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Le Blog d'Eidos Montréal

Le Blog d'Eidos Montréal

Par Eidos Montreal | Blog créé le 26/01/11
Dernière modification le 06/07/11 @ 17h06


Construire Deus Ex - 6 Juillet 2011 @ 17h10 -
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Il y a un jeu à faire. Bien que la VS2 nous sécurise enfin sur notre capacité à produire le jeu, il faut quand même le faire. Nous sommes en fin d’année 2009 et la version Alpha doit être livrée en mars 2010. Certaines « features » (caractéristiques) ne sont pas totalement complètes et nous avons un jeu d’envergure à produire. À ce moment, on sait (en fait, on pense qu’on sait) que le jeu durera au moins 20 heures en ligne droite. Bref, il y a du boulot !

À titre informatif, la définition de l’Alpha peut varier d’un développeur/éditeur à un autre. Chez nous, lorsqu’on parle d’Alpha, on veut dire que le jeu est jouable de A à Z avec l’ensemble de ses « features » intégrées. Le jeu n’est pas nécessairement « fun » à ce stade mais il doit être jouable. Les niveaux sont visuellement incomplets mais les bases architecturales et des textures temporaires (au minimum) doivent être en place afin d’avoir une bonne idée du budget mémoire nécessaire pour le jeu final. Cela nous donnera une bonne indication sur les optimisations à faire plus tard.

Voici un exemple d’un niveau (Hengsha) à l’étape finale et à l’étape Alpha. (Passer le curseur sur l’image pour voir la version Alpha à titre comparatif) Ça prend un beau pouvoir d’abstraction pour pouvoir apprécier le potentiel du jeu avant son temps, vous ne trouvez pas ?

Donc, pour revenir à nos moutons, le plus intéressant de la période de l’Alpha ne se situe pas réellement dans les mois d’hiver qui nous y ont menés mais bien à sa livraison et à ses conclusions qui se sont imposées. Certes, je pourrais raconter, entre autres, comment nous avons dû recentrer nos efforts sur différentes « features » plus centrales afin de livrer un bon jeu dans les temps, mais le nerf de la guerre est à un autre niveau.

Donc, pendant l’hiver, le jeu se mettait en place une brique après l’autre. En amont, nous avons dû abandonner certains aspects du jeu pour être en mesure de livrer dans les temps ! Au final, les bonnes décisions ont été prises : l’intégrité de la vision est demeurée présente et on se donnait une chance de livrer dans de bonnes conditions.

À la livraison de l’Alpha, nous avons pris des décisions (encore !) plus difficiles à prendre. En effet, pour la première fois, nous avions un jeu qui fonctionnait du début jusqu’à la fin (avec beaucoup d’instabilité cependant) et 70% des « features » en place… Heu… Je dirais plutôt, en chantier, ce serait beaucoup plus honnête ! :) Effectivement, il manque encore beaucoup d’éléments dont « l’interface utilisateur » qui traîne de la patte pour plusieurs raisons, et plusieurs mécaniques sont à l’état « fonctionnel » mais sans plus (i.e. couverture, boss fight sociaux, augmentations, boss fights, ennemis, etc.). De plus, aucune cinématique n’est intégrée, mais seulement des animatiques (dessins qui sont animés à un rythme qui simule l’intention finale). Et certaines sont manquantes, d’ailleurs. Pour couronner le tout, des voix de robots font guise d’acteurs temporaires… Ouch ! Bonjour l’ambiance !

D’ailleurs, je m’explique mal pourquoi l’histoire n’est pas ressortie comme un point fort à la livraison de l’Alpha !? LOL!

Voici un exemple d’interface final qui a besoin de boulot à l’étape Alpha. (Passer le curseur sur l’image pour voir la version Alpha à titre comparatif) Bref, tout est itératif en développement mais force est de constater que nous accusions un peu de retard sur nos objectifs.

Du coup, nous obtenons notre premier véritable portrait du jeu complet que nous avons entre les mains.

