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Le Blog d'Eidos Montréal

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Par Eidos Montreal Blog créé le 26/01/11 Mis à jour le 26/04/13 à 18h04

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Construire Deus Ex

Il faut poser la première pierre. Après une période de conception qui a duré plus ou moins quatre mois, il est temps de démarrer la pré-production. C'est l'étape cruciale où nous devons établir les processus de production, trouver les recettes techniques, implémenter les premières itérations des mécaniques de jeu, construire l'expérience de jeu sur papier (narration, gameplay, niveaux, etc.) tout en terminant le recrutement de l'équipe en vue de la production. Bref, nous avons beaucoup de pain sur la planche.

La pré-production culmine avec un livrable déterminant appelé "Vertical Slice". Il s'agit, sur papier, de livrer une partie du jeu complètement achevée (ou du moins très avancée) pour donner une idée de la qualité et de l'effort global pour produire le jeu avant de se lancer dans la production. C'est une étape cruciale qui peut mettre un terme à un projet si le résultat n'est pas à la hauteur.

Donc, pour faire changement : beaucoup de pression !

Heureusement, dès le début de la phase de conception, nous savions que le jeu se jouerait à la vue subjective avec des séquences à la 3ème personne (i.e. couverture, attaques corps à corps, etc.). Donc, nous avions déjà fait quelques tests dans l'engin pendant la conception. Remarquez, j'ai utilisé l'expression "quelques tests". Ce n'était pas tout à fait du grand art mais ça nous permettait d'imaginer le meilleur et d'avoir les bases de la navigation en place, LOL !

Prochaine étape : décider quelle partie du jeu à produire en mode "Vertical Slice". Ce processus décisionnel n'est pas aussi simple qu'on l'imagine. Outre les objectifs reliés à la faisabilité du projet, il faut prouver que nous sommes capables de créer une expérience digne d'être appelée "Deus Ex", ce qui n'est pas gagné d'avance, il faut en convenir.

Il y a deux approches, du moins que je connaisse, pour attaquer la "Vertical Slice". La première est celle où l'on met la gomme sur une séquence d'action dans un plus petit niveau qui met tout le monde sur le cul, mais où les questions plus existentielles sur les systèmes reliés à l'expérience demeurent encore ouvertes. L'autre option repose sur la construction d'un morceau de jeu qui couvre l'ensemble des mécaniques dans ce qui sera le plus challengeant à construire, un "city HUB" dans notre cas (niveau plus ouvert simulant une portion de ville). Ce type de choix démontre moins le côté viscéral que peut prendre l'expérience de jeu mais ça démontre clairement, si nous réussissons, comment toutes les mécaniques s'emboîtent, comment construire nos niveaux les plus ambitieux, etc.

Comme cette "Vertical Slice" est présentée aux hauts dirigeants de l'entreprise, il faut garder en tête que ce ne sont pas tous des "gamers" et que les feux d'artifices sont plus propices à impressionner que de montrer une base solide où les explosions sont plus rarissimes. Nous avons été audacieux et décidé d'y aller avec l'option moins "glamour" pour l'audience mais qui validait nos choix design, techniques, artistiques, etc. Ce choix, chers lecteurs, peut paraître le choix logique à faire mais, durant ma carrière, j'ai vu à plusieurs reprises des équipes prendre le pari contraire en y allant pour la gomme et se demander comment faire le jeu par la suite. Chaque approche a ses bénéfices mais nous n'étions pas confortables avec cette façon de faire.

Pendant les mois qui vont suivre, nous allons construire le "city HUB" de Détroit dans lequel le joueur aura trois missions de l'histoire à compléter. Le but étant évidemment d'avoir toutes les mécaniques en place ainsi que la direction artistique, ce que nous nous efforçons à atteindre.

Mais à la livraison de la "Vertical Slice", force est de constater que nous n'avons pas atteint tous nos objectifs. En ce qui concerne le positif, oui, nous avons réussi à créer une expérience "Deus Ex" de base où le multi-choix permet au joueur de créer ses solutions aux problèmes, et oui, nous avons réussi à comprendre les limitations techniques et les éléments qui doivent être impérativement poussés. Pour les éléments moins concluants, on parle des systèmes reliés à la narration, le manque richesse à cet égard et l'impossibilité de parler aux NPCs. De surcroît, la direction artistique n'est pas aboutie et le jeu manque vraiment d'un "punch" visuel. Les idées et les intentions sont là mais la sauce ne prend pas.

Ouf... Ça fait mal...! Il y a du bon dans notre livraison mais nous sommes lucides; le pari n'est pas gagné. Pas du tout.

