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Le blog d'EsKa

Le blog d'EsKa

Par EsKa Blog créé le 07/03/10 Mis à jour le 08/10/12 à 00h05

Le blog de moi-même, David Grivel, Game Designer sur Splinter Cell: Blacklist à Ubisoft Toronto ;)

Note : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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Mes amis les Devs

Madame, Monsieur, bonsoir. (z'avez vu hein ? tout de suite ça jette un froid !)

Il s'est fait attendre et pourtant le voici, l'article vous apportant réponses à tous vos problèmes (oui bon, j'en fait un peu trop). Je peux également lire dans vos yeux (oui, via internet c'est très fort) que vous avez remarqué le petit "Part. 1" dans le titre de cet article.

Tout comme pour l'article avec Daniel Phillips (dispo ici et ), les questions étant assez nombreuses, et mon ami François ayant voulu être le plus exhaustif possible, je divise à nouveau les réponses en deux grandes partie.

Dans la Part. 1, celle-ci donc, vous allez en apprendre plus sur le parcours de François,  le Level Design, ou bien encore l'industrie du jeu vidéo. Dans la Part. 2 nous entrerons plus en détails dans les jeux sur lequel François a travaillé.

Mais trève de parlotte, je vous laisse savourer ces réponses. Un grand merci à François qui a réussi à trouver le temps (dans son emploi du temps de ministre) de répondre (et en profondeur !) à ces questions et un grand merci également à tous les gameblogueurs ayant participé aux questions.


Enjoy!


David Grivel


Interview de François Roughol, Senior Level Designer à Crytek :


Parcours professionnel :


Screen de Rive, une map DoD Source de François

Spado : Ou as-tu fait tes études ?

J'ai effectue mes études a l'ESC de Dijon. Je suis un transfuge du marketing, ou après avoir un peu travaille chez Apple en 2004, j'ai décidé de changer de voie.


Lucostrike / Jostix : Quel fut votre parcours depuis vos débuts, avez-vous commencé par des projets personnels?

Malgré avoir joue a peu près a tout ce sur quoi je pouvais tomber pendant de longues années, je n'ai vraiment commence à développer un niveau qu'en 2005, après avoir reçu une réponse négative de Valve pour travailler chez eux en marketing. J'avais tisse des liens avec quelques développeurs la bas alors que je cogérais un des plus gros clans de Day of Defeat au monde. Lorsque j'ai eu cette réponse négative, j'ai alors demande ce que Valve recherchait le plus. La réponse était très simple, des level designers, alors j'ai décidé de télécharger le SDK de Source, et de commencer un tout premier niveau.

Apres plus d'un an de développement, j'ai sorti ce niveau, qui m'a mené par la suite a une offre d'emploi chez Ubisoft Montpellier.


Yuser : Comment ressens-tu le succès -critique ou commercial- ou l'échec d'un jeu (ou si ce jeu passe inaperçu) sur lequel tu as bossé ?

Je pense que tous les développeurs avec qui j'ai travaillé font la part des choses entre leur apport personnel au jeu et le reste du jeu qui résulte évidemment d'un effort collectif. Par conséquent, on ne peut être vraiment fier que de son propre travail, et simplement heureux de voir le jeu recevoir les accolades des critiques et des joueurs.

De la même façon, cela protège des énormes déceptions commerciales et critiques qui sont finalement assez monnaie courante dans l'industrie, a part chez certains développeurs de renom.

Alors qu'un échec retentissant est une chose tout à fait prévisible lors des dernières étapes du développement d'un jeu, un succès énorme reste plus ou moins une surprise. Même en travaillant sur la suite d'une franchise excellente, on ne peut jamais être sur de la façon dont les joueurs et les critiques vont la recevoir.


Lucostrike : Pouvez-vous nous parler de votre métier de Level Designer et de ce que ces expériences vous ont appris (les erreurs à ne pas faire, les clés d'un bon Level Design...)