Nos conclusions ? Le jeu a du potentiel mais il y a des trous au niveau narratif, des opportunités manquées pour mieux supporter l’aspect « jeu de rôle » dans les conversations, les quêtes secondaires sont en révision depuis des mois mais aucune n’est présentable à ce moment car elles n’existent que sur papier. Les niveaux n’utilisent pas les augmentations comme ils le devraient, les mécaniques de base comme la couverture « fonctionnent tous croches » comme on dit en bon Québécois. Par contre, le piratage marche plutôt bien – comme on le verra avec les tests consommateurs.

En effet, nous faisons une nouvelle série de tests avec des joueurs, autant en Amérique qu’en Europe. Nous avons notre propre opinion sur le jeu mais il est important d’observer la réaction du consommateur potentiel.

J’irai donc aux États-Unis en compagnie de mon collègue René-Martin Pauzé (concepteur de niveau en chef), pendant que François Lapikas (game designer senior) ainsi que Julien Hantz (concepteur de niveau senior) iront au Danemark pour la portion européenne.

Le constat après une semaine de jeu : le jeu plaît aux consommateurs sur les deux continents malgré tous ses défauts et l’instabilité de la version qui cause des « crashs » fréquemment. Les joueurs comprennent la situation malgré les soupirs occasionnels. :) Un seul joueur ne pourra supporter ces conditions difficiles et ne terminera pas sa deuxième journée de test.

Ce qui ressort de ces tests, c’est que les joueurs jouent comme s’il s’agissait d’un jeu de tir à vue subjective typique ; ils avancent, tirent sur tout ce qui bouge, n’utilisent pas les différents chemins et encore moins les augmentations. Bref, les joueurs ne jouent pas réellement à Deus Ex !? Le jeu est vraiment facile, du coup, il ne stimule pas un besoin d’être créatif. La stratégie subtile du bourrin, fonctionne à merveille !

Deux ou trois séquences du jeu « challengeront » plus sérieusement les joueurs. Nous observons nerveusement ; j’étais le premier convaincu que ces séquences étaient beaucoup trop difficiles. À ce moment, nous serons témoins d’un changement d’approche chez les participants ; ils commenceront à regarder leur arbre d’augmentations, les objets de leur inventaire, leur environnement, etc. Soudainement, ils sentent le besoin d’explorer diverses solutions afin de progresser.

Après coup, les observateurs leur demanderont quels moments furent les plus intéressants pendant leur semaine, et les réponses se ressemblaient beaucoup : ils feront référence aux moments où ils ont eu à être plus créatif dans la résolution de problème ! Bref, Deus Ex est dans le jeu mais il est encore beaucoup trop timide ! :)

L’autre aspect apprécié est le « piratage ». C’était presque surréel de voir à peu près tous les joueurs pirater tous ce qu’ils voyaient sur leur passage, et ce même après 20 heures de jeu ! Nous étions sidérés mais soulagés du moins sur cet aspect. Notre première « feature » complète ! On sort le champagne ! :)

Petite anecdote au passage, en Europe, le test consommateur a aussi vu la naissance d’un joueur qui sera surnommé « Pistol Pete » (il devait s’en doute s’appeler Peter ?) par François puisque du début du jeu jusqu’à la fin, il aura utilisé presque exclusivement son « pistol » en l’améliorant au possible. Nous nous sommes bien bidonnés !

Plus sérieusement… Nous sommes en mars 2010… En voyant les faiblesses présentes dans la version Alpha, le constat est clair : le jeu est loin d’être terminé et la question qui se pose est : « comment allons-nous livrer ce jeu à la hauteur des attentes ? Il nous reste moins d’un an… ».  La bonne nouvelle est que nous savons sur quels aspects se pencher pour réussir. La marche à suivre est très claire mais le prochain challenge nous attend au détour ; nous devons nous préparer pour notre première démo E3 (2010), alors…

Vous l’aurez deviné, ça sera le sujet du prochain billet. :)

Jean-François Dugas - DIRECTEUR DE JEU
http://twitter.com/Jeffachoo

COMMENTAIRES
benbass
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benbass
06/07/2011, 17:27
Je suis un "Pistol Pete" de Deus Ex 1 !

Pedrof
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Pedrof
06/07/2011, 17:57
Du coup vous avez fait un jeu beaucoup plus difficile qu'au départ ?

