Il faut faire un pas vers l’arrière si l’on veut en faire deux vers l’avant. Suivant notre présentation à la direction d’Eidos, nous décidons d’organiser ce qu’on appelle un « off-site », en bon français, avec tous les chefs/directeurs du projet. Plutôt que de se lancer tête première pour corriger le tir sur ce qui ne fonctionne pas, nous préférons nous arrêter, faire une introspection, évaluer l’état de la bête et bien réfléchir sur ce que nous devons faire pour réussir. Si je me rappelle bien, nous prendrons 3 jours pour nous dire nos 4 vérités collectivement; de manière professionnelle bien sûr, mais quand même, certains moments sont très intenses !
Nous en profitons donc pour réorganiser un peu la structure d’équipe afin d’accroître notre efficacité et nous approfondissons également les éléments qui ne fonctionnent pas (DA, outils narratifs, interactions dans le monde) afin de trouver des solutions pour la suite des choses.
Au niveau structure, nous avions une équipe avec très peu de couches décisionnelles. Ce qui peut être bon dans certains cas mais nous nous retrouvions avec des centaines, ou plutôt des milliers d’éléments à valider, à diriger sur le dos d’une poignée de gens qui ne pouvaient pas fournir à la demande. Nous avons donc formé des « meneurs » dans différentes sphères de spécialisation afin de répartir le poids de la vision du jeu sur plus d’épaules. Bien que cette restructuration ait été appliquée à la largeur de l’équipe, c’est au niveau artistique que les bénéfices se sont fait le plus sentir. Ça tombe bien puisque nous avions une pente abrupte à franchir !
Le plan pour adresser les faiblesses du jeu vont comme suit :
• Pour la DA, avant de faire une ville semi-ouverte complète sans maîtriser ce que nous faisons (Vertical Slice originale), nous ne prenons qu’une petite section de la ville pour la travailler jusqu’à ce que l’on trouve la bonne recette. Il est à noter qu’entre la VS originale et la VS2, la ville passera du jour à la nuit donnant ainsi un effet plus dramatique. L’aspect « Black & Gold » existe depuis le premier « teaser » avec le bébé mécanique mais ne sera qu’officiellement conscientisé par l’équipe pendant la création de la VS2. Cette conscientisation est née, en partie, d’une difficulté à harmoniser l’image qui est composée de plusieurs éléments hétéroclites. Il faut trouver notre « ton ».
• Au niveau de la ville semi-ouverte, nous faisons face à des défis design et techniques importants. Le niveau permet à peine l’exploration en dehors de la quête principale, alors que ça devrait être l’élément distinctif par rapport à un niveau plus classique, plus linéaire. De plus, ça roule vraiment limite : le « frame rate » est atroce et la ville trop grande. Le sentiment d’oppression propre à Deus Ex est inexistant. Pendant le « off-site », nous prendrons carrément la décision de « reconcevoir » la ville à nouveau en tenant compte des limites techniques tout en poussant les idées d’exploration qui rendront l’expérience plus riche au final.
• Au niveau narratif, la possibilité de parler à tous les PNJs sera ajoutée, ainsi que des quêtes secondaires. C’était déjà prévu initialement, mais aucun effort n’avait été fait à cet égard jusqu’ici. Pendant le « off-site », c’est devenu une priorité à adresser pour la prochaine démo, avant même les améliorations sur le gameplay.
Donc, les quelques mois se succèdent jusqu’au jour où nous aboutissons de ce que nous avons appelé, très originalement d’ailleurs, la « Vertical Slice 2 » !

Voilà à quoi ressemble la « Vertical Slice 2 » livrée en Octobre 2009. Cette image est prise au même endroit que celle qui figure dans la première partie de « New Orders ». La différence est frappante. Le jeu a maintenant une identité, une cohésion visuelle et est beaucoup plus riche au niveau contenu même si ce dernier aspect ne peut être apprécié sur un « screenshot », LOL !
À la livraison de la « Vertical Slice 2 », nous effectuons nos premiers tests avec des joueurs externes pour valider notre progression à tous les niveaux. Les résultats seront très positifs : le jeu est immersif, riche en détails, la jouabilité bien qu’imparfaite donne place à de bons moments de gameplay. Bref, les joueurs sont emballés par le potentiel du titre. La plus grande ombre au tableau : les quêtes secondaires. Les joueurs ne les voient pas et lorsqu’ils tombent sur l’une de ces quêtes par accident, ils sont incapables de les compléter. De plus, elles n’enrichissent pas la quête principale de façon intéressante. Ça sera un autre dossier que nous aurons à attaquer après la VS2.

