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Le blog d'EsKa

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Par EsKa Blog créé le 07/03/10 Mis à jour le 08/10/12 à 00h05

Le blog de moi-même, David Grivel, Game Designer sur Splinter Cell: Blacklist à Ubisoft Toronto ;)

Note : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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Mes amis les Devs

Bonsoir à toutes et à tous,

Bien que désormais moins fréquents, je continue les posts sur ce blog et j'espère que celui-ci vous réjouira les rétines !

Car il s'agit des réponses aux questions que vous, la communauté gamebloguienne, avez posé à Julien Jourdain.

Qui est Julien ? Quel jeu le fait vibrer ? Quel est sa marque de céréales favorite ? Vous saurez tout en lisant l'interview suivante (nb : un des sujets évoqués ci-dessus ne sera pas abordé, mais lequel...suspens).

Encore merci aux membres ayant posé des questions et à Julien pour avoir joué le jeu ! :)


Enjoy,


David Grivel


Interview de Julien Jourdain, Game Designer à Eden Games :

Game Design



Hairaz: Je vois que vous avez travaillé en tant que game / level designer sur 3 jeux aux genres très différents (un point & click, un survival-horror et un jeu de course). Est-on formé à être polyvalent dans l'univers du jeu vidéo en étant game designer ? Vous a-t-il fallu un certain temps d'adaptation, pour mieux appréhender comment exploiter chaque gameplay, chaque type de jeu différent ?

Julien : Il faut effectivement être polyvalent en tant que game designer. Dans le métier il faut être capable de s'adapter à plusieurs types de jeux et cela passe d'abord par une bonne culture vidéoludique (ce qui, avouons le, est une partie très plaisante du boulot car elle consiste à jouer beaucoup ^^). Ensuite c'est l'expérience professionnelle qui va permettre de se diversifier et d'enrichir nos connaissances sur des genres auxquels on ne se serait pas intéressés spontanément. Par exemple, avant TDU2, mes références en jeu de course c'était Mario Kart et F-Zero, pour faire un jeu de course réaliste ça ne suffisait pas (mais alors pas du tout). Je me suis intéressé à des titres comme Forza pour mieux cerner le contenu et le gameplay que le joueur attend dans un jeu de course orienté simu. Il faut donc bien un temps d'adaptation pour travailler sur un jeu dont le genre ne nous est pas familier.

Bien sur chaque game designer à ses genres de prédilection et va plutôt chercher à travailler sur un jeu qui lui correspond (en ce qui me concerne je suis très branché jeux de plateforme et survivals, la raison pour laquelle j'ai voulu travailler sur Alone in the Dark d'ailleurs).



CastorTroy: Quel sont tes documents et jeux de référence professionnels en terme de Game Design ?

Julien : Pour ce qui concerne la littérature sur le game design tu va être déçu car je n'ai jamais ouvert un seul livre à ce sujet ^^. Je te rassure quand même car pendant mes deux années à Supinfogame j'ai appris énormément sur la façon de concevoir des documents de design, la perception que le joueur à d'un jeu, les rôles des différents corps de métier, la gestion de projet, l'histoire des jeux vidéo, etc...

Mes jeux de référence... alors y en a beaucoup ! Mais je vais essayer de me limiter (là je jette un oeil sur ma ludothèque pour faire une sélection...). En terme de level design Splosion Man et plus récemment Donkey Kong Country Returns sont des excellentes références car si les personnages n'ont que des capacités très simples, ces sont les éléments des niveaux et la façon dont ils sont agencés qui rendent les jeux excellents. Pour ce qui est du gameplay récemment les jeux Platinium games (Bayonetta et Vanquish) m'ont vraiment impressionné, sinon mes classiques restent les jeux de la N64 qui ont posé les bases de tout ce qui se fait aujourd'hui dans les jeux 3D (la caméra de Mario 64, le système de combat de Zelda ocarina of time, etc...). Certains jeux m'ont aussi marqué par leur ambiance et leur univers (ce qui suffit parfois à rendre un jeu intéressant), en vrac je citerai Bioshock et sa cité sous marine, Limbo par son parti pris graphique, Dead Space avec son ambiance oppressante, etc... Dans la catégorie des « WTF » je mettrais Killer 7 (je n'ai pas joué à No more heroes) qui proposait un gameplay atypique mais qui fonctionnait très bien si on prenait la peine de le maîtriser.

Bon je pourrais passer des heures et des pages à citer des jeux alors je vais m'arrêter là !

 

Quel est le jeu ou le genre de jeux qui t'inspire le plus en tant que Game Designer ?

