Elysium fields

Elysium fields

Par Elys Blog créé le 20/11/10 Mis à jour le 25/02/11 à 17h04

Deux volumes de jeux de caisses, une portion de FPS, un zeste de RPG et une louchée de jeux originaux, faire revenir et servez chaud ^^

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Une "info" qui a quelques jours deja mais qui mérite qu'on s'y penche; alors que les fans de Faith faisaient récemment leur deuil de la licence après l'annonce de l'annulation du deuxième opus, une grosse huile de EA a confié a 1up que Mirror's edge était une "franchise importante" sans autre précision, et rapelle que DICE est au charbon sur Battlefield 3 et que EA n'a "rien a annoncer" pour le moment. (source)

Et histoire de bien foutre le doute, Karl-Magnus Troedsson, manager général chez Dice, a récement déclaré que le studio etait sur des "gros projets secrets" (source)

 

Alors ME2 sur les rails...ou pas ? personnellement je me range dans le camp des optimistes, quitte a déchanter par la suite ^^

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Nous sommes a moins de deux mois de la sortie du tant-attendu Portal 2, et c'est maintenant que Valve annonce un volte-face assez spectaculaire dans son genre. Celui-ci porte sur un point autant trivial que capital: le design de l'heroine, Chell. Jusqu'ici Chell avait troqué sa blouse orange de sujet de test pour un habit encore plus impersonnel et utilitaire, une blouse beaucoup plus austère aux tons pastels froids et clairs. L'objectif avoué était de rendre Chell encore plus inhumaine, montrer que ça n'était plus qu'un sujet de test  sans véritable identité ni personnalité. Et là bam ! le dernier numéro de Canrd PC montre une Chell radicalement différente, et qui a l'air d'avoir pris des cours de "mode" avec Faith de Mirror's edge: retour de la blouse orange mais avec le haut noué autour de la taille et un déjà collector débardeur marqué du logo d'Aperture, sans parler de son visage qui s'est délesté d'une bonne dizaine d'années...god dam ! et qui dit nouveau design, dit nouvelle orientation, et celle ci a pour but d'insuffler une forte personnalité a Chell, et lui rendre son caractère humain et unique, le changement est assez radical ^^

 

Chell dans Portal (gauche) et concept-art de Chell dans Portal 2 (droite)

 

Nouvelle Chell !


Changement radical mais bienvenu, 'faut dire qu'avec la mise sous projo d'Atlas et P-body, les deux robots du mode coop ultra-attachants, le retour de GLaDOS au charisme inégalé, le sidekick Wheatley a la langue bien pendue et en plus de ça la montée en puissance du centre d'Aperture qui devient limite un personnage a lui seul, la pauvre Chell commençait a faire méchamment tache et manquait cruellement de charisme au sein d'un environnement qui en avait a en revendre. Jour après jour Portal 2 se bonifie et en espérant que ce changement se signifie pas un report, le 20 avril sera un grand jour vidéoludique !

et en bonux, voici Atlas (oeil bleu), P-body (oeil orange)

 

Voir aussi

Jeux : 
Portal 2
Sociétés : 
VALVe Software
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Après un premier volet a l'étroit dans ses godasses, Valve remet le couvert pour ce qui s'annonce un véritable festin, faisons le point sur ce qui nous attend :

 

trailer de l'E3 2010

 

Bonne nouvelle, Chell, l'irremplaçable GlaDOS et le complexe d'Aperture Science sont de retour, mais parmi les protagonistes, un allié haut en couleur fait son apparition : Wheatley ; une petite sphère robotique qui n'arrête pas de parler et un peu peureuse sur les bords. L'histoire se passe plusieurs siècles après Portal, quand Wheatley réveille Chell de la stase et lui demande de l'aider en échange de quoi il lui promet de s'enfuir du centre à l'abandon et désormais envahi par la végétation (mais fonctionnel ! C'est du costaud la technologie Aperture ^^). Malheureusement (pour eux, moi je suis ravi !) GlaDOS se réveille un chouïa irritée et force Chell a faire de nouvelles salles de test, des salles de test version 3.0 par rapport aux premières

la nouvelle Chell, classe !