La première clé d'un bon niveau est de comprendre pour quel jeu et quelle expérience de jeu on le crée. Cela parait une énormité, et pourtant mon premier lead m'a dit lors de mon arrivée à Montpellier que la raison pour laquelle j'avais eu le poste n'était pas la qualité de mon test mais parce que j'avais été le seul à respecter les consignes de son test.

A ce jour cela reste l'enseignement le plus fort que j'ai reçu. Il ne s'agit souvent pas d'être le plus créatif, mais de savoir respecter le jeu dans lequel ce niveau sera.

Apres cela, le design se déroulera beaucoup plus simplement, et demandera beaucoup moins de changements. Par nature le level design est au carrefour de tous les autres départements d'une production, et tout changement impliquera fortement d'autres personnes. Il faut donc qu'un level designer se mette dans cet esprit et essaie de minimiser ces changements, qui arriveront cependant à coup sur.

Avec cette simple phrase, mon lead s'était assure que mon état d'esprit changeait de celui d'un amateur travaillant tout seul dans son temps libre, a celui d'un professionnel qui doit livrer un niveau en temps, heure et selon le niveau de qualité escompté.


Upselo : Parmi tout votre travail et vos décisions qui ont pu impactés l'expérience du joueur, de quoi êtes vous le plus fier (pour chacun des jeux) ?

Ma première fierté est d'avoir pu travailler avec tous les gens talentueux qui ont pu m'entourer. Sans eux, aucun de mes designs n'aurait pu voir le jour.

Pour Rayman Raving Rabbids, le simple fait d'avoir pu produire la totalité des niveaux FPS en 2 mois uniquement est un signe du talent créatif de l'équipe de Montpellier.

Sur Dark Messiah, même si le résultat final était bien en dessous des attentes de tous, le jeu reste une prouesse pour le studio d'Annecy. Seuls des développeurs pourront comparer les difficultés d'une telle production, mais donner à une équipe de 30 personnes la charge de porter un jeu PC et son moteur sur une toute nouvelle console est un challenge. Valve eux-mêmes travaillaient également sur la version X360 du moteur Source pour The Orange Box, alors nous naviguions réellement en terrain inconnu. Sans parler du jeu PC qui avait bien sur été développé sans jamais penser aux performances éventuelles sur console.

Prince of Persia était mon premier jeu AAA, et par conséquent m'a donne un très grand plaisir tout le long de la production. Les sables du temps reste un de mes jeux favoris, et je me souviens avoir découvert l'easter egg du jeu avec la photo de l'équipe. Je m'étais jure en la voyant que je travaillerai un jour avec ces gens la, alors lorsque j'en ai eu la chance je me suis donne à fond et j'ai même pu explorer d'autres choses. Par exemple travailler avec le game designer pour établir les règles des arènes de combat. Ou imaginer certains pouvoirs d'Elika.

Assassin's Creed 2, bien sur, est ma plus grande fierté. Je pense qu'il est rare de travailler avec une équipe d'une si grande qualité et le résultat final était bien sur au rendez vous. Mon expérience personnelle sur ce projet était en plus un peu spéciale. Une petite équipe de 15 personnes avait été créée pour travailler sur les « séquences exotiques » de gameplay et j'avais pris la charge du design de l'aile volante de Da Vinci. Savoir que le travail d'une si petite équipe a eu un tel impact lors de la présentation E3 était un grand moment.


CastorTroy : Sur quelle(s) licence(s) rêverais-tu de travailler ?

Il y a quelques années, la liste aurait été plus longue que maintenant. Prince of Persia et Assassin's Creed en aurait fait partie. A ce jour, parmi les licences existantes, je dirai Half Life 3 et un éventuel God of War. Je sais que la liste s'étoffera à nouveau lorsque d'autres licences verront le jour bientôt.


Upselo : Est-il possible d'imprimer une marque personnelle sur des jeux de cette ampleur ?