Celimbrimbor
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Celimbrimbor
06/07/2011, 18:35
J'aime toujours vos billets, très clairs et très intéressants.
Merci de nous faire partager cela.
J'aurais des questions cependant, toutes assez imbéciles.

- Comment développez-vous le scénario par rapport au jeu et au gameplay ?
- Les quêtes secondaires, dont vous parlez beaucoup, ont-elles été implantées dès les balbutiements du scénario (par exemple : "Ah, oui, trop bien l'idée du grille-pain tueur, on va en faire un quête annexe") ou bien les avez-vous conçus au fur et à mesure ?
- Comment réussissez-vous à allier gameplay et histoire ?
- Et en terme de narration, tout bêtement, comment faites-vous pour raconter une histoire en faisant en sorte que le joueur la vive plus qu'il ne l'écoute. (J'imagine que cette réponse sera le jeu complet)

Je vous prie de m'excuser pour ces questions qui sont totalement à côté de la plaque, sans doute, et vous remercie encore pour vos billets.

Celim.

Eidos Montreal
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Eidos Montreal
06/07/2011, 19:13
@Pedrof Je n'approcherais pas la question de cette façon. Au départ, quand on met tous les éléments en place, il n'y a pas vraiment de balancement de jeu de fait. On fait une version, on espère que ça roule à peu près bien, que ce n'est pas trop difficile et on fait un test auprès des consommateurs pour voir où l'on se situe.
Au départ, notre intention à toujours été de faire un jeu qui encouragerait la créativité des joueurs, l'aspect tactique, l'utilisation des augmentations, etc. Les tests de l'Alpha nous ont seulement confirmés que nous étions loin d'atteindre nos objectifs. Du coup, on a analysé ce que nous avions sous la main en parallèle avec les commentaires des joueurs et nous avons ajusté l'expérience en conséquence.
Donc, le but n'est pas de faire un jeu difficile mais un jeu qui stimule le joueur, ce qui est différent. Et, en toute franchise, lorsqu'on joue le jeu d'une manière plus "tactique", je dirais que le jeu est plutôt facile (combat ou stealth). :)

@Celimbrimbor Y'a rien d'imbécile dans le fait de ne pas savoir - alors voici des réponses :
1) On développe le "core gameplay experience" en conception ainsi qu'un bref "one-pager" de l'histoire du jeu. Ensuite, en pré-prod, on poursuit l'approfondissement de l'histoire en identifiant les "pointes dramatiques". Puis, on commence une série de brainstorms où l'on marie le gameplay avec l'histoire à travers une série de missions qui déboucheront sur les "pointes dramatiques", etc. Parfois, on adapte le gameplay à l'histoire, d'autres fois, c'est l'inverse. Au final, rien de magique, c'est de la construction très organique.
2) Les quêtes secondaires sont construites plus tard. Il est important d'avoir l'histoire principale en place pour ensuite voir quels sont les aspects qui seraient les plus intéressants à approfondir. Dans notre cas, les versions finales des quêtes secondaires ont vu le jour dans la dernière année de développement.
3) Voir réponse #1.
4) Le jeu n'est pas sorti donc c'est difficile de dire si on a réussi ou non. Le feedback qu'on a reçu jusqu'à date est très positif donc ça m'encourage à penser qu'on s'est plutôt bien débrouillé. :)
Je pense qu'il faut doser l'aspect narratif rigide (ex: cinématiques) et l'aspect narratif évolutif (ex: choix & conséquences). Il faut donner un cadre au joueur afin qu'il aies un minimum de repères mais il faut laisser suffisamment d'espace au joueur pour explorer les possibilités, établir ses théories, etc. Le "show don't tell" (visuel qui raconte une histoire)
joue également un grand rôle à ce niveau.

Au plaisir,
JF

BlackLabel
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BlackLabel
06/07/2011, 20:57
Eidos Montreal
06/07/2011, 19:13
notre intention à toujours été de faire un jeu qui encouragerait la créativité des joueurs, l'aspect tactique, l'utilisation des augmentations, etc. Et, en toute franchise, lorsqu'on joue le jeu d'une manière plus "tactique", je dirais que le jeu est plutôt facile (combat ou stealth).