Voici une image du jeu tel qu'il l'était à la "Vertical Slice". Nous sommes sur la plaza de Sarif Industries où Adam Jensen travaille comme spécialiste de la sécurité. Le jeu était jouable, dans ses grandes lignes, mais force était d'admettre qu'il nous restait du boulot pour arriver à faire vivre la vision que nous avions.

Finalement, nous passons devant l'état major d'Eidos afin de présenter les résultats. Comme anticipé, les réactions sont mitigées. Les gens sont rassurés par le potentiel du jeu mais inquiets par les résultats concrets. Néanmoins, la direction nous réitère sa confiance en nous permettant de refaire notre "Vertical Slice #2". Nous repartons donc ébranlés, soulagés, inquiets et paradoxalement confiants de pouvoir revenir plus fort avec une deuxième démo qui, elle, rassurera les plus sceptiques. Car l'une des caractéristiques de l'équipe, c'est d'avoir la tête dure et une belle capacité à rebondir !

Cela sera le sujet de la deuxième partie de "New Orders".

Jean-François Dugas - DIRECTEUR DE JEU
http://twitter.com/Jeffachoo

Voir aussi

Jeux : 
Deus Ex : Human Revolution
Sociétés : 
Eidos Montréal
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Commentaires

OSWALD117
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OSWALD117
ça y est...
contrairement a d'autres jeux que j'explose en 24H,
je l'ai pas encore fini car je prend mon temps histoire de savourer le travail accompli.
c'est pour l'instant une reussite, un successeur digne de DX.
la license a été sauvée, et ça, c'est tout ce qui compte.
excellent travail a toute l'équipe,
et surtout...
MERCIIIIIIIIIIIIIIIII!!!!!!!!!!!!!!!!
OSWALD117
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OSWALD117
ah si...
Une dernière chose qui pourrait rassurer les fans...
une petite video inclant les voix françaises pour rassurer tout le monde car certains redoute le pire...(vu sur plusieurs forums...a croire qu'ils sont restés traumatiser depuis max payne 1...XD )
moi perso, je m'en fout...au pire, je mettrais en vo...
d'ailleur, la voix de jensen me fait penser a celle de walther simons dans dx 1...non ?
OSWALD117
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OSWALD117
Je ne viens plus pour etre rassuré mais pour vous encourager, convaincu que l'univers de DxHR sera a la hauteur après les diverses vidéos et les (trop ?) nombreux screenshots présent, sur jeuxvideo.com par exemple.
Je reconnais bien graphiquement un je ne sais quoi qui me rappel le premier Dx, alors forcement, on peut me prendre pour un taré puisque l'époque et la claque visuelle n'est pas la même, mais je ne serait vraiement pas vous dire quoi...
Au fait, sans dire le nom pour ne pas spoiler, très bien vu, l'affiche de recherche pour un certain "mass murder" sur l'entrée du comptoir de la police...8)
Ce sont des petits détails croustillants de ce genre qui apporte une ambiance digne d'un vrai Dx...
Il y aurai trop de chose a ecrire pour moi, et donc trop a lire pour vous, alors je n'ai plus qu'a patienter le jour de la sortie.

Continuez a mettre le paquet les gars !!!
Guikingone - G949 Prod.
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Guikingone - G949 Prod.
@ RetroBob : Je pense que l'IA a été revu, la version qui a fuité n'est qu'une version Bêta et doit daté du début d'année, depuis le temps, l'équipe à du revoir beaucoup de choses ;-)

En tout cas, je dirais pas que l'E3 fut magnifique pour DXHR -et dans sa globalité-, peu d'infos, peu d'image neuve -j'attendais au moins plus qu'une dizaine d'image-, une démonstration légère et pas franchement captivante : C'était sympa mais j'attendais mieux pour le DERNIER E3 de DXHR avant sa sortie.

En tout cas, voilà une vidéo qui fera resurgir en vous de vieux souvenirs -moi c'est déjà fait :D- :
RetroBob
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RetroBob
Néanmoins je souhaiterai savoir si l'IA ennemis a été retouché depuis la version preview et post E3, car par moment ça gâche un peu (voire beaucoup) l expérience....
Ex: -un ennemi qui nous met en joue est incapable de nous toucher si nous sommes baissé et collé à lui
-si on explose un mur sur lequel est accolé un ennemi de l'autre coté, celui-ci ne réagit pas en continuant à se gratter la tête
-ça ne semble pas déranger les pnj qu'on leur balance des cartons aux visage (notamment les flics et ennemis, mais là je chipote)

