'est parti !


Guerrilla mode ? Kézako ?

Guerrilla peut vouloir dire pas mal de choses, je l'avoue, mais dans Ghost Recon Future Soldier, le mode Guerrilla (ou Guérilla en français) est un mode coopératif (qui se joue de 1 à 4 joueurs), en offline, en split-screen, en online et en LAN (ouf !).

Ce mode peut être apparenté à la famille dite des modes de jeu « Horde » où le joueur va devoir affronter des vagues d'ennemis de plus en plus difficile afin d'obtenir le meilleur score possible.

Mais dire que ce mode de jeu est simplement un mode « Horde » serait un peu réducteur. Pourquoi ? Et bien je vais vous l'expliquer.

 

Not your usual Horde mode

Oui, comme je le disais précédemment, le but du jeu est de battre des vagues d'ennemis de plus en plus difficiles. Ca, en effet, c'est typique d'un mode Horde.

Ce qui l'est moins, c'est le déroulement / rythme d'une partie de Guerrilla.

Je voulais vraiment que ce mode de jeu, bien qu'orienté arcade, respecte quand même la charte Ghost Recon : que ça requière un travail d'équipe, qu'il y ait de l'infiltration et que le joueur puisse utiliser tous les outils Ghost qu'il a à sa disposition.

Mais je voulais également éviter que le joueur puisse, comme dans certains modes Horde, simplement « camper » au meilleur endroit de la map et n'en bouge plus pendant 50 vagues d'ennemis (Gears 2, si tu nous regarde...).

Et puis faire que l'évolution des vagues soit intéressante en termes de progression de la difficulté et des ennemis rencontrés.

Bref, c'est bien beau tout ça, mais comment ça se traduit dans le jeu z'allez me dire. Alors voilà :


Le rythme du jeu

Il y a 50 vagues d'ennemis par map dans ce mode de jeu. Le rythme du jeu se découpe en cycle de 10 vagues. Au sein d'un cycle, voici comment ces vagues progressent :

1/ la première vague est une vague dite « stealth » dans laquelle les joueurs doivent prendre d'assaut le QG ennemi, sans se faire repérer de préférence. S'ils y parviennent, ils reçoivent alors un important bonus de score.

2/ Ensuite les 8 vagues suivantes consistent pour le joueur à défendre le QG des assauts ennemis répétés.

3/ La dernière vague est une vague « boss » comme je l'appelle. Comme nous n'avons pas proprement de « boss » dans GRFS, j'ai fait en sorte que ce soient les véhicules ennemis qui jouent ce rôle. Le joueur va donc devoir affronter véhicules et troupes ennemis en même temps pour ce qui est en fait le point d'orgue d'un cycle de vagues.

4/ Ensuite, un nouveau cycle démarre. MAIS pas sur le même QG. Ça veut dire que le joueur va devoir reprendre d'assaut un autre QG, autre part sur la map et recommencer le cycle. On s'assure ainsi d'un point de vue design que le joueur ne soit pas toujours à la même position et puisse également profiter de tous les endroits sympas que la map a à offrir.

Donc comme vous pouvez le voir, chaque cycle augmente en intensité : stealth puis assaut, puis vague boss pour ensuite faire retomber la pression en commençant un nouveau cycle, qui sera plus difficile que le précédent.

Le fait de redémarrer un nouveau cycle permet d'apporter une « cassure » bienvenue en termes de rythme qui évite que l'intensité ne fasse qu'augmenter sans que le joueur ne puisse respirer une seule seconde.

 

Garder le joueur toujours actif


Garder le joueur toujours actif a été l'un de mes piliers de design lorsque j'ai créé le GD de ce mode de jeu. Je me rappelle encore de trop de parties coop dans d'autres jeux où, une fois mort, il n'y avait plus rien que je pouvais faire pour mon équipe et surtout je me rappelle que je m'ennuyais pas mal en attendant le respawn (qui souvent dans ce type de jeu n'arrive qu'au début de la vague suivante).

Pour contrer ce problème, lorsque vous mourrez dans une partie coop de Guerrilla (et que d'autres joueurs sont encore en vie), vous allez incarner un drone et vous aurez accès à toutes les features de ce drone (reconnaissance, le mode « crawler » au sol, le stun des ennemis à proximité, etc...).