Julien : Le genre plateforme est de loin mon favori depuis toujours. J'ai commencé par Alex Kidd sur Master System, en passant par Sonic puis Mario 64, et aujourd'hui je me retrouve à jouer à Donkey Kong sur Wii. La plateforme est pour moi un genre qui nécessite un gameplay très précis et un Level design original, c'est l'essence même du jeu vidéo (ouah c'est beau !). Le survival horror est également un genre qui me plait beaucoup car il met en avant un point essentiel du jeu : son ambiance. En effet un bon survival va réussir à faire flipper le joueur ou à le surprendre juste par le son, la musique, des effets graphiques ou encore par son histoire. Je citerai Resident Evil Rebirth qui était mon premier survival (oui j'ai mis le temps à y venir ^^) ou plus récemment des jeux comme Amnesia ou Dead Space.


Level Design



Hairaz: Vous avez travaillé en tant que game et level designer, sur des jeux parfois assez scriptés comme Alone In The Dark. Il est souvent nécessaire que la narration (les dialogues, évènements, mise en scène) aillent de pair avec le level design. Quelle impact aviez-vous, en tant que game / level designer, sur la narration ?

Julien : Pour ma part je n'ai eu que peu d'influence sur la narration car je suis arrivé tardivement sur Alone in the Dark. Mais effectivement la narration et le level design étaient souvent liés et nécessitaient un échange entre l'équipe design et les autres corps de métier.

Dans le niveau sur lequel j'ai travaillé la scénarisation faisait office de tutoriel pour le joueur. On lui apprenait que des espèces de fissures vivantes pouvaient aspirer les humains et pouvaient être détruites par le feu. L'idée a donc été de faire intervenir deux NPCs dans la séquence, que l'on sauve dans un premier temps mais qui se font ensuite aspirer sous nos yeux. Plus tard notre héro se fait lui-même aspirer par une fissure mais celle-ci est touchée par les flammes et se fait détruire sauvant ainsi la vie de notre personnage.

Voilà donc un petit exemple sur un niveau dont le level design est fortement dirigé par la nécessité d'y intégrer des éléments narratifs. Bien sur la narration passe par d'autres mécanismes : les voix d'autres personnages, des actions bloquantes, des cinématiques in-game, etc... Les Call of Duty mêlent level design et narration avec beaucoup de talent, même si pour ma part je trouve cela excessif.

 

L'industrie du jeu vidéo



CastorTroy: Quel regard porte-tu sur l'industrie française du jeu vidéo et particulièrement les studios de développement ?

Julien : En ce moment je trouve que les studios qui ont les capacités de s'imposer avec des jeux AAA sont de plus en plus rares. Il faut dire que les budgets pour réaliser de tels jeux sont en train d'exploser car pour être compétitif aujourd'hui il faut un jeu qui claque visuellement avec une partie solo, une partie multi et dernièrement une compatibilité Kinect, PSmove, 3D est un sacré plus. Il faut donc que le financement suive derrière car le manque de moyens se fera de toute façon ressentir sur le résultat final. Des studios comme Ankama, Quanticdream et les quelques studios Ubisoft réussissent à tirer leur épingle du jeu mais je trouve que la plupart des productions françaises passent inaperçues.

Pourtant je pense qu'avec la montée du Xbla, du Psn ou des jeux nomades il y a moyen de sortir des productions originales pour un budget raisonnable. Je reste optimiste, un bon concept de jeu qui va jusqu'au bout de son délire peut donner un super titre !


Parcours professionnel



Comment es-tu arrivé dans le jeu vidéo ?

Julien : J'ai toujours été un grand fan de jeux vidéo. Après le Bac j'ai fait un IUT informatique mais je me suis rapidement rendu compte que la programmation et les Base de données m'ennuyaient. En parallèle j'aimais bien dessiner pendant mon temps libre et créer des histoires pour en faire des bandes dessinées. Finalement après mes deux ans d'IUT j'ai découvert qu'il existait des écoles spécialisées dans le jeu vidéo, dont Supinfogame. En y réfléchissant je me suis dit que le jeu vidéo était un bon compromis entre le coté technique (travailler sur un moteur de jeu) et le coté créatif (game design, level design). Mon Bac+2 fraichement acquis me permettait d'intégrer l'école j'ai donc tenté ma chance et Bingo ! deux ans après me voilà chez Eden Games à travailler sur Alone in the Dark.


Comment ressens-tu la critique des journalistes / joueurs sur un jeu sur lequel tu as travaillé ?

Julien : En général je trouve les critiques de la presse et des joueurs plutôt justifiées. Les points critiqués lors de la sortie d'un jeu sont souvent les sujets qui font débat lors de sa production. Il s'agit alors de peser le pour et le contre et de prendre une décision sachant qu'on ne pourra jamais faire plaisir à toute la population des joueurs. Les designers font également un Post Mortem en fin de production, il s'agit d'un bilan sur le travail réalisé et sur la façon dont s'est passé la production.

Bon bien sur il y a des critiques qui font un peu mal au c**, surtout quand il s'agit de problèmes que l'on avait identifié en cours de production mais laissés tels quel par manque de temps par exemple. On a aussi parfois des critiques assez injustes mais ce sont souvent des cas isolés.

