Bonsoir à tous et à toutes,

Voici donc la 2ème partie de l'interview de François. Cette partie se focalise sur les questions liées aux jeux sur lesquels François a travaillé.

Pour ceux qui auraient manqué la Part. 1, c'est par ici.


Enjoy !


David Grivel


Interview de François Roughol, Senior Level Designer à Crytek (Part. 2) :


Rayman Raving Rabbids :


Billou : Est-ce qu'être Level Designer sur un jeu à
"mini-jeux" comme les Lapins Crétins facilite le boulot, où y'a-t-il
des choses à gérer qui n'ont pas lieu d'être dans des jeux plus
"classiques" ?

Mon travail ne concernait que les niveaux « boss » de la fin de
chaque journée passée dans l'arène de jeu, et non pas les mini-jeux. Je me
souviens que ce jeu avait été une superbe chance de travailler le gameplay et
la présentation, car la camera était sur rail comme dans Time Crisis par
exemple. Ca permettait de savoir exactement ou le joueur se trouverait a chaque
instant, et donc de peaufiner l'apparition des lapins et le cadrage de la
camera.

Comme première expérience dans l'industrie, je n'aurai pas pu demander
mieux. C'était suffisamment simple pour pouvoir se concentrer sur quelques
choses plutôt que la liste gigantesque des choses à gérer dans un jeu dans
lequel le joueur a un contrôle total.

 

Jostix : Cela fait quoi d'avoir travaillé sur Rayman Rabbids, un jeu
plutôt casual et de se dire maintenant je travaille sur des AAA ?

Attention à ne pas confondre AAA et casual comme des termes antinomiques.
Il existe des jeux casual AAA, les jeux PopCap par exemple qui sont tout
simplement les meilleurs dans ce domaine.

En ce qui me concerne, je m'attache plus à la qualité d'un projet qu'a sa
cible. Je prends énormément de fierté à travailler sur des jeux qui cherchent
la qualité ultime, et leur design et leur cible ne viennent qu'en second plan.
Bien sur je préfère certains types de jeux et les projets qui combinent les
deux auront toujours ma préférence.

 

Billou : As-tu eu des problèmes comme Michel Ancel durant le développement ? ^^

Haha, je me souviens du tournage de ce clip, et du montage son par la suite
avec les lapins dans le studio. La voix des lapins était tout simplement celle
d'un collègue programmeur qui avait pris cette habitude. Le tournage des autres
vidéos « live » avait vraiment été sublime.

 

Dark Messiah of Might and Magic: Elements :

Billou / Yuser : Ca a du te faire un gros changement de passer des
lapins crétins à un jeu plus sombre comme Dark Messiah ? Qu'est-ce qui change
concrètement dans le fait d'être level designer "technical director"
?

Le changement s'est beaucoup plus passé sur le travail à effectuer que sur
le type de jeu. Alors que j'étais level designer sur RRR, j'ai rapidement
évolué dans l'équipe de Dark Messiah pour donner du support technique, de la formation
et mettre en place la méthode de conversion vers la X360. Je n'ai absolument rien
créé dans le design de ce jeu, mon travail était de m'assurer tous les jours
que le moteur et le jeu fonctionnaient, et que l'équipe qui créait le contenu
additionnel sache se servir du moteur Source comme il se doit.

 

Prince of Persia :


Billou : Pour PoP, je note que tu es passé à Ubi Montréal, as-tu
déménagé là-bas ? Etait-ce par choix, volontariat ou imposé ? Dans tous les
cas, était-ce facile de partir aussi loin ?

Oui j'avais déménagé sur place à Montréal bien sur. C'était uniquement par
choix. J'étais ravi de partir découvrir une nouvelle région, chose que j'ai
faite très régulièrement dans ma vie. Avec autant d'habitude du voyage et du
dépaysement, ca me paraissait tellement naturel que je ne me suis jamais pose
de questions.

 

Upselo : Dans Prince of Persia les Sables du Temps, les niveaux
étaient introduits par un long travelling qui suggérait la marche à suivre, le
plus souvent semé d'embûches et d'énigmes environnementales à résoudre pour
débloquer ce chemin. Prince of Persia 2008 s'est défait de cela, avec un level
design que je qualifierai de simpliste. Le joueur n'a quasiment pas à réfléchir
pour avancer (la réflexion et l'observation sont reléguées en quête annexe des
1000 seeds). N'est ce pas frustrant pour un level designer de devoir faire des
niveaux bien plus streamlinés, linéaires ? Quelle a été la logique motivant un
tel choix ?

Je changerai personnellement le mot simpliste par simplifié, ou même purifié.
Car ce genre de design n'a rien de simple. En établir les règles est d'ailleurs
un travail de longue haleine et l'équipe entière y a passé beaucoup de temps et
a essayé de nombreuses structures de monde avant d'en arriver à celle-ci.

Les défauts que tu cites ici sont tous liés au game design et non pas au
level design. La logique pour ce choix vient uniquement du genre de jeu
qu'Ubisoft voulait faire après avoir utilisé la formule Sables du Temps jusqu'à
épuisement. Celle-ci d'ailleurs avait également ses propres failles (le combat
a répétition contre des hordes d'ennemis dans des plateformes parfois pas
prévues pour en contenir autant)

Prince of Persia a essaye de faire les choses différemment. Et pour ce qui
est de traiter les problèmes des jeux précédents, je pense que le jeu au final
les a tous adressés. Non sans introduire d'autres problèmes cependant, en
allant généralement trop loin dans l'épuration de certaines mécaniques de jeu.
Par exemple, les problèmes du combat des Sables du Temps est un dossier sur
lequel je me suis penché pendant quelques mois avec le designer du combat, et
nous sommes arrivés à un bon compromis avec ces arènes séparés du reste des
niveaux et qui offraient toutes de multiples façons de se défaire d'un ennemi.
La question du nombre d'ennemis présent dans cette arène reste encore posée et
j'aurai beaucoup aimé voir différentes variations si par exemple le jeu avait
eu un mode coop.

Une autre façon de traiter le sujet aurait été de suivre le design de jeux
comme God of War avec ses murs invisibles bloquant les entrées et sorties dans
l'arène, mais cela aurait été a l'encontre de la volonté de créer un monde
ouvert, ou semi-ouvert. Au final, le système de combat n'a pas entièrement pris
avantage de ces décisions de design des niveaux. Par exemple, le joueur est
incapable de fuir d'un combat, ce qui annule partiellement le besoin de faire
des arènes séparées du couloir principal de navigation. Encore une fois, il y
avait cela dit des avantages à faire ca de cette façon la, notamment pour la
narration et le scripting.

 

Billou : Est-ce que ça fait quelque chose de travailler pour une des
plus vieille série du JV ?

Je ne m'en suis jamais vraiment rendu compte, et c'était très loin de mes
préoccupations lorsque je faisais ce jeu. Cela dit, ca revient très rapidement
à la surface lorsqu'on rencontre Jordan Mechner et qu'on lui donne la manette
pour qu'il essaye un niveau....

 

Upselo : Avec un level design reposant sur des briques de base
visuellement explicites et en nombre limitées (les murs à wall run, les anneaux
à attraper, les poteaux, les pentes pour la glissade, les corniches, les
plaques), le jeu a pour moi échoué à transmettre le côté "monde en ruines
qui fut un jour habité" suggéré par la narration au profit de niveaux envisagés
d'un point de vue purement "gameplay" (qui fait dire aux gens qu'on a
l'impression de jouer à Guitar Hero avec une suite d'inputs rythmés dictée par
le défilement du décor). Avez-vous perçu cette dichotomie pendant le
développement ? Le cas échéant, quelles étaient vos priorités lors du design
des niveaux ?

Je ferai la distinction entre la structure des niveaux et celle du monde
dans ce cas la. Je ne pense pas que le nombre d'ingrédients de gameplay ait pu
nous limiter dans la réalisation d'un monde préalablement habité. Il s'agit
plutôt de la structure du monde.

L'équipe avait essayé d'autres formats, notamment une structure plus proche
d'un Assassin's Creed que celle du jeu final, mais les tests nous montraient
que l'essence du platforming se perdait très rapidement et que les joueurs se
perdaient. Mais ces tests comportaient le même nombre d'ingrédients que le jeu
final, seuls les ennemis étaient un peu différents. Assassin's Creed a bien sur
comblé ces lacunes en n'utilisant le platforming que comme un moyen d'arriver a
une fin (l'assassinat) plutôt que comme la fin elle-même du jeu. C'est
justement ce sur quoi Prince of Persia s'est penché.

Et à partir de ce moment la, il est clair que façonner un rythme dans le
platforming devient la priorité absolue, puisque c'est l'essence même du
gameplay. Et selon nos tests, ce rythme ne s'obtenait que dans des séries plus
au moins longues d'enchainements. Et ces enchainements ne pouvaient s'effectuer
que dans des niveaux plus ou moins linéaires, ou en tout cas avec de faibles
changements d'orientation de camera. Surtout qu'avec Elika en permanence avec
soi, tous les problèmes de navigabilité des niveaux avec un NPC sur ses talons
revenaient en force.

 

Billou : Comment as-tu trouvé personnellement le renouveau de ce PoP ?
Je crois me souvenir que les choix artistiques ont divisé à l'époque.

J'ai toujours beaucoup aime cette direction artistique, fruit du travail de
Princes de longue date et qui connaissent cette franchise sur le bout des
doigts. En tant que designer, je veux toujours travailler dans des
environnements différents et Prince of Persia était une de ces chances uniques.


Upselo : Le monde de Prince of Persia a été souvent présenté comme un
monde ouvert, permettant d'aborder les mondes dans l'ordre souhaité. La
disposition des pouvoirs oblige néanmoins le joueur à passer un minimum de
trois fois dans chaque niveau, avec des variations ombre/lumière (les pouvoirs
sont toujours en vis à vis sur la croix). N'est ce pas en opposition avec le
mantra d'éradication de la frustration (m'obliger à revisiter plusieurs fois
les mêmes environnements, au level design linéaire, ne serait ce que pour me
rendre au niveau qui m'intéresse vraiment) qui me semble avoir dirigé le jeu ?

Ce problème est bien sur apparu très rapidement, et a été adresse grâce a
la possibilité de se téléporter dans tous les niveaux après les avoir guéri de
la corruption. Même en n'utilisant pas ce système, je ne vois pas de raisons
d'aller dans chaque niveau plus que deux fois, vue la structure des niveaux qui
donnaient tous un moyen rapide de contourner la structure principale pour aller
rapidement vers la zone souhaitée.

Outre cela, je ne pense pas qu'il y ait opposition entre ces deux choses
car le design était oriente vers deux catégories de joueurs différents. La
téléportation est un moyen intelligent de fournir une solution a certains
joueurs tandis que les autres sont toujours libres de refaire les niveaux s'ils
le souhaitent. Je préfère créer des mécaniques de jeu de façon additive plutôt
que restrictive.

 

Billou : Bien que j'imagine que oui, est-ce compliqué de créer un bon
niveau de PoP ? Avec tous les pièges tortueux, les zones où sauter, etc.... ça
doit être un vrai challenge de faire quelque chose d'accessible, tout en ayant
une bonne part de difficulté (bien qu'on ne pouvait jamais mourir dans ce PoP)
?

Comme mentionné plutôt le premier challenge est de concevoir un
enchainement d'acrobaties qui soit à la fois nouveau ou rafraichissant pour le
joueur après une première série d'acrobaties dans les niveaux précédents. Nous
avions pour cela des thèmes d'ingrédients à utiliser ensemble afin d'obtenir de
bons mariages.

Les pièges en eux-mêmes sont apparus bien plus tard dans le design des
niveaux, même si nous avions bien sur prévu leur place avant de les obtenir
dans le moteur. Tout cela est extrêmement dépendant des règles métriques du
jeu. Un jeu de plateforme doit avoir un système métrique très rigoureux ou
toutes ces recherches de rythme ne marcheront jamais, sans compter le travail herculéen
que ce serait d'animer le jeu si les distances entre les acrobaties n'étaient
pas constantes.


Upselo : Contrairement aux autres épisodes de la série (et à contre
courant même de son évolution des Sables du Temps aux Deux Royaumes), la
dimension plateforme a été complètement séparée de la partie combat. En
conséquence, les arènes de combat, sont très basiques, et le Prince y fait bien
peu preuve de ses talents d'acrobate. Pourquoi ce choix de ne pas exploiter le
level design dans les affrontements, qui aurait pu varier des combats un poil
attentistes ?

Le choix d'avoir des arènes de combat séparées des séquences d'acrobaties
était un choix délibéré de faire évoluer le jeu et de corriger les problèmes
mentionnes plutôt comme celui d'avoir parfois trop d'ennemis sur des
plateformes trop petites.

En ce qui concerne le combat en lui-même, je pense que le système final
s'est reposé sur Elika bien plus que sur le Prince lui-même, et j'aurai
notamment aimé voir une utilisation accrue de l'environnement pour disposer des
ennemis. Mais ce choix a permis de construire une meilleure relation entre le
Prince et Elika, et véhiculer ainsi une forte connexion au travers du jeu. Si
le prince avait été capable de s'occuper de tout le monde tout seul avec ses
acrobaties, alors Elika aurait été reléguée au rôle que tant d'autres NPCs ont
eu dans les jeux d'action aventure, et ce n'était pas le but de ce Prince of
Persia.

 

Assassin's Creed 2 :


Upselo : Que penses-tu de la tendance à récompenser explicitement
l'exploration avec des trésors ? N'as tu pas peur que les joueurs se focalisent
sur cette recherche futile, et ne voient le décor que comme le moyen
d'atteindre cette carotte ? Le décor ne peut il constituer une récompense en
soi ?

Si un joueur décidé de se focaliser la dessus, qu'il le fasse ! Mon
travail de designer sur un jeu comme Assassin's Creed, qui justement vante les
mérites de l'exploration d'un monde complètement ouvert, n'est certainement pas
de limiter les options du joueur mais de lui permettre au contraire de faire ce
qu'il veut.

Je pense en plus que le décor dans Assassin's Creed est justement une des
plus fortes récompenses du jeu. La première montée en haut du plus haut minaret
de Jérusalem dans le premier Assassin's Creed reste une image forte de ce que
les jeux de la génération actuelle pouvaient enfin offrir. De la même façon,
les vues imprenables en haut des viewpoints ou pendant les vols avec l'aile
volante en font partie.

 

Upselo : On débloque vers les deux tiers du jeu un mouvement spécial
qui permet d'accéder à des endroits inaccessibles. Comment avez vous abordé le
fait que le jeu soit vécu différemment selon les capacités dont le joueur
dispose (on débloque des mouvements jusque très tardivement) ? (par exemple,
j'avais essayé les tours de San Gimignano de façon extrêmement laborieuse sans
cette capacité, que je ne pouvais anticiper, et me suis senti "trahi"
d'avoir voulu explorer plus tôt).

Cette nouvelle mécanique ne donnait au joueur que la capacité d'aller plus
vite dans son escalade des bâtiments, et est très bien amenée dans une mission
de la séquence 7 de Venise. C'est-à-dire dans une ville dont les bâtiments sont
majoritairement faits de 3 étages, et non plus 2 comme dans Florence.

En ce qui concerne les tours, qu'elles soient celles de San Gimignano ou
les tours « viewpoints » repartis dans toutes les villes, elles ont
toujours été pensées comme des challenges de platforming vertical. Le gameplay
est justement de chercher la seule et unique façon de monter ces tours. Je ne
me souviens pas qu'il y ait des tours qui soient à un quelconque moment
impossible d'escalader.

J'ai cependant toujours trouvé les cameras trop restrictives dans ces
séquences ci, car elles sont juste les mêmes que celles qui sont utilisées dans
l'ascension de tous les autres bâtiments, qui eux comportent un nombre bien
plus important de prises. Une série de cameras plus éloignées d'Ezio, a la Prince of Persia aurait pu
être une piste intéressante.

 

Billou : Concernant AC2, y'a-t-il eu des consignes générales pour
éviter le nid à bugs qu'était le premier ? Où alors ces problèmes étaient-ils
lointains et oubliés ?

Il est évident qu'un jeu aussi massif aura un nombre de bugs important,
mais entre l'expérience de l'équipe après avoir fait un premier Assassin's
Creed et la robustesse du moteur amélioré, je pense que cela nous a aide à
livrer un jeu plus agréable.


Spado / Billou : Quel est la mission du game/mission designer sur
Assassin's Creed 2 ? Comme ce fait-il que tu sois passé Game / Mission Designer
pour ce jeu ? Etait-ce parce qu'il s'agit d'un monde ouvert plutôt que d'une
suite de niveaux ?

Le mission designer sur un Assassin's Creed doit inventer et scripter une
mission dans une ville donnée. La création de la ville et de ses quartiers est
plutôt faite par les City Designers. Dans certains cas comme le mien, ces
missions comprennent une mécanique de jeu unique comme l'aile volante, et j'ai
donc également conçu cette mécanique de jeu.


Upselo : Quelle est la logique de développeur derrière le
cloisonnement des environnements d'une ville au fil du scénario ? Seulement de
ne pas perdre le joueur ?

Cela aide énormément au déroulement narratif du jeu. Sans cela, en effet le
joueur a bien plus de mal a s'orienter et apprendre le monde progressivement,
ce qui amène beaucoup de frustration. Un design radicalement a l'oppose de
cette approche est celui de jeux comme Oblivion ou Fallout. Mais dans ceux-ci,
il est facile de tomber contre des ennemis trop forts pour le joueur. Il y a
des avantages et des inconvénients aux deux design, mais je préfère
personnellement une évolution progressive.

 

Upselo : Dans Assassin's Creed 2, contrairement au 1, les missions
d'assassinat ne donnent pas vraiment lieu à une préparation explicite, ou une
reconnaissance des lieux vraisemblablement pour éviter le côté "formule
répétitive" du 1. N'avez vous pas eu peur de perdre en dramatisation et en
implication du joueur dans l'élaboration du plan (en lui permettant de
réfléchir avant d'agir) ?

La dramatisation et l'implication du joueur sont bien plus facilement
amenées a travers les personnages et l'histoire que par les actions purement gameplay,
qui sont par définition dans un monde ouvert a peu près imprévisible. Avec
autant de façons différentes de jouer chacune des missions, s'appuyer sur une
certaine méthode pour délivrer ce genre d'émotions est très dangereux.

Je ne pense pas que la dimension stratégique se soit entièrement
volatilisée dans le second opus. Notamment avec l'addition des systèmes
économiques et des magasins, le joueur peut constamment acheter l'équipement
qu'il souhaite.

 

Spado : Pour Assassin's Creed 2, Comment s'est organisée avec l'équipe
la reconstitution de l'Italie à la renaissance ?

Nous avions l'aide précieuse d'experts de la période des le début de la
construction du monde. Ca et quelques voyages en Italie pour prendre énormément
de références de ces villes restées en grande partie très fideles a leur plan
d'époque.

 

Upselo : Pourquoi les affiches Wanted sont elles aux endroits ou aucun
piéton ne peut les voir :P ?

Haha, nous nous sommes poses souvent la même question en les mettant :) Le gameplay avant tout est une réponse qui me convient très bien
ici ;)

 

Spado : Est-ce après avoir travaillé sur un projet comme Assassin's
Creed 2, on a une sorte de renommée ? (est ce que les autres studios peuvent
vous embaucher rien que grâce à Assassin's Creed 2 ?)

La renommée ne vient pas des jeux sur lesquels on a travaillé mais de
l'importance de son travail dans ces jeux. Il est évident que travailler sur
des grosses licences permet d'obtenir plus facilement des entretiens
d'embauche, mais dieu merci l'industrie est suffisamment mature pour
n'embaucher qu'après avoir démontré sa capacité à travailler.

 

Upselo : Ne penses tu pas que le manque de pénalité à jouer bourrin
(gardes qui opposent peu de résistance, énorme barre de vie qui encaisse les
grandes chutes) met mal en avant la diversité d'approches supposément permises
? (la voie discrète est si délicate et peu évidente qu'elle n'apparaît plus
comme envisageable)

Même si je vois beaucoup de raisons de penser cela, je préfère designer des
systèmes permissifs plutôt que de niveler l'expérience par le bas et corriger
un défaut potentiel en punissant une autre action ou en enlevant une option.
Par conséquent le manque de pénalité, s'il avait été corrigé par une punition
immédiate aurait frustré une autre partie des joueurs et à juste titre.

Je préférerai bien plus enseigner au joueur les différentes méthodes grâce
a des récompenses supplémentaires pour faire les choses « comme il se
doit », chose que l'équipe a d'ailleurs largement fait dans Assassin's
Creed Brotherhood avec l'introduction des synchronisations multiples (multiples
conditions de victoire) à l'image de ce que Splinter Cell Chaos Theory avait
aussi fait. Nous avions pensé le faire dans Assassin's Creed 2 également et
n'avions malheureusement pas eu le temps.

 

Divers :

Billou : Est-ce que les saucisses/choucroutes ça change beaucoup des
pancakes au sirop d'érable ? =P

Donne-moi des pancakes à la saucisse et on pourra en parler :)


Tonyhazuki : Après avoir vécu à Montréal et Francfort tu dois être super
bon en accent, tu peux nous en faire un p'tit pour voir?

^, ca te va ? ;)


Le mot de la fin ?

Merci pour toutes ces questions intéressantes,  n'hésitez pas a
envoyer d'autres dans les commentaires si vous voulez poursuivre le débat.