Cela vous permet donc de pouvoir être « l'oeil dans le ciel » qui informe vos amis des positions ennemies et qui peut encore tagger des ennemis (astuce : si vous taggez un ennemi et qu'un autre joueur le tue avec votre drone, vous recevez un bonus de score pour Assist ;).

L'idée n'est pas de rendre le joueur mort surpuissant (car après tout, il est mort) mais plutôt de l'encourager à participer au combat en aidant ses amis qui, avec un joueur de moins, en auront bien besoin ! Il ne fera pas gagner la vague, mais il y contribuera et c'est quand même 25x mieux que d'observer l'habituelle « Follow cam » qui franchement ne sert pas à grand-chose...

Ceci étant dit, et afin de ne pas rendre ce joueur trop puissant, le drone peut se faire détruire par les ennemis si le joueur prend trop de risque. A ce moment-là on arrive dans une caméra spectateur plus classique (mais bon, faut vraiment le vouloir pour en arriver là ;).


La progression de la difficulté

Au sein des vagues et au fur et à mesure que le joueur avance dans le mode, la composition en terme d'ennemis va changer pour apporter de plus en plus de challenge et surtout de nouveaux challenges.

Ainsi le joueur va commencer par affronter des ennemis simples (soldats avec fusils d'assaut) pour ensuite rencontrer des ennemis plus importants (lance-roquette, sniper...). SPOILER ALERT : Dans les dix dernières vagues du jeu, le joueur aura même le challenge d'affronter les fameux Bodarks, l'équivalent russe des Ghosts, qui peuvent devenir invisibles eux aussi et qui n'hésiteront pas à utiliser tout leur arsenal high-tech contre vous ;).

Lors des vagues boss, comme je le disais précédemment, il va même rencontrer des véhicules ennemis. Tous ces « archétypes » ennemis vont se combiner et demander aux joueurs de rester sur leurs gardes et d'adapter leur stratégie en fonction du danger.

Nous (l'équipe Guerrilla) avons même fait en sorte que chaque map du mode de jeu, en fonction de son Level Design, apporte un nouveau challenge au joueur et donc la composition des vagues (en termes d'ennemis) sera différente. Ainsi si sur une map on risque d'affronter des tanks ennemis lors de la vague boss, sur une autre ce sera des hélicoptères, etc... Donc si vous voulez tout découvrir, je vous encourage à jouer à toutes les maps ;)


Progression des armes

Ceux qui y ont joué le sauront : il n'y a pas de Gunsmith (outil permettant aux joueurs de personnaliser ses armes) en mode Guerrilla. Pourquoi ? Et bien parce que ce serait trop facile sinon !

Imaginez que vous débarquiez avec votre arme ultime dès la vague un, il n'y aura plus beaucoup de challenge pour vous...

A la place, de nouvelles armes et items (grenades, mines...) vous sont livrées par hélicoptères entre chaque vague (les fameux fumigènes bleu et rouge). Gardez un oeil sur ces boites car ces armes évoluent (de meilleurs viseurs, grips, attachements...). Donc si dans une nouvelle vague, vous voyez la même arme que votre arme actuelle dans ces boites, allez vérifier quand même, car il se pourrait bien que ce soit une version améliorée de ce que vous avez ;).

 

Les outils à la disposition du joueur

Bon maintenant que vous savez ce qui se passe au niveau des ennemis, des armes et des vagues, parlons un peu des outils que le joueur a à sa disposition pour éliminer la menace ennemie.

Bien évidemment il pourra utiliser les gadgets dont il a accès en Campagne (drone, vue thermale, grenades intels...).

Mais la spécificité de ce mode de jeu ce sont les « Wave Streaks » (ou « bonus de vague » en français). L'idée est que, plus un joueur survit de vagues d'affilée sans mourir, plus il va débloquer des bonus puissants qui seront bien utiles. Ces bonus eux-mêmes peuvent évoluer si le joueur survit suffisamment longtemps.

