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Le blog d'EsKa

Le blog d'EsKa

Par EsKa Blog créé le 07/03/10 Mis à jour le 08/10/12 à 00h05

Le blog de moi-même, David Grivel, Game Designer sur Splinter Cell: Blacklist à Ubisoft Toronto ;)

Note : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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Bonsoir à toutes et à tous !

Ce soir j'avais envie de vous parler de la création et du développement d'un projet qui m'a tenu (et me tient toujours !) beaucoup à coeur.

J'ai nommé : Dirty Racer.

Je vais vous décrire comment d'une simple idée, notre équipe est arrivée à produire un vrai prototype de jeu, avec des moyens plus que limités pour y arriver. C'est donc une histoire de 6 jeunes étudiants à Supinfogame qui vont sacrifier plus d'un an et demi de leur vie à ce projet...mais peut-on vraiment parler de sacrifice car ce projet nous a tous touché et reste aujourd'hui un excellent souvenir (ouah ! Carrément, THE phrase teaser, je m'étonne moi-même  ^^).

 

Dirty Racer : Késako ?

                         

A l'origine, Dirty Racer est un projet étudiant dans le cadre de mes études à Supinfogame. Voici comment il a débuté.

Année 2005. Première année du cycle supérieur à Supinfogame. Dans le cadre du cursus, chaque étudiant doit proposer à la fin de l'année un Game Concept, document d'une dizaine de page présentant le design d'un futur jeu.

Un dimanche, allongé sur la terrasse, sirotant un cocktail dans une noix de coco, entouré de femmes dans un jacuzzi...hum non, attendez, c'est pas le bon souvenir, je recommence...Seul et terrifié à l'idée du syndrome de la page blanche (voilà c'est mieux comme ça), je m'assieds et commence à réfléchir à un possible jeu. Qu'est-ce qui pourrait être sympa à développer, sortir de l'ordinaire et être réalisable en un an...

Note : c'et le moment de le préciser : la première année, 5 projets vont être sélectionnés et développés la deuxième année par groupe d'étudiants.

Donc dès le début du projet, la première contrainte officielle s'affiche : un jeu réalisable avec une petite équipe en 1 an...Autant dire que mon idée de créer Final Fantasy XX : La Revanche Des Chocobos tombe à l'eau.

Je me recentre donc sur mon genre de jeu favori : les jeux de course multijoueurs. Mais comme je l'ai dit précédemment, je cherchais quelque chose d'original dans le monde du jeu de course. Il me fallait un axe de gameplay peu ou pas vraiment exploité dans les jeux de course.

Après avoir visionné quelques vidéos de pilotes de rallye et la vidéo teaser de Motorstorm, je remarque quelque chose qui semble toujours très important pour les vrais pilotes mais qui n'est que souvent purement « graphique » dans le jeu vidéo : la visibilité.

 

« Visibilité », le maitre mot...

                           

Question existentielle n°1 : Comment utiliser la visibilité sur le véhicule

                                                           

Ca y est, j'avais enfin trouvé l'axe de mon jeu : la visibilité. Maintenant il fallait avoir un jeu cohérent et surtout intéressant. J'ai commencé à réfléchir à propos des éléments d'une voiture sur lesquels on pourrait jouer pour tirer avantage de la visibilité.

Le pare-brise, les phares, le lave-glace, les retroviseurs, tout y est passé. En même temps, plus j'y réfléchissais plus je trouvais que le jeu pourrait sortir du lot si il avait un aspect visuel réaliste mais que le gameplay lui-même était arcade. Un peu comme si Colin Mc Rae rencontrait Mario Kart en quelque sorte. 

Mais je voulais que les éléments de gameplay eux-mêmes soient encrés dans la réalité, afin que le tout soit cohérent. Je me rappelle qu'en cherchant ce qui pourrait être intéressant à développer, je m'étais créé une petite map test sur le Source Engine (moteur de Half-Life 2 entre autres) dans laquelle je conduisais le buggy sur des dunes, j'avais placé des tremplins, etc...La map était assez sommaire mais le fait de pouvoir visualiser et jouer avec un véhicule me donnait encore plus d'idées et me confortait sur le fait que jouer sur la visibilité avait du potentiel.

