Nous pensons qu’il fallait ouvrir le débat alors voilà c’est fait, parlons du halo lumineux ! Car c’est de ça qu’il s’agit, le halo, c’est de la réalité augmentée.
Si vous le permettez, voici un petit rappel de ce qu’est la réalité augmentée. La réalité augmentée désigne les systèmes informatique qui rendent possible la superposition d'un modèle virtuel 3D ou 2D à la perception que nous avons naturellement de la réalité et ceci en temps réel (source Wikipedia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Réalité_augmentée).
La réalité augmentée fait déjà partie de notre quotidien, il y a plus d’une dizaine d’applications disponibles pour iPhone, etc… Imaginez le potentiel en 2027 ! On ne pouvait pas passer à côté. Petit scoop, rien que pour vous, dû à certains problèmes rencontrés durant le développement, nous n’avons pas pu exploiter le plein potentiel d’une réalité augmentée comme aurions voulu, mais c’est un concept que l’on développera si on devait faire un autre Deus Ex.
Le sujet a fait son apparition suite à la publication du walkthrough de huit minutes démontrant le multi-paths/multi-solutions : http://www.youtube.com/watch?v=2IAjLQj_xQY
Voici un petit résumé de différentes réactions :
• Je ne suis pas stupide au point qu’il faille mettre un halo sur les objets que je peux utiliser…
• Le halo lumineux autour des objets, ça brise complètement l’immersion !
• Je n’ai pas besoin d’un halo lumineux pour m’indiquer que je peux ouvrir une porte…
Vous allez dire qu’on se répète, mais ce facteur est très important pour nous, le débat vient de personnes qui n’ont jamais joué au jeu. Point essentiel, car dans les commentaires j’entends des choses comme : cela brise l’immersion, cela rend le jeu trop facile. Étonnant, non?
Allons plus loin dans la démarche, tous les journalistes et joueurs (joueurs comme vous et non des membres du studio, si je peux m’exprimer ainsi) qui ont joué au jeu, vantent l’immersion et le fait que le jeu est loin d’être facile mais au contraire tout un challenge.
Allez, je vous donne une autre information (vous êtes gâtés) : durant le développement, nous avons beaucoup communiqué avec le publisher pour nous assurer que notre approche design et balancing du jeu soit bien comprise. Deus Ex : Human Revolution est un jeu qui demande de réfléchir avant d’agir, un jeu qui va vous challenger mais qui vous laissera l’opportunité de vous reprendre car vous comprendrez ce que vous avez mal fait. C’était important pour nous, créateurs, que cette approche soit respectée et je suis très satisfait du support qu’on a reçu de Square Enix. Au final, le jeu respecte totalement nos intentions, sans aucun compromis.
Ma conclusion va vous sembler un peu directe, mais il vous est totalement impossible de juger de l’immersion et du niveau de difficulté sans avoir joué. IMPOSSIBLE :)
Je vous encourage à lire ce très bon article de notre ami RaHaN, article dans lequel vous trouverez ce passage : "Car Deus Ex Human Revolution n'a pas l'air d'être un jeu aussi facile que l'essentiel de la production moderne. Il faut y faire attention, exploiter son environnement, et des ressources limitées, pour espérer s'en sortir sans accroc."
Nous aimons beaucoup nous faire challenger par les joueurs (même si parfois c’est un peu violent…) et ce post n’est pas défensif mais plus un moyen pour nous de vous faire part de notre opinion en tant que créateurs du jeu. Pour finir, il faut vraiment que vous preniez conscience que nous avons passé quatre ans de notre vie à créer cette expérience unique et je vous garantis que DXHR est totalement immersif et un challenge pour le joueur.
Nous avons une totale confiance dans nos choix de design et ce débat nous a donné le goût de produire une démo pour vous prouver nos points. Dès la semaine prochaine, nous allons travailler avec le département Marketing et faire de notre mieux pour vous sortir une démo. Attention, je ne vous promets rien, mais on va essayer !
Le débat est ouvert et cette fois-ci j’ai invité JF, mon Directeur de jeu, à se joindre à nous. On va s’amuser. :D
Jean-François Dugas - DIRECTEUR DE JEU
http://twitter.com/Jeffachoo
David Anfossi – PRODUCTEUR
http://twitter.com/DavidAnfossi



25/03/2011, 17:08
Pourquoi ne pas laisser le choix au joueur d'activer ou non le halo jaune dans les options ???
25/03/2011, 17:09
25/03/2011, 17:15
Pourquoi ne pas laisser le choix au joueur d'activer ou non le halo jaune dans les options ???"
+20 Tout simplement ! Si c'est toujours possible alors pourquoi ne pas le faire, et quand vous parlez de réalité augmenter j'aurais préféré que ce soit par exemple acquis en cours de jeu comme augmentation au lieu de l'avoir en permanence...
25/03/2011, 17:17
25/03/2011, 17:18
25/03/2011, 17:21
25/03/2011, 17:24
25/03/2011, 17:28
Moi je pense notamment à genre pas mettre "PORTE PRINCPALE ICI ESPECE DE CRETIN" au dessus de l'entrée, mais plutôt qu'on puisse genre locker nous même les point qu'on pense important. Genre un clic d'une des petites gâchettes et hop on sait qu'on va devoir repasser par là...mais parce qu'on l'a découvert nous même.
25/03/2011, 17:31
25/03/2011, 17:31
Pourquoi ne pas laisser le choix au joueur d'activer ou non le halo jaune dans les options ???"
J'approuve. J'ai du mal à croire qu'il puisse être si difficile de laisser le joueur choisir de laisser activée la réalité augmentée ou non.
J'ai beau ne pas y avoir joué, je fais confiance à mes yeux. Quand je regarde une vidéo de gameplay et que ce halo me saute aux yeux comme un facehugger du début à la fin, ça me donne vraiment pas envie.
Au passage, la démo ça serait sur PC aussi ?
25/03/2011, 17:33
25/03/2011, 17:41
25/03/2011, 17:43
@Rahan Si j'ai bien compris, les halos ne sont pas présent en début de jeu ?
25/03/2011, 17:45
Tout est question de dosage (balancing) pour que le joueur soit challengé et doive travailler pour apprécier ses récompenses. Et c'est exactement ce que l'équipe fait depuis plusieurs mois.
25/03/2011, 17:45
25/03/2011, 17:48
Et quid de l'échec d'une exécution discrète ? Dans le premier DX, on pouvait se rater en tentant d'assommer (ou tuer) un mec dans le dos, là, de ce que j'en ai vu (et je ne me base uniquement sur la vidéo), on presse un bouton et hop, le mec est mort. ça enlève toute pression, tout stress, face au risque de se rater et donc de griller notre infiltration. C'est vraiment un point sur lequel j'aimerai avoir un éclaircissement.
Bonne nouvelle pour la démo alors, ça permettra de juger sur pièce, parce que je vous avoue que depuis la semaine dernière, j'ai envie d'annuler ma préco de l'édition collector sur Amazon.
25/03/2011, 17:49
25/03/2011, 17:49
25/03/2011, 17:51
"Côté scénario je vous garantis qu'on gagnera beaucoup de prix cette année (on s'en reparlera). DXHR sera un vrai bon challenge pour vous comme vous n'en avez pas eu beaucoup ces dernières années"
Ca va les chevilles ? Pas trop dur, niveau mobilité ?
Ouais, balancez une démo, et on jugera sur pièces. Je ne c rois que ce que je vois, et pour l'instant, ce que je vois me déçoit dans mes -grosses- attentes. Vous nous promettez un scénar qui déchire, on ne demande qu'à vous croire, mais pas sur parole.
Le halo noob, on peut le justifier comme on veut, ça reste un halo noob. C'est pas une quesiton de rumeurs, c'est un fait : c'est du gameplay d'assisté. C'était naze dans batman, et ça a l'air tout aussi naze ici. J e n'en veux pas. Laissez moi désactiver le truc si j'estime être encore assez lucide pour savoir reconnaitre une porte.
(Accessoirement, j'en profite pour dire que niveau design, il y a un gouffre entre ce qu'on nous avait promis et ce qu'on voit dans la vid. Un entrepôt, des caisses... HL 1 ? Bon, ceci étant dit, on va laisser le bénéfice du doute, ne pouvant juger sur un niveau de démo, mais c'était aussi une douche froide.)
(Par contre, effectivement, le passage de FPS à TPS est assez fluide et naturel. un point qui rassure un poil.)
Reste le scénar. On verra bien. (c'est notre chef le méchant ?)
25/03/2011, 17:55
25/03/2011, 17:56
Parce que c'est naze ?
25/03/2011, 18:00
J'ai raté un épisode côté design? Le jeu final est très très proche du design original et c'est une des fiertés de l'équipe créative.
Tous les articles magazines et web sont d'accord pour dire que c'est un jeu Deus Ex et c'en est un.
25/03/2011, 18:01
25/03/2011, 18:02
Alors, si le halo est réellement une vue en réalité améliorée, pourquoi uniquement les objets prédéfinis s'allument ? Pourquoi est que, par exemple, cet escabot dans le coin ne s'allume pas, alors que cette échelle si ? Pour quelle raison un élément reste sans halo, alors qu'un autre si? Une véritable réalité augmenté indiquerait un bon nombre de choses dans le décors, dont certains inutiles pour la progression. "Allumer" toute les portes ? Oui. Allumer LA porte ? Non.
Cette réalité augmenté me semble plus un prétexte pour prendre le joueur par la main qu'autre chose. Assumez pleinement que vous visez le joueur occasionnel sur console qui a besoin de grosse lumières sur les objets à utiliser pour éviter la moindre frustration, au lieux d'essayer maladroitement de nous assurer de la solidité de vos arguments....
25/03/2011, 18:07
J'ai toujours peur d'une surbrillance à outrance des objets en jeu. L'interet des jeux à multi-passages , c'est de les trouver ! On voit une échelle et une porte en jaune et voila , la partie recherche est finie ... Et je sais qu'un bon nombre de joueurs aiment toujours ça. C'est pour ça que ça râle à mon avis. C'est une sorte de trahison à l'espoir qu'ils avaient de retrouver un jeu "à l'ancienne" ou il fallait rechercher son chemin plutot que d'aller tout droit dans un couloir entrecoupé de cut-scenes... (on va vous faire confiance sur l'équilibrage comme vous le dites.
Et j'ai trouvé le switch entre FPS et TPS plutot bizarre (pour rester poli).
Bref , ça ne m'empêche pas de me procurer le jeu en Day -1.