En termes de bonus justement, j'ai essayé d'avoir une palette de bonus qui permette au joueur de les utiliser selon la situation. Je ne voulais pas simplement des bonus offensifs (genre nuke) car ce n'est pas ça l'esprit de Ghost Recon. Je voulais donc aussi des bonus qui agissent sur l'intel (les renseignements) mais aussi le stealth ou encore la défense. C'est pour cela que la liste finale des bonus de vagues est la suivante (classé par ordre de déverrouillage) :

1/ Le radar : il permet de voir, sur son radar, la position de tous les ennemis pendant un certain temps. Particulièrement utile lorsque les ennemis sont nombreux.

2/ La super invisibilité : c'est une version avancée du camouflage des Ghosts, qui permet de devenir (presque) complètement invisible aux yeux des ennemis, et ce même en combat et même en mouvement. J'aime beaucoup ce bonus car il permet des moments de jeu que je qualifierai de « Pac-Man » : c'est-à-dire que normalement dans le jeu les ennemis ont le dessus en terme de puissance de feu et de nombre et le joueur doit souvent rester à couvert, alors qu'une fois ce bonus activé, il est possible de sortir de sa couverture et d'aller basher quelques ennemis sans qu'ils vous voient arriver (niark niark).

3/ Le Missile : le joueur peut prendre contrôle d'un missile (vue première personne) et le diriger précisément vers la cible à abattre. A utiliser contre les véhicules !

4/ Les Tourettes défensives : comme leur nom l'indique, le joueur peut maintenant déployer une ou plusieurs tourelles pour défendre son QG. Particulièrement efficace pour protéger une entrée du QG difficile à défendre.

5/ L'Airstrike : le bonus ultime. Une fois déclenché, un avion va venir bombarder la zone et faire le ménage. Excellent lorsque la carte est pleine d'ennemis (et parfait pour faire le plein de score !).

 

Comment fonctionne le score?


Comme je le disais au tout début, ce mode de jeu est basé sur le scoring. Le scoring est basé principalement sur le fait de tuer des ennemis (on peut aussi gagner du score en réanimant ses partenaires notamment).

Comment donc faire plus de points ?

Et bien il y a plusieurs manières :

1/ La manière dont vous tuez les ennemis : kill normal, headshot, melee kill, sync shot

2/ En utilisant l'un de vos bonus de vagues (Wave Streak)

3/ Et surtout en exécutant des combos : c'est-à-dire en tuant ennemi après ennemi aussi rapidement que possible. Il est même possible de faire des combos d'équipe, c'est-à-dire que si vous commencez par tuer un ennemi et qu'un autre joueur tue un autre ennemi juste après, ça participe au combo. Chaque ennemi tué rapportera 1x en plus au combo. Donc : 1 ennemi tué (pas de combo), 2 ennemis (score x2), 3 ennemis (score x3)...

 

Merci à l'équipe

Voilà j'ai fait un bon tour d'horizon de ce mode Guerrilla, qui, bien que n'inventant pas un tout nouveau mode de jeu, est, je le pense, une nouvelle vision de ce que l'on connait intégrée à la licence Ghost Recon et mise à jour ;).

Cela a été un vrai plaisir pour moi de travailler dessus et de voir que les joueurs semblent vraiment apprécier le mode (oui je stalk sur Twitter ^^). Car au final, c'est bien ça le plus important pour un Designer.

Pour finir, je tiens à remercier toute l'équipe Guerrilla :Matthieu, Xavier, Thomas, Mihai, Valentin, Yoann, Stéphane et Lionel qui ont accompli un boulot formidable et sans qui ce mode ne serait pas ce qu'il est. Par extension je remercie également toute l'équipe de GRFS à Ubi Paris pour leur support lors de ce développement, ainsi que tous les joueurs bien évidemment, keep rocking it! ;)

 

Voili, voilou, je retourne maintenant parmi les caribous et je vous dis à bientôt pour un autre post, en espérant que celui-ci vous a plu !

 

Buenas tardes

 

David Grivel


PS : pour ceux qui aimeraient en savoir plus sur le mode de jeu, je vous recommande cette vidéo :

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Commentaires

Mortipoil
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Mortipoil
Encore une fois je prends du retard sur la màj du blog!

MrMouche a déjà dit beaucoup de bien du jeu, et il m'a convaincu de me lancer dedans.
Le prix sur Zavvi s'approche de la barre des 22 Euros pour la franchise de douane, on devrait y arriver dans pas longtemps, et je pourrai enfin passer à la caisse :)

J'ai passé pas mal d'heures sur la Horde de Gears 2, mode que j'ai adoré malgré l'instabilité des connexions (souvent kické dans les vagues avancées...), et j'ai un peu joué à la Horde de Gears 3 (jusqu'à ce que mon abo Gold expire).

