Bonjour à tous !
J'aimerais débuter ma première contribution à ce blog en vous parlant des défis rencontrés lorsque l'on veut trouver une voie originale et singulière au visuel d'un jeu vidéo. Je traiterai de ce sujet en le divisant en plusieurs parties. Dans cette première, je parlerai de mes outils favoris pour ''brainstormer'' et rechercher des éléments originaux et distincts en relation avec un thème connu.
Lorsque j'entame le long processus qui me conduira éventuellement à trouver la direction visuelle d'un jeu, je commence toujours par des exercices de recherche qui m'amèneront à trouver une grande quantité d'idées connexes à mon sujet principal. Le but étant ici de m'assurer d'aller plus loin et plus profond dans les possibilités créatives et thématiques du sujet donné; d'aller au-delà de l'évident et du déjà vu. Pour réussir à se démarquer, il est utile de trouver un filon conceptuel qui n'a jamais été exploité. Par conséquent, pour dénicher ce filon, il faut creuser dans des endroits divers et nouveaux. Ne pas avoir peur de combiner et de comparer des éléments éclectiques. J'utiliserai ici un exemple bien cliché mais tout de même utile.
Voyez le sujet ou le thème comme un oignon. Les premières couches de cet oignon sont les images et les concepts qui viennent pratiquement automatiquement à l'esprit des gens lorsqu'ils sont confrontés au thème donné. Les couches du milieu sont ce que j'appellerai des variables sur un même thème. Il s'agit d'idées un peu plus poussées mais qui gardent tout de même bien intactes les préconceptions reliées au thème.
Puis enfin, les dernières couches sont là où se cachent les véritables idées hétéroclites et originales, celles que nous recherchons. Mais il faut s'y rendre ! Et généralement, pour moi du moins, il ne s'agit pas d'un eurêka soudain alors que je trempais paisiblement dans mon bain. Non, bien au contraire, je dois m'y mettre et peler incessamment les unes après les autres les couches de cet oignon conceptuel.
Pour ce faire, un outil que je privilégie est le ''Mind Map'' ou topogramme. À la base, un topogramme est un système de représentation hiérarchique d'idées reliées à un même thème.

Ce système me permet de rapidement étaler énormément d'idées souvent reliées les unes aux autres, se supportant par des liens narratifs, culturels, visuels, historiques et même phonétiques; le tout ayant été simplement déclenché par le thème principal qui se trouve au centre du topogramme.
À chaque nouveau sujet (ou liaison thématique) trouvé, je commence une vive recherche approfondie, de laquelle un paquet de nouvelles liaisons d'idées se feront. Pour chaque trouvaille ou gisement intéressant placé dans l'arborescence du topogramme, je scrute l'internet de fond en comble, je vais acheter des livres, des magazines, et visionner des films. Le but est éventuellement de voir un ou des modèles surgir des connexions d'idées, ou de tout simplement aboutir à un lien thématique auquel je n'aurai pu penser autrement. De plus, ce parcours me permet souvent de trouver plusieurs bonnes idées qui pourront êtres utilisées ailleurs dans la création du produit, ainsi que d'apprendre plein de nouvelles choses.
Il existe plusieurs logiciels de ''mind mapping'' qui sont très intéressants et performants. Personnellement, j'aime bien faire mes propres topogrammes à la main. Je trouve le processus plus en ligne avec une créativité fluide et sans contrainte. Cela dit, j'utilise aussi un ou deux logiciels de temps à autre, souvent pour mettre au propre mes topogrammes griffonnés.

Un autre outil de créativité que j'apprécie beaucoup est la loterie d'idées. Le but étant toujours de faire des connexions entre des sujets qui sembleraient être non reliés, pour trouver des associations et des concepts auxquels nous n'aurions pas pensé autrement. Il existe sur le web des applications pour automatiser le processus, mais j'aime bien le faire à la main dans mes cahiers de notes.
- Écrire une phrase qui représente votre ''problème'' à résoudre. Par exemple: 'Trouver un environnement original pour le combat final du jeu.'
- Écrire ensuite une liste de 15 mots clés, que vous considérez comme étant importants pour votre concept. Par exemple:
• Souterrain
• Sombre
• Humide
• Étroit
• Mouvement
• Ruines
• Étages
• Pièges
• Éboulements
• Limite de temps
• Réutilisation
• Explosions
• Gardes
• Eau
• Trampolines
- Créer une liste de 10 mots choisis au hasard, n'ayant aucun lien apparent avec votre problématique.
• Éveillé
• Provisions
• Capitale
• Pollueur
• Oursin
• Guide
• Université
• Antenne
• Auteur
• Billet
- Inscrire vos 15 mots clés au hasard dans une grille de 5x5

- Terminer de remplir la grille en plaçant les 10 mots choisis au hasard dans les cases vides restantes.