Astuce-minute perso : si vous contez vous lancer dans la (pré-) production d'un jeu, ne passez pas 15 ans à réfléchir si une idée est bonne ou pas, expérimentez votre idée, mettez-la dans un moteur, faites un prototype, car rien ne remplace un prototype jouable pour quantifier le fun d'une idée. Une idée peut sembler excellente sur le papier, mais peut être complètement inutile dans un jeu.

  

Question existentielle n°2 : Comment utiliser la visibilité en dehors du véhicule

                           

Encore une fois, je voulais que l'axe central de jouabilité se répercute également via tout ce qui entoure la voiture. A commencer par l'environnement. C'est à ce moment que je me suis dit qu'il y avait une autre idée très liée à la visibilité, c'était l'idée de sale / propre.

Mon cerveau à donc commencé à faire quelques connexions (oui ça lui arrive parfois...) du genre : pare-brise = sale = boue. Donc j'ai pensé que les environnements devaient être des environnements jouant sur cette dualité sale / propre, comme par exemple une forêt boueuse (qui salit donc) avec des cascades d'eau (qui nettoie donc).

Le pare-brise est rapidement devenu l'élément essentiel de la voiture. J'ai donc décidé que le jeu se passerait intégralement en vue pilote, afin que le joueur se sente concerné par les choix qu'il fera lors de la course basé sur la visibilité (oui, j'adore ce mot).

A force de penser à des environnements sales (boue, sable, neige, ma salle de bain...) le titre du jeu était né : Dirty Racer.

Je ne rentre pas plus dans les détails du gameplay car comme je l'ai dit au début de ce post, je n'écrivais qu'un Game Concept, une idée générale de ce que sera le jeu la première année. Beaucoup d'idées viendront la deuxième année, avec la Dirty Team (mais ceci sera expliqué plus en détail dans le post part. 2).

 

Le jury

Et oui, le jury ! Car la sélection des projets était soumise à un jury composé de professionnels de l'industrie.

(Voix d'un journaliste de TF1) Et là, c'est le drame...

Car il fallait créer une présentation capable de les séduire. J'ai donc expérimenté plusieurs manière (dont les images subliminales « sélectionnez ce projet ! » au milieu du powerpoint), mais finalement j'ai opté pour le classique powerpoint incluant images d'inspiration, schémas et listes d'idées.

Et le grand jour arriva. Et là c'est le méga coup de stress, du genre « pitié, faites que le pc crash pas, faites qu'ils n'explosent pas de rire lorsque j'annonce mon concept », car pour moi (et je pense aussi parler pour les autre étudiants de notre promo) j'étais super impressionné par cet amphithéâtre  remplis de gens venu écouter nos propositions.

Mais une fois lancé le stress s'estompe et vient ensuite l'attente de la délibération. Pour être honnête je ne m'attendais carrément pas à être sélectionné car bon nombre de projets étaient plus originaux que le mien.

Et là j'entends « Dirty Racer », j'étais super content (et non je n'ai pas vomi partout comme dans le film « La cité de la peur »).

C'était parti pour une année de production des plus « challenging », mais ça, c'est une autre histoire que l'on verra dans la part. 2 de ce post. On y verra également qui est le maléfique Poitasteak (tm) et vous pourrez lire les impressions sur le projet de tous les membres de la Dirty Team.

 

Stay tuned for part.2!

 

David Grivel

 

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Commentaires

ALu21
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ALu21
Et moi je tiens à préciser que je VEUX jouer à ce jeu.
EsKa
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EsKa
Je tiens à tout de suite préciser que oui, c'est bien le même post que vous aviez pu lire il y a quelques jours, mais suite à un bug, j'avais du le supprimer, mais finalement le revoici (aah les joies de l'informatique (et vive les backups par la même occasion). La part. 2 arrive sous peu !

Édito

Salut à tous !

Voici un petit blog sans prétention pour vous raconter mon expérience en tant que Game Designer dans l'industrie. Ca parle principalement de jeux vidéo, notamment de mon expérience professionnelle à Crytek (sur Crysis2), à Ubisoft Paris sur GRFS et actuellement à Ubisoft Toronto sur SC: Blacklist.

Enjoy !

David Grivel aka. EsKa

PS : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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