Ton billet est très intéressant EsKa, un peu de sang neuf et autre chose qu'une bête killcam ça donne envie de s'essayer au mode.

C'est toujours mieux d'y jouer avec des connaissances que des inconnus (combien de parties foirées à cause de DarKevinLoL), donc s'il y a des joueurs PS3 sur le blog, à l'occasion ça pourrait être sympa de se faire une petite session, David y compris bien entendu ;)
Pedrof
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Pedrof

Si tu recherches un système d'XP il y en a un dans l'Adversarial (le multi PvP), qui te permettra notamment de déverrouiller de nouvelles armes ainsi que de nouveaux items par classe de personnages.


Mon Dieu non je déteste ça Image IPB

J'aime au contraire quand tout le monde au début d'une partie démarre sur un pied d'égalité, peu importe le nombre d'heures jouées ou de défis débloqués. Pour moi c'est le fléau des multis de cette génération, le but n'est plus de gagner la partie mais débloquer des items et/ou faire monter ton personnage en grade. Je regrette l'époque de Socom 1.
ThieuMa01
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ThieuMa01

@Pedrof : sur PC en tout cas, c'est une honte. Sans conteste le portage console le plus foireux de l'année. Yen a bien 4-5 tous les ans, mais la Ubi a frappé trés trés fort. Perso j'étais chaud comme la braise, mais j'ai préféré attendre les reviews, elles indiquent presque toutes qu'il s'agit d'un bon jeu, puis j'ai commencé a voir fleurir un nombre ahurissant de plaintes des PCistes, donc avant de me jeter a l'eau j'ai téléchargé le jeu juste pour constater par moi même du bien fondé ou pas de ces plaintes. Bah le bilan et sans appel... sur mon SLI 560Ti, 8 de Ram, et un I5O/c a 4,5 Ghz, autant dire une config plutot musclé, le jeu tire vers les 30 FPS non stable et en 720p s'il vous plait... la ou Batllefield 3 tourne à 60 FPS en ULTRA en 1080p.

Donc bon je veux bien faire des compromis, mais entre l'optimisation foireuse et cet IMMONDE Uplay... je me passerais de ce Ghost. Bien dommage, car ton article donne bien envie.

Y'a pas que sur PC, sur PS3 aussi c'est une honte ce jeu...
EsKa
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EsKa
@ Pedrof :

>>>Tu veux dire pour que les joueurs rejouent souvent au mode Horde ou pour qu'ils soient motivés pour terminer la partie, c'est-à-dire aller jusqu'au bout des 50 vagues ?

Pour les 2 en fait. Dans un cas comme dans l'autre, c'est plus intéressant d'avoir ce genre de rythme. Mais en priorité pour les joueurs qui veulent jouer plus longtemps au jeu d'une traite en effet. Tu disaiis aussi que les parties sont similaires, c'est vrai mais ce ne sont pas toujours les mêmes. Nous avons fait en sorte qu'il y ai de petites variations, comme par exemple : l'endroit d'où viennent les ennemis est différent à chaque fois. Ce n'est peut être pas grand chose tu vas me dire, mais en fait, ça change pas mal la dynamique du jeu, on ne se dit pas à chaque fois "allez, les ennemis viendront du Nord, une fois de plus..." car ce ne sera pas forcément le cas.

Donc en résumé, on essaye à la fois de faire en sorte que la rejouabilité soit intéressante, mais aussi que le rythme d'une partie complète (50 vagues) le soit également. Et ce, que ce soit grâce au rythme dont je parlais, mais aussi au système de scoring décrit dans l'article, car c'est bien ça le but de ce genre de mode de jeu : faire le score le plus important (et s'amuser avec ses amis accessoirement ^^).

>>>J'ai une autre question, est-ce qu'il y a un système d'XP dans ce jeu ? Qui te permet de monter en grade ou fur et à mesure de tes réussites, notamment en mode Horde ?

Alors il n'y a pas de système d'XP permanent en mode Horde, mais par contre nous avons un autre système qui te permet d'être de plus en plus puissant au sein du Guerrilla : les Bonus de vagues (ou Wave Streaks) décrits dans l'article.