Bien sur, il est toujours possible de marquer le jeu de son empreinte. Il suffit pour ca d'être suffisamment bon dans son propre métier. Par exemple, un character artist réalisant un personnage aussi important et réussi qu'Ezio ou Altair crée une bonne partie de l'aura d'un jeu. C'est bien souvent quelques personnes parmi une équipe gigantesque, mais leur empreinte est bien sur présente.


Spado : D'où te vient ta passion pour le jeu vidéo ?

D'une crise de nerfs passée sur Pacman il y a 20 ans, lorsque mon père avait ramené le premier PC familial à la maison. Un fantôme de trop et un coup de poing nerveux dans le clavier plus tard, je voulais déjà changer les règles du jeu....


Level Design:

Screen de Stug une autre map DoD Source de François

Lucostrike / Spado : Auriez-vous des conseils à donner à ceux qui veulent entrer et progresser dans le côté design du jeu vidéo?

Je suis assez mal placé pour cela, parce que mon chemin dans l'industrie est encore plus rare maintenant qu'il était inhabituel en 2006. Cela dit, même avec l'éclosion de dizaines d'écoles plus ou moins méritantes en Europe et ailleurs, je donnerai toujours le même conseil : Vos projets personnels seront la raison de votre embauche. Presque jamais vos travaux d'études. Ces écoles sont encore très loin des réalités professionnelles, alors entrainez vous par vous-mêmes dans tous les domaines, et spécialisez vous dans un domaine très précis pour vraiment améliorer vos chances. Peu d'entreprises veulent des gens capables de tout faire « pas trop mal ». C'est un début, mais devenez un expert dans un domaine ou un logiciel et vous commencerez à faire parler de vous.


Yuser : en tant que level designer, quelles sont les différences notables entre le CryEngine3 de Crysis 2 et le moteur utilisé pour Assassin's Creed II ? As-tu une préférence ? Y-a-t-il des trucs dans un moteur qui te simplifient le boulot et que tu enrages de ne pas retrouver dans l'autre ? Le CE3 serait-il alors vraiment le "nec plus ultra tout-en-un" des moteurs de jeu ?

Les différences sont vraiment énormes. En fait il n'y a que très peu de point commun. CryEngine est bien plus près de Unreal que d'Anvil (moteur d'Assassin's Creed ou Prince of Persia).

La plupart des moteurs et des outils qui vont avec sont créés dans le but de produire un type de jeu, si ce n'est un jeu en particulier. D'ailleurs ils évoluent tout au long de la production d'un jeu en fonction des nouveaux besoins. Par conséquent, le moteur que je préfère est toujours celui qui est stable et me permet de faire mon travail le mieux possible. CryEngine ne pourrait pas faire Assassin's Creed dans son état actuel (même si j'en rêve) et Anvil ne pourrait certainement pas faire Crysis 2 non plus.


CastorTroy : Quels sont tes jeux référents en terme de level design ?

Cela dépend bien sur des genres de jeux, mais pour ne parler que des deux genres pour lesquels j'ai pu créer des niveaux, je dirai Prince of Persia Les Sables du Temps et Mario 64 pour les jeux de plateformes, et Half Life et Quake III Arena pour les FPS.

Dans les jeux de plateformes 3D, il est important de s'inspirer des meilleures cameras du genre car ce sont les cameras plus que toute autre chose qui rendront le jeu agréable et amusant. Mario 64 est donc ma référence pour les cameras ainsi que les interactions du joueur et leur rythme car c'est avec ce jeu que les règles ont été établies. De la même façon, les Sables du Temps est un jeu qui a joué avec ces règles et les a transportées au delà du déplacement du héros. Cela parait assez souvent facile a faire, mais c'est en créant des jeux dépourvues de ces cameras que l'on se rend compte des nombreuses règles de design de platforming nécessaire pour que le joueur ne se perde pas.

