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Parallaxe : Humeurs et réflexions

Parallaxe : Humeurs et réflexions

Par Dopamine Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 27/06/17 à 19h32

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Catégorie : Critiques Jeux

  
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Critiques Jeux

Le premier carnet de développement de The Last of Us est sorti. Malheureusement pour les francophones, il est en anglais. Heureusement pour vous, je l'ai doublé ;) .

On y apprend comme les infectés ont été créés et quel démarche s'est cachée derrière leur design.

 

 

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The Last of Us
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L'engouement autour du titre de Level Live ne fait que croître, les spéculateurs en profitent pour arnaquer les éventuels acheteurs.

Alors que le jeu sort officiellement aujourd'hui et que vous êtes déjà quelques uns à avoir reçu vos exemplaires via la poste, il est aujourd'hui difficile de trouver des versions collector de Ni No Kuni. Ces versions qui proposent notamment un superbe grimoire de près de 350 pages sont normalement proposées à des prix proches de 90€.

Mais pour qui souhaite en faire l'acquisition aujourd'hui, des soldes exceptionnelles de +75% (au minimum) sont appliquées ! En effet, Ni No Kuni collector se négocie à partir de 130€ pour s'envoler à certaines offres à 160€. Une dérive écoeurante qu'on ne peut que déplorer. Le jeu vidéo peut provoquer de belles rencontre, proposer des moments magiques, mais l'homme ne change pas. Le profit fait toujours partie de ses bas instincts...

 

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Lorsque j'avais essayé la démo de RE5 à l'époque, j'étais dégouté. Un jeu au gameplay antédiluvien, des sensations poussiéreuses et des contrôles imprécis. J'avais en partie tort, il fallait gratter au delà et c'est ce que j'ai pu faire récemment.

Soyons de suite clairs. RE5 n'est pas un excellent jeu. Cependant, il reste à classer dans les bons jeux sans rendre grâce à ce qui a fait l'ADN de la série. Il faut se rendre à l'évidence ; plus de coups de flip et de surprises (sauf peut être dans les deux DLC inclus dans la version Gold).

En revanche, les gens de Capcom ont été généreux pour les fans de la série et pour ceux qui la découvrent. Le contenu est copieux et il y a moult choses à découvrir. Ainsi on reprend l'histoire de la série depuis le début en déroulant toute la biographie des personnages et des entités qui ont perpétré ces horreurs pharmaceutiques. Si l'action se déroule en Afrique, ce n'est pas un hasard. Le continent est malheureusement le théâtre d'expérimentations certes bien moins extrêmes, mais non moins discutables sur le plan éthique.

Alors oui, RE5 a des mécaniques antédiluviennes et des errements qu'on croyait relégués à la PS2, voir la Playstation tout court. Mais ce retard a eu sur moi l'effet d'un charme réveillant de vieux instincts de gamer. La collectionnite, le challenge à relever de plus en plus corsé et surtout cette sensation de jouer en équipe dès lors qu'on se met en ligne. C'est là que le jeu gagne presque une étoile de notation (sur l'échelle de Gblog) pour passer de correct à bon.

Une fois qu'on est averti de ces faits, RE5 peut s'adresser à deux types de joueurs : Celui qui a envie de se replonger dans le passé et qui n'aime pas forcément se faire peur (le virage RE4 lui aurait plu) et un autre curieux de pouvoir s'essayer à une série qui compte dans l'histoire du jeu vidéo.

Je vous laisse constater cela en vidéo


Resident Evil 5 Test et Gameplay par Dopamine67

Version Youtube, cliquez ici

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Comme pas mal des jeux qui m'occupent en ce moment, Motorstorm Apocalypse fait partie de la sélection « offerte » aux abonnés PS Plus. L'occasion de vous en faire un petit retour vidéo pour savoir s'il mérite une place dans votre ludothèque.