Si tu recherches un système d'XP il y en a un dans l'Adversarial (le multi PvP), qui te permettra notamment de déverrouiller de nouvelles armes ainsi que de nouveaux items par classe de personnages.
Pedrof
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Pedrof

Ce qui est sûr, c'est que la "paresse" n'en fait pas partie Image IPB.


Je ne pensais pas à la paresse mais au fait que comme les jeux sont de plus en plus chers à produire, moins de place est laissée à l'innovation et donc à la prise de risque ; puisque ce qu'on n'a pas encore fait, ce qui est inédit, on ne sait pas si ça va plaire, et si les sommes engagées ne laissent pas droit à l'erreur... Voilà mon raisonnement.

Si il n'y avait pas de cassure, le jeu deviendrait de plus en plus intense en permanence. Peut-être que certains joueurs aimeraient ça, mais je sais que si tu essayes de faire en sorte que la plupart des joueurs jouent le plus longtemps possible à ton jeu, il faut varier un peu les choses.


Tu veux dire pour que les joueurs rejouent souvent au mode Horde ou pour qu'ils soient motivés pour terminer la partie, c'est-à-dire aller jusqu'au bout des 50 vagues ? Parce que d'une partie à l'autre a priori rien ne change, donc cette diversité devrait jouer seulement pour que le joueur ait envie de terminer la partie. Non ?

J'ai une autre question, est-ce qu'il y a un système d'XP dans ce jeu ? Qui te permet de monter en grade ou fur et à mesure de tes réussites, notamment en mode Horde ? Au passage je trouve ça une très bonne chose que dans ce mode de jeu tout le monde parte en égalité, au contraire d'un MW3 par exemple où des armes sont bloquées dans les magasins en fonction de ton grade (si je ne m'abuse).
EsKa
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EsKa
@ Pedrof : à propos du rythme, ce que je veux dire c'est qu'il est bon d'avoir des pauses, des moments où le joueur peut souffler,se regrouper, changer sa stratégie et, dans le cas de GRFS, ça lui permet de retourner à une phase de "stealth" bienvenue toutes les 10 vagues. C'est pareil dans Gears, les vagues 10,20,30... sont très intenses en terme de gameplay (beaucoup d'archétypes, beaucoup d'ennemis) et c'est pourquoi ils ont fait en sorte que les vagues suivantes soient moins intenses (vagues 11, 21, 31...). Si il n'y avait pas de cassure, le jeu deviendrait de plus en plus intense en permanence. Peut-être que certains joueurs aimeraient ça, mais je sais que si tu essayes de faire en sorte que la plupart des joueurs jouent le plus longtemps possible à ton jeu, il faut varier un peu les choses.

La phrase "c'était une autre époque et moins d'argent était en jeu" a-t-elle pour toi un sens ici ?
Non, ça n'a rien à voir avec l'époque ou même l'argent. Il y a pas mal de paramètres qui entrent en compte lors de la création d'un mode de jeu : On part de zéro ou on se base sur de l'existant ? Si c'est de l'existant, ce mode est-il populaire auprès des joueurs ? Et aussi, combien on a de personnes qui vont travailler dessus et quelle est notre deadline ? (ceci va déterminer notre scope)... Voici quelques unes des questions qui entrent en compte. Ce qui est sûr, c'est que la "paresse" n'en fait pas partie ;).

Elddar : Merci beaucoup ! Ravi que ça te plaise ;)
Elddar
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Elddar
J'adore GRFS et j'adore le mode Guerilla.
Ce jeu est pleins de points positifs, surtout avec 3 potes!
Et le mode Guerilla est celui que nous préférons faire car c'est un mode réellement exigeant!
Très bon jeu, très bon mode, très bon post Eska =)!
Pedrof
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Pedrof

@ Pedrof : alors la "cassure" dont je parle, c'est une cassure en terme de rythme. Et même des jeux plus "action" que GRFS, comme Gears of War 2 en avait une. Ils n'augmentent pas en intensité sans arrêt, de la vague 1 à la vague 50. Par exemple dans leur jeu, la composition des vagues en terme d'archétypes ennemis et de nombre d'ennemis augmente de la vague 1 à la vague 10, puis revient au départ. Je veux dire par là : la vague 1 aura la même composition que la vague 11. La différence sera que les ennemis de la vague onze seront plus difficile à vaincre individuellement. C'est toujours une bonne chose de créer ce genre de rythme, surtout dans un mode de jeu qui peut devenir rapidement répétitif.