En ce qui concerne les FPS, il s'agit pour Half Life de la révolution absolue en narration que ce jeu a pu apporter au genre. Quake III arena, tout simplement pour avoir inventé ou amélioré toutes les règles des niveaux FPS multiplayer utilisées par tous les jeux depuis. Les graphismes ont bien sur bien changés, mais si on regarde bien le squelette des niveaux de Counter Strike, Halo ou Modern Warfare, on y retrouve toujours le génie de Quake III Arena.


Billou : Vu que tu as l'air d'avoir touché à pas mal de genres de jeux différents, quel est celui où il est le plus facile de concevoir un niveau ? Et si c'est différent, celui où c'est le plus amusant ?

Je sens que je vais me faire fusiller du regard de certains lecteurs J En ce qui me concerne, j'ai plus de plaisir à concevoir des niveaux pour des jeux de plateformes. En y réfléchissant un peu, je pense que c'est du au fait que la navigation est le gameplay même, et non pas un moyen d'arriver au gameplay (le combat) dans un FPS.

On pourrait cela dit établir un parallèle avec les jeux FPS multijoueurs, type deathmatch, ou même les modes coop de beaucoup de jeux. Lorsque l'on introduit un ou plusieurs joueurs en plus dans un niveau, et que l'on laisse a ces joueurs le soin de créer leur propre gameplay, leurs propres règles, alors le rôle du level designer devient autrement plus important ; autant que celui du game designer se met en retrait (mais ne disparaît bien sur jamais !)


Spado : Est-ce que tu n'aimerais pas évolué vers le game design ou préfères-tu rester dans le level design ?

J'aimerai surtout que cette différentiation cesse d'exister ! Un niveau est nécessaire pour mettre en valeur le design d'un jeu, et on retrouve d'ailleurs souvent d'excellents game designers parmi les meilleurs level designers. Il faut combiner les deux.


L'industrie du jeu vidéo :

Jostix : La 3D se fait de plus en plus présente notamment sur PC mais aussi gentiment sur console. Que pensez-vous sur l'avenir de cette technologie ? En tant que senior level designer, est-ce-que cela apportera de grand changement pour votre travail ?

A l'heure actuelle elle n'en a pas encore apporté. Et tant que les applications des nouvelles technos 3D en resteront à ce qu'elles sont en ce moment, je ne pense pas que cela aura une quelconque influence. Cela change cependant déjà le travail de certaines personnes comme les designers de HUD et UI. Par exemple le design des interfaces d'un jeu comme Dead Space a une implication directe avec un rendu 3D.

Je suis cela dit vraiment intéressé par Kinect et Move, non pas dans leurs applications actuelles qui en restent encore à copier plus ou moins l'eyetoy de la PS2 et la Wii (pour ce qui est de Move) mais plutôt lorsque de nouvelles applications verront le jour. Cela ne viendra bien sur que lorsque l'un des deux systèmes sera devenu la nouvelle norme mondiale en contenu interactif. Kinect est évidemment en pole position pour ce changement, de part la capacité de Microsoft d'imposer son système sur PC et ailleurs.

Imaginons par exemple un FPS dans lequel la seule façon de jouer est justement de gesticuler dans son salon, et alors toutes les règles actuelles se verront forcement bousculées. On imagine mal forcer le joueur a marcher des heures sans repos par exemple, ou a devoir regarder au sol pour ramasser des munitions et ainsi ne plus voir la télé pendant quelques instants. Je serai vraiment curieux de voir quels jeux pourraient voir le jour avec ce genre de design.


Mortipoil : Comme Cafeine l'a justement fait remarquer sur son blog, le level design des FPS a été plus que dramatiquement simplifié au fil des années (la preuve ici : http://www.gameblog....ps-en-une-image). Pourquoi le level design et le gameplay de la plupart des jeux d'actions est-il de plus en plus simplifié?

A mes yeux, il y a plusieurs raisons à tout cela. Tout d'abord, il est de bon ton de ressortir la sempiternelle réponse de l'accessibilité au plus grand nombre de joueurs, qui simplifie trop de choses pourtant.

Pour le level design, il faut tout simplement réaliser que les anciens styles de niveaux étaient eux même le produit de leur époque et de ses propres limitations techniques. Les niveaux comprenaient beaucoup plus de salles tout simplement parce qu'il était très compliqué de changer dynamiquement le contenu de l'une d'entre elles. Et dans bien des cas, ces salles étaient nécessaires à l'occlusion de grandes zones pour obtenir de meilleures performances. Alors les joueurs se faisaient envoyer aux quatre coins d'un monde tout ca pour activer un interrupteur que l'on peut désormais faire apparaître de plusieurs façons différentes dans une seule et même pièce. Si le gameplay est le combat, pourquoi envoyer le joueur dans un labyrinthe ?

D'un point de vue artistique, il était également bien plus simple d'ajouter des suites interminables de salles lorsque la convention était qu'une pièce était faite de 4 murs et une porte. Imaginons seulement un jeu en comprenant autant et devant comprendre autant de thèmes différents pour chacune des pièces. Impensable si l'on veut respecter des délais courts et des budgets en constante expansion.

Enfin, les dates sont un peu extrêmes, car on pourrait plus facilement retracer le changement de philosophie du design à l'avènement du FPS sur console, par Goldeneye sur Nintendo 64 ou Halo et Medal of Honor plus tard. Sans souris, les déplacements de cameras verticaux sont extrêmement plus compliqués à réaliser et l'évolution normale a donc été vers un gameplay de plus en plus horizontal.


Jostix : En ayant travaillé sur de grosses licences, que pensez-vous de l'avenir des jeux AAA ? Fin des exclusivités ? Fin du marché PC (snif) ?

La fin des exclusivités est en effet en train d'arriver, pour les studios indépendants et les éditeurs tiers bien sur. On continuera de voir Microsoft, Sony et Nintendo se battre a coup de millions pour obtenir des jeux en exclusivités tant qu'ils seront convaincus de pouvoir vendre des consoles grâce a ces jeux.

Les jeux AAA en général sont en déclin en nombre, mais ne le seront certainement pas en qualité. Les années à venir vont continuer de voir une consolidation des meilleures équipes AAA dans l'industrie, et la compétition entre ces jeux sera de plus en plus féroce. Les couts grandissants de la production de AAA aidant, il y a désormais peu de chances pour un éditeur de faire un profit sur un jeu n'ayant pas réussi à atteindre une place dans le top 10 des ventes. Et lorsque l'on voit ces jeux et leur qualité, a quoi bon investir tant d'argent lorsque les risques sont si importants.

L'arrivée de l'ère online sur console a précipitée le même déclin du nombre de jeux que le PC avait vu dans la première moitie de la décennie. L'industrie et les medias ont souvent, et a très juste titre, utilisé le piratage comme raison de ce déclin, mais une bonne partie de celui-ci était venu a travers les jeux en lignes. L'effet boule de neige de l'acceptation d'un jeu parmi un groupe d'amis a créé les conditions du marché actuel ou un seul jeu détient un monopole sur les joueurs. La première moitié de cette décennie avait vu Counter Strike, Quake III, Sims, Starcraft et World of Warcraft capturer la majorité de leur segment respectif du marché, les consoles découvrent maintenant le même phénomène avec Halo et Call of Duty. Ne nous étonnons pas de voir EA vouloir prendre une part de ce gâteau avec Medal of Honor....

Le PC en tant que plateforme de jeu a de beaux jours devant lui, mais encore faut il revoir quel type de jeu sera dessus, et encore plus ce que l'on entend par PC. Le débat sur la mort prochaine des jeux PC est en fait un débat bien plus profond sur la mort annoncée de l'utilisation courante du PC. Tous les fabricants, Apple en tête, sont partis vers l'ultra mobilité et la convergence des produits. Il faut donc adapter les produits vers ce nouveau type d'utilisation mobile de la plateforme, et les jeux ont généralement fait preuve de grande innovation dans ce domaine. Le PC desktop et son utilisateur assis devant est un mode d'utilisation que je pense condamné à disparaître, mais peu importe à Microsoft, Blizzard et Facebook quelle plateforme est utilisée pour jouer à leur jeux tant que c'est grâce à leur service.

Ce marche du service continuera a s'étendre au monde du PC et des portables avant de venir sur les consoles de salon, mais la convergence amènera une offre globale des grands fabricants vers un service ou on pourra accéder à tous ses jeux ou que l'on soit.


Spado : Comment vois tu le jeu vidéo ? Un art ? Un divertissement ? Un media ?

Et pourquoi pas les trois à la fois ? Je pense que c'est un faux débat, aussi vieux soit-il, car il est aussi mal pose que des décennies en arrière lorsque d'autres formes d'art, depuis reconnues comme telles, se sont imposées. Je parle bien sur du cinéma et de la bande dessinée pour les plus récents.

Une autre façon de poser la question serait plutôt, et je la trouve plus juste : Qu'est ce qui fait qu'une personne travaillant sur un projet dans un art reconnu est plus un artiste lorsqu'il fait ca que lorsqu'il fait un jeu ? Est-ce qu'un compositeur de musique fait de l'art au cinéma mais pas dans un jeu ?

Le jeu vidéo, comme tout processus créatif, peut parfois relever du domaine de l'art. Si tant est qu'il exprime de façon particulière une opinion, un sentiment, une émotion. Elever au rang d'art le jeu vidéo en tant que tel n'est pas, je pense, une fin en soi, et certainement pas une aide pour faire taire les critiques. Il est plus intéressant de parler d'art pour des jeux réellement en avance sur leur temps, ou unique.

Le jeu vidéo est aussi bien sur un divertissement. Qui n'a jamais été diverti par un jeu auquel il a joue. La encore, appeler un certain jeu vidéo un divertissement est plus juste que d'appeler tous les jeux vidéos un divertissement.

Enfin, oui le jeu peut aussi être un media, si tant est qu'il véhicule un avis, une pensée, une histoire ou toute autre forme pouvant stimuler le joueur. D'ailleurs on retrouve les mêmes failles dans le jeu vidéo que celles qui existent dans les autres media, c'est-à-dire l'objectivité, le travail de recherche, la simplification à l'extrême de certains problèmes. Le jeu vidéo a par ailleurs une très mauvaise image dans ce domaine.


Mortipoil : Serait-il possible aujourd'hui de créer des jeux de plateformes/aventure/exploration occidentaux avec le même génie de level design que Mario 64, Mario Galaxy ou Super Metroid? Y a-t-il des facteurs qui empêchent le développement de jeux de plateformes dans lesquels l'exploration d'un niveau gigantesque bourré de secret est la base même du fun? (J'ai par exemple été extrêmement déçu de la linéarité de gameplay (assisté à l'extrême et aucune liberté pour le joueur) du PoP celshadé, alors que ses vastes niveaux incitaient à la découverte. J'ai abandonné le jeu après quelques heures, dégoûté de ne pas avoir la possibilité de jouer "moi-même" dans ces beaux environnements que j'aurais voulu explorer. Un énorme gâchis selon moi, le gameplay insipide sape tout le travail sur la structure du jeu.)

Je pense qu'il y a plus d'une question dans tout ca. Premièrement, définissons quel genre de génie on peut trouver dans un Mario 64 ou Galaxy que l'on ne peut pas trouver dans des jeux occidentaux. Je ne vois pas en quoi le simple fait que ces jeux soient faits par Nintendo au Japon rend leur production en Europe ou en Amérique impossible. A mes yeux, ces jeux ont d'exceptionnels une période de gestation énorme et un game design absolument sublime, mais ce ne sont pas des critères limités à une seule entreprise ou un pays.

Enfin je n'ai jamais trouvé que le principe même des jeux Mario, aussi nombreux soient-ils relève de l'exploration d'un niveau gigantesque bourré de secret. Encore plus dans les jeux cités en exemple, dans lesquels il s'agit purement de remplir des missions selon des critères prédéfinis. On pourrait commencer à voir cela dans les Zelda, mais la encore il n'y en a pas forcement plus que dans un Assassin's Creed

Loin de moi l'idée de penser que Prince of Persia était un jeu sans fautes, dieu sait qu'il en a eu ; mais sur le point de l'exploration du monde je ne vois vraiment pas en quoi Mario 64, Galaxy ou Super Metroid sont plus permissifs que Prince of Persia. Leur gameplay l'est beaucoup plus, mais pas leur exploration. Et encore faut il démontrer qu'une exploration accrue est forcement une bonne chose.

Cela dit, il y aurait bien sur pleins de jeux a faire sur le concept de l'exploration, mais historiquement ces jeux ont été des puzzles gigantesques comme Myst ou des aventures point and click comme Monkey Island qui ne se prêtent que très peu aux mouvements d'un joueur sur console.


Ubisoft :


CastorTroy : Es-tu breton ? A quel point le mythe du "breton employé d'office" chez Ubi est-il avéré ? 

Hahah, non je ne suis pas Breton :) Le mythe est bien tenace, mais il n'a jamais vraiment été prouvé :)


CastorTroy : Ubisoft accorde beaucoup d'importance à la Quality Assurance. Peux-tu nous donner 2/3 points clés incontournables qui sont dans la charte (comme "pas de murs invisibles" ou "le joueur ne doit jamais se retrouver définitivement bloqué à n'importe quel moment du jeu"). 

Le QA de Ubi est en effet une partie intégrante du développement d'un jeu. Les règles de design que tu mentionnes viennent cependant bien plus du « design Ubisoft » que d'ailleurs. 

 

CastorTroy / Billou / Spado : Sans rentrer évidemment dans les détails privés, comment ce fait-il que tu sois parti d'Ubisoft pour Crytek ? Opportunité à saisir ? Choix volontaire ? 

C'était un choix volontaire, une envie de voir comment d'autres studios travaillent et de ne pas forcement travailler sur les mêmes licences constamment. Je veux continuer d'apprendre et je voulais donc voir comment les jeux sont faits en dehors d'Ubisoft. Je n'ai absolument aucun ressentiment envers Ubisoft qui m'a donné des opportunités inouïes. Je me vois parfaitement travailler à nouveau avec Ubi dans le futur. 

 

Tonyhazuki : Tu as travaillé chez Ubisoft, notamment sur Prince of Persia et Assassin's Creed 2 qui sont deux licences qui ont essayé d'innover à chaque nouvel épisode, un peu comme Splinter Cell depuis le 4 par exemple. Ça semble donc être une volonté d'Ubisoft, innover tout en respectant les bases et univers propres à une série. Comment est-ce que ça se passait au cours des différents développements auxquels tu as participé? Est-ce qu'on vous demandait de constamment penser à des choses différentes ou qui seraient surprenantes pour le joueur? Ou est-ce que tout simplement ça venait de l'équipe de développement qui prenait la liberté d'expérimenter ce qui lui plaisait? 

L'innovation dans le jeu vidéo est une politique décidée au plus haut niveau des éditeurs et des développeurs indépendants. Il est absolument primordial d'innover pour créer de nouvelles marques comme Assassin's Creed et sans cela on rencontre très rapidement des difficultés à rester compétitif. Regardons l'exemple d'Activision récemment qui se réveille difficilement d'années fastes à simplement exploiter Guitar Hero ou Tony Hawk. 

En ce qui concerne le développement d'un nouveau jeu chez Ubisoft, cela vient donc des le début de la conception du jeu, par une phase de recherche avant d'attaquer la production même d'un jeu, si le concept est suffisamment prometteur. 

CastorTroy : Les quelques avis que j'ai pu récolter ces dernières années sur les studios d'Ubisoft sont plutôt en décalage avec la qualité de leurs jeux. L'image est un peu celle d'une usine exploitant ses employés. La convivialité qu'on imagine présente dans un studio de jeux vidéo semble avoir disparu. Quel est ton avis à ce sujet d'un point de vue global et d'après ton expérience ? 

On pourrait parler bien plus longuement des méthodes de l'industrie en général, mais je pense que dans l'ensemble Ubisoft traite ses employés au moins aussi bien que le reste de l'industrie dans chacun des pays ou Ubisoft est présent. Il y aura toujours des différences entre les studios et encore plus entre les pays, mais de façon générale j'ai entendu les mêmes remarques de tous les acteurs de l'industrie. Je suis moi-même passe par 5 studios différents en 5 ans, parfois par nécessité et choix, parfois par choix uniquement, et je ne pense pas qu'une autre entreprise européenne aurait pu me donner ces options la. C'est un des grands points positifs chez Ubisoft et je suis ravi d'avoir pu faire ces choix.



NDR: La suite, bientôt, sur vos écrans... ;). En attendant, vous pouvez visiter le site de François en suivant ce lien : http://www.froughol.com/.

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Commentaires

Jostix
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Jostix
Merci :)
Dalek
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Dalek
Merci beaucoup ! :)
Pyramid Head
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Pyramid Head
Passionnant. Merci ! :)
CastorTroy
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CastorTroy
On attend la suite avec impatience... Un grand merci encore une fois !
upselo
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upselo
Merci une nouvelle fois pour cette rubrique que j'apprécie énormément. Les questions et les réponses sont une nouvelle fois très intéressantes. Bien aimé notamment son regard sur le futur de l'industrie.
MrMouche
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MrMouche
ah zute, j'ai oublié de prend le temps de poser quelques questions... bon, c'est pas grave, d'autres se sont chargé d'en poser de tres interessantes.

merci à l'interviewer, l'interviewé et aux poseurs de questions, c'etait une fois de plus tres interessant.
Billou
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Billou
Je pense que ça vient surtout de la différence d'époque, comme pour beaucoup d'autres choses qui ont changé dans les JV. Le marché s'ouvre et veut s'ouvrir par tous les moyens, on est donc plus guidé qu'avant pour permettre aux nouveaux venus de profiter tout de mêmes des jeux. Voilà sûrement pourquoi il n'est plus nécessaire de passer des heures dans un niveau pour en saisir toutes les subtilités.

Très bonne première partie en tout cas, les réponses sont en effet hyper complètes ! Vivement la suite !
Mortipoil
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Mortipoil
Merci David, c'est très intéressant.
Malheureusement pour le moment tu ne mérites que 5/10, les 5 points suivants arriveront avec la partie 2!

François est en désaccord avec moi sur la question de la liberté d'exploration rapport à ma (longue) question, et ça fait plaisir d'avoir 2 opinions différentes :)

Je persiste à dire que la plupart des jeux de plateforme occidentaux (peu nombreux) n'offrent pas du tout la même liberté de parcourir le niveau, d'apprendre de ses erreurs, que Mario 64 par exemple. Tout est souvent scripté ou alors un gameplay "bac à sable" est ajouté pour combler un level design assez fade (Banjo Nuts & Bolts par exemple), et le résultat final ne donne pas du tout la sensation de liberté, ni l'envie d'explorer, qu'on a pu connaître sur certains grands titres Nintendo.
Et même si potentiellement les studios occidentaux devraient pouvoir offrir des expériences aussi intéressantes, dans les faits ce n'est pas le cas.

Merci d'avoir pris le temps de répondre en tout cas!

Édito

Salut à tous !

Voici un petit blog sans prétention pour vous raconter mon expérience en tant que Game Designer dans l'industrie. Ca parle principalement de jeux vidéo, notamment de mon expérience professionnelle à Crytek (sur Crysis2), à Ubisoft Paris sur GRFS et actuellement à Ubisoft Toronto sur SC: Blacklist.

Enjoy !

David Grivel aka. EsKa

PS : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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