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Parallaxe : Humeurs et réflexions

Parallaxe : Humeurs et réflexions

Par Dopamine Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 27/06/17 à 19h32

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Catégorie : Critiques Jeux

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Critiques Jeux

Day three


Après avoir préparé mon instrument en trois minutes, le jeu a été très rapidement lancé. Il est maintenant temps de vous parler un peu de la façon dont on progresse dans les morceaux.

 

Pressé que j'étais de tester la chose, j'ai tout de suite lancé le mode carrière fort justement intitulé « progression ». On a déjà parlé de la possibilité du jeu de s'adapter aux performances du joueur lorsqu'il réalise un sans faute sur ses prestations. Mais en plus de s'adapter assez rapidement en cours de morceau, le jeu évalue votre performance globale.

La première fois que vous découvrez une chanson vous atteignez un certain score. Le logiciel s'est fait une bonne idée de votre niveau et si vous êtes un débutant il ne vous fera jouer que des notes isolées plus ou moins nombreuses. D'abord sur les temps forts, ensuite sur l'ensemble de la mélodie. Chanson après chanson, j'ai ainsi pris connaissance des cases du manche de ma guitare. Et de la pulpe des doigts de ma main gauche...

La progression est linéaire avec quelques stops sur certains points techniques (j'y reviendrais dans un autre billet). J'ai butté sur la même chanson au bout d'une douzaine d'heures. J'ai du la travailler pendant environ une heure pour atteindre le score requis. Toutes les chansons ont des minima de performances à atteindre pour que vous puissiez les présenter dans des salles de concert. Vous ne pouvez donc pas avancer tant que le barème n'est pas atteint.

En l'occurrence, ce qui m'a arrêté, ce sont les premiers accords à plaquer (A5 / C5 pour les connaisseurs). Ma main n'était pas encore habituée à prendre ces positions et j'ai vite appris à placer mes doigts correctement. Une position incorrecte m'a provoqué une douleur fulgurante et j'ai hurlé de surprise autant que de douleur. C'est sûr, si vous commencez vous allez souffrir. Il faut un peu de temps pour entraîner ces muscles, ces articulations et ces tendons, qui n'ont pas l'habitude de travailler de cette façon.

Travailler, c'est le mot. Pour reparler de l'évaluation de votre niveau, Rocksmith identifie les passages qui posent problème et vous propose de les travailler si le score minimum n'a pas été atteint. Par exemple , il m'a spécifiquement fait travailler les accords A5, C5, lorsqu'il a constaté que je n'arrivais pas à les passer dans le morceau. C'est donc un excellent moyen de progresser et j'ai retrouvé le sourire et la plénitude (ohh joie) en passant le morceau correctement.

Le jeu vous propose également de baisser le score cible à atteindre pour avancer, mais je ne mange pas de ce pain et si vous voulez progresser je vous déconseille de céder à la tentation.

A demain, pour d'autres nouvelles guitaristiques !

J'ai fait remonter l'article en raison des questions / réponses du fil de discussion (prix du câble notamment).

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Rocksmith
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Depuis qu'ils ont déboulé sur nos consoles, Ratchet et Clank ont certainement ramassé une bonne partie des boulons de toute la galaxie. C'est sous la forme d'une compilation regroupant les trois premiers épisodes qu'ils nous reviennent.


Pas mécontent de constater qu'une galette Blu Ray est sortie pour proposer aux joueurs de se relonger dans ce monument du jeu de plateforme. A l'heure ou ces lignes sont écrites, les aventures des deux compères ont plutôt tendance à être saucissonnées en épisodes à télécharger. Ici au moins, vous êtes sûrs d'avoir des jeux complets.

Un coup de clef HD

Upscalés pour l'occasion, Ratchet et Clank un, deux et trois,sont plutôt jolis compte tenu de leur âge. Je regrette cependant que, comme pour les autres jeux de la collection HD classics, on ne bénéficie que d'une conversion au rabais. Certes il y a la compatibilité 3D et le jeu en réseau, mais rien de comparable au formidable travail qui a été effectué sur la série Monkey Island par exemple.

On aurait aimé avoir, comme sur certains DVD collector ou éditions augmentées, des informations sur la conception de ces jeux, le passage à la version d'origine, des croquis de développement, des explications sur le choix de game design et l'évolution de la série.

Car on sent très clairement en rejouant à ces trois volets que la série a progressé. En particulier entre le premier et le second épisode. Déjà précurseur sur les façons de se déplacer dans les niveaux, R et C se distinguaient aussi par la variété des armes et des outils utilisables. Il en a toujours été ainsi dans certains jeux de plateformes, mais les deux compères l'ont magnifié en passant à la 3D.

Pour les collectionneurs seulement ?

Je reste un peu dubitatif devant cette compilation. Seul le service minimum est assuré et il est assez difficile d'y trouver un réel intérêt. J'ai bien sûr apprécié de pouvoir rejouer sans que la bave ne s'étale aux quatre coins de mon plasma. J'apprécie également qu'il soit proposé à un prix qui semble décent (un peu moins de 40€).

La popularité de la série est telle qu'un pack avec la console est même sorti. Mais à l'heure ou Q Force (la vraie suite HD) est annoncé n'est-il pas plus judicieux de se tourner vers cette option ?

Enchaîner les trois épisodes m'aura valu quelques moments d'ennui. Oui, ils sont excellents et il est amusant de redécouvrir les rigidités que pouvait avoir le gameplay d'antan. Mais j'ai tout de même le très net sentiment qu'en dehors d'un achat coup de coeur et madeleine, le jeu n'en vaut pas la chandelle. Ratchet et Clank c'était bien avant, mais c'est mieux maintenant.

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The Ratchet & Clank Trilogy
Sociétés : 
Insomniac Games
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Un jeu à licence, encore un... Si je ne suis pas aussi acerbe que Tiger sur le comparatif entre Batman et Spiderman, je ne suis pas moins sévère sur la note. S'il faut lui en attiorbuer une (ce que je fais dans la partie test du site), je lui donne deux étoiles sur cinq pour le joueur lambda et trois pour le fan des araignées.

Intrinsèquement, il y a de jolis efforts, quelques idées sympathiques, mais l'ensemble manque de variété. Bref, c'est répétitif à souhait. je vous laisse découvrir cela avec des images qui bougent (oui, c'est nouveau, on arrête pas le progrès).


Test et Gameplay The Amazing Spider-Man par Dopamine67
Version Youtube, cliquez ici

 

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The Amazing Spider-Man
Sociétés : 
Activision, Beenox Studios
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Sorti plus ou moins en catimini, Starhawk est un titre que je n'attendais absolument pas. J'ai découvert un jeu exclusif PS3 plutôt agréable mélangeant avec un certain bonheur du western et de la science fiction. Comme je le mentionne dans la vidéo il m'a immédiatement fait penser à une série qui n'a pas fonctionné et qui utilisait les mêmes ingrédients ; Firefly. On y retrouve l'acteur qui incarne Castle (Nathan Fillion) dans la série du même nom (qui pour le coup elle, a cartonné). Pour la petite histoire, Nathan Fillion a doublé des voix dans Halo 3 ODST, Halo Reach (Buck), et Halo 3.

Starhawk est l'itération contemporaine d'un jeu Playstation nommé Warhawk. J'ai pu accéder au jeu grâce au passe en ligne qui active le multijoueur de Starhawk et j'ai vomi :) . L'amas de pixels de feu la Playstation a eu raison de mon cerveau. Pour l'heure, je vous propose donc de découvrir la partie solo du jeu qui augure déjà d'un gameplay assez riche et de certaines possibilités stratégiques exploitables en multi. Une autre vidéo sera dédiée aux parties en lignes. Impossible de passer à côté, on sent très clairement que le jeu a été développé en ce sens.


Starhawk Test et Gameplay du jeu Solo par Dopamine67
Version Youtube, cliquez ici

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Jeux : 
Starhawk
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C'est avec un mois de retard que je vous présente Sorcery. A cause d'un coup de baguette magique mal placé, je l'ai reçu un peu tard et les journées n'étant pas extensibles je n'ai pas pu y jouer sérieusement avant. Le jeu est amusant, frais et peut dépoussiérer avec efficacité votre Playstation Move. Je n'ai absolument pas eu de soucis de précision notés par Tiger dans son test sur Gameblog. Je vous laisse découvrir ce jeu casse poignet en vidéo.


Sorcery Test et Gameplay par Dopamine67

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Sorcery
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C'est la première fois que cela m'arrive et j'évite généralement ce genre de téléscopage. D'abord parce que c'est pénible à écrire, ensuite parce que le style d'écriture des deux supports est relativement proche (ce n'est pas un public particulièrement gamer). Il me faut donc dire la même chose différement. C'est un exercice de style qui m'a un peu rappelé certains devoirs de mon BAC littéraire.

Voici donc deux critiques de Ghost Recon Future Soldier l'une écrite pour les DNA et l'autre pour Rue89.


                   

 

Si vous avez le courage de lire les deux, dites moi laquelle vous avez préféré (juste par curiosité)

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Ghost Recon Future Soldier
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Blog Game Over

Ce test est la retranscription de la version publiée sur le blog Game Over de Rue89. Vous pouvez le retrouver dans son contexte original ici. Vous pouvez également profiter d'une version vidéo disponible sur ce même blog.


Inspiré d'autres titres comme la série des Harvest Moon, Rune Factory Oceans est enfin arrivé traduit en français. Le jeu de Rising Star Games apporte une pierre de plus à un développeur qui propose des jeux agréables sortant quelque peu des schémas contemporains.

 

Une vie au jour le jour

Mystérieusement invoqués et donc téléportés sur leur île, Aden et Sonia s'y retrouvent 500 ans dans le futur. Un certain nombre de choses ont changé, mais les habitants y sont toujours aussi accueillants. Les deux amis vont se voir prêter une maison pendant toute la durée de leur « séjour ». Mais cette invocation n'a pas été sans conséquences. Sonia a été piégée dans le corps d'Aden. Elle peut même en prendre le contrôle de temps en temps et ne se prive pas pour exprimer son avis !

Pas si surpris que cela, les habitants de Vesperia acceptent volontiers ces nouveaux habitants. Les occasions de discuter sont nombreuses et il ne faut pas hésiter à engager la conversation. Ainsi le niveau d'amitié augmente et permet de récupérer de nouvelles informations utiles (des recettes, des localisations sur une carte, un objet...).

 
Le système de jeu de Rune Factory est basée sur des cycles jour-nuit et le passage du temps. A chaque matin, le premier réflexe sera de jeter un coup d'oeil sur le calendrier. Quel temps fait-il ? Est-ce le jour du marché ? Y a-t-il un festival prévu ? Couplé au tableau d'affichage de l'auberge, l'emploi du temps est ainsi déterminé en fonction du nycthémère. Si c'est un jour ou les ingrédients son achetés plus chers, il sera temps de vider les réserves du coffre de la maison.

Ainsi, les systèmes classiques des jeux de rôle japonais (RFO en est très inspiré) sont masqués sous ces artifices. Un concours de pêche ne tombe pas comme un cheveu sur la soupe, il est logiquement associé à un évènement prédéterminé.

 

Devenez pêcheur, fermier ou chasseur de monstre

Afin de pouvoir vendre des denrées ou de pouvoir s'en servir pour créer des objets, il faut d'abord savoir ou trouver la matière première. La réhabilitation d'îles pétrifiées en est le meilleur exemple. Grâce à la collecte de certains esprits, elles reprennent vie afin de pouvoir cultiver ou produire des objets.

Pour ce faire, il faut non seulement collectionner les esprits, mais aussi installer des monstres apprivoisés (à l'aide d'une brosse !) qui, en fonction de leurs capacités vont produire des denrées variables. Cela pourra être de la pomme de terre, des plantes, des minerais... Les animaux eux-mêmes seront producteurs, puisque les poules, les vaches et les moutons produiront oeufs, lait et laine.

 
Rune Factory propose ainsi un système de production bien plus complexe qu'il n'y parait au premier abord. Le coffre de la maison sera très utile pour constituer des stocks nécessaires à la réalisation de diverses recettes. Vous pourrez vous transformer en cuisinier, en apprenti forgeron ou encore créer des potions. Toutes ces créations mettent les réflexes à l'épreuve avec une jauge qu'il faudra arrêter au bon moment. En fonction des capacités du personnage et de son niveau, la partie de réussite (en vert) sera plus grande et donc plus facile à atteindre. Un grand nombre de mini jeux sont basés sur le même système (la pêche par exemple).
 

Une histoire décousue, un jeu agréable

Il y a tellement de choses à faire dans ce jeu que l'on ne s'ennuie presque jamais. Pourtant, ces mécanismes archaïques de quêtes et sa technique antédiluvienne pour une Playstation 3 pourrait en rebuter plus d'un. Le jeu semble en effet être simplement passé d'une version Wii à une version HD. Les quêtes extrêmement basiques sont de type « FedEx ». Il suffit d'aller chercher une liste d'ingrédients ou de tuer tel type de monstre...

Du coup, on oublie un peu l'histoire principale et le fait que nos deux héros aient besoin de retrouver leur époque originelle. Celle-ci avance en fonction de l'évolution des personnages et non selon une trame linéaire. Lorsque qu'Adaml a atteint un niveau suffisant, une quête principale s'affiche sur le tableau de l'auberge. Entre temps on continue de vivre tranquillement sa vie au fil des semaines et des mois.

Mais cette ambiance unique, quoi que désuète, du jeu de rôle japonais traditionnel (un peu comme la grande époque des Landstalker et consorts) est bien présente. Il ne faut pas se fier à l'aspect enfantin du design des personnages ni aux couleurs pastels. Rune Factory Oceans est d'ailleurs conseillé à un public jeune (12 ans et plus), mais pas enfantin.

Moins largement distribué que d'autres jeux sur PS3, n'hésitez pas à y jeter un coup d'oeil si vous le croisez sur un étal ou a bon prix sur Internet. Il fait partie des jeux agréables, délassants et reposants entre deux parties d'un titre majeur.

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Rune Factory Oceans
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Tom Clancy est aussi bien un auteur à succès qu'une véritable marque de fabrique. Un peu perdue en route en tombant dans le versant action, la série Ghost Recon qu'il avait créé avec le studio Red Storm (racheté depuis par Ubisoft) nous livre ici son dernier opus. La surprise est d'excellente facture, puisque le jeu parvient à allier le dynamisme propre aux jeux de tir et la tactique généralement plus marquée des jeux d'infiltration.


Ghost Recon Future Soldier Test et Gameplay par Dopamine67
Version Youtube, cliquez ici

 

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Issu d'un univers et de séries qui m'étaient inconnues (honte à moi), Rune Factory Ocean, est un petit bonheur de jeu.  Il me rappelle les belles heures du RPG japonais avec son charme et aussi ses archaïsmes. Je vous laisse découvrir tout cela dans une vidéo plus longue qu'à l'accoutumée parce qu'il y a pas mal de choses à voir. Sortez le popcorn ;) !

A noter que le jeu est sorti en anglais sous le titre Tides of Destiny.

 


Rune Factory Oceans Test et Gameplay par Dopamine67
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Rune Factory Oceans
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J'étais tout d'abord complètement indifférent à la sortie de Max Payne 3. Je m'étais bien amusé sur le tout premier (Whaw effect du bullet time à l'époque), j'ai passé le 2 et les vidéos de présentation des features du 3 m'ont donné envie d'y jetter un coup d'oeil.

Max Payne est un bon jeu. Dommage qu'il y ait un déséquilibre entre ses qualités techniques, narratives et son gameplay. On peut le voir de deux façons ; Soit il est si haut techniquement que le gameplay ne suit pas, soit le gplay est trop pauvre (verre à moitié plein ou...). Pour ce qui me concerne il est suffisant pour faire le job (les ventes semblent le confirmer) et si Rockstar n'aura peut être pas comblé tout le monde, ils ne se sont pas moqués des joueurs. Le solo est consistant, le multi a cherché à être original.

Plus intéressant encore, Rockstar s'est servi de son moteur RAGE pour MP3. Si le prochain GTA propose une qualité technique aussi élevée avec un monde ouvert, je signe de suite. Parce que RAGE ne restera certainement pas au placard pour la licence phare de l'éditeur. Vous pouvez d'ailleurs vous en rendre compte avec cette vidéo (encore une fois trop courte je sais, mais c'est voulu ;p ).

Vous pouvez également consulter la version écrite du test ici.


Max Payne 3 Gameplay et Test par Dopamine67
Version Youtube, cliquez ici

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Max Payne 3
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Édito

La parallaxe est l'incidence du changement de position de l'observateur sur l'observation d'un objet. En d'autres termes, la parallaxe est l'impact (ou l'effet) de changement de position de l'observateur sur un objet observé. 

 

Quoi de plus approprié pour vous parler de jeux vidéo que de titrer ce Blog Parallaxe ?

 

Pour ceux qui commencent à être des vieux clous du jeu vidéo (je ne suis pas aussi décrépi qu'AHL tout de même), la parallaxe c'était aussi le fait d'afficher plusieurs scrollings à des vitesses différentes dans le décor de fond d'un jeu. Cela donnait une impression de mouvement, de vitesse et surtout de profondeur. On s'extasiait devant le nombre de scrollings parallaxes qu'il pouvait y avoir (vive Thunderforce et autres shootings mythiques).

 

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