Comment le joueur peut-il être créatif si le jeu est facile ?
Personnellement, les fois où je suis créatif dans un jeu, c'est parce que le jeu m'en offre la possibilité évidemment, mais aussi parce je rencontre de la difficulté et donc que je dois me creuser la tête pour résoudre la situation.
J'ai du mal à comprendre comment vous conciliez deux aspects qui me paraissent contradictoires par rapport à mon expérience de joueur.

Celimbrimbor
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Celimbrimbor
06/07/2011, 21:13
Bonsoir,

Je vous remercie pour votre réponse.

J'aimerais continuer d'insister, pour apprendre et comprendre encore plus, désolé si mes questions tapent à côté.

Si je comprends bien, vous évoquez une histoire faite de moments forts, de tension, et de moments faibles. La question qui me vient à l'esprit est évidemment la question de l'équilibre, et surtout du rythme. Comment réussissez-vous à éviter l'écueil de regrouper toutes les pointes dramatiques, les bonnes idées, au même endroit ? Cela paraît idiot, j'en conviens, puisqu'il faudrait bien peu de recul pour le faire, mais j'imagine qu'il y a une notion, importante, de rythme. Comment estimez-vous le temps qui doit séparer deux moments forts ? Est-ce une question de temps ? D'intensité de jeu ? De feeling ? Je suppose que l'expérience parle beaucoup, mais y a-t-il, en dehors du regroupement, des erreurs à éviter particulièrement ?
Quant à l'équilibre, n'y a-t-il pas le risque de frustrer le joueur en lui proposant, après un moment épique ou particulièrement tendu, une longue phase calme ?

Je vous prie de m'excusez pour ce barrage de questions, et qui continue.

À propos du gameplay et de son mariage avec le scénario, vous dites que vous les concevez ensembles, les adaptant l'un à l'autre. Est-ce que dans ce processus, l'un prime sur l'autre ? Abandonnez-vous des idées de scénario parce que le gameplay ne suit pas ou parce qu'elles ne correspondent pas au gameplay ?

Hum.
Je vais m'arrêter là.
Merci encore une fois pour votre réponse et vos messages sur ce blog.

Celim.

Guikingone - G949 Prod.
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Guikingone - G949 Prod.
06/07/2011, 21:32
Très bon billet, toujours très instructif :)

Par contre j'ai quelques questions un peu hors-sujet -et je m'en excuse d'avance- :

Jusqu'à aujourd'hui, beaucoup de joueurs -dont une majorité de fans- se sont sentis lésé par les vidéos, tous s'accordait à dire qu'elles montraient trop d'action et pas assez d'approche multiple, aujourd'hui j'ai vu qu'IGN vous avait interroger sur le jeu durant une séquence de 12 minutes de jeu libre -le tout se passant à Hensgha si je ne m'abuse-, durant ces 12 minutes, j'ai enfin vu l'attrait principal de l'approche multiple, par contre durant la démo, tout semblait trop simple -ou pas assez réaliste ... question de point de vue-, les gardes ne disait rien quand vous vous mettiez à couvert devant eux, les passants ne bronchaient pas quand vous bougiez un distributeur automatique, les gardes ne réagissaient pas toujours lorsque étiez visible depuis une couverture, est-ce un soucis d'IA ou bien est-ce la difficulté qui était trop basse ?

Si l'on lit attentivement le billet, on a l'impression que pour livrer le jeu en Août vous bataillez constamment, est-ce par soucis du détail ou parce que le développement est difficile au vu de la densité du jeu ?

Dernière question :

Vous parlez de série de test en territoire américain et européens, pourquoi prendre le Danemark plutôt que l'Angleterre ou la France ? -question débile, j'en convient .. :D-

Eidos Montreal
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Eidos Montreal
06/07/2011, 23:31
@BlackLabel Je me suis peut-être mal exprimé : ce que j'ai voulu dire c'est que si on joue le jeu en prenant avantages des systèmes, d'être plutôt patient et un peu fûté, le jeu devient beaucoup plus facile. Si on fonce, la tête la première, alors là, je garanti une expérience très musclée. ;)

@Celimbrimbor Ce que j'entend par "pointes dramatiques" ce sont ce qu'on appelle en anglais les "plot twists" - lorsqu'on crée une histoire, il y en a en général 6 ou 7. Ce qui se passe entre ces points, c'est la construction, le suspense qui mènent à une révélation X - ça ne veut pas dire que ce sont les moments forts uniques. Le but est de créer une expérience aussi forte que possible tout le long. Jamais nous allons nous dire : "ici c'est correct que ça soit plus faible". Nous essayons de garder les choses intéressantes en tout temps.