En tout: achat indispensable!! Merci messieurs pour tant d'implications et de professionnalisme!
RetroBob
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RetroBob
Néanmoins je souhaiterai savoir si l'IA ennemis a été retouché depuis la version preview et post E3, car par moment ça gâche un peu (voire beaucoup) l
RetroBob
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RetroBob
J'ai pu m'essayer un peu au jeu (j'ai honte de l'avouer) et je dois dire que je suis enthousiasmé et tente de convertir tous les quidam de l'achat indispensable de ce jeu!
Merci pour votre formidable travail!
Néanmoins je souhaiterai savoir si l'IA ennemis a été retouché depuis la version preview et post E3, car par moment ça gâche un peu (voire beaucoup) l
Guikingone - G949 Prod.
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Attention ! Ceci est un spoil -fouettez-moi si vous le voulez :D- et ne doit être regardé que si vous vous sentez capable de succomber à la tentation -quoique au vu de ce que ça montre, vous pouvez y aller gaiement !- :

En regardant cette vidéo, j'ai eu quelques doutes :

- A la 2eme minute, un visage de femme apparaît mais elle possède des cheveux mi-longs -coupés en bol je dirais ...- or Megan Reed -l'ex compagne d'Adam pour ceux qui se sont perdus en route- possède des cheveux longs attachés en chignon-queue de cheval -si y'a des coiffeuses dans le coin, merci de rectifier ^^-, alors soit Adam rêve soit il revoit son passé, un peu comme le dicton qui dit que lorsque l'on est sur le point de mourir, on voit sa vie défiler ... Alors oui je sais, je me pose trop de questions, mais bon ça me stresse d'attendre :D
Guikingone - G949 Prod.
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@ EM : Rien annoncé !? Vous voulez que je ressorte un vieux billet pour prouver ma bonne fois ?

"Nous avons une totale confiance dans nos choix de design et ce débat nous a donné le goût de produire une démo pour vous prouver nos points. Dès la semaine prochaine, nous allons travailler avec le département Marketing et faire de notre mieux pour vous sortir une démo. Attention, je ne vous promets rien, mais on va essayer !"

Ecrit par Eidos Montréal le 25 Mars à 17H00

Toujours rien d'annoncé ? ^^
Garrethsw
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Garrethsw
Prenez votre temps, la finition du jeu passe avant tout ;). Pour ce qui est de devoir tuer les boss, cela ne choque pas outre mesure (dans Metal Gear on peut éviter de se faire repérer durant tout le jeu sans tuer personne mais on est obligé de se débarrasser des boss (qui ne se souvient pas de l'affrontement contre The End! On pouvait le "passer" mais c'était tellement mieux de l'affronter)).

J'aime bien l'idée que les différentes voies soient déja visibles dans le tuto (le début du jeu), c'est une bonne idée.
Eidos Montreal
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Eidos Montreal
Ah ! Et j'oubliais, la 2ème partie de "New Order" est en cours d'écriture mais là, nous sommes plutôt bien occupé avec le bouclage du jeu et l'E3 donc, il y aura un petit décalage avant sa parution.

JF
Eidos Montreal
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Eidos Montreal
@Legendary_BOSS Oui, les séquences de piratage se font en temps réel donc il faut faire gaffe.

@Guikingone - G949 Prod. Oui, il est possible de jouer le jeu sans tuer personne sauf pour les "boss". Si jamais on en fait un autre, cette exception disparaîtra.

Tous les niveaux, sans exception, permettent d'être furtif. Même l'intro du jeu où Adam se fait malmener peut être joué en demeurant furtif. C'est moins aisé car le but est d'aider le joueur à se familiariser avec les bases du jeu mais ça demeure possible.

Le petit boîtier de hacking permet de brouiller un système et le déverouiller automatiquement sans avoir à hacker ou encore à entrer un code.

Démo - nous n'avons rien annoncé donc rien à commenter.

@Lastfaul Content de voir que tu apprécies même si je condamne vertement celui ou celle qui a brisé(e) le sceau de confidentialité en relâchant le code. Faut s'adapter au 21ème siècle j'imagine...?
Lastfaul
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Lastfaul
En tout cas j'ai joué un peu à la version preview un truc comme 4-5heures est c'est tout simplement énorme il y a quelques petites choses que je n'ai pas apprécié mais en général c'est du bon il y a même quelques références au premier Deus Ex notamment dans les toilettes. :P
Guikingone - G949 Prod.
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Apparemment -et d'après ce que je sais-, la version disponible sur le web viendrait qu'une version preview envoyé aux journalistes dernièrement, après je peux me tromper mais c'est ce qui se raconte sur plusieurs sites -JV.com ne faisant pas partie de la "vraie" presse spécialisé, je n'ai pas regardé ce qui se disait sur le site-. En tout cas, si la version "fuité" sur le web vient du site Eidos -ce dont je doute-, le hasard ferait bien les choses étant donné que les preview envoyé aux journalistes permettaient de jouer pile les 10 premières heures de jeu ...