À titre comparatif, voici la même image tirée du jeu final. Il est intéressant de voir que même lorsque nous avons été en mesure de trouver notre sauce à la « Vertical Slice 2 », nous n’avons cessé de modifier et d’améliorer l’atmosphère du jeu.
Par la suite, nous avons présenté à nouveau nos progrès à l’état-major d’Eidos avec succès. Tout le monde est rassuré, même s’il reste encore des « challenges » à surmonter. Nous ne sommes pas à la fin de nos casses-têtes…
Donc, le semi-échec de la « Vertical Slice » originale aura occasionné plusieurs maux de têtes à l’équipe, mais la VS2 aura prouvé à tout le monde, en commençant par nous, que nous étions capables de rebondir et de faire un jeu de qualité. L’équipe est désormais prête pour la guerre !
Après la VS2, nous ferons également un « off-site » afin d’enligner le tir en fonction du prochain « milestone » : L’Alpha. Bien sûr, ça sera un autre article. :)
Jean-François Dugas - DIRECTEUR DE JEU
http://twitter.com/Jeffachoo



16/06/2011, 18:53
Merci du temps passé à les rédiger
16/06/2011, 20:30
16/06/2011, 22:11
Pourriez-vous nous faire partager vos expériences de narrations et de narrateurs également ? Je sais que ma demande peut paraître idiote, mais sait-on jamais.
Merci en tout cas, pour tout !
Celim.
17/06/2011, 13:03
On prend conscience des efforts qui ont été réalisés entre la VS, la VS le le jeu final. C'est un vrai travail de fourmi.
Encore une fois, merci pour cet échange
17/06/2011, 15:53
C'est franchement intéressant de voir tout le travail de fond pour parvenir au résultat actuel .. ;-)
17/06/2011, 17:47
Je ne promet rien pour l'instant car je pars bientôt en vacance pour 6 semaines mais je vais essayer. Au pire, à mon retour.
JF
17/06/2011, 23:40
Par contre petite question par rapport au jeu, il m'avait semblé voir lors de vidéo un compteur de munition en "hologramme" a coté des armes "a la dead space", hors sur le screenshot de la version finale, et sur d'autre qu'on a pu voir depuis, il semblerai que l'affichage des munitions se fasse de manière plus classique : en bas a droite.
Qu'est ce qui sera gardé dans le jeu, et si c'est l'affichage "classique" pourquoi ce choix ?
18/06/2011, 06:41
18/06/2011, 19:33
18/06/2011, 20:48
18/06/2011, 21:05
19/06/2011, 00:21
Et quelle torture de devoir attendre encore si longtemps Deus Ex 3 ...
19/06/2011, 07:46
19/06/2011, 10:32
Ce blog est une magnifique façon de patienter...mais en même temps plus je lis plus j'ai hâte de voir le résultat final.
19/06/2011, 16:12
19/06/2011, 17:43
@Akinen Oui, il y a des quêtes secondaires qui comportent plus d'une étape d'enquête dans chacune d'entres elles. Le joueur pourra approfondir plusieurs aspects de l'histoire, de certains persos ou encore explorer certains thèmes centraux de l'expérience de jeu.
@Pedrof Pardonnez-moi maître Pivot.
JF
19/06/2011, 22:38
21/06/2011, 14:33
Vous l'avez dit a maintes reprises, vous vouliez créer un univers original qui vous est propre.
Le premier DX dépasse pour moi le cadre du simple jeu car son scénario et son univers possèdent une part d'anticipation et ammènent a une réflexion sur le monde réel.
Bien sûr il est constitué de multiples éléments déja existants que ce soit dans la littérature ou dans le cinéma, rien de nouveau au final de ce côté là, mais le jeu video a cette force de nous placer en tant qu'acteur du spectacle, ce qui augmente son impact.
Au niveau du rendu visuel, du style, cet épisode était resté assez sobre. Le décalage technologique n'était pas toujours visible, que ce soit dans les bureaux de l'UNATCO ou dans les rues de New York, a part un ou deux robots cela ressemblait au monde actuel.
Voici donc ma question :
Ne pensez vous pas qu'un style si fort et la constante mise en avant de technologies futuristes qui créent un grand décalage avec le monde actuel, fasse perdre au jeu sa dimension anticipatoire et par la même occasion la puissance des idées qu'il véhicule ?
En tout cas, bravo d'avoir relevé un tel défi et merci beaucoup pour votre ouverture à la communauté !
21/06/2011, 19:58
Les technologies "futuristes" n'ont jamais été mises à l'avant-plan. L'histoire et l'univers se centrent sur les humains et leurs motivations. Du coup, la techno devient qu'un support à l'histoire et à la crédibilisation d'un futur rapproché.
Avec le recul, je pense que la balance est bonne. Nous avons réussi à créé un univers qui n'est pas le notre mais suffisamment proche pour qu'on puisse s'y retrouver et se laisser prendre.
JF
21/06/2011, 22:50