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Le blog d'EsKa

Le blog d'EsKa

Par EsKa Blog créé le 07/03/10 Mis à jour le 08/10/12 à 00h05

Le blog de moi-même, David Grivel, Game Designer sur Splinter Cell: Blacklist à Ubisoft Toronto ;)

Note : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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Mes amis les Devs

Bonsoir à toutes et à tous !

Continuant sur ma lancée de répondre à toutes les questions que vous, la communauté Gameblog, m'avez posé, je post ce soit mes réponses à BlackLabel.

Seulement, ce monsieur étant très bavard, il me faudra plusieurs posts pour lui répondre ! :P Dans tous les cas, voici déjà la part. 1.

Enjoy ! :) Et si vous avez d'autres questions, il n'est pas trop tard ! Répondez-moi simplement par MP ;).

 

Merci et bonne lecture à vous,

 

David Grivel

 

Mes réponses à BlackLabel (part. 1)

BlackLabel : Y'a-t-il des genres de jeux sur lesquels tu n'aimes pas (ou n'aimerais pas) travailler ? Et, question qui tue ! Y a-t-il des genres de jeux sur lesquels tu aimes travailler mais pas jouer, ou l'inverse !

Des genres sur lesquels je n'aimerai pas travailler ? Hmmm...Bien sûr il y en a, ce n'est pas possible de tout aimer. Maintenant, en prenant le problème à l'envers je dirai plutôt que j'aime travailler sur les jeux sur lesquels j'aimerai jouer. J'ai rejoint Crytek à cause de Far Cry, que j'avais adoré en tant que joueur et j'ai rejoint Ubi Paris à cause des GRAW que j'ai aussi vraiment aimé en tant que joueur.

Pour moi si en plus de travailler sur un jeu, on a envie d'y jouer nous-même, c'est la meilleure des motivations pour faire un jeu qui poutre.

Quant à savoir si il y a un genre de jeu sur lequel j'aimerai travailler mais pas jouer...Non je ne pense pas, pour les raisons citées ci-dessus.


 
BlackLabel : Des genres sont en train de doucement disparaître au profit de l'action sur les consoles de salon. Le survival-horror devient de l'action-horror, l'infiltration ne demande plus vraiment de patience, les RPGs en tour par tour deviennent des Beat Them All en temps réel avec un aspect personnalisation simpliste. Comment vit-on cela dans le milieu du jeu vidéo ? Est-ce un choix avec lequel les gens sont d'accord, ou y'a-t-il, comme chez les joueurs, des développeurs qui s'inquiètent et se sentent bridés par les standards actuels ?

Aaah la fameuse « casualisation », un bien vaste sujet ^^. Je ne pense pas que des genres de jeu disparaissent réellement mais plutôt qu'ils se transforment. Le marché évolue, c'est ainsi. Personnellement je trouve qu'il y a aussi du bon à faire évoluer les choses. Moi aussi à l'époque je criais au scandale dès que je voyais une de mes licences favorites se faire « casualiser » pour toucher un plus large public. Mais au final, je me rends compte qu'il existe toujours des jeux très hardcore qui dominent le marché (car oui, quoi qu'on en dise, Call Of Duty est un jeu pour public hardcore players).

Donc ça ne me fait pas peur et je pense qu'en général ça ne fait pas peur aux développeurs car si ils souhaitent faire revivre un style de jeu désuet, ils le peuvent, comme par exemple Dead Space, qui a remis au goût du jour le Survival Horror tout en...revenant aux sources de Resident Evil.

BlackLabel : À une époque on se plaignait des couloirs remplis de caisses, notamment dans les FPS. Actuellement, selon toi, quelles sont les solutions un peu fainéantes employées sur certains jeux, à n'importe quel niveau, gameplay, level-design, etc. ?

Intéressante question. Et bien niveau solution de facilité je dirai que la vie qui régénère en est un bel exemple, grâce à ça, hop, plus de soucis de gestion de la santé ^^.

