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Le blog d'EsKa

Le blog d'EsKa

Par EsKa Blog créé le 07/03/10 Mis à jour le 08/10/12 à 00h05

Le blog de moi-même, David Grivel, Game Designer sur Splinter Cell: Blacklist à Ubisoft Toronto ;)

Note : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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Mes amis les Devs

 

Bonsoir à toutes et à tous !

 

Voici une nouvelle fournée de mes réponses à vos questions après quelques longs jours d'absence ! Et ce soir c'est au tour de Zinzolin_Hallucine :).

Comme d'habitude, n'hésitez pas à m'envoyer vos questions par MP si vous en avez ;).

 

Enjoy!

 

David Grivel


Mes réponses à Zinzolin_Hallucine

Zinzolin_Hallucine : Comment se passe ta journée au boulot, ton quotidien avec le stress et les bonnes choses ?

Héhé, oui, c'est une question intéressante. Pour le coup je pense que ça vaut un post à lui tout seul et ceux qui suivent le blog depuis un moment pourront se rappeler que je dois toujours faire un post concernant le métier de Game Designer. Je pourrais aborder ceci à ce moment-là. Oui le post sur le Game Design c'est un peu mon arlésienne, mon Duke Nukem Forever à moi :D.



Zinzolin_Hallucine : En tant que Game designer, level Designer, je sais que tu ne commandes pas les autres mais comment t'es rapport avec eux ? Beaucoup de dispute entre vous ? Tu leur envoies un mot. Il ne te demande jamais rien en retour.

Oulah non, point de disputes, on est plus à l'école ! Et puis bosser dans une ambiance comme ça, ça casserait pas des briques et ça ne serait vraiment pas bénéfique au projet. J'ai la chance de travailler avec des gens très compétents et professionnels qui ont tous compris qu'on est dans le même bateau. On travaille donc ensemble dans un même but.

Il peut évidemment y avoir des divergences de point de vue sur certaines features du jeu mais à ce moment-là, on s'assoit et on en discute. Moi je suis quelqu'un de très ouvert (et j'espère que ce blog en est la preuve) et je ne veux surtout pas établir une dictature du design. Si les programmeurs, LD, sound designers, artistes, etc... travaillant avec moi pense qu'ils ont une bonne idée, qui reste dans la vision du jeu et l'améliore, je suis à l'écoute.

Je ne suis pas du genre à fermer des portes en disant « non c'est pas ton boulot ».Bien au contraire, plus on est de cerveaux, plus on designe ! ^^ Après bien évidemment, il faut filtrer les idées et faire en sorte que ça colle au game design du jeu.



Zinzolin_Hallucine : Ton étude à Supinfogame a-t-il été utile ou tu penses que tu aurais pu travailler comme designer sans ses études (je parle pas du billet d'entrée à Crytek mais la qualité de ton travail)

L'école a été bénéfique de toute manière. Non pas forcément pour les cours, mais surtout parce que lors de la dernière année, nous avons dû nous répartir en groupe pour proposer un prototype de jeu en un an. Et ça, ça inculque des notions de travail en groupe, de répartitions des tâches, de respect des deadlines et du rapport développeur / éditeur. Toutes ces notions sont extrêmement importantes et utiles dans notre industrie.

Donc en cela, j'ai vraiment apprécié l'école. Quant à savoir si c'était nécessaire pour entrer à Crytek, c'est une autre histoire ;)...

Mais personnellement je ne regrette vraiment pas.


Zinzolin_Hallucine : Généralement tu ne pars pas de rien j'imagine. Les créateurs te donnent les grandes idées d'un jeu et tu développes ou tu leur beaucoup de proposition jusqu'à que quelque chose leur plaît.

Et bien ça va dans les 2 sens. J'imagine que dans « créateurs » tu entends la direction créative du projet. En effet, chaque Game Designer a sa (ou ses) missions dans un jeu (l'un s'occupe du HUD, un autre des 3C (camera, character, control), un autre de la progression du personnage (si il y a lieu), etc...).

Cette mission à l'origine est donnée par la direction créative et il revient ensuite aux Game Designers de venir lui proposer des idées qui correspondent à la vision créative du projet.

Donc ça va d'abord du haut vers le bas, puis tout au long de la production, c'est pleins de petites interactions dans les 2 sens.



Zinzolin_Hallucine : As-tu voulu faire des FPS ? Ou est-ce que tu travailles dessus juste par contrainte.

J'adore les FPS / TPS en tant que joueur, donc non, ce n'est vraiment pas par contrainte que je travaille dessus mais bel et bien par choix. J'ai adoré Far Cry, j'ai donc travaillé sur Crysis 2 et j'ai adoré Ghost Recon Advanced Warfighter, je travaille donc sur Ghost Recon Future Soldier. Jusqu'ici, ça reste logique ;).


Zinzolin_Hallucine : Pour ton travail comment te sers-tu de la "réalité" tu t'inspires de lieu réel pour faire des niveaux ou est-ce que c'est l'inverse. Est-ce que tu as déjà vu des armes de près pour essayer de comprendre leur essence ou est-ce que tu n'as vu que les armes que les équipes d'animation développent.

Alors pour développer les niveaux, ça c'est plutôt une question pour un Level Designer, car ce sont eux les véritables architectes des mondes vidéo-ludiques (c'est pas beau ça ? ;).

Concernant les armes, une fois de plus, on a chacun nos spécialités dans l'équipe et je ne m'occupe pas des armes donc non je n'ai pas pu voir les armes en vrai.

Cela étant dit, je m'occupe des voix systémiques du jeu (entre autres) et ça m'a permis d'aller au studio d'enregistrement, aux USA, voir les acteurs américains en pleine action. Et j'en garde un souvenir excellent :). Donc chaque part du design a ses côtés intéressants ;).



Zinzolin_Hallucine : En plein travail est-ce que t'as le droit de parler des jeux de la concurrence ou est-ce que c'est un sujet tabou ?

Bien sûr qu'on peut parler de ces jeux. On est tous (pratiquement) des joueurs dans cette industrie et non seulement on peut parler des jeux de la concurrence mais je dirai qu'il faut, ne serait-ce que pour se tenir au courant de ce qui se fait, de ce qui plait aux joueurs, de ce qui ne plait pas, afin de ne pas répéter les mêmes erreurs.

La compétition a toujours été saine, quelle que soit l'industrie. C'est donc normal d'en parler.



Zinzolin_Hallucine : Je trouve que dans le jeux vidéo actuelle, les boss, les patrons, disparaissent ou sont mal adaptés au gameplay du jeu mon dernier exemple est Batman Arkham City où les boss étaient très moyens à mon goût. Dans les FPS je trouve qu'il y a tellement de moment épique que les boss serait inutiles (l'antithèse de Shadow of the Colossus). Dans cette gen où on cherche le réalisme quel est ta vision sur les boss ?

Je ne crois pas que cette génération cherche particulièrement le réalisme. Il n'y a qu'à voir la foultitude de jeux sur les zombies ou les space marines pour s'en rendre compte.

Concernant ma vision des boss, et bien pour moi ça n'a aucun rapport avec la réalité. Un boss, c'est simplement un « super » ennemi, qui va demander au joueur de trouver la manière spécifique de le détruire (j'adore d'ailleurs cette phase d'identification des failles de l'ennemi) et qui va être beaucoup plus résistant, challengeant qu'un ennemi normal.

Alors ça peut être un gros monstre verdâtre dans un jeu sci-fi, tout comme ça peut être un véhicule (hélicoptère) par exemple, dans un jeu plus réaliste. Les 2 sont des « boss » qui au final offrent au joueur un challenge plus conséquent.

Je pense que le boss est une bonne chose car non seulement il permet d'apporter ces moments intenses au joueur, mais aussi ce sont souvent ces combats qui restent gravés dans sa tête.

Donc long live the bosses :)


Zinzolin_Hallucine : Tu attends la prochaine génération ?

Oui, mais pas forcément pour la surenchère technologique. J'attends d'être surpris comme nous l'avons été par la Wii pour cette génération. Bien que n'étant pas fan de cette console, il faut admettre qu'elle a sû faire avancer les choses...Malheureusement d'un point de vue de hardcore gamer...Ben c'était pas ça. J'attends ce même genre de « révolution » mais qui incluera aussi les hardcore gamers comme moi.

Si ça se trouve, la génération prochaine sera très classique, mais je pense qu'on peut déjà penser à faire de belles choses avec notamment la Wii U. Après, il faudra voir si les éditeurs suivront pour proposer un catalogue de jeux gamers comme on les aime.



Zinzolin_Hallucine : J'aimerai ce qui est difficile à faire dans une IA. Tu nous as expliqué que le temps est à prendre compte mais tu as aussi parler de cette arbre d'I.A. A ce moment je ne comprend plus ça parait facile de faire une I.A. pourtant dans certains jeux ils semblent manquer des scripts pour X élément.

C'est très compliqué de faire une bonne IA de jeux vidéo. Il me faudrait des pages et des pages pour expliquer les tenants et aboutissants de ceci. Le podcast que j'ai eu la chance de faire avec nos amis de Gameblog m'a permis d'en expliquer un peu plus, même si une heure n'est pas suffisant, c'est certain.

Donc je te recommande d'écouter (ou de réécouter) ce podcast et de voir notamment mes articles d'analyses d'IA (L4D et Uncharted 2) sur ce blog qui j'espère t'éclaireront un peu mieux sur le sujet, sur ce qui marche ou pas dans un jeu.



Zinzolin_Hallucine : Quels sont tes références en matière de jeu ? Quels jeux vidéo voudrais-tu dépasser, une sorte d'hommage l'élève dépassant le maître.

Hmmm excellente question...J'aimerai beaucoup travailler sur un Uncharted pour être honnête (ou n'importe quel jeu Naughty Dog d'ailleurs) car pour moi (et ceux qui lisent ce blog savent que je chante toujours la même chanson) ce studio a vraiment compris comment faire un excellent jeu.



Zinzolin_Hallucine : Quels sont tes oeuvres littéraires, filmiques de référence ?

J'aime beaucoup les livres de Bernard Werber, j'adore sa façon intelligente de mêler faits scientifiques ou historiques et d'y ajouter de la science-fiction...

Côté film, c'est un peu la même chose, je suis un grand fan d'Indiana Jones, pour son mix entre « on part chercher cette relique millénaire » dont la légende existe dans la réalité et le côté plus surnaturel...Ca doit aussi expliquer pourquoi j'aime autant Uncharted aussi ^^.

Voilà alors bien évidemment, c'est succinct mais il y a beaucoup d'autres oeuvres que j'adore...


Zinzolin_Hallucine : En tant que game designer comment vois-tu les nouvelles maniabilités comme le gyro et le tactile ?

Comme je disais plus haut, j'aime bien, car ça fait avancer les choses. Par contre, j'attends toujours que ces nouvelles technologies fassent leurs preuves auprès des hardcore gamers, car c'est bien mignon les jeux pour enfants sur Kinect, mais moi j'ai besoin de plus ! ^^

Cliff Bleszinski disait justement lorsque Kinect est sorti que pour lui, la meilleure utilisation qu'on pourrait en faire (et notamment pour les hardcore gamers) c'est de l'utiliser en mix avec un gameplay plus classique.

Comme le fait Ghost Recon : Future Soldier justement ! (oui je prêche pour ma paroisse) Mais honnêtement, le fait de proposer Kinect de manière optionnelle, dans le Gunsmith, est une excellente idée. Ce n'est pas obligatoire, c'est cool et ça fait son effet « Minority Report ».

Et puis sur ces technologies, il y a tellement d'autres choses à faire, d'autres gameplays à explorer, c'est ça qui est excitant.


Zinzolin_Hallucine : Que penses-tu des consoles portables ? x)

J'aime beaucoup les portables, ce sont mes amies des transports en commun ou des soirées ou je suis trop fainéant pour rester assis dans le salon ^^.

J'avoue avoir un peu peur pour Sony et Nintendo sur cette génération cependant, avec le raz de marée Apple notamment...On verra bien, mais si je pense que Nintendo s'en sortira encore ok, je pense que chez Sony, il va falloir sortir de l'ULTRA lourd pour survivre et pas seulement du copier-coller du catalogue PSP / PS3.



Zinzolin_Hallucine : Comment vois-tu les récentes amélioration dans le FPS, tu sais ce genre de truc qui fache les joueurs comme la barre de vie qui remonte, le port de deux armes, l'iron sight. La question est valable pour un autre genre.

Le port des 2 armes fâche les joueurs ? ^^ Mais c'est super cool, non ? Akimbo style ^o^ !

Hum plus sérieusement, je pense que tu veux plutôt dire les récentes « modes » du FPS. Donc moi je les vois comme un résultat de cette volonté de rendre le jeu plus accessible (auto regen, etc...).

C'est pas forcément quelque chose de négatif non plus, mais comme tout ingrédient, il faut savoir le doser, c'est certain.

Et c'est pareil dans tous les types de jeux. Par exemple, au début, quand j'ai entendu que dans Race Driver : Grid, on pouvait « rembobiner » la course pour prendre mieux un virage qu'on aurait raté au préalable, mon cerveau de joueur a crié au mini-scandale.

Mais lorsque j'ai eu le jeu en main, j'ai bien apprecié au final : déjà parce que c'est optionel, et puis parceque c'est utile si on veut se faire des courses moins « prise de tête ».

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Commentaires

MrMouche
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MrMouche
@Eska : ah oui ok, j'imaginais pas ça comme ça. j'me disais que tu faisais la liste des assets dont t'as besoin et en suite tu passe ta commande au pere noel et c'est le sound designer qui s'occupe d'enregistrer les voix et de te les envoyer quand c'est fini. Là t'es vachement plus impliqué dans la création des assets, ça m'étonne un peu mais du coup je trouve ça super sympa pour toi.
upselo
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upselo
Pour EsKa et pour les autres, une lecture intéressante je l'espère http://post-hype.blo...y-concerns.html
Ca correspond à ton boulot ?
EsKa
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EsKa
@ BlackLabel : ravi que tu aies apprecié Crysis 2 :).

Concernant la précision des tirs sur cette génération, je pense que ça vient de 2 choses principalement : 1 / des manettes de cette génération (la manette x360 est excellente pour les TPS/FPS) et 2 / de l'expérience des développeurs en ce qui concerne les FPS/ TPS sur consoles. Rappelons quand même que lors de la génération précédente, les FPS débarquaient seulement (vraiment) sur consoles (Halo, etc...) et mettaient en place tout un tas de règle sur la visée qui ont encore cours aujourd'hui. Mais aussi que les TPS ont explosés aussi dans cette génération. C'est grâce à cette expérience accumulée qu'on a une meilleure maniabilité dans les FPS/TPS aujourd'hui...Ca et le aim assist aussi :P

@Zinzolin_Hallucine : merci à toi pour tes questions ! :)
Et sinon, concernant les armes, oui j'avais mal compris ;)
Billou
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Billou
"L'iron sight par contre, autant des fois c'est bien, autant y'en a qui gâche la vue et c'est difficile de savoir si on tire sur l'ennemi ou à côté."

Crois-moi, c'est comme en vrai. Ce n'est pas pour rien qu'on a inventé les viseurs holographiques et tout ce qui s'en rapproche.
Zinzolin_Hallucine
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Zinzolin_Hallucine
Ma réponse rien qu'à moi x) Un grand merci. Certaines points me confirment que t'es vraiment le type ouvert, zen & souriant au boulot. Good man !

Par contre l'histoire de ne porter que deux armes, c'est n'avoir le choix qu'entre deux armes ! Pas le double flingue ! xD
BlackLabel
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BlackLabel
Déjà merci Eska car de base je suis un gros râleur aigri, et malgré mon aversion des FPS, j'ai joué à Crysis 2 (par curiosité, fallait bien que j'essaye un de tes jeux) et ça m'a réconcilié avec la guerre subjective ! Grâce à toi tout un pan de cette gen s'est ouvert à moi. Juste dommage que j'ai pas aimé les Aliens (trop bourrins à mon goût), car le reste j'ai bien accroché.

Je remarque que l'auto-regen des FPS est critiquée un peu vite sinon. C'est vrai que son utilisation systématique est chiante car tous les jeux finissent par se ressembler, mais les rations étaient pas forcément mieux dans la gen précédente. Le meilleur exemple que j'ai c'est Resistance 3 (j'ai fait que la démo), où gérer les rations et sa vie c'est vachement mieux intégré au gameplay que dans Far Cry Instincts sur Xbox. Ce que je veux dire par là c'est que niveau gameplay, autoregen ou pas, les jeux sont quand même généralement plus plaisants aujourd'hui, mieux pensés aussi, là où avant les rations étaient là faute d'un meilleur système, j'ai l'impression. L'iron sight par contre, autant des fois c'est bien, autant y'en a qui gâche la vue et c'est difficile de savoir si on tire sur l'ennemi ou à côté.

D'ailleurs pour viser dans les FPS/TPS, comment ça se fait que ce soit plus souple et plus précis aujourd'hui, par rapport à la gen d'avant ? Est-ce que ça prend des ressources pour avoir une visée confortable ?
Ce qui est paradoxal, c'est qu'avant les ennemis restaient immobiles à découvert comme des cons et c'était pas évident de les viser précisément, et maintenant ils bougent, sont intelligents et sont plus faciles à atteindre :D
EsKa
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EsKa
@ Pedrof : aaaaah ok, j'avais mal compris en effet ^^.

@ MrMouche : Alors les voix systémiques dans un jeu sont toutes les voix qui ne sont pas scriptées, c'est à dire toutes les voix des IA ou bien toutes les voix liées aux actions du joueur ("je recharge", "couvrez-moi !", etc...).

Du coup une partie de mon travail est de déterminer quelles actions doivent être feedbackés via la voix aux joueurs. Quelles sont les voix les plus pertinentes qu'il lui faut entendre, à quelle fréquence, sur quelle condition, etc...

Et comme dit plus haut, c'est carrément lié aux IA, donc en tant que GD m'occupant également des IA (en partie), ça reste logique :).
Killyoh
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Killyoh
Même question que Mouche', ça m'intéresse.
MrMouche
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MrMouche
tu peux nous en dire plus sur ton role sur "les voix systémiques du jeu" ? je ne suis pas sur d'arriver à faire le lien le poste que tu occupe.
Pedrof
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Pedrof
Je précise au cas où que par port de deux armes Zinzolin entendait à mon avis le fait de ne pouvoir porter que deux armes à la fois, genre dans COD. Pas porter deux armes en même temps comme les deux pistolets de Lara Croft.

Édito

Salut à tous !

Voici un petit blog sans prétention pour vous raconter mon expérience en tant que Game Designer dans l'industrie. Ca parle principalement de jeux vidéo, notamment de mon expérience professionnelle à Crytek (sur Crysis2), à Ubisoft Paris sur GRFS et actuellement à Ubisoft Toronto sur SC: Blacklist.

Enjoy !

David Grivel aka. EsKa

PS : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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