Pour la création de l'expérience mélangeant le gameplay et l'histoire, nous y allons de façon organique. Lorsqu'on juge que le gameplay doit régner, l'histoire s'adapte, lorsqu'on juge qu'un aspect narratif est clé, on adapte le gameplay en conséquence. donc, au final, ce n'est pas une recette absolue, c'est vraiment une question de savoir ce que l'on veut faire vivre au joueur à un moment donné et cela peut varier selon les situations.

@Guikingone - G949 Prod. Deus Ex: Human Revolution est un jeu "challengeant" à mettre en marché. Il y a tellement de niveaux de profondeurs qu'il est risqué de confondre le public si on communique sur tous les aspects à la fois.
Du coup, il y a plusieurs couches de communication : la comm plus grand public focusera essentiellement sur l'univers et les persos. La comm un peu plus poussée se centrera sur les 2 pilliers de base, le combat et le stealth. Ensuite, pour les plus "hardcore", nous avons une communication plus approfondie sur toutes les possibilités comme en témoigne le vidéo de 12 minutes auquel tu réfères. Et même cette vidéo est écourtée car il y en a une version de 40 minutes qui va encore plus loin.

Ensuite, le pourquoi les PNJ ne semblent pas réagir c'est que c'est une zone neutre où il est possible de circuler. En fait, il est possible de parler à tous ces PNJ. Les gardes interviendront si le joueur fait le con. Ce n'est peut-être pas bien expliqué dans la vidéo mais en jouant le jeu, le tout se tient de façon naturelle.
Le but était de montrer une carte où les zones restreintes côtoient les zones publiques et c'est au joueur de gérer les conditions comme bon lui chantent.

Tony12V
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Tony12V
07/07/2011, 00:14
Bonsoir Eidos Montréal ! Juste une question :

Pourquoi vous testez dans le jeu auprès des joueurs au Danemark ???
Le 1er marché étant le Royaume-Uni, le 2nd la France...
Ne serait-il pas préférable de tester un jeu dans un pays ou, d'une, le jeu est très attendu (notamment en France), et de deux, là où le potentiel de vente et le marché sont largement plus lourd qu'au Danemark ?

Celimbrimbor
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Celimbrimbor
07/07/2011, 00:55
Bonsoir,

Je vous remercie pour vos réponses très claires.
Bon courage encore jusqu'à la sortie du jeu.
Et surtout, continuez de nous faire partager cette expérience, elle est plus qu'enrichissante.
Merci encore.

Celim.

Billou
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Billou
07/07/2011, 09:16
Pour faire partie d'un site qui a reçu la preview, je peux dire que les gardes/ennemis sont vraiment très réactifs quand ils nous voient. C'est vraiment quelque chose que j'apprécie dans le jeu, il faut être prudent et fuir en se planquant dès qu'ils pensent avoir vu un truc pas normal et viennent vérifier. L'infiltration me fait penser à un savant mélange entre Hitman, MGS et Splinter Cell, y'a pire comme références =D

L'infiltration est vraiment excellente, bien que j'aurais un seul reproche à lui faire. Les "zones" d'infiltration étant découpées par pièce -j'entends par là que si des ennemis nous repèrent et nous tire dessus, les ennemis des pièces suivantes ne seront pas au courant et seront donc normaux- quand les dites pièces sont séparées de plusieurs portes et couloirs, ça ne pose aucun soucis (c'est le plus souvent le cas). Mais quand deux "pièces" sont uniquement séparées par un rideau de fer à moitié ouvert et un container juste derrière, ça le fait moins quand des ennemis tirent alors que ceux de l'autre côté n'entendent absolument rien et ne s'alarment pas. Je dis ça mais bon, c'est quelque chose qui sauté aux yeux une seule fois dans la preview, donc ce n'est pas bien grave mais je tenais tout de même à le partager.