Après il y a aussi la fainéantise de l'univers d'un jeu, c'est-à-dire le fait de repomper totalement l'univers d'un autre, ou « cloner » même carrément son jeu. On voit ça très souvent (CoD / MoH / Battlefield...).

Certains éditeurs de jeu permettent aux développeurs de générer aléatoirement des niveaux complets, c'est aussi un peu de la « fainéantise » si l'on va dans ce sens ;).

Je pense qu'il y a en tout pas mal de choses qui ont été simplifiées, que ce soit pour les développeurs ou les joueurs, toujours dans l'optique de rendre le jeu plus digeste. Donc tant que ça n'est pas utilisé à outrance, ça peut même être un plus.


 
BlackLabel : Une partie des joueurs voudraient changer le nom "jeu vidéo" pour un terme moins enfantin. De la même façon dans la communication autour de The Last Of Us, on nous disait que ce ne sera pas un jeu vidéo, mais... une expérience. J'ai l'impression que depuis quelques années, il y a comme une honte qui s'installe dans le jeu vidéo. Quelles impressions as-tu là-dessus ?

Non je ne parlerai pas de honte à ce propos. Moi j'aime bien l'appelation « jeu vidéo », ça rappelle l'essence même de ce média, le fait que ça amuse les gens. Et je suis pour qu'on garde ce nom. Pourquoi le changer ? Parce que l'industrie a évoluée ? Que le marché est devenu plus mature ? Et alors ? Je ne peux plus « jouer » en étant adulte ? Non vraiment, pour moi, il n'y a vraiment pas de honte à avoir là-dessus.


BlackLabel : D'ailleurs, qu'est-ce qu'un jeu vidéo ?

Hmmm vaste sujet également ^^. Je vais dire comment je vois un jeu vidéo, en tant que développeur puis en tant que joueur.

En tant que développeur, un jeu représente l'investissement d'une équipe de personnes, la plupart du temps dévouées corps et âmes à ce qu'elles font, qui cherchent à faire le meilleur jeu possible pour les joueurs car ils en sont également. Le jeu vidéo devient alors un projet de plusieurs années (pour les AAA) pendant lesquelles on espère qu'au final ça plaira, non pas aux critiques, mais aux joueurs eux-mêmes, qu'ils puissent passer un bon moment.

En tant que joueur, un jeu vidéo, c'est une fenêtre sur un autre monde, qui emporte le joueur dans un univers irréel dans lequel il oubliera la réalité et s'amusera seul ou avec ses amis. Ca fait un peu discours « oui le jeu vidéo rend nolife » mais je pense vraiment que le jeu permet (et doit permettre) de s'échapper du quotidien pour entrer dans un endroit où le joueur peut rêver, être surpris, créer, rire, pleurer... pendant un moment.


 
BlackLabel : Dans Uncharted 3, God of War 3 ou encore dans l'introduction de Batman Arkham Asylum, on nous propose à une ou plusieurs reprises une longue cinématique "interactive" qui consiste en fait à tenir le stick directionnel pointé dans la bonne direction. Personnellement je ne comprends pas trop l'intérêt de notre participation lorsque ces passages durent trop longtemps. Ces séquences te semblent-elles avoir de la pertinence, ou sont-elles comme une sorte de défi un peu puéril lancé au cinéma ?

Pour moi c'est simplement une façon de mettre en scène l'histoire du jeu. Il y a des studios qui vont vouloir prendre totalement le contrôle du joueur lors des cinématiques, d'autres partiellement et d'autres feront uniquement de la narration pendant que le joueur joue (ex : Portal).

Il n'y a pas de bien ou de moins bien, ça dépend des goûts je dirai. Personnellement je n'ai rien contre le fait d'être dirigé si c'est pour qu'on me montre des choses intéressantes. Je fais encore partie la génération « Final Fantasy VII » où chaque cinématique était une récompense (après avoir tué un boss par exemple) et donc j'aime que le jeu me prenne la main pour me raconter une histoire...Si tant est qu'il le fasse bien ;)

BlackLabel : À moins que cette question te mette dans l'embarras au niveau des propositions de travail, pourrais-tu nous dire, dans les dernières années, quels sont les gros jeux à succès que tu as trouvé ratés ou mauvais, et pourquoi ? Sois méchant !

