Bonsoir à toutes et à tous !

 

Ca y est, je reprends mes réponses à vos questions. Et bah oui, ça faisait quand même plus d'une semaine de silence dis-donc !

Sacré semaine d'ailleurs, avec l'enregistrement du podcast 215 sur l'IA dans les jeux vidéo (avec les amis Julo, JulienC, RaHaN et Poufy (le mangeur de saucisson extrême)...Et bronchite aussi. Ouep, tout ça en une semaine, quelle classe !

Ce soir je réponds donc à 2 personnes : MRLEBLONDALUNETTES et BlackLabel (oui c'est déjà la troisième fois ! ;).

 

Allez, enjouaillez, et si vous avez d'autres questions, il n'est pas trop tard : répondez-moi simplement par MP ;).

 

Merci et bonne lecture à vous,

 

David Grivel

 

Mes réponses à BlackLabel (part.3)

BlackLabel : Parfois j'aimerais avoir pour un TPS par exemple une IA qui possède les mêmes possibilités de gameplay que moi, des ennemis peut-être moins nombreux, mais plus retors. Tuer 10 ennemis tout seul en se régénérant, ça me semble, dans l'idée, moins amusant que de souffrir face à trois ennemis qui peuvent véritablement blesser mon avatar, quitte à lui ruiner un bras ou une jambe, ou à le tuer d'un headshot. Est-ce possible aujourd'hui d'avoir des jeux plus réalistes de ce genre (pas forcément plus difficiles d'ailleurs) ? Est-ce qu'on y pense parfois dans l'industrie, ou reste-t-on sur l'image du héros invincible qui cumule les morceaux de bravoure à la Uncharted ?

Lorsque je lis ta question, un jeu me vient à l'esprit : Batman: Arkham Asylum. Dans ce jeu, les ennemis sont bien challengeant et il n'en faut pas plus que 2 ou 3 (avec armes) pour faire réfléchir le joueur à 2 fois avant d'attaquer.

Donc oui, tout à fait, on pense à faire ce genre de jeux dans l'industrie.

 

BlackLabel : D'ailleurs, à ton avis, en se creusant les méninges, y'a-t-il moyen de créer des jeux plus proches de la réalité tout en restant très amusants (je ne parle pas forcément de simulation) ? Ou est-ce que le jeu vidéo est comme condamné à une surenchère perpétuelle ?

Oui tout à fait, mais plus on se rapproche de la réalité, plus on va être dans la simulation (les 2 sont liés). Il existe des jeux de ce genre, que ce soit au niveau de la conduite de véhicules (Flight Simulator), mais aussi des jeux de tir (ARMA, Operation Flashpoint (version pré-Codemasters)), etc... Donc c'est tout à fait possible.

Mais du point de vue du marché, ce sont des jeux de niche, qui ne vendront jamais autant que les CoD par exemple, car beaucoup plus accessibles, ce qui exlique peut-être pourquoi on en voit moins.


BlackLabel : Amy, Heavy Rain, Silent Hill... Les créateurs français et japonais (ce ne sont pas les seuls) ont abandonné leur spécificité nationale pour nous embarquer dans un jeu qui visuellement (décors et personnages) a des allures de banale série américaine. Est-ce si difficile, quand on crée un jeu "réaliste" avec un scénario très présent, de le faire se dérouler en dehors des États-Unis ? Et même, de le faire se dérouler dans son pays d'origine ?

Et bien le problème souvent, c'est que, les Etats-Unis étant le premier marché mondial de jeux vidéo, oui, la plupart des jeux ont tendance à se dérouler là-bas. C'est logique d'un point de vue marketing. Mais bien évidemment qu'on pourrait aller dans un autre pays, seulement il faut juste que le projet soit validé par un éditeur et PAF ça pourrait faire des chocapics.

Comme récemment la série des Uncharted (niveau scénario), Ghost Recon : Future Soldier (niveau globetrotter), le dernier Tomb Raider, etc...

BlackLabel : SI JE DIS... TU RÉPONDS QUOI ?

- Hitman Blood Money...

Pas joué !

 

- L'invasion des héros chauves sur la current-gen...

Je suis moi-même à moitié chauve donc ça me fait à moitié chaud au cœur ! :D

 

- Le meilleur jeu vidéo du monde c'est évidemment...

Uncharted 2 à bien des égards ;)

- Le jeu le plus surestimé...

Hm je répondrai plutôt à ma « plus grosse déception » qui fut Operation Flashpoint : Dragon Rising... J'ai complètement adoré le premier créé par Bohemia Interactive mais cette version faite par Codemasters pour moi trahissait son ancêtre à bien des égards... Je me rappelle notamment d'une mission où l'on doit nettoyer la zone avant l'arrivée d'un hélico. Bon pour ceux qui connaissent pas, Operation Flashpoint, c'est le genre de jeux : une balle un mort et si t'as Game Over, t'es bon pour te retaper tout depuis le checkpoint...d'il y a 20 minutes. Donc un jeu bien à l'ancienne quoi.