A sa sortie, il semble qu'il ait remporté un joli succès critique. Trazom a apprécié et en dehors de BlackLabel (comme d'habitude:)) les bilans sont très positifs. Eh bien je suis de l'avis de Black. Motorstorm Apocalypse ne m'a absolument pas convaincu.

Certes, cela pète de tous les côtés, les routes s'ouvrent sous vos pieds, vous frôlez des tornades... Mais tout cela n'est que poudre aux yeux pour cacher la misère de quelques errements pénibles. Si la technique s'est estompée au profit de la vitesse, le comportement des véhicules et les tests de collision manquent de précision. Tantôt on passe au travers d'un mur, tantôt on s'écrase contre une brindille...

L'augmentation de la vitesse pose malheureusement des problèmes de lisibilité. Difficile de savoir ou aller sans indications logiques de trajectoires. Je de demande évidement pas à avoir un circuit tout tracé avec des flèches, mais l'aliasing et la bouillie qui se forme à l'horizon sous l'impact de la pléthore d'effets spéciaux rends impossible toute anticipation. A moins qu'on considère qu'il faille apprendre les tracés par coeur. On le sent d'ailleurs très bien puisque des feux rouges vifs (et parfois des flèches) ont été ajoutés à certains endroits pour que le pilote ne soit pas trop perdu.

Alors certes, il y a un grand choix de véhicules, des cartes à collectionner et un multjoueur à 16. Oui, la gestion du turbo et de la température du moteur sont intéressants pour le gameplay. D'autant qu'il faut composer avec les adversaires à envoyer au tapis. Mais au final, je ne pense pas que j'irai conseiller à ma grand mère de l'acheter pour se maintenir en forme. Disponible aux alentours d'une quinzaine d'euros en version boîte, c'est aussi le prix qui vous est demandé pour l'édition digitale téléchargeable (7Go environ). Peut être en occasion pour moins de 10€ si vraiment vous êtes accro à la série ?

Voyez par vous mêmes

 


Motorstorm Apocalypse Test et Gameplay par Dopamine67

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MotorStorm : Apocalypse
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Me voici venu à bout de Batman Arkham City et donc prêt à vous raconter un peu mes aventures en costume moulant. Présenté de cette façon, je suis sûr que vous êtes déjà plus intéressés.


Je n'ai pas joué au premier épisode qui avait déjà été encensé par la critique mais avait connu un succès commercial modeste. Je ne pourrais donc pas apprécier les changements positifs qui ont été apportés à Arkham City. Second avertissement nécessaire à l'éclairage de cette lecture ; je ne suis pas fan de l'homme chauve souris, ni détracteur d'ailleurs. C'est plutôt l'indifférence qui qualifie le mieux mon rapport à Bruce Wayne. Enfin, je suis content d'avoir joué à ce jeu hors de son contexte de sortie initiale (2011). Je réalise que cela permet une appréciation qui me semble plus neutre que dans « l'euphorie » créée par l'attente et le teasing commercial traditionnel. La chose est dépassionnée.

Un univers beau à mourir

L'action se déroule donc dans la ville prison d'Arkham City. Véritable ville dans la ville, bénédiction pour tout super héros qui se respecte, puisqu'il va falloir aller botter des fesses de grands méchants. Pour le coup, on retrouve un grand nombre d'adversaires historiques de Batman. Mais nous y reviendrons plus tard.

La ville donc, correspond à ce qui se fait de plus sombre et de plus mature dans l'univers du comic. Les lumières sont toutes d'origine artificielle et les principales sources de couleurs émanent des néons vacillants qui vantent les mérites de quelques lieux de perdition. Le tout est rehaussé par une humidité logique dans les bas fonds, mais permanente aussi à l'extérieur pour donner du lustre aux surfaces.

Batman possède des dons sensoriels hors du commun et représentés par un mode de visualisation qui souligne les arrêtes des bâtiments et les éléments importants et dynamiques du décor. La chose est aussi esthétique que pratique, puisque cet espèce de scanner montre carrément le squelette des adversaires combattus à mains nues (en plus d'une différence de couleur en fonction du statut d'armement des sujets).