Haha...Tricky question comme diraient nos amis américains ;). Etant dans l'industrie et comme je le disais dans mes réponses à Upselo la semaine dernière, même si un jeu est apparemment « mauvais », il m'est très difficile de le critiquer car bien souvent je connais l'histoire de son développement et je comprends les personnes qui ont travaillé dessus. Cela étant, ça n'excuse pas tous les jeux et certains feraient mieux de réfléchir 2 fois avant de sortir un jeu.

Mais les gros jeux à succès dont tu parles sont souvent de haute qualité (d'où leur succès) donc là aussi difficile de critiquer ^^.


BlackLabel : Lorsque tu joues, joues-tu comme un joueur, ou comme un créateur ? T'arrives-t'il de penser :"Ça c'est pas une bonne idée, il aurait fallu faire ça !" ou le contraire "Ah j'aurais dû y penser quand je travaillais sur ça !" ?

Alors lorsque je joue j'essaie vraiment d'éteindre mon cerveau de développeur car je déteste analyser un jeu la première fois que j'y joue. Je veux vraiment entrer dedans, comme un joueur, sans réfléchir aux scripts, aux mécaniques de jeu, etc...de manière professionnelle. Par contre si un jeu me plait, je me le refais souvent une deuxième fois, cette fois-ci pour analyser ce qui marche bien.


 
BlackLabel : Y'a-t-il selon toi de mauvaises directions dans lesquelles le jeu vidéo s'obstine en ce moment, que ce soit au niveau des gameplays, des genres, des contenus, voire du marketing ?

Non je ne pense pas. Par contre pour moi ce qui me fait un peu peur c'est lorsque le jeu vidéo tourne en rond. Et ça arrive souvent suite à un jeu, hit, qui vend des palettes, que dis-je, des containers entiers de jeux...tousse tousse...CoD...tousse tousse...et que tous les autres éditeurs s'y mettent.

Là je trouve ça dommage et c'est bien qu'il y ait des jeux qui empêchent de tourner en rond.


 
BlackLabel : Concernant la Wii, ou toute "nouvelle" façon de jouer comme le tactile, on reproche souvent aux développeurs de ne pas chercher à exploiter les possibilités. Ne serait-ce pas le contraire qui arrive, que la proposition soit tout simplement trop limitée pour aboutir à quelque chose de vraiment pertinent pour tous les genres de jeux ?

C'est vrai que les développeurs n'utilisent pas forcément à fond les nouvelles façons de jouer. Je pense que c'est un peu lié au fait que souvent les jeux qui essayent d'en faire trop et de vouloir trop jouer sur ces nouvelles technologies ne finissent par être taxés de « roh ce jeu c'est juste un gimmick gigantesque » ou le côté « mouais, après 10 heures de bougeage de manette, j'ai désactivé la fonction »...

Je sais pas, je pense qu'on est encore trop attachés à nos bons vieux pads (et ce n'est pas pour me déplaire) et qu'on (le public) aime bien les nouvelles technologies, mais à petite dose. Peut-être verrons-nous à la génération suivante des jeux utiliser plus profondément les nouvelles technologies.

Mais encore une fois...attention aux gimmicks !

Cliffy B disait en voyant Kinect sortir que pour lui le meilleur jeu utilisant cet outil sera un jeu mi-kinect, mi-manette (mi-molette). Et je pense qu'il avait raison et c'est pour ça que j'aime bien ce qui a été pensé avec des jeux comme Ghost Recon, à savoir Kinect est compatible, mais si tu ne l'as pas (ou que tu veux jouer sans Kinect) tu peux, on ne te force pas.

BlackLabel : Qu'as-tu pensé de la communication autour de Batman Arkham City, concernant le personnage Catwoman et l'histoire du pass solo ? Y'a-t-il un certain cynisme qui s'installe dans la façon de communiquer sur les jeux, et même de les concevoir ?

Je pense que cette histoire de pass est une fois de plus une tentative des éditeurs de lutter contre le marché de l'occasion, en tentant de dire aux joueurs « si vous voulez l'aventure complète, achetez le jeu ». Car il faut bien comprendre qu'un jeu vendu en occasion ne ramène rien ni à l'éditeur, ni au développeur. Je pense qu'ils voulaient s'assurer un minimum d'argent sur les ventes de jeu d'occasion avec ce pass. C'est d'ailleurs la même philosophie avec les DLCs.

Après c'est mon analyse perso, ça n'engage que moi. Par contre sur le côté « c'est bien ou pas ? » je dirai que si j'avais travaillé sur le jeu j'aurais répondu « oui » car de toute manière, le perso de Catwoman n'est pas nécessaire pour finir l'aventure solo. Et en tant que joueur je l'ai acheté neuf, donc j'ai pas eu de problème là-dessus.

Bref, je ne vois pas pourquoi ça a fait autant de bruit.


 
BlackLabel : Peut-on espérer dans l'avenir des consoles de salon un jeu vidéo qui ne sera plus obsédé par l'avancée technologique, et qui va vraiment se pencher en profondeur sur ses spécificités ? Ou connaîtra-t-on jusqu'au bout ce qui ressemble parfois à une fuite en avant, où on mise un peu trop sur l'émerveillement technologique et le spectaculaire au détriment d'expérience moins clinquantes, mais plus intéressantes ?

En tant que designer spécialisé dans l'IA (entre autres) je comprends vraiment ton sentiment ici. En effet, jusqu'à présent, on mise beaucoup d'argent sur le visuel (et crois-moi quand je dis ça, j'ai bossé à Crytek qui vend un des plus beaux moteur de jeu au monde) et on a trop souvent tendance à oublier d'autres paramètres qui pourraient améliorer notre expérience de jeu.

A commencer par l'IA justement. Si on affectait plus de puissance de calcul à l'IA, on pourrait vraiment faire des choses très intéressantes déjà aujourd'hui.

Je prends par exemple le cas d'Operation Flashpoint : Dragon Rising. Jeu qui n'a pas connu une grande gloire mais qui avait un phénomène intéressant. En effet durant tout le jeu, le joueur est accompagné d'équipiers IA. Ces équipiers en général n'étaient pas les plus intelligents du monde et se faisaient tuer bien souvent comme des bleusailles.

Jusqu'au jour où quelqu'un a remarqué que lorsqu'on passe en vue « carte » (map) les IA semblaient se comporter 10x mieux, en prenant position intelligemment et en tuant les ennemis comme il le faut.

Pourquoi ? Simplement car en vue « carte », le jeu n'a pas besoin d'utiliser autant de temps/machine pour afficher le monde en 3D (la carte c'est de la 2D vue de dessus) et du coup, il a beaucoup plus de temps disponible pour l'IA, ce qui la rend forcément plus intelligente.

Maintenant j'ai lu tout ça via un post d'un autre développeur qui s'en était rendu compte. Simple coïncidence ou est-ce que le jeu fonctionne vraiment comme je le décris ci-dessus ? Je ne peux en être sûr à moins de parler à l'un des développeurs de Codemasters mais ça se tient, si on a plus de temps/machine dispo, on peut l'investir dans des choses très intéressantes comme l'IA ou la Physique par exemple.

J'espère qu'à l'avenir on aura des plateformes avec suffisamment de CPU, GPU et mémoire pour pouvoir progresser sur tous les fronts.


 
BlackLabel : J'ai remarqué des problèmes d'IA dans Uncharted 3, notamment des ennemis qui lancent des grenades qui, à cause du plafond, leur retombent dessus. Dans un cas de ce genre, est-ce une mauvaise IA, ou plutôt une faille ?

Aaah le lancer de grenade ^^ Un grand moment de solitude pour l'IA parfois ^^.

Ce n'est pas forcément une mauvaise IA car le lancer de grenade peut être assez difficile à programmer. De base, c'est simplement : si j'ai vu le joueur, je jette ma grenade. Mais ensuite il faut prendre en compte l'arc de la grenade, vérifier qu'elle n'entre en contact avec rien, etc...

Ensuite dans les jeux récents le décor évolue (dans Uncharted par exemple, sur le bateau, tout le niveau bouge), ce qui est un paramètre en plus à prendre en compte.

Enfin, souvent les IA ont leur comportement de survie qui override tout ça, à savoir : je sors de cover, je vise (et je fais toutes les vérifications nécessaires pour lancer ma grenade), je suis prêt, un joueur me vise, et là j'ai 2 infos : lancer la grenade ou me mettre à couvert.

Et puis parfois il y a d'autres paramètres qui entrent en compte, comme le framerate (plus il est bas, plus l'IA fera des « erreurs » de ce genre)...

Bref, dans tous ces paramètres, il y a forcément de quoi se mélanger les pinceaux pour l'IA. Donc ça ne me surprend pas, même dans un jeu comme Uncharted.

Je me rappelle de moments assez fun pendant le dev de Crysis 2 : on avait des ennemis qui avaient des lance-grenades mais leur animation de visée n'était pas assez haute ce qui faisait que lorsqu'ils visaient, ils visaient très souvent dans la cover. Vous imaginez la suite ^^... En plus souvent à cause du ragdoll les IA partaient en animation que je qualifierais de « shurikenienne », à savoir, en étoile, s'envolant vers le firmament. On a eu de gros éclats de rire là-dessus, avec les programmeurs IA ^^.

Parfois par contre l'IA se vengeait en lançant 3 grenades à la fois...Rhaaa c'était le bon temps ^^...

 

NDR : un grand merci à BlackLabel pour ces questions ainsi que l'idée de cette interview ;)

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Commentaires

BlackLabel
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BlackLabel
Je suis en plusieurs parties B)

Si l'IA sur Ghost Recon est mauvaise, c'est parce qu'Eska aura passé plus de temps à me répondre qu'à travailler sur le jeu HAhahahaha !!!!!
EsKa
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EsKa
@ Burk / moroes : merci, ça me fait plaisir que vous aimiez :)

@ Slaanesh :

En effet, j'ai eu plusieurs casquettes depuis que je suis dans l'industrie : Level Designer / Technical Designer et Game Designer. Voilà pourquoi je parle de tout cela :).
Mais pour te répondre, oui, ça arrive souvent que des Level Designers deviennent Game Designers ou l'inverse (mais c'est plus rare). Ces métiers sont assez proches et donc le raccord est assez facile à faire, même si à terme il y a bien évidemment des différences entre les postes.
Slaanesh
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Slaanesh
T'as travaillé sur plusieurs postes ou quoi ? Il me semblait que t'étais level designer, mais là tu parles ici d'IA designer. T'as été sur plusieurs postes ? Et si c'est le cas, ça arrive souvent ce genre de changement dans l'industrie ? Car level designer et IA designer ça demande quand même des compétences assez différentes il me semble.
moroes
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moroes
Excellent David, je découvre ton blog depuis l'interview de GRFS, depuis il est dans mes RSS :)
Burk
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Burk
Excellentes questions de Blacklabel qui engendrent d'excellentes réponses de Eska (même si parfois, on sens le "joker" en guise de réponse) :P
Décidément, j'aime beaucoup de blog :)

Édito

Salut à tous !

Voici un petit blog sans prétention pour vous raconter mon expérience en tant que Game Designer dans l'industrie. Ca parle principalement de jeux vidéo, notamment de mon expérience professionnelle à Crytek (sur Crysis2), à Ubisoft Paris sur GRFS et actuellement à Ubisoft Toronto sur SC: Blacklist.

Enjoy !

David Grivel aka. EsKa

PS : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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