@ Garrethsw : Je voit plus Eidos annoncer la démo à l'E3, on sait tous l'importance de ce salon pour les éditeurs/développeurs et je voit mal Eidos venir avec une petite démo de 20 minutes et repartir comme si rien ne s'était passé ... :D
Garrethsw
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Garrethsw
D'accord avec Guikingone, de toute façon, ce sera démo officielle ou rien du tout, je n'ai pas envie d'être spoilé. Je me demande quand même d'où elle sort la bêta (du hack du site d'Eidos?). Si une vraie démo voit le jour, ce sera annonçé ici je pense, alors autant attendre des nouvelles :).
Guikingone - G949 Prod.
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Guikingone - G949 Prod.
Je te rassure, ce n'est pas la démo ... D'après des amis qui l'ont téléchargé, la version disponible n'est qu'une version bêta qui permettrait de jouer aux 12 premières du jeu.

Personnellement je n'y ait pas touché et je ne compte pas y toucher -même si la tentation fut grande, faut dire que j'attend la "vraie" démo avec impatience !-, je trouve ce genre de pratique très peu orthodoxe et je pense que cela nuit à l'industrie du jeu vidéo dans sa globalité. à quoi bon se faire ch*** à développer un jeu alors que la plupart des joueurs ne le payeront pas ?!

Je ne dit pas qu'EM s'est fait chier pendant le développement mais j'anticipe leur réactions quand ils se sont aperçu de la fuite ... Quoi de plus dégueulasse que de voir son boulot partir en fumée sans pouvoir le contenir ?

Bon sinon, je mise deux pièces sur l'annonce de la sortie de la démo à l'E3 2011 :D
Lastfaul
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Lastfaul
La demo est déjà dispo :ninja:
Guikingone - G949 Prod.
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Désolé, voilà le trailer officiel sous-titrée français via DeusExofficiel : , en tout cas, je garde mon avis, va falloir faire quelques chose pour la démo ET VITE ! :D
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OH OUI ! : JE LE VEUX ! Eidos faite quelques chose !
Harbor
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Harbor
Pas bête l'idée des 3 sauvegardes ! :)
Et concernant la démo, je me posais la même question...

(Et non, je ne t'es pas suivi mon cher Gui'. :D )
Guikingone - G949 Prod.
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@ Harbor : Il me semble que ça sera faisable, Jonathan Jacques-Belletête a parlé de la possibilité de faire autant de sauvegardes que notre DD le permet ^^ Personnellement je prévoit déjà l'espace pour en faire 3 :

- Une en totale infiltration avec amélioration du hacking et des augmentations liés à l'infiltration.

- Une seconde qui mélangera hacking et la possibilité de parler avec tout les PNJ -en développant les augmentations permettant de parler plus profondément et plus facilement avec les PNJ-

- Une 3e qui mélangera bourrinage et hacking, elle sera principalement axé sur le fait de massacrer tout le monde sans exception juste pour voir comment la suite de l'aventure se déroule et comment les PNJ réagiront à l'approche choisit sur certains passages.

En tout cas, j'espère que les niveaux seront assez ouvert pour que je puisse les utiliser à fond en infiltration -je suis un gros joueur de SC donc l'infiltration et moi ne font qu'un :P-, par contre j'ai vu que l'Edition Collector -que j'ai réussi à réserver :D- contenait les bonus in-game comme IRL de l'Edition Augmented, j'ai noter la présence d'un petit boitier de hacking, il permettra quoi au final ? La possibilité de passer les portes à codes sans avoir à trafiquer le code source de la porte ? Ou juste un gain de temps dans l'action de hacking ?

PS : Je finit par la énième question de ma part : A t-on des infos concernant la démo ? Et si oui, sortira t-elle avant Août ? -je sais, je vous donne le droit de m'enfermer dans une pièce sombre si la question vous gêne ^^-

HS : Harbor ? Mais qu'est-ce que tu fait là ?! Tu m'a suivi ?! Vilain chenapan va ! :D
Harbor
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Harbor
Ca serait vraiment cool si on peut faire le jeu sans tuer quelqu'un...
Genre tu fais une première partie où tu fais vraiment le bourrin, et dans une seconde partie tu tues personne. :-)
(Tiens, salut Gui'. :P )
Legendary_BOSS
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Legendary_BOSS
Faut patienter jusqu'à la sortie du jeu pour le savoir :D
Guikingone - G949 Prod.
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Guikingone - G949 Prod.
Ouais enfin il doit bien avoir une façon de massacrer les boss sans utiliser d'armes ... Je suis sur qu'il y en aura une ! :P
Legendary_BOSS
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Legendary_BOSS
@Guikingone - G949 Prod: il me semble que l'on peut faire le jeu entier sans tuer d'ennemis (sauf les boss).

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