Le protagoniste principal n'est pas en reste avec un costume qui se déchire au fur et à mesure des coups pris et de l'avancée de l'aventure.

On ne s'étonne pas de cette grande réussite esthétique lorsqu'on regarde tous les éléments débloqués en résolvant les énigmes de l'homme mystère. Les travaux préparatifs sont de véritables pièces d'art, toujours réalisées avec cette ambiance très spécifique à Batman.

De personnages hauts en couleurs

Autant la ville est exprimée en tons sombre, autant les personnages ressortent de façon éclatante. Le joker bien sûr, mais aussi le pingouin, Le Chapellier, Catwomman, Mr Freez ,Robin et tous les autres sont autant de points de lumière qui nous éclairent. L'écriture est excellente (humour décapant à tous les étages) et si le scénario principal ne brille pas par son originalité (pas de grosses surprises), la réalisation est de très haute volée avec toutes les histoires satellites qu'il est possible de vivre.

Cela donne évidement un petit côté monde ouvert à la GTA qui en présente le même gros avantage : On ne s'ennuie pas en variant les plaisirs. Comme je l'ai déjà dit, je n suis pas fan de l'univers Batman et pourtant, j'ai évolué avec plaisir sur les toits d'Arkham en virevoltant avec le grappin ou en m'accrochant avec le fouet de Catwomman. Car l'édition proposée dans le cadre du PSN Plus, inclue la petite chatte (aucune remarque déplacée ne sera tolérée bande de jeunes) et ses aventures connexes.

Pour terminer ce petit chapitre sur les personnages, on ne doit pas oublier les doublages utilisant toutes les voix officielles que l'on a déjà entendues dans les films de la chauve souris. Non seulement les voix sont authentiques, mais le jeu d'acteur est juste parfait. Rien de plus énervant que les remarques des méchants lorsqu'on mord la poussière...

Ceux qui adulent Batman en auront pour leur argent, le jeu est une véritable encyclopédie. Moult images, biographies et modèles en 3D s'ajoutent aux éléments déblocables.

Batman, ce gros lourd

Mettons de suite les choses au point. Arkham City est un excellent jeu. Cependant, j'ai du mal à lui pardonner certains errements au niveau de sa prise en main. Certes, les combats à mains nues sont très bien foutus. Il faut être réactif, avoir le sens du rythme et tenter autant que possible d'enchaîner les coups. Certains types d'adversaires nécessitent en outre d'utiliser des séquences de touches bien précises pour être éliminés. Batman n'utilise jamais d'armes létales, il préfère étourdir et briser des os. Les décès sont donc systématiquement indirects.

De fait il s'expose donc aux balles des méchants armés. Ce sont ceux qu'il faudra neutraliser en priorité afin d'éviter des morts aussi rapides que frustrantes. Mais, car il y a un mais, le héros est lourd et lent à la comprenette. Il souffre du syndrome Assassin's Creed avec en plus des commandes lourdes à souhait.

J'ai eu beaucoup de mal à appréhender le délai sensible entre l'appui sur une touche et la réaction ad hoc de Batman. J'ai renoncé à compter les fois ou, en raison de ce retard, je suis tombé à la flotte ou je me suis pris un coup qui cassait un combo. Lorsque j'ai parlé de cela en statut, j'ai eu des réponses étonnées car manifestement c'est un grief que peu de gens lui ont fait. Je m'explique donc.

En prenant l'exemple d'un combat contre plusieurs adversaires. J'essaie généralement de garder un bon rythme entre les coups. Cela permet d'enchaîner les « critiques » et d'être plus efficace. Cependant, il faut utiliser la touche de contre juste avant qu'un ou plusieurs adversaires n'attaque pour conserver son combo et, justement, le(s) contrer. Eh bien si j'appuie sur la touche d'attaque et qu'un méchant s'apprête à me donner une mandale, j'aurai beau passer rapidement à la touche de contre, le buffer aura pris en compte ma première commande. Je me fais ainