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Le blog d'EsKa

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Par EsKa Blog créé le 07/03/10 Mis à jour le 08/10/12 à 00h05

Le blog de moi-même, David Grivel, Game Designer sur Splinter Cell: Blacklist à Ubisoft Toronto ;)

Note : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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Mes amis les Devs

Bonsoir à toutes et à tous !

Voici enfin la deuxième partie de l'interview de Nicolas Riviere, répondant cette fois-ci à toutes vos questions sur Ghost Recon / Ready At Dawn !

Pour info sachez que la troisième et dernière partie de cette interview-fleuve sera la plus importante puisque dédiée à l'animation en général. Et arrivera donc dans un futur proche :).

Bref, régalez-vous, c'est plein d'infos croustillantes et le podcast se récupère ici.

Bon appétit et encore un grand merci à Nicolas et aux membres de Gameblog pour leurs questions :)

David Grivel

PS : pour ceux qui auraient raté la première partie concernant God of War (PSP), ça se passe par ici.

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Commentaires

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MrMouche
24/11/2011, 02:20
il y ait eu des consultants anciens militaires pour aider à obtenir un résultat crédible. j'imagine que ça doit pas etre simple de contacter ces gens là pour leur dire de venir voir des marioles en combi moulante à boules brillantes


Ils sont rémunérés, comme au cinéma.
MrMouche
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MrMouche
Vraiment très intéressante cette interview! j'ai eu les réponses à mes questions et bien plus, tres sympa, merci à vous deux.

à vrai dire j'suis assez bluffé que pour ghost, non seulement il y ait un travail d'acteurs pour les captures mais surtout qu'il y ait eu des consultants anciens militaires pour aider à obtenir un résultat crédible. j'imagine que ça doit pas etre simple de contacter ces gens là pour leur dire de venir voir des marioles en combi moulante à boules brillantes :)

Pour l'anecdote sur les limites des jeux video, c'est marrant mais je m'étais fait le même genre de réflexion étant plus jeune. Vers 1993-94, avec l'arrivée des jeux en 3d comme Formula One Grand Prix 2 ou comanche, j'etais sur que dans un lointain future la technique allait permettre d'avoir des FPS à monde ouvert hautement interactif et réaliste... en revanche j'étais presque sur que ça pourrait jamais être plus beau que ce qu'on avait déjà, vu la norme SVGA, on aura jamais une meilleure résolution et plus de couleurs, s'pas possible, c'est déjà le top du top... arf, finalement c'est l'inverse, le SVGA n'est plus un problème depuis très longtemps mais il reste encore tellement de chemin à faire pour le reste. Mais c'est marrant de se remémorer comme on a pu être aussi naïf à un moment :)

en tout cas vivement la derniere partie de l'interview et encore merci.

Édito

Salut à tous !

Voici un petit blog sans prétention pour vous raconter mon expérience en tant que Game Designer dans l'industrie. Ca parle principalement de jeux vidéo, notamment de mon expérience professionnelle à Crytek (sur Crysis2), à Ubisoft Paris sur GRFS et actuellement à Ubisoft Toronto sur SC: Blacklist.

Enjoy !

David Grivel aka. EsKa

PS : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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