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Le blog d'EsKa

Le blog d'EsKa

Par EsKa Blog créé le 07/03/10 Mis à jour le 08/10/12 à 00h05

Le blog de moi-même, David Grivel, Game Designer sur Splinter Cell: Blacklist à Ubisoft Toronto ;)

Note : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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Mes amis les Devs

Bonsoir à toutes et à tous !

Je suis enfin revenu de la cité des anges (oui, Los Angeles, je ne reviens pas d'entre les morts...quoique...) et je peux donc à nouveau continuer à vous répondre. Voici la suite de mes réponses et je réponds ce soir à... Mortipoil !

Enjoy ! :) Et si vous avez d'autres questions, il n'est pas trop tard ! Répondez-moi simplement par MP ;).

 

Merci et bonne lecture !

 

David Grivel

 

Mes réponses à Mortipoil

Mortipoil : - Crysis Warhead = FPS, Crysis 2 = FPS, GRFS = FPS. C'est ton choix?

Alors je vais faire mon pointilleux mais techniquement : Crysis 2 = FPS, GRFS = TPS. Oui, voilà, c'est dit :P.

Plus sérieusement j'insiste sur la différence car bien qu'ayant des similitudes, ces 2 genres peuvent avoir des gameplays et une philosophie bien différents. Sinon, oui, c'est tout à fait mon choix.

En tant que joueur ce sont 2 styles de jeu que j'affectionne énormément et donc il me semblait judicieux de travailler sur ces 2 titres. Comme je le disais précédemment dans un autre post, il me semble qu'il faut travailler sur les styles de jeu que l'on aime en tant que joueur pour avoir un résultat de qualité. J'ai eu des amis qui ont travaillé sur des projets ne les intéressants pas en tant que gamers et je peux te dire que l'expérience fut douloureuse...

Mortipoil : - Quel type de jeu est le plus intéressant selon toi (pour le développement créatif, technique, ou simplement pour le plaisir de jeu)?

Voilà une bonne question :). Hmm d'un point de vue de développeur je dirai que d'après mon expérience, travailler sur des FPS / TPS c'est avéré très intéressant pour moi, à bien des niveaux. J'ai énormément appris de ces 2 genres ainsi que de leurs différences. En effet, par exemple, on ne construit pas les 3C (Camera, Character, Control) d'un FPS de la même manière que ceux d'un TPS, et vice-versa. Idem pour le rythme d'un jeu, les TPS auront en général un rythme plus lent qu'un FPS...Et il y a beaucoup d'autres exemples de ce type.

En tant que joueur, j'aime beaucoup, en plus des 2 genres cités ci-dessus, les jeux de course, les RPG (bien que récemment je n'ai plus le temps de passer 80h dessus comme à l'époque), les jeux d'action / aventure à la Tomb Raider (j'attends d'ailleurs le prochain avec impatience), les jeux de plateforme également, bref, je suis assez éclectique dans ce domaine. Et si je devais citer le genre de jeux que j'aimerai développer car je l'adore en tant que joueur ce serait le jeu de course. J'avais eu la chance de développer un jeu de course (prototype) appelé Dirty Racer (duquel je parlais dans les articles ici et ) lors de mes études à Supinfogame et j'aimerai énormément renouveler cette expérience.

Mortipoil : - Le rythme de travail d'un développeur ça ressemble à quoi?

Ca dépend des métiers et de l'état de la production. Ca marche assez par vague en fait avec, en général une pré-production assez tranquille, avec rush en fin de pré-prod, puis durant la prod, des mini-rushs à chaque milestone importante puis un gros rush final.

Alors ces rushs en question peuvent aller de simples heures supp à des journées supp (genre le week-end), comme j'en parlais à l'époque à Crytek dans cet article.

Mortipoil : - Est-ce que ta copine travaille dans la branche ou est sensible au milieu des jeux vidéo? Ou bien te considère-t-elle comme un adolescent attardé associable et amoureux de la princesse Zelda?

Oui tout à fait, elle travaille dans ce domaine, puisque vous aviez pu l'interviewer il n'y a pas si longtemps sur ce même blog ;). Je vous laisse vérifier, il n'y a pas 36 femmes interviewées sur ce blog non plus ^^. Du coup, elle est sensible au milieu en effet ;).

Mortipoil : - Est-ce qu'on peut avoir un emploi stable dans le jeu vidéo, ou bien la majorité des développeurs sont remerciés à l'issue du travail sur un jeu bien précis?