Billou
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Billou
07/07/2011, 09:23

Citation

Petite anecdote au passage, en Europe, le test consommateur a aussi vu la naissance d’un joueur qui sera surnommé « Pistol Pete » (il devait s’en doute s’appeler Peter ?) par François puisque du début du jeu jusqu’à la fin, il aura utilisé presque exclusivement son « pistol » en l’améliorant au possible. Nous nous sommes bien bidonnés !
C'est marrant, j'ai fait exactement le même dans la preview… Toutes les améliorations que j'ai trouvé, je les ai mises sur le pistolet, même si je ne m'en servais pas franchement puisque j'essayais de tout faire sans tuer personne.

Guikingone - G949 Prod.
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Guikingone - G949 Prod.
07/07/2011, 15:39
40 minutes ?! Vous auriez pas un lien ? J'ai comme une envie d'en voir plus :D

En tout cas, merci pour ces réponses très instructives :)

Eidos Montreal
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Eidos Montreal
07/07/2011, 16:46
@Tony12V Ce n'est pas moi qui prend ces décisions là - faire des tests requiert un certain niveau d'infrastructure et on ne peut pas décider sur le coin de la table de faire ça où l'on veut. Du coup, le Danemark avait les installations nécessaires et nous y sommes allés. De toute manière, l'important était d'avoir du feedback Nord-Américain et Européen peu importe le pays. Par exemple, la plupart des playtests de la dernière année se sont déroulés à Montréal.

@Billou Effectivement, certains endroits sont délimités plus "artificiellement" dû à des contraintes techniques mais ça arrive très peu dans le jeu - si jamais on fait un autre jeu dans la série, objectif = éliminer ces cas là, LOL!

@Guikingone - G949 Prod. Je pense que la version de 40 minutes sera mise en ligne éventuellement mais je ne sais pas quand. Quand même, 40 minutes de mon bel anglais cassé de francophone, faut pas rater ça ! ;)

Billou
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Billou
07/07/2011, 17:23

Citation

si jamais on fait un autre jeu dans la série, objectif = éliminer ces cas là, LOL!
Je saurais m'en souvenir ! =D

Guikingone - G949 Prod.
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Guikingone - G949 Prod.
07/07/2011, 17:55
Effectivement, ça ne se rate pas :D

Legendary_BOSS
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Legendary_BOSS
13/07/2011, 10:29
Bonjour!
Merci pour cet article toujours aussi intéressant.

Je souhaiterais savoir quels ont été les effectifs qui ont travaillé sur la pré prod et la prod du jeu? En effet, j'ai du mal à me représenter la charge de travail que vous avez fourni sur le projet DE:HR.

Malgré les difficultées rencontrées sur le projet, j'ai l'impression que vous avez tout de même avancé rapidement entre les différentes phases de développement du projet. Cela m'intrigue d'autant plus que depuis les différentes vidéos sur le jeu, je me rends compte que le jeu fourmille de détails.
Lors du développement du projet, de quelle manière est défini la date de rendu du projet finalisé? dans la mesure où le projet est créé à moyen terme, comment pouvez-vous avoir de la visibilité sur le rendu final? Est-ce imposé par la direction d'Eidos ou vous le fixé en fonction de l'ancement du projet?

Pouvez-vous m'apporter des précisions complémentaires svp?

Merci par avance et j'espère que tout le travail fourni sur ce jeu sera récompénsé (je pense que vous le méritez amplement) :)

Pedrof
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Pedrof
13/07/2011, 11:02
@Eidos Montreal
Oui enfin si on joue Demon's Souls de manière ultra prudente et réfléchie, le jeu est super simple. Est-ce-que c'est pour ça qu'on ne peut pas qualifier le jeu de difficile ? Je pense qu'on n'entend pas "difficile" de la même façon. Pour moi "difficile", c'est quand le jeu va me résister si je joue n'importe comment. Dans ce sens-là Demon's Souls est difficile, et vu vos réponses je dirais que Deus Ex 3 risque de l'être. Et c'est pas du tout un défaut pour ma part !