Par répétitif, est-ce que tu entends ennuyeux et si oui pourquoi à ton avis ? Je veux dire, quel est le mécanisme qui rendrait le mode Horde de GOW2 plus ennuyeux si l'intensité augmentait uniformément jusqu'à la vague 50 ?

Question comme ça:

Développer un mode horde (que j'appelle perso du game design paresseux quelqu'en soit sa matérialisation -il y a tellement de choses plus intéressantes à faire en multi, et ubi en était même le porte étendard à une époque: cf spy vs mercs de Splinter Cell 2-), c'est une demande éditeur ou bien ça vient de ton équipe ?

@ channie : je ne peux pas répondre à ta question, désolé.


La phrase "c'était une autre époque et moins d'argent était en jeu" a-t-elle pour toi un sens ici ?
EsKa
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EsKa
@ channie : je ne peux pas répondre à ta question, désolé.
channie
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channie
Question comme ça:

Développer un mode horde (que j'appelle perso du game design paresseux quelqu'en soit sa matérialisation -il y a tellement de choses plus intéressantes à faire en multi, et ubi en était même le porte étendard à une époque: cf spy vs mercs de Splinter Cell 2-), c'est une demande éditeur ou bien ça vient de ton équipe ?
EsKa
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EsKa
@ Pedrof : alors la "cassure" dont je parle, c'est une cassure en terme de rythme. Et même des jeux plus "action" que GRFS, comme Gears of War 2 en avait une. Ils n'augmentent pas en intensité sans arrêt, de la vague 1 à la vague 50. Par exemple dans leur jeu, la composition des vagues en terme d'archétypes ennemis et de nombre d'ennemis augmente de la vague 1 à la vague 10, puis revient au départ. Je veux dire par là : la vague 1 aura la même composition que la vague 11. La différence sera que les ennemis de la vague onze seront plus difficile à vaincre individuellement. C'est toujours une bonne chose de créer ce genre de rythme, surtout dans un mode de jeu qui peut devenir rapidement répétitif.

@ KingJu : oui, tu peux jouer à ce mode seul ou avec tes amis (jusqu'à 4). Le mode écran splitté permet 2 joueurs. Après tu peux jouer soit : offline (solo ou split), en LAN ou online. Et si toi et tes amis n'avez pas 4 copies de Ghost Recon, vous pouvez jouer à 4 avec 2 copies seulement, en jouant 2 en split + 2 en split :).

@ WandaNoOrchestra (et tous ceux qui se le demandent) : je n'ai pas participé au développement de la version PC (un autre studio s'en est chargé) donc je ne peux rien commenter là-dessus. X360 et PS3 uniquement.

@ MrMouche/Billou/Floco39/KingJu : merci, ce fut un plaisir de développer ce mode de jeu :)
WandaNoOrchestra
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WandaNoOrchestra
@Pedrof : sur PC en tout cas, c'est une honte. Sans conteste le portage console le plus foireux de l'année. Yen a bien 4-5 tous les ans, mais la Ubi a frappé trés trés fort. Perso j'étais chaud comme la braise, mais j'ai préféré attendre les reviews, elles indiquent presque toutes qu'il s'agit d'un bon jeu, puis j'ai commencé a voir fleurir un nombre ahurissant de plaintes des PCistes, donc avant de me jeter a l'eau j'ai téléchargé le jeu juste pour constater par moi même du bien fondé ou pas de ces plaintes. Bah le bilan et sans appel... sur mon SLI 560Ti, 8 de Ram, et un I5O/c a 4,5 Ghz, autant dire une config plutot musclé, le jeu tire vers les 30 FPS non stable et en 720p s'il vous plait... la ou Batllefield 3 tourne à 60 FPS en ULTRA en 1080p.

Donc bon je veux bien faire des compromis, mais entre l'optimisation foireuse et cet IMMONDE Uplay... je me passerais de ce Ghost. Bien dommage, car ton article donne bien envie.
Pedrof
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Pedrof

Ce jeu est une horreur...