Il ne vous reste plus qu'à faire des associations libres entre les différentes combinaisons de mots dans la grille. Vous pouvez lire en diagonale, de droite à gauche, en L, de haut en bas, et même en faisant des bonds entre les mots. Le but étant de faire des associations qui vous donnent de nouvelles idées ou de nouvelles pistes d'exploration.
Alors voilà, il s'agit ici d'outils très simples mais particulièrement efficaces pour ceux qui sont constamment à la recherche d'un petit quelque chose qui donnera une saveur et une particularité unique à leurs créations. Ce sont définitivement des processus que j'ai personnellement utilisé à maintes reprises lorsque je travaillais à créer la direction visuelle de Deus Ex: Human Revolution.
D'ailleurs, voici une partie des cahiers de notes que j'ai remplis durant la création et production du jeu ! Oui je sais, je suis légèrement excessif !

Dans la deuxième partie de cette rubrique, je parlerai des découvertes obtenues grâce à ces méthodes de stimulation de la créativité, ainsi que de l'impact qu’elles ont eu sur le développement de la direction artistique de Deus Ex: Human Revolution.
Jonathan Jacques-Belletête - DIRECTEUR ARTISTIQUE
http://twitter.com/Jonatchoo



05/04/2011, 18:11
05/04/2011, 18:14
05/04/2011, 18:21
05/04/2011, 18:28
Je m'aperçoit que ça ressemble pas mal aux résumé que l'on pratique en cours de Français ou en cours de dessin, tout part d'une idée de base puis au plus on approfondi l'idée au plus on s'aperçoit que l'on peut aller loin ...
En tout cas je suis surpris de voir comment l'idée des couleurs et de l'esthétique proche de la Renaissance est venu, par contre je serais curieux de savoir comment l'idée du physique et ddu visage d'Adam est venu ... XD -La ressemblance est parfois troublante ... Oo-
05/04/2011, 20:18
Intéressant.
Notons au passage les Moleskine, qui témoignent d'un homme de goût.
05/04/2011, 21:23
05/04/2011, 22:30
A l'image de l'oignon (image extrêmement bien choisie), il faut d'abord établir les conventions d'un sujet qui sont les bases de toutes réflexions, afin de s'en décrocher, et à juste titre si on veut créer quelques chose d'original.
Les dernières couches de l'oignon pourraient se résumer à la disruption, une idée qu'on va trouver et qui va casser les codes (donc les conventions) et créer une rupture dans ce que l'on connaît déjà !
Super article qui nous montre comment de vrais professionnels découpent leur esprit en différentes sphères. Me tarde de lire la suite !
J'espère que le jeu sera à la hauteur de vos réflexions les gars !
05/04/2011, 23:59
"La rencontre fortuite sur une table de dissection d'une machine à coudre et d'un parapluie"
06/04/2011, 00:13
06/04/2011, 00:15
^ hehe
06/04/2011, 10:12
Le "mind map" est quelque chose d'assez puissant, surtout quand il est fait avec 2 ou 3 personnes qui permettent de développer différentes branches de l'arbo.
De même j'aime beaucoup l'association d'idée quand elle est faite en groupe. Ca revient un peu dans la même idée que le mind map mais en plus direct. On lache un mot sur lequel on veut travailler, et sans reflechir on lance un autre mot directement qui nous vient à l'esprit. L'idée étant vriament de ne pas reflechir, que ca soit du tac o tac. c'est là que c'est le plus efficace.
06/04/2011, 12:06
06/04/2011, 16:21
06/04/2011, 22:06
05/04/2011, 18:14
J'avais lu "Simuler la créativité" en titre
Non, ça c'est chez Electronics Arts... ^^
06/04/2011, 22:12
Dans l'excellent trailer du jeu il y a une référence à la franc-maçonnerie (ou alors c'est très très similaire). Pourquoi?
06/04/2011, 22:23
Pour définir le visuel du jeu, suffit de réfléchir à ce que vous voulez faire ressortir, non ? à ce qui participe à son identité, ce qui colle à son histoire... Au moins ça relève du bon sens, et vous partez sur du solide à étoffer ensuite grâce à des lectures.
Parce que là on dirait que vous vous acharnez seulement à être original à tout prix, au lieu de faire des choix qui ont du sens.
08/04/2011, 02:09
Les Illuminati ont encore beaucoup de pouvoir dans DX:HR puisque MJ12 ne les ont pas encore "détrônés".
08/04/2011, 02:18
09/04/2011, 15:05
Mine de rien, construire sa pensée demande pas mal d'étapes
09/04/2011, 15:18
Je pense que si on ajoute à çà un brainstorming efficace .
09/04/2011, 15:28
09/04/2011, 15:39
09/04/2011, 15:52
Merci pour le blog au passage. C'est vraiment sympa de pouvoir suivre un jeu aussi attendu que Deus Ex au travers de son équipe (d'autant plus quand c'est développé là où je vis - Montréal - ça change finalement rien mais j'ai quand même pas le même affect envers le jeu ^^).
09/04/2011, 16:31
Mais force est de constater que ca , c'est plus emballant!
09/04/2011, 16:39