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Le Blog d'Eidos Montréal

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Par Eidos Montreal Blog créé le 26/01/11 Mis à jour le 26/04/13 à 18h04

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Producteur à l'écoute !

Nous pensons qu'il fallait ouvrir le débat alors voilà c'est fait, parlons du halo lumineux ! Car c'est de ça qu'il s'agit, le halo, c'est de la réalité augmentée.
Si vous le permettez, voici un petit rappel de ce qu'est la réalité augmentée. La réalité augmentée désigne les systèmes informatique qui rendent possible la superposition d'un modèle virtuel 3D ou 2D à la perception que nous avons naturellement de la réalité et ceci en temps réel (source Wikipedia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Réalité_augmentée).

La réalité augmentée fait déjà partie de notre quotidien, il y a plus d'une dizaine d'applications disponibles pour iPhone, etc... Imaginez le potentiel en 2027 ! On ne pouvait pas passer à côté. Petit scoop, rien que pour vous, dû à certains problèmes rencontrés durant le développement, nous n'avons pas pu exploiter le plein potentiel d'une réalité augmentée comme aurions voulu, mais c'est un concept que l'on développera si on devait faire un autre Deus Ex.

Le sujet a fait son apparition suite à la publication du walkthrough de huit minutes démontrant le multi-paths/multi-solutions : http://www.youtube.com/watch?v=2IAjLQj_xQY

Voici un petit résumé de différentes réactions :
•    Je ne suis pas stupide au point qu'il faille mettre un halo sur les objets que je peux utiliser...
•    Le halo lumineux autour des objets, ça brise complètement l'immersion !
•    Je n'ai pas besoin d'un halo lumineux pour m'indiquer que je peux ouvrir une porte...

Vous allez dire qu'on se répète, mais ce facteur est très important pour nous, le débat vient de personnes qui n'ont jamais joué au jeu. Point essentiel, car dans les commentaires j'entends des choses comme : cela brise l'immersion, cela rend le jeu trop facile. Étonnant, non?
Allons plus loin dans la démarche, tous les journalistes et joueurs (joueurs comme vous et non des membres du studio, si je peux m'exprimer ainsi) qui ont joué au jeu, vantent l'immersion et le fait que le jeu est loin d'être facile mais au contraire tout un challenge.

Allez, je vous donne une autre information (vous êtes gâtés) : durant le développement, nous avons beaucoup communiqué avec le publisher pour nous assurer que notre approche design et balancing du jeu soit bien comprise. Deus Ex : Human Revolution est un jeu qui demande de réfléchir avant d'agir, un jeu qui va vous challenger mais qui vous laissera l'opportunité de vous reprendre car vous comprendrez ce que vous avez mal fait. C'était important pour nous, créateurs, que cette approche soit respectée et je suis très satisfait du support qu'on a reçu de Square Enix. Au final, le jeu respecte totalement nos intentions, sans aucun compromis.

Ma conclusion va vous sembler un peu directe, mais il vous est totalement impossible de juger de l'immersion et du niveau de difficulté sans avoir joué. IMPOSSIBLE :)
Je vous encourage à lire ce très bon article de notre ami RaHaN, article dans lequel vous trouverez ce passage : "Car Deus Ex Human Revolution n'a pas l'air d'être un jeu aussi facile que l'essentiel de la production moderne. Il faut y faire attention, exploiter son environnement, et des ressources limitées, pour espérer s'en sortir sans accroc."

Nous aimons beaucoup nous faire challenger par les joueurs (même si parfois c'est un peu violent...) et ce post n'est pas défensif mais plus un moyen pour nous de vous faire part de notre opinion en tant que créateurs du jeu. Pour finir, il faut vraiment que vous preniez conscience que nous avons passé quatre ans de notre vie à créer cette expérience unique et je vous garantis que DXHR est totalement immersif et un challenge pour le joueur.

Nous avons une totale confiance dans nos choix de design et ce débat nous a donné le goût de produire une démo pour vous prouver nos points. Dès la semaine prochaine, nous allons travailler avec le département Marketing et faire de notre mieux pour vous sortir une démo. Attention, je ne vous promets rien, mais on va essayer !

Le débat est ouvert et cette fois-ci j'ai invité JF, mon Directeur de jeu, à se joindre à nous. On va s'amuser. :D

Jean-François Dugas - DIRECTEUR DE JEU
http://twitter.com/Jeffachoo

David Anfossi - PRODUCTEUR
http://twitter.com/DavidAnfossi

Voir aussi

Jeux : 
Deus Ex : Human Revolution
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Commentaires

OSWALD117
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OSWALD117
La realité augmenté on y est presque:

vue par nokia.
Capodastre
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Capodastre
Alors là CHAPEAU !

Je remets le même commentaire que celui posté sur Youtube :

Génial ! Merci Eidos d'avoir tenu compte des remarques des joueurs. J'en suis tout ému :)))

Le jeu me parait maintenant au top visuellement, et je m'en vais le préco rien que pour vous remercier de cette attention particulière vis-à-vis des passionnés de Deus Ex. Encore merci !^^
OriginS ART
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OriginS ART
je te rejoins totalement moi se qui me fait encore plus rentrer dans cette fiction c'est precisement comme tu l'a dit,
<< fait a partir de fait reel>>
il y a une vrai cohérence avec ce qui sera probablement notre futur (si on s'interesse un minimum a la chose) et avec deux ex HR on pourra vivre tous cela de maniere virtuel et sa c'est vachement cool quand meme :)
C'est vraiment le type de theme science fiction que se soit au cinema ou dans un jeu que je prefaire le plus :)
benbass
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benbass

ah oui et j'oublié le site sarif industrie en flash sa aussi c'est un sacré truc auquel on est pas habitué tres original comme le jeu a ne pas en douter !

J'ai lu l'histoire des technologies humaines , c'est vraiment intéressant. Ils se lancent à partir de faits réels (d'ailleurs la medecine+robotique d'aujourd'hui est deja extraordinaire) pour ensuite partir dans de la science fiction à la Deus Ex et les problemes sociaux que les augmentations vont causer. Ca me fait penser à Assassin's Creed 2 ce crossover avec notre réalité , je suis tres bon public de ce genre de chose. ^_^
OriginS ART
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OriginS ART
ah oui et j'oublié le site sarif industrie en flash sa aussi c'est un sacré truc auquel on est pas habitué tres original comme le jeu a ne pas en douter !
OriginS ART
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OriginS ART
J'ai vu la video et personnellement je preferai prendre du recul quand au fait de pouvoir desactiver ou non le halo mais savoir qu'on pourra le desactiver est rassurant car je suis moi meme generalement pas fan de se genre d'aide.
(En plus les contours du halo sont tous aliasé se que je comprend aisement d'un point de vue technique (satané console,
rhed308
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rhed308
Bravo pour avoir pris en compte l'opinion des joueurs des différents forums que vous suivez.
Vous avez pris le temps de rajouter l'option et c'est tout simplement impressionnant de l'avoir fait.

Mais du coup, un autre question m'est apparue.
Avez-vous implanté la réalité augmentée dans le scénario, par le biais d'un dialogue ou d'une cinématique?
Car d'après votre vidéo explicative, la réalité augmentée est désactivable dans les options de jeu et non dans les options d'Adam (ses capacités, ses évolutions au corps du jeu). Du coup il y aurait quelque chose d'illogique entre avoir mis l'option sur OFF et d'avoir malgré tout la cinématique ou le dialogue explicatif.

Ce n'est point une critique, mais vraiment une question de compréhension, afin de bien comprendre les possibilités ou défauts de la désactivation.

Merci
xn00bx
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xn00bx
Il faut avoir le temps de faire le tour des forums pour répandre la nouvelle ;)

Moi qui suit DXHR avec attention je l'ai appris il n'y a que quelques heures.

Ma réaction personnelle est de vous dire mille fois merci !

Merci, pour avoir pris en compte l'avis de tous les fans, hardcore ou softcore quel que soit le support, de faire les modifications aussi près de l'échéance, aussi pour avoir certainement longuement débattu, nous avions bien compris le concept basé sur la réalité augmentée, la nécessité de le conserver pour une partie du marché aussi et l'importance de la conceptualisation, surtout pour les développeurs, mais beaucoup de personnes, particuliers et professionnels n'aimaient pas cet élément de gameplay pour toutes les raisons évoquées, donc le choix de pouvoir désactiver la surbrillance et les objectifs de quêtes vont forcément plaire au grand nombre, pour ne pas dire tous le monde. De 35h de jeu pour un joueur occasionnel, à beaucoup plus pour les joueurs comme moi habitué aux jeux très longs qui vont décider de souffrir avec joie !

Ensuite, beaucoup de gens sont venus sur différents forums dont je ne ferai pas la liste pour faire part de leurs attentes simplement, mais ont baissé les bras puisque vous ne répondiez pas, ni ici, ni sur votre forum officiel d'ailleurs où je peux vous dire, même si évidement vous n'avez pas que ça à faire, cqfd, se sentent disons un peu abandonnés, quand je vois des forumeurs actifs EIDOS inscrits en 2007,2008 qui font aussi partie de la communication de votre produit pour parler simplement, au bénéfice de Twitter par exemple, dont tout le monde comprends l'importance commerciale, mais ils se demandent s'il doivent continuer sans avoir aucun retour direct et ils seraient vraiment heureux d'avoir de vos nouvelles directement même si cela devait se résumer à quelques lignes et rien ne vous empêche de voir par vous même le contentement de votre communauté sur ce lien :

http://forums.eidosg...117243&page=106

Voilà, encore un énorme merci et je suis certains que DXHR aura un avenir brillant ainsi que votre studio à Montréal.
Mr Joy
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Mr Joy
J'ai vu la nouvelle sur twitter tout à l'heure, ça m'a rendu la foi et du coup j'ai précommandé.

Merci les gars =)
upselo
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upselo
:)
Eidos Montreal
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Eidos Montreal
@Helios
Tout le monde semble avoir oublié le sujet... :D Pas beaucoup de réaction à la nouvelle
Helios
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Helios
étrange...90% du forum ont pré-commandés le jeu après avoir vu la video (d'après les commentaires du forum officiel, tout le monde disent l'avoir pré-commandé) :o
Helios
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Helios
Nouvelles sur l'highlighting:

Shogundam
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Shogundam
Bon j'arrive après la bataille, mais je voulais simplement ajouter un petit avis concernant cet halo, car, non, perso ça ne me choque pas vraiment, dans la mesure où il y a une explication à la chose.

Ceci étant, pour appuyer cette explication (la RA), ne serait-il pas possible de travailler l'effet visuel afin de le rendre plus... crédible, enfin "immersif" ? Je pensais à un effet à la Terminator ou Robocop. Franchement, ça me botterait bien :)
xn00bx
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xn00bx
Bon y a pas de débat avec les devs, y a rien ici alors j'arrête de perdre mon temps, d'ailleurs sur le forum officiel anglais ils ne communiquent pas non plus, je vais sur le forum de skyrim, au moins là...
Garrethsw
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Garrethsw
Je suis effectivement joueur pc. La seule chose dont je me méfie un peu c'est cette histoire de portage pc confié à un groupe tiers. Il est clair que le gameplay se doit d'être adapté au Pc, sans quoi, on se retrouvera dans l'absurde (notamment l'exemple que tu cites avec le fait de se pencher au clavier).
Quand à la vue tps, elle ne me gêne pas particulièrement tant qu'elle n'est pas trop présente, idem pour le halo (la tps me gêne tout de même pour les échelles et le halo pour les échelles et les bidons , c'est rouge, ça se voit, pas besoin d'en faire trop).
Mais attendons d'en savoir plus avant de juger trop hâtivement. Je me rappelle des critiques qui dénonçaient la trop grande facilité d'exécution des takedowns. Ils sont certes puissants mais on s'est rendus compte par la suite qu'ils consommaient de la batterie, une bonne contrepartie qui limite leur utilisation.
xn00bx
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xn00bx
Le problème ne vient pas de l'explication. Comme le titre le suggère, la réalité augmentée est la justification conceptuelle du HUD. Seulement, tout le monde ou presque trouve ça moche visuellement, tout simplement. Il y a un déplacement du débat orienté vers le concept de l'univers et du background alors que ce n'est pas le sujet, le concept et le background sont excellents mais c'est pas là ou l'on veut en venir, le sujet c'est les gros halos intrusifs à l'écran et donc de la réalité, de ce fait, effectivement augmentée ou plutôt de l'immersion diminuée qui en résulte.

Effectivement, la surbrillance peut être nécessaire, alors dans l'absolu, se calquer sur le modèle de Deus Ex, c'est à dire la surbrillance d'un objet seulement avec lequel on peut interagir de par la proximité, contenterait tout le monde et aussi de la virer sur les échelles, car ça c'est vraiment rédhibitoire.

Évidemment, les devs ont et auront le dernier mot, mais on verra quand le jeu sera sorti, s'il aura le statut de digne successeur du premier du nom, qui malgré leur "choc visuel" est pour autant le meilleur jeu auquel j'ai joué et des milliers d'autres joueurs également jusqu'à aujourd'hui ou bon jeu mais consolisé à mort avec des concepts directement tournés vers ce marché avec tous les changements de caméra à la 3ème personne par exemple.

Tu es joueur PC? Si c'est le cas alors tu verras bien si tu ne veux pas jouer à la 3ème personne lors de l'infiltration (par exemple) si tu pourras te pencher avec ton clavier...ou pas. Mais là par contre je vais invoquer la conceptualisation et dire qu'il auraient pu intégrer des mini caméras qu'on colle aux murs pour voir dans les coins et justifier la présence du personnage à l'écran, imaginer les possibilités en 20XX... Car en l'état, tu tournes la caméra, tu ne risques donc pas de te faire remarquer, mais si tu es attentif, ton personnage ne regardes pas non plus dans la direction, concept de jeu console tout ça...

Bref, on verra bien, ils en feront ce qu'il voudront, c'est facile de croire en son projet à 150%, de le penser meilleur que tous les autres, de ne pas vouloir accepter la critique, oui, on veut pas de démo par exemple... vraiment pas, on veut des options, surtout sur PC ou les attentes ne sont pas les mêmes, 25 30h de jeu? Très bien, j'espère le multiplier par 2,3 personnellement, mais dans tous les cas on verra si ça vaut le coup de ne pas prendre en compte l'avis des joueurs, qui ne sont, forcement pas des professionnels, mais ça ne portera pas que sur l'histoire du halo.

Cldt.
Garrethsw
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Garrethsw
Moi le halo ne me dérange pas trop, dans la mesure où il a tout de même une raison d'être, "expliquée" par le background du jeu. Toutefois, on pourrais imaginer deux trois adaptations de cette information supplémentaire au HUD :

1) Mettre un délai de 1 seconde avant son affichage. Je m'explique : on balaie l'endroit du regard, on voit un caisse, une échelle, une porte un peu plus loin, on revient sur la caisse en se disant "et si..." la caisse se voit entouré d'un halo, bingo. En sommes on aurait le halo mais uniquement sur le point visé et avec un petit décalage. On pourrait même pousser le principe plus loin en imaginant qu'au bout d'un moment (récolte d'infos par l'augmentation) on puisse obtenir des infos supplémentaires sur l'objet (taille, poids, matière, entreprise qui le produit, etc... Cela ne servirait à rien (quoique...) mais renforcerait l'immersion.

2) Intégrer le halo comme une forme de "vision à activer". pour donner un exemple connu, il y a la "vision de l'aigle" d'Assassin's Creed. On peut l'activer mais c'est optionnel. Dans la même veine il y a le petit "rayon lumineux" de Dead Space. Certes l'utiliser simplifie la vie mais libre à nous de ne pas appuyer sur la touche assignée à cette fonction.
De nouveau, passer un certain temps fixé sur un objet pourrait donner des infos supplémentaires (en mode "vision").

3) Le halo intervient à certains moment de l'histoire et doit de ce fait être actif à certains moments (qu'on ne nous révèlent pas pour ne pas spoiler). Dans ce cas, on pourrait imaginer une sorte "d'activation automatique", l'augmentation repère quelque chose d'important et le "communique" à Adam. (Je reconnais que cette dernière théorie du halo/scénario est capillotractée ;))

Ce ne sont que quelques idées qui me sont venues à l'esprit en lisant le débat.
xn00bx
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xn00bx
Un débat? Entre joueurs? Super...
ben0451
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ben0451
Bonjour, moi je suis confiant pour Dx 3 même si c'est vrai quelques détails m'ont un peu déçu pendant les dernières vidéos de gameplay.
Je suis pas contre le halo jaune mais c'est vrai qu'il faudrait le faire moins flashy et l'activer à une distance moins grande.
Mais c'est pas surtout ça qui m'a marqué mais vraiment (même si c'est un peu hs) la molesse de l'IA.
J'ai eu l'impression (malgré la difficulté que nous décrit EM) que Jensen pouvait passer un niveau juste en activant un peu sa lame par-ci ou un coup de genou dans les boules par-là.
Alors je me trompe peut-être mais j'ai l'impression qu'on a moins la pression que dans DX1 où on avait tout le temps peur qu'un commando du mj12 arrive nous latter la gueule...

Kelun
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Kelun

Sérieusement,
Combien de personne ont joué à DXHR ?

Comment dans ce cas pouvez-vous juger une feature sans l'avoir expérimenté ?
à partir d'une vidéo ? [...]

Mouais.


Raisonnement d'un idiot.

Comment peux tu juger du goût d'un plat, en ne l'ayant jamais mangé auparavant ?

Comment peux tu juger d'un film qui vient de sortir au ciné, sans jamais l'avoir vu ?

Comment peux tu juger/acheter un jeu qui va sortir, alors que tu n'y as jamais joué ?

Tout simplement parce que tu as analysé la chose, et sans vraiment savoir si cela va te plaire ou pas et bien tu as essayé.
bimbamboom
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bimbamboom

Comment dans ce cas pouvez-vous juger une feature sans l'avoir expérimenté ?
à partir d'une vidéo ? [...]


On l'entends souvent celle-la....
ou bien encore "ce n'est qu'un detail..." (pris hors contexte oui ce n'est qu'un detail).
c'est dingue comment les gens peuvent sous-estimer la capacité d'analyse de l'etre humain...
ce n'est pas ton 1er jeu video j'imagine...
De plus on critique ici une feature basée sur un aspect visuel, donc tout à fait analysable au travers d'une video.
Une video permet de vanter les qualités d'un jeu mais on peut tout aussi bien y déceler des defauts.
Ou alors une video trailer n'apporterait rien?
Bien sur le risque de se tromper est là tant qu'on n'y a pas joué (il y a tjs un risque), mais il est tout aussi risqué d'affirmer que cela ne nuirait en rien l'experience de jeu alors qu'en face beaucoup de gens s'en plaignent apparemment. Et je pense que ca, EM l'a bien compris.

@Macehill>
Si tu n'as aucune critique negatives concernant le halo apres avoir vu la video et bien c'est juste qu'il ne te gene pas et c'est d'autant mieux pour toi. Mais aux vues des arguments balancés à l'encontre de ce halo, je ne trouve en rien aberrant de critiquer à partir d'une video sans avoir experimenté (biensur parmis les detracteurs il y a aussi pas mal de reactions excessives et pas forcement constructives...).

Après je ne dis pas que le halo va venir gacher tout le jeu.
DXHR a biensur d'autres qualités, heureusement pour lui.
Mais une feature qui risque de nuire à l'experience de jeu, son coté exploration, son immersion, ce n'est pas juste un detail. Ca signifie plutot qu'un simple detail peut faire s'écrouler tout un concept (ici l'immersion) dans un jeu video (Pour exemple je prendrais street of rage (oui rien a voir avec DX). Si les zik de SOR n'etaient pas ce qu'elles sont, je n'y prendrais pas mon pied en y jouant encore aujourd'hui (biensur il n'y a pas que la zik). Pourtant la zik ne joue en rien sur le gameplay, et c'est l'une des raisons pour laquelle le 3e opus ne m'a pas marqué).

Je pense aussi que les gens qui ont critiqué certains points du jeu ne sont pas ici pour casser du jeu mais plutot pour essayer d'y apporter qqchoses de positif.
Car il est triste de voir qu'un jeu si bien parti, et si prometteur se voit entaché par de petits details à la con.
S'il s'avère effectivement que ce halo soit une chose indispensable alors pourquoi a-t-on autant de mal a en prouver le contraire?
Je suis près a changer d'avis si on me trouve les bons arguments.
En tout les cas, si cela devient une option (sous n'importe quelle forme que ce soit) et qu'elle n'est plus imposée, je pense que ca sera deja gagné.

Et encore merci a EM pour leur initiative. respect.
xn00bx
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xn00bx
Ce sont bien des séquences de gameplay que l'on nous montre sous forme de vidéos !? Donc ces éléments visuels sont bien une partie intégrante de celui-ci et peux s'analyser rien qu'en le regardant. Quelqu'un a t-il critiqué le gameplay en lui-même? Les graphismes? Le bruitages, animations, l'action, le multi-path ou autre? Non, on donne notre avis en rapport aux aspects visuels qui nous sont montrés et c'est peu dire que rien qu'en regardant on trouve vite ce highlight, entre autres, très vite intrusif, peut-être son épaisseur, son intensité, le nombre d'objets impliqués en même temps et sa portée y est pour quelque chose mais une majorité de personne "qui s'expriment", les médias spécialisés, les joueurs trouvent cet aspect non immersif.

Sérieusement, combien de personnes ont joué à DXHR? C'est une blague j'espère, sinon c'est juste du troll, mais dans tous les cas on essai d'argumenter, ce n'est pas ton cas et si pour toi c'est un argument et bien je le trouve facile ! De plus il y a forcement une partie des joueurs qui en aura besoin, mais pas tout le monde ou alors pas de cette manière, dès lors, des possibilités dans les options seraient très appréciables surtout si le joueur est censé le faire plusieurs fois, n'est-il pas censé progresser et s'améliorer ou alors est-il supposé rester "égal à lui-même"? Mais encore une fois comment peut-on juger d'un élément visuel? Et bien avec les vidéos montrant le gameplay tel qu'il est à l'heure actuelle !
Macehill
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Macehill
Sérieusement,
Combien de personne ont joué à DXHR ?

Comment dans ce cas pouvez-vous juger une feature sans l'avoir expérimenté ?
à partir d'une vidéo ? [...]

Mouais.
xn00bx
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xn00bx
La réalité augmentée, dans l'absolu, dans un jeu vidéo serait un jeu où je n'aurais pas de viseur, pas de HUD, pas de minimap et encore moins de surbrillance sur les objets. L'affichage de tout cela dans un jeu, n'importe lequel, réduit mon immersion et lorsque je le peux, je désactive tout.

En multijoueur on appelle ces modes "hardcore" pas de viseur, pas de killcam, pas de minimap, d'indicateur de munitions restantes ou autres car tout ça est optionnel dans l'absolu et ces modes de jeux sont appréciés pour cela, on s'en fou que cela soit hardcore ou multijoueur, ce qui compte c'est que cela permet d'aller plus loin dans un jeu, car d'un coup ce jeu vous demande et vous apporte également plus. Alors certes Deus Ex HR sera un jeu solo mais en ce qui concerne l'immersion il faut se méfier. Pour faire un parallèle, des développeurs ont étudié de nouvelles formes de visées 3D, à la hanche, au contact et posée, mais certains modèles comme la visée freeaim type 2, essayant de se rapprocher au maximum de la réalité mais obtiennent finalement l'effet inverse et reviennent sur des modèles 3D plus simples et je pense que cette idée de réalité augmentée dans la vie de tous les jours est superbe, mais pas forcément dans un jeu vidéo, ne pensez-vous pas que toutes ces informations à l'écran finalement indiquent encore plus qu'on est dans un jeu vidéo et ce qu'on peut/dois y faire?