GlaDOS réssucitée...et racunière :p

Wheatley, notre futur meilleur ami, pour le meilleur et surtout pour le pire ^^


Rayon gameplay, Valve ne s'est en effet pas contenté de nous resservir un Portal passé au micro-ondes et a intégré pas moins de six nouveaux éléments de gameplay, dévoiles lors de L'E3 2010 :

Excursion funnels

 

 

Aerial faith plates

 

 

Thermal discouragement beam

 

 

Pneumatic diversity vent

 

 

Repulsion gel

 

Propulsion gel

 

chaque amélioration variant le gameplay a son échelle, leur combinaison risque de donner mal a la tête, et d'ailleurs certaines combinaisons sont visibles vers la fin de la dernière vidéo (et l'avant-avant-dernière)

 

Nouvelle récente, la version PC pourra être achetée en bundle avec le nouveau périph de chez Razer, le Sixense (sorte de Wiimote-like upgradée) dévoilé lors du CES 2011 de Las Vegas :

 

Il s'agit d'ajouter des fonctionnalités du Gravity gun de la série Half-life au Portal gun ; on pourra donc éloigner les objets de nous, ainsi que les redimensionner, même si cette dernière fonction rend assez bizarre. Cette version de Portal aura des niveaux spécialement conçus pour tirer partie de ces fonctionnalités

Autre ajout de taille : un mode coop fera son apparition avec des persos dédiés et des salles pensées pour, ça s 'annonce vraiment appétissant :

 

 

Notez au terme de ces vidéos, l'atmosphère particulière, rythmée par la voix de GlaDOS qui n'a rien perdu de son superbe humour noir : « Don't disappoint me...or I make you wish you ould die ! » un excellent point (voir même capital !)

Coté technique, le moteur Source a pris une bonne dose d'EPO ; d'après les vidéos, le jeu est magnifique, avec des textures fines ; une gestion des liquides, bien plus d'éléments mobiles et des décors beaucoup plus détaillés, bref Valve s'est pas foutu de notre gueule et nous propose des graphismes a la hauteur du gameplay

Bref ce Portal 2 s'annonce monstrueux et Valve semble ne pas sous-estimer le potentiel de la formule en nous servant une vraie suite avec plein de nouveautés intéressantes. Portal 2 est prévu pour le 18 avril 2011 (il était prévu pour le 9 février) et s'annonce déjà comme un des meilleurs jeux de l'année, car Valve a mis les petits plats dans les grands !

Niveau d'attente : plus qu'impatient !

 

 

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test

 

Attention au trou !

Petit jeu devenu grand

Portal, c'est l'histoire d'un palliatif devenu jeu culte ; à la suite des critiques pointant du doigt la longueur au rabais de l'épisode 1 de Half-life 2. Valve a décidé pour l'épisode 2 de ne pas rallonger le jeu mais de rajouter des jeux à coté. C'est donc courant octobre 2007 que sort l'Orange box (le 9 sur Steam, puis le 19 en boite sur PC et 360, édité par EA), une compil' regroupant la « trilogie » Half-life 2 (HL2, HL2Ep1, HL2Ep2), Team fortress 2, et donc Portal qui sera un immense succès critique et d'estime. Cela conduit Valve à remettre le couvert en 2008 avec une version « XL » de Portal en exclu Xbox live arcade : Portal : still alive , qu'on pourrait résumer de la sorte: on reprend le même et on rajoute des niveaux. Mais voyons cela de plus près.

une salle de torture pour le cerveau....et parfois le corps ^^

 

Bienvue au centre d'enrichissement d'Aperture science

 

Portal : still alive est donc une réédition du Portal, comme celui-ci vous incarnez Chell, un cobaye au sein du « Centre d'enrichissement assisté par ordinateur d'Aperture science », un complexe scientifique aseptisé dont vous ne voyez que des salles de tests, mais où il ne semble pas y avoir grand monde. C'est d'ailleurs une voix robotisée qui vous accueillera et vous « guidera » (on reparlera de ce guidage ^^) .

Voici en gros le pitch de Portal ; un cadre qui va nous permettre de découvrir le gameplay atypique du titre de Valve, fusion entre le FPS et le puzzle-game. Vous contrôlez donc Chell en vue subjective, et avez à votre disposition le Portal gun, donc le principe est « assez » élémentaire, l'appareil tire des portails dimensionnels sur des surfaces planes pour créer un lien entre elle. Comme mon explication est aussi limpide que du jus de mélasse, voyons cela en situation :

 

Now you're thinking the portals ;)

 

C'est donc armé de notre Portal gun que nous nous baladons dans des salles de test remplis de dangers mortels (tourelles, boules d'énergie, bains d'acide, etc...) dont il faudra trouver la sortie à l'aide de notre fusil à portail. On progresse dans les niveau en activant des interrupteurs géants, et en plaçant judicieusement ses portails, niveau du contrôle, c'est du FPS classique : tirer, sauter, s'accroupir...tout le sel de Portal est de jouer avec la physique, via l'utilisation des portails pour progresser. La complexité des salles monte graduellement, mais la sausce prend et les mécaniques du jeu s'assimilent petit-à-patit et on finit par repérer instinctivement comment surmonter un obstacle. Pour ne rien gâcher le level-design et particulièrement soigné et permet d'exploiter au mieux le gameplay mis à notre disposition...et laisse parfois des brèches (volontaires ?), mais qui ne sautent pas aux yeux, Valve a vraiment soigné cet aspect

 

vous etes censé vous mettre sur le truc rouge au centre, bonne chance !

 

Autre point qui fait le sel de ce jeux : l'humour, diffusé subtilement par l'IA du centre, personnage à par entière, même si on n'entend que sa voix ; elle rythme notre progression par le biais de messages adressés au joueur. Ces derniers montrent un goût certain de GlaDOS (l'IA) pour le cynisme et l'humour noir, morceaux choisis :

  • toute situation dangereuse sert uniquement à améliorer le déroulement du test

  • l'échec n'est pas sans conséquence, ainsi si vous touchez le sol de cette salle, la mention « insuffisant » sera portée sur votre rapport officiel et nous procédons à votre mise à mort...bonne chance.

  • La salle correspondant à ce test est momentanément hors service pour maintenance obligatoire, elle a été remplacée par une salle d'entrainement pour androïde militaire avec tir à balles réelles, le centre d'enrichissement présente ses excuses pour ce désagrément et vous souhaite bonne chance.

Mais Gla DOS n'est pas la seule IA décalée, les tourelles egalement sont faussement amicales, et vous donnent du "Bonjour !" avant d'ouvrir le feu, Portal a vraiment une athmosphère unique, fortement tributaire de l'écriture, maitrisée de bout en bout.

Techniquement le jeu n'est pas particulièrement brillant, si la physique est correcte, notamment pour la gestion des collisions entre les portails qui ne souffre d'aucun bug, en revanche on sent que le moteur accuse de l'age; l'environnement bien que détaillé est assez figé, et certaines textures ne sont pas folichonnes, même si elles restent très propres et les effets spéciaux sont assez cheap

Maintenant le vrai point qui fâche, c'est la durée de vie : 2 heures pour le mode « histoire » sans s'époumoner, c'est très peu. C'est très peu mais on la nuancera sur cette version Still alive avec la présence du mode défi. Dans le mode défi nous avons des cartes bonux, certaines cartes du mode « histoire » avec leurs version « hardcore » plus corsées, pour chaque salle on peut choisir un record à battre entre trois possibilités : portail, pas et temps, le défi temps est un contre-la-montre, le défi pas consiste à marcher le mois possible, et le défi portail consiste à utiliser le mois de portails possible. Chaque défi a trois médailles possible : or, argent, et bronze, et autant le dire, vous allez manger vos dents pour décrocher l'or ! Rien que la première est bien retords, les suivantes sont justes ultra-dures et pour avoir vu des walkthrough sur youtube, c'est vraiment tordu de chez tordu ^^. La durée de vie est donc contrebalancée par un mode « record », c'est un pis-aller, mais au moins il est conséquent

les trucs qu'elle a aux guiboles permettent de sauter de super haut sans se blesser

 

Alors que vaut ce Portal : still alive ? Un bon pesant de cacahuètes en tous cas, gameplay inventif et ambiance au poil, il lui manque de l'ambition, mais on sent que le potentiel de la formule est à l'étroit dans son statut de jeu XBLA...ce que Valve a sentit et nous prépare une suite pour défricher tout ça, vivement !