Vu qu'on meurt très rapidement, il vaut mieux prendre le temps d'avancer pour ne pas se faire sniper par un russe qui vous headshot à 500m à la kalash... Seulement dans cette mission, le temps est...limité ! *clap clap clap* Et là je dis bravo, car maintenant le joueur doit rusher dans une base de 30-40 ennemis pour que l'hélico est la piste dégagée. Je vous dit pas le nombre de Game Overs que je me suis fait là-dessus...

Il ne pouvait pas passer 500 m plus loin ce sacré hélico ? Hein ? Genre là où j'ai déjà nettoyé ! (car oui il ne fait que « passer » en plus de ça)....

 

- Le boss inoubliable...

Le Colosse de Rhodes dans God of War 2

 

- L'héroïne qui devrait exister en vraie...

Laraaaaaa ^^' (désolé, l'ado en moi a répondu le plus vite)

- Le héros qui a tué le plus de méchants d'après toi...

Probablement Marcus Phénix (en incluant tous les méchants que j'ai tué lors des matches en mode Horde ^^)

 

- Le méchant qui méritait de gagner...

J'avoue avoir une certaine sympathie pour Revolver Ocelot dans ce domaine

 

BlackLabel : Lors de ton interview de Nicolas Rivière, tu lui avais dit de ma part que Ghost of Sparta était meilleur que God of War 3, ce à quoi il avait répondu :"Les joueurs ne se rendent pas compte" Le truc, c'est que oui, je devine que God of War 3 a demandé beaucoup plus de travail, que les défis devaient être terribles à relever. Mais au bout de tout ça, le joueur lui, ou moi en l'occurrence, ce n'est pas la performance des devs qui m'intéressent, c'est le jeu, le résultat final, peu importe sur quel support il tourne. En travaillant sur un jeu, est-ce qu'on peut en arriver à oublier qu'on fait un jeu pour des joueurs, pour se mettre à relever des défis qui intéressent surtout les devs ? Est-ce qu'il arrive qu'on se trompe parfois d'objectifs ? Et pour toi personnellement, avec ta double personnalité joueur/créateur, est-ce qu'un jeu PSP peut supplanter un jeu PS3 ?

Alors concernant le fait que l'on fait des jeux pour les joueurs, je pense que ce serait quand même gros d'oublier quel est le public d'un titre. Si c'est le cas, alors je pense que l'on n'est pas fait pour travailler dans cette industrie, que l'on soit joueur ou non. Le fait d'être joueur facilite quand même la chose quant à garder cet objectif.

Quant à la question PSP VS PS3, pour moi, il n'y a pas de « match » entre ces 2 plateformes. La PSP est nomade, avec des jeux plus épisodiques et souvent moins longs que ceux de la PS3 et aussi bien moins de puissance. Donc pour moi les 2 jouent dans des cours bien différentes et du coup je ne peux pas dire qu'un jeu PSP surpasse un jeu PS3 ou l'inverse d'ailleurs.

 

Mes réponses à MRLEBLONDALUNETTES

MRLEBLONDALUNETTE : En tant que professionnel que penses- tu de l'industrie du jeux-vidéo ? Est tu inquiet ou rassuré de son état a l'heure actuelle ?

Et bien je suis plutôt rassuré de voir qu'il y a de plus en plus de joueurs, évidemment ! Mais aussi qu'au niveau des jeux proposés, il y en a pour tous les goûts et qu'il est possible d'avoir d'excellents jeux quelle que soit la plateforme concernée (smartphone, facebook, console de salon, console portable...).

Donc comme dirait l'autre, « jusqu'ici tout va bien » :)

MRLEBLONDALUNETTE : Quand vous commencez un jeu : Est-ce que un mec arrive en disant " hey j'ai une idée !!! ça ferait un super jeu blablabla " et vous commencez à en parler ? Et si oui qui est ce genre de personne ? (un testeur , un game designer , un level designer , la dame pipi du premier , en clair n'importe qui de la boite ). Ou est-ce que c'est un de vos supérieurs qui vous dit : On va faire ça ! NOW !

Ca dépend des entreprises en fait. Certaines sont plus ouvertes que d'autres quant à qui peut amener des idées de jeux sur la table. Parfois ce sont les designers les premiers (ou le dirigeant de la boite en personne) qui amènent un concept (voire un proto) de base.

Parfois il s'agit simplement de faire une suite à un jeu, auquel cas, à la fin de la production précédente, une petite équipe, composée de designers, artistes et programmeurs se met ensemble pour réfléchir à ce qu'on pourrait incorporer dans le jeu cette fois (on essaye souvent d'y mettre les idées cools qu'on n'a pas pu mettre dans le premier d'ailleurs).

Dans tous les cas, on commence par essayer de créer un concept, de donner l'idée du jeu puis une fois que ça a « de la gueule », on montre ça aux instances dirigeantes (ou à l'éditeur) qui donne le feu vert (ou pas) pour partir en pré / production.