Autre question, j'ai lu quelque part que vous aviez dit que le doublage anglais ne pourrait être inclus dans la version français faute de place. C'est vrai aussi pour la version playstation 3 ? Parce que ça me surprend que sur un Blu-Ray on ne puisse pas avoir une langue supplémentaire. J'ai l'impression que la voix anglais d'Adam Jensen est bien foutue (les potes) et j'aimerais bien l'avoir sur ma copie française from Amazon.fr.

FidelGastro
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FidelGastro
13/07/2011, 18:05
Bonjour,

Une remarque hors sujet, désolé :)

Aux vues des dernières vidéos, je trouve que la marche offre une sensation étrange comme si on se déplaçait dans un caddie...on ne sent pas qu'on incarne un être humain en train de se mouvoir. Le ressenti est très "glissé" et "rigide". C'est ce que je reproche à la vue FPS en général, ce manque de sensation physique. Rares sont les FPS qui parviennent à retranscrire le naturel de la marche....

Guikingone - G949 Prod.
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Guikingone - G949 Prod.
13/07/2011, 18:18
@ Eidos Montréal : Je vient enfin de voir la version longue de la vidéo de gameplay, tout ça me fait saliver :P

Eidos Montreal
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Eidos Montreal
14/07/2011, 15:26
@Legendary_BOSS Malheureusement, je ne peux entrer dans les détails de la taille de l'équipe dans les différentes phases mais la conception s'est faite à 5-6 personnes et la taille de l'équipe totale, en fin de conception, était d'environ 30 personnes. En pré-production on ajoute des gens et encore plus en production. autrement dit, il est mieux d'avoir peu de gens au début d'un projet le temps de solidifier la vision, et ensuite, recruter en fonction des ambitions du projet.

Ensuite, pour les "deadlines", c'est une négotiation entre la direction qui veut le meilleur jeu du monde tout de suite et l'équipe qui évalue sa capacité dans le temps. Donc, les deadlines sont définis par les 2 parties.

@Pedrof Je pense qu'on se comprend. Dans DXHR, si tu joue comme une poule sans tête, ça sera difficile. Si tu prends le temps de respirer 2 secondes avant d'aborder un challenge, le jeu sera très smooth.

La contrainte d'une seule langue existe seulement sur Xbox - sur PS3, les langues seront sur le support BR.

@FidelGastro Hmmm... C'est peut-être dû au vidéo en lui-même car lorsque je joue le jeu, je ne note pas ça. D'ailleurs, aucun joueur en playtests n'a passé le commentaire. Après ça, je ne dis pas que le commentaire n'est pas valide, il ne semble juste pas se résonner ailleurs.

@Guikingone - G949 Prod. Content de voir que tu apprécies. Quand je me met à parler, je peux le faire très longtemps - si je suis de bonne humeur, LOL! :)

Legendary_BOSS
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Legendary_BOSS
15/07/2011, 10:39
Merci Eidos Montréal pour avoir pris le temps de répondre à nos différentes questions :)
J'apprécie beaucoup les échanges que nous avons avec vous autour du jeu.

J'attends avec impatience la sortie du jeu (jusqu'à compter le nombre de jours restant avant sa sortie) :)

Noiraude
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Noiraude
15/07/2011, 23:38
J'ai peut-être raté qque chose, mais pourquoi poster aujourd'hui un billet de mars 2010?

Pedrof
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Pedrof
16/07/2011, 06:39
@Eidos Montreal
J'aimerais bien qu'on puisse jouer en VOST, choisir l'Anglais pour les voix et le Français pour les sous-titres. Comme dans Uncharted 2 par exemple, ou Portal 2.

Sanasoke
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Sanasoke
16/07/2011, 18:07
J'ai pu tester une démo pendant quelques minutes et même sur PC j'ai trouvé le jeu très sombre . Est ce volontaire de la part des équipes d'Eidos montréal ? Ou bien le contraste pourrait-être augmentée sans créer une sorte de " voile blanc " vraiment visible à l'écran ?

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