+ gameplay frais

+ level-design génial

+ ambiance inimitable

+ le mode défi bien costaud

 

- graphismes datés

- durée de vie (syndrome du : on en veut plus !)

 

verdict : excellent !

 

Note : si vous êtes sur PC, la communauté a créé un nombre incroyables de mods, si vous avez le choix, prenez le sur PC ;)

 

 

Voir aussi

Jeux : 
Portal : Still Alive, Portal : Still Alive (Xbox 360)
Plateformes : 
Xbox 360
Sociétés : 
VALVe Software
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jaquette jap

jaquette jap, le ton est donné

Initialement...

Quand vient le sujet des mangas sur les voitures, Initial D est souvent la première oeuvre mentionnée, il faut dire que ce manga de Shuichi Shigeno publié depuis 1995 (et encore de nos jours !) a su se créer une renommée en braquant le projo sur le Touge, ces courses se déroulant sur les sinueuses routes de montagne japonaises. Retraçant l'histoire de Takumi Fujiwara, lycéen livreur de Tofu en montagne, devenu Street racer de montagne, ce manga brille surtout par ses courses passionnantes et très détaillés.

Vu le sujet abordé, la conversion en anime était attendue, et c'est en 1999 qu'est diffusée la première saison (stage) de l'anime, connue pour ses courses réalisées en images de synthèse qui font sourire de nos jours. Cette première saison, malgré sa faible qualité graphique n'en reste pas moins une franche réussite et se verra suivie de trois autres saisons d'anime de formats divers (film, format épisodique...) ainsi qu'un film tout daubé.

Mais ce qui nous intéresse ici est la conversion de la série en jeux vidéo, une étape souhaitée par n'importe quel fan du manga et de l'anime et franchie par Sega, qui exploite la licence en jeux. Et ces jeux composent la série des Initial D arcade stage, sortis uniquement Japon sur borne d'arcade NAOMI 2 et Lindberg depuis 2001, la série en est actuellement à sa cinquième occurrence et le sixième volet arrivera peut-être en 2011. Ces jeux ont donné des versions console, sur PS2 (special stage, portage de arcade stage 2), sur PSP (street stage, portage de arcade stage 3) et enfin sur PS3 avec extreme stage (portage de arcade stage 4), sorti le 3 juillet 2008 au Japon et uniquement au Japon, qui nous intéresse ici, et qui fera l'objet de ce premier article.

Contact !

Alors à quoi ressemble donc ce fameux D initial ? tout d'abord c'est très....japonais, version import oblige, on navigue à vue en essayant chaque option pour voir ce que ça fait, cependant la traduction du manuel en anglais est trouvable sur le net (absence de zonage aidant, une communauté autour du jeu s'est formée aux USA, merci à eux pour les traductions !). Donc nous pouvons créer plusieurs profils, chaque profil représentant un pilote dont on peut customiser l'apparence (c'est pas Mass effect, mais c'est sympa et bien dans le style du manga) et donner un nom (le clavier virtuel est en japonais (hiragana)). Mais surtout chaque pilote aura un garage limité à trois voitures.

Niveau progression le mode histoire nous met face à la liste des routes classées par difficulté, chaque route a un certain nombre de coureurs à battre avec chacun une certaine difficulté. Certains coureurs apparaissent sur différentes routes, et la difficulté n'est pas la même ; par exemple Takumi au Lac d'Akina au volant de la voiture d'Itsuki est super facile à battre, alors que sur sa route favorite avec sa propre voiture, c'est ultra-dur (je l'ai pas encore fait). Pas grand chose d'autre à dire sur la progression sinon le fait que les courses sont entrecoupées de cutscenes animées super-sympa dans le style de l'anime avec des bulles façon manga où les dialogues s'affichent, mais surtout avec les voix des seiyū de l'anime !

Au japon on sait faire des adaptations !

je pane rien a ce qu'il dit, mais les voix sont celles de l'anime !