Dans tous les cas les critiques sont prises en compte et les équipes concernées rectifient le tir pour une éventuelle suite ou pour une future production du même genre.


Parmi tout ton travail de quoi es-tu le plus fier ?

Julien : La réponse peut sembler bizarre mais mon travail sur Dirty Racer est celui dont je suis le plus fier jusqu'à présent. Pour info il s'agit du projet étudiant d'un an sur lequel nous avons travaillé avec David et 4 autres amis. Donc il ne s'agit pas d'un projet professionnel, mais justement ! Même aujourd'hui je reste vraiment fier du boulot qu'on a réalisé dans un laps de temps limité et avec les moyens du bord. On sentait aussi une vraie passion dans l'équipe et une envie de se faire plaisir, chose qu'on retrouve plus difficilement dans une production professionnelle car il y a beaucoup d'enjeux financiers derrière.


Divers

CastorTroy: C'est comment Eden Games ?

Julien : C'est plein de gens sympas et bourrés de talent ! Bon je ne rentrerai pas dans les détails car je sais que mes collègues lisent Gameblog (d'ailleurs retournez bosser !!), et je ne veux pas me les mettre à dos ^^


 Sur quelle(s) licence(s) rêverais-tu de travailler ?

Julien : Il y en a un sacré paquet ! Dans les licences de jeux vidéo j'adorerais travailler sur un épisode de Sonic (et mon entourage pourra confirmer ^^), la démo du Sonic 2 sur Unity m'a fait rêver et c'est dans cette direction là que j'aimerais creuser.

Travailler sur un Zelda ça serait aussi du bonheur en barres pour moi, parce que... ben Zelda quoi !

Sinon il y a une licence qui me tient à coeur depuis des années, il s'agit de Jurassic Park. J'attendais d'ailleurs beaucoup du Jurassic Park de Telltale Games, mais plus ça va moins il me fait envie. Personnellement je serais plutôt parti sur un jeu assez flippant avec des raptors bien futés qui pourraient surgir de n'importe où (oui je prends mes rêves pour des réalités et alors ? ^^)


CastorTroy: Envie de partir à l'étranger ?

Julien : Je me suis déjà posé la question effectivement ^^. Il y a plusieurs studios étrangers dont les productions me font rêver et j'aimerais vraiment savoir comment ils travaillent. Pour en citer quelques uns je dirais Retros Studios (Metroid Prime, Donkey Kong), Platinium Games (Bayonetta, Vanquish), Visceral games (Dead Space, Dante's Inferno), etc... Ce sont des studios dont les employés ont une grande expérience du jeu vidéo et je pense qu'il y a beaucoup à apprendre auprès de ces gens là.


CastorTroy: Et la question gratuite : Avec 50 millions d'euros en poche, quel jeu nous ferais-tu ?

Julien : Oulah ! Je n'en demande pas tant ^^ Au contraire je serais plus tenté par une production a plus petite échelle genre Xbla ou Psn. Mais allez pour jouer le jeu, je pense que je partirais sur un jeu d'aventure mastoc dont le gameplay s'inspirerait des Zelda sur consoles. Et comme j'aurais plein de thunes l'univers serait un mélange de plusieurs licences de jeux vidéos célèbres (oui, comme on peut le voir j'invente au fur et à mesure !). Alors qu'il mène une vie paisible sur Zebès notre héros est attaqué par une horde de Pacman géants qui engloutissent tout sur  leur passage ! N'écoutant que son courage il se met en quête de sauver le monde et devra affronter les Gombas zombis de l'ancien Royaume Champignon, l'armée des Paper Wesker, l'incarnation de GladOs dans un Metal Gear, les Rondoudous radioactifs cracheurs de Plutonium et enfin l'infâme Pong capable de renvoyer toutes les attaques !! J'ai bien du griller mes 50 millions là, alors je m'arrête ^^ (ouf !)  

 
Un dernier message pour les lecteurs ?

Julien : Achetez TDU2 et mangez 5 fruits et légumes par jour ! ^^

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Commentaires

Stark
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Stark
Oué ... le monsieur est très orienté Sega et Nintendo, enfin c'est ce qui transparaît le plus dans son discours ...
MrMouche
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MrMouche
ah zute j'ai encore oublié de poser mes questions... arf, pas grave.
comme d'hab c'etait tres sympa. merci à vous deux.
CastorTroy
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CastorTroy
Ça fait toujours plaisir de lire un "mes amis les devs". Merci à vous deux !

Édito

Salut à tous !

Voici un petit blog sans prétention pour vous raconter mon expérience en tant que Game Designer dans l'industrie. Ca parle principalement de jeux vidéo, notamment de mon expérience professionnelle à Crytek (sur Crysis2), à Ubisoft Paris sur GRFS et actuellement à Ubisoft Toronto sur SC: Blacklist.

Enjoy !

David Grivel aka. EsKa

PS : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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