Ca dépend des pays. La plupart du temps, les boites engagent des gens et dépensent pas mal d'argent pour les former donc elles essayent de les garder aussi longtemps que possible et non pas seulement pour un projet.

Maintenant il arrive que, lorsqu'un projet est annulé par exemple, des gens se voient remerciés malheureusement. Mais en général les entreprises les postent dans d'autres projets, afin, encore une fois, de ne pas voir partir ce savoir-faire chez quelqu'un d'autre.

Mortipoil : - Est-ce que chez Ubisoft on fête les succès avec du cidre (brut)?

Héhé, et bien, je te dirai ça lorsque GRFS sera sorti, avec un peu de chance ;)

Mortipoil : le jeu vidéo, ça se passe en Allemagne, en France ou au Canada? Et pourquoi?

Héhé, alors ça s'est passé en Allemagne, ça se passe en France et demain, et bien... nous verrons bien ;).

Mortipoil : - Aimerais-tu un jour te lancer en autonomie dans la création d'un jeu, ou préfères-tu rester dans une grande boîte? Et pourquoi, bien évidemment ? 

Alors il me semble que j'ai déjà répondu précédemment mais pour résumer, pour l'instant, je préfère rester dans une grande boite. Pas forcément à cause de la boite elle-même mais plutôt du projet. Moi je suis attiré par un projet de jeu et c'est ça qui me motive. Il se trouve que j'adore en tant que joueur les titres qui offrent du grand cinéma et ce sont des titres AAA donc des titres de « grandes boites ». D'où je suis là ;)

Mortipoil : - Whisky, Rhum, bière ou Téquila?

Le tout en même temps ! Cercueil FTW ! Woohoo ! *met son jeans sur la tête et part en courant*

 

PS : et pour prouver que j'étais bien à LA (car tu me l'avais demandé en commentaire du post précédent), voici une magnifique photo d'une rue aléatoire de LA :

Ouais, il faut beau...là-bas...Il fait 25°C là-bas...*regarde le thermomètre parisien et soupire* (et Mortipoil, stp pas de commentaires sur la température au Canada, c'est hors concours :P)

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Commentaires

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Eska aime les TPS B)
EsKa
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EsKa
@ZigEnfruke / carlos-van-tairun : en effet, GRFS n'est pas (encore) un acronyme très répandu et ça signifie ici Ghost Recon: Future Soldier comme zigEnfruke a pu le trouver sur notre ami Google. Désolé pour la potentielle incompréhension, mais vu que c'est un titre assez long à écrire, j'utilise souvent ce raccourci au travail comme ici, fainéant que je suis ;).
Mortipoil
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Mortipoil
Merci Maître. M'avoir répondu le jour de la Saint Valentin, c'est une si gentille attention, mon petit coeur tambourine dans ma poitrine.
Tu portes super bien la banane dorsale sur ta parka rouge (par 25°), ça te va trop bien.

Si tu aimes les RPG, et que tu peux te trouver quelques (dizaines) d'heures à investir dans du japonais occidentalisé, je te recommande chaudement d'essayer le fabuleux Dark Souls. Un level design pareil c'est juste du bonheur (pour une fois qu'on ne suit pas une autoroute mais qu'il faut jouer les équilibristes pour trouver des chemins dérobés). Une vraie claque pour ma part, ce jeu devrait être une source d'inspiration pour beaucoup de développeurs.

A part ça j'ai raté l'interview de ta copine, je vais être bon pour explorer les tréfonds des archives de ton blog pour me coucher moins bête ce soir.

J'attends impatiemment les prochaines questions.

PS : je ne fais aucune remarque sur la température, on vit bien mieux les -30 en les découvrant par soi-même :)
Mais pas d'inquiétude, Montréal est une ville peu froide et enneigée. Le Québec, le vrai, il se trouve au milieu des bois ;)
carlos-van-tairun
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carlos-van-tairun
Je rejoins ZigEnfruke, stop avec les acronymes pseudo cryptique svp.

Édito

Salut à tous !

Voici un petit blog sans prétention pour vous raconter mon expérience en tant que Game Designer dans l'industrie. Ca parle principalement de jeux vidéo, notamment de mon expérience professionnelle à Crytek (sur Crysis2), à Ubisoft Paris sur GRFS et actuellement à Ubisoft Toronto sur SC: Blacklist.

Enjoy !

David Grivel aka. EsKa

PS : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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