:lol:
Floco39
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Floco39
excellent mode qui donne envie de jouer au jeu
-Platine-
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-Platine-
Ce jeu est une horreur...
KingJu
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KingJu
Post trés intéressant, qui me donne envi de me prendre le jeu !!
Dites moi, ce mode est jouable seul?? et en écran splitté c'est deux maxi?
Billou
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Billou
Vraiment pas mal la touche d'originalité apportée à ce mode ! Je confirme que généralement dans les autres jeux c'est un bête copié/collé sans vraiment repenser la chose, mais là y'a vraiment du neuf. Rien que le fait de penser au joueur qui meurt, c'est excellent. Bravo !
MrMouche
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MrMouche
Hello.
Encore un post super interessant m'sieur Eska !

Pour ma part j'ai un peu testé ce mode et je trouve que toi et ton équipe avez fait du bon boulot.
Globalement, je ne suis pas fan des modes horde, j'ai passé quelques temps sur celui de gears 2 mais effectivement je ne trouve pas ça tres intéressant d'essayer de trouve un coin qu'on squate sans bouger pendant toute la partie. C'est pour ça que j'ai vraiment bien aimé la phase de prise de QG au début de la vague, c'est une tres bonne idée. Meme chose lorsqu'on meur, c'est une super idée de pouvoir continuer à participer et aider les autres.

Apres, je ne suis pas trop fan des bosses. Deja dans le solo, j'avais trouvé ça assez moyen de pouvoir détruire un blindé en vidant plusieurs chargeurs dessus. Cela dit je comprend que la vague a besoin d'un élément final pour avoir un pic d'intensité et qu'il est dur de trouver autre chose à utiliser dans le context du jeu.

je dois avouer que je suis loin d'avoir vu toutes les petites subtilités du mode, je me suis arrêté assez vite car je n'aime pas trop jouer à ce genre de mode avec des inconnues. Dommage, j'ai pas réussis à convaincre des potes d'acheter le jeu.
Zinzolin_Hallucine
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Zinzolin_Hallucine
Oui, le voilà.

http://www.gameblog....ns-le-contraste
Pedrof
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Pedrof

@Pedrof : Le principe du contraste comme il a été évoqué dans un billet de RaHan. Pour ma part, j'aurais dû mal à apprécier un jeu qui demande autant d'endurance sur la durée à moins que ce soit un gameplay épuré et axé vers le scoring.


Je ne le retrouve pas dans les éditos ; tu te rappelles quel billet c'était ?
Zinzolin_Hallucine
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Zinzolin_Hallucine
@Pedrof : Le principe du contraste comme il a été évoqué dans un billet de RaHan. Pour ma part, j'aurais dû mal à apprécier un jeu qui demande autant d'endurance sur la durée à moins que ce soit un gameplay épuré et axé vers le scoring.
Pedrof
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Pedrof
Très intéressant.

J'ai une question :

"Le fait de redémarrer un nouveau cycle permet d’apporter une « cassure » bienvenue en termes de rythme qui évite que l’intensité ne fasse qu’augmenter sans que le joueur ne puisse respirer une seule seconde."

Pourquoi ce n'est pas souhaitable que l'intensité ne fasse qu'augmenter ? (ce qui est le cas dans un mode horde classique j'imagine ?)
Seishoujyo
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Seishoujyo
Il est excellent ce mode Guerilla. Par contre y a un truc que je pige pas si je me mets du point de vu d'un developpeur: comment ne pas mettre de matchmaking dans un tel mode et la campagne aussi. Je sais pas qui est responsable du online chez Ubisoft Paris mais ils meritent une punition.

Ca a interet a etre different sur SC Blacklist, Rainbow Six Patriots et Far Cry 3, vraiment, je compte les acheter et je veux pas d'une structure reseau comme sur FS.

Édito

Salut à tous !

Voici un petit blog sans prétention pour vous raconter mon expérience en tant que Game Designer dans l'industrie. Ca parle principalement de jeux vidéo, notamment de mon expérience professionnelle à Crytek (sur Crysis2), à Ubisoft Paris sur GRFS et actuellement à Ubisoft Toronto sur SC: Blacklist.

Enjoy !

David Grivel aka. EsKa

PS : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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