Je fais parti des gens, des joueurs, qui en voyant une échelle ou un objet se mettent en surbrillance à 5 mètres se sent plus insulté qu'autre chose. Suis-je supposé comprendre que si une échelle n'est pas en surbrillance je ne peux pas l'utiliser? Si une porte ne se met pas en surbrillance, ne vais-je pas essayer de l'ouvrir pour voir si l'interaction est possible? Vais-je laisser le magazine ou l'arme au sol si j'en ai besoin? Vais-je essayer de prendre l'escabeau plutôt que la boîte? Ah mince mauvais exemple ça c'est possible. Je préfère trouver mon chemin à travers les niveaux seul, choisir ma façon de le faire même si vous avez établi les possibilités et les règles mais je n'ai pas envie que vous me le rappeliez pendant que je joue. L'affichage de la surbrillance pourrait presque faire office de cheminement lumineux vers la sortie et on pourrait imaginer se mettre à rechercher cette surbrillance pour trouver une des possibilités et c'est pas très encourageant.

Alors certes des joueurs en auront besoin, comme pour le viseur, donc vous mettez ça à disposition avec l'utilisation de ressources, mais pour ceux qui n'en ont pas besoin ou pour faire plus clair, pour ceux qui n'en veulent tout simplement pas? Votre jeu est attendu d'un très grand nombre et suscite des attentes, certaines attentes, de la part des joueurs, surtout sur PC bien-sûr, qui voient se profiler un jeu multi-support, ce que l'on comprend évidement mais qui n'a pas l'air d'apporter, à première vue, ce que l'on attend dans ce jeu et pas dans un autre, comme la souplesse de son ancêtre où l'on parle de liberté de choix, donner nous la possibilité de choisir dans les options certains paramètres. A l'unanimité presque je dirais, après avoir lu beaucoup de posts sur différents forums, que les gens n'aiment pas cet élément de gameplay en particulier.

On aimerait savoir aussi, s'il sera possible d'adopter un gameplay disons plus classique? Sur console on peut tout à fait comprendre le choix de voir le personnage, en infiltration, les takedown ou le tir en couverture. Mais sur PC on se demande vraiment pourquoi vous nous faite sortir du personnage si souvent? Les takedown encore ça passe mais pour monter/descendre une échelle par exemple, car objectivement cela ne doit pas servir le gameplay, ou pas plus que de regarder avec la caméra directement. Ou encore en désactivant l'infiltration du mode TPS pourra t-on utiliser A/E(azerty) pour se pencher ou alors est-ce que l'on se condamne au TPS ou à ne pas l'utiliser du tout?

Pour finir, est-ce que les portraits des personnages vous communiquant des informations sont définitifs dans leur design? Deus Ex HR affiche une maturité et un réalisme dans son concept d'anticipation steampunk et les portraits des personnages sont dans un style qui tranche radicalement avec l'esprit du titre par un design de bande dessinée, est-ce voulu ainsi?

Je suis vraiment conscient que recevoir des critiques, même si elles se veulent constructives, sur ce jeu, plus attendu que beaucoup d'autres, doit être agaçant, vous y avez consacré, plusieurs années de développement et cela doit vous tenir énormément à c½ur et de notre côté on a vraiment envie que Deus Ex HR soit le jeu que l'on attend, que l'on pourra et avec lequel on aura envie de refaire plusieurs fois. La communauté PC devient aussi plus difficile à satisfaire, pas parce que l'on obtient ce que l'on désire, non, pas du tout. Plutôt parce qu'avec les développements multi-supports et donc communs aux 3 machines les joueurs PC se retrouvent avec des jeux des plus décevants, fait pour console principalement, adaptés à ce marché pour avoir des versions amputées qui ne tiennent pas leur promesses du tout, un exemple parfait est Crysis 2 à la base attendu de tous, est très bien sur console, ce jeu est une réussite commerciale, que demander de mieux, rien. Par contre regardez les notes sur PC, les avis des joueurs et enfin les ventes qui sont mauvaises sur ce support, et on aimerait que ça cesse, que nos licences que l'on a adopté il y a des années, qui permettent des succès commerciaux aujourd'hui ne soient pas massacrées comme celle que je viens de citer.

Merci d'avoir consacré quelques instants à la lecture de mon message.

Cordialement.

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