 

Et ces cutscenes m'aiguillent sur THE point fort du jeu (il n'est pas le seul !) à savoir : la fidélité à l'univers de la série, tout y est : routes du manga, voitures du manga, équipes du manga, musiques de l'anime (oui une pure sélection d'Eurobeat venue tout droit de la saison 4 de l'anime), seiyū de l'anime....certains dialogues in-game semblent venir tout droit de l'anime, comme quand Takumi laisse échapper « hai hai » (« il est rapide ! ») si vous lui mettez 10 secondes dans la vue ! Cette fidélité satisfait au plus haut point le fan d'Initial D et pose le jeu en prolongement naturel de l'anime et du manga, on peut même faire certaines manoeuvres de l'anime comme prendre la gouttière dans les virages, le pied ! Le signe « Initial D » sur la jaquette n'est pas là pour faire joli, le jeu le mérite !

Contenu: qualité plus que quantité

Initial D c'est une histoire de voitures, et là non plus, il n'y a pas erreur sur la marchandise : 22 voitures sous licence, toutes les voitures ayant couru dans les trois saisons de l'anime y figurent plus deux voitures de la quatrième saison et une poignée de modèles plus anecdotiques seraient dispo en DLC sur le PSN JP (pas vérifié). Les voitures peuvent être peintes dans les limites de la palette de couleurs officielles, et chaque voiture a un comportement régit par son architecture (tractions, propulsions, 4x4...) mais les comportements varient au sein d'une même catégorie, et il y a des différence nettes entre toutes les voitures en terme de tenue de route ou de performances pures.

 

je veux la même chez moi !

 

Niveau customisation, outre la peinture, le garage permet de personnaliser la plaque d'immatriculation et l'extérieur de la voiture avec des pièces existant dans le commerce (japonais), on retrouve ainsi des grands noms de la préparation au soleil levant comme Jun, ChargeSpeed ou C-West. La personnalisation extérieure est purement esthétique et n'a pas d'incidence sur le comportement de la voiture, contrairement aux modifications mécaniques

Celles-ci portent sur 5 pôles : moteur/transmission, échappement, trains roulants, châssis et électronique, chacun de ces pôles ayant sept niveaux d'amélioration (évidement, plus on améliore, plus ça coûte un bras). Ces modifications sont à apporter avec parcimonie, car si elles sont indispensables contre les adversaires de haut niveau, elles changent également le comportement du véhicule, et si vous engloutissez tout votre pognon dans le moteur d'un coup votre caisse aura la maniabilité d'un savon de Marseille sur du carrelage trempé. Il est impératif de toujours faire des séances de tests après les modifs pour bien maitriser son véhicule

.

5,7 km de torture, et on en redemande !

5,7 km de torture, et on en redemande !

 

Autre point du contenu, les routes. Là encore c'est pas de la petite bière, et si ne sont présents que six cols (tirés du manga/anime: Akina, Akagi, Myogi, Irohazaka...) certains sont ultra-chauds à maitriser, d'autant plus que tous les terrains ne se valent pas, et par exemple l'une des routes a un revêtement exécrable, obligeant à la connaître pour la maitriser. Outre les virages et le revêtement, connaître les techniques utilisables est également primordial, comme le saut à Irohazaka ou la gouttière à Akina. Les routes en elles-mêmes sont assez tortueuses, surtout les dernières, les virages sont serrés et très différents les uns des autres. Chaque route peut être faite en descente ou en montée, par beau temps ou par temps de pluie, de nuit ou de jour, la pluie venant (encore !) modifier le comportement des voitures. En somme peu de de tracés, mais des tracés commacks, qui vous donneront du fil à retordre (surtout les derniers). Dernier point, jeu d'arcade oblige, on a un système de checkpoint très old school avec un temps alloué pour atteindre le suivant, le timer est assez large si on ne perd pas son temps à admirer le paysage mais 'faut quand même avoiner.

Un jeu d'arcade...a tous les niveaux !

Parlons à présent du gameplay qu'on peut résumer un un mot : étrange. C'est à cent lieues de tout ce que j'ai connu auparavant, les seuls jeux à s'en rapprocher de loin sont Outrun ou Ridge racer, comprenez par là que les dérapages sont au coeur du jeu. Mais le contrôle de la voiture n'a aucun équivalent, et une vidéo l'illustre mieux qu'un long discours (la vidéo n'est pas de moi) :

 

pro gamer dans ses oeuvres, ça envoie !

 

Comme vous pouvez le voir, c'est tout sauf réaliste, une simple sollicitation du stick et la voiture drifte immédiatement et redresse aussi soudainement qu'elle est partie en sucette. Ce gameplay doit être délicieux au volant malheureusement je n'en ai pas à dispo. Néanmoins le plaisir à la manette est bien présent et la marge de progression est énorme. Car si le gameplay est très arcade il est surtout très pointu, et claquer un temps comme celui de la vidéo se traduit par des heures d'entrainement pour connaître la route dans ses moindres détails et le comportement de sa tire sur le bout des doigts. Savoir quand freiner, quand déraper et comment ne s'apprend qu'en jouant et en essayant. Malgré tout au bout de plusieurs sessions, le feeling très particulier du jeu arrive doucement mais sûrement ce qui encourage d'y revenir régulièrement pour progresser petit à petit, et fait le sel du jeu, même si j'aurais préféré une physique plus intuitive. Et en parlant de la physique, celle-ci a clairement été conçue pour des duels sans coups de pute : la gestion des collisions empêche de bloquer un adversaire plus rapide, car celui-ci gardera sa vitesse quoi qu'il arrive (a moins de lui fermer tout le temps la porte mais c'est peine perdue), de la même façon inutile d'espérer faire partir celui de devant un toupie, les collisions n'ayant aucune incidence sur le comportement des voitures.

l'ambiance "duel underground" fait tout le charme du jeu :)

 

Le plumage ne vaut pas le ramage

 

la technique n'est pas a la fête, mais c'est pas comme si c'etait primordial

 

Finissons sur le point où le bât blesse : la technique. IDES est très à la bourre sur ce point, si la modélisation des voitures est correcte, les décors eux sont indignes d'un jeu de 2008, entre les modèles 2D de spectateurs de voitures et d'arbres tous droits sortis de Colin McRae 2 et les murs avec une texture (feuilles) pour faire « forêt » qu'on voit parfois, c'est vraiment pas la joie, cependant à la vitesse à laquelle on va le tout est très regardable (c'est pas les Hunaudières de GT5 où même à 350 les caches-misère végétaux nous sautent à la figure) et le nombre d'éléments rendent les décors crédibles en mouvement. On sent le jeu conçu pour l'arcade où on a autre chose à faire qu'admirer quand le chrono tourne et que les parties coutent du flouze. Niveau sonore ça va du risible (collisions) au génial (musiques !) en passant par le bon (moteur) et le passable (crissements de pneus). Derniers points qui fâchent : les nombreux et longs temps de chargement, ainsi qu'un détail d'ergonomie étrange : O pour valider et X pour annuler, c'est chiant !

En somme...

Que peut-on conclure de ce Initial D ? C'est déjà un très bon produit Initial D qui ravira les adeptes mais aussi un jeu de course assez exigeant et déroutant mais très gratifiant qui devrait également satisfaire les fans de jeux de course. Et si vous etes comme moi fan d'Initial D et de jeux de courses c'est un excellent jeu atypique et à essayer ;)

+ Voitures variées et customisables

+ Musiques de l'anime

+ Conduite exigente mais gratifiante

+ Tracés retords

+ Cut-scenes sympa avec les seiyū de l'anime

 

- Graphismes à la ramasse

- Physique peu intuitive

- Temps de chargement

 

Verdict : un régal !

 

 

 

 

Voir aussi

Plateformes : 
PlayStation 3
Sociétés : 
Sega, Sega Rosso
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Édito

Bonjour a tous !

ceci est mon blog, plutot axé sur les tests, et un peu des news et previews. Les jeux présentés suivront mes gouts personnels; un bonne partie ser adédiée aux jeux de courses, le reste se partagera avec un patchwork de RPG, FPS, jeux indés, etc, tout les jeux qui m'intéressent en somme, meme si j'ai une préférence marquée pour les FPS originaux comme Mirror's edge, Borderlands ou Portal (qui en fait sont d'autres genres adaptés en vue FPS, ça j'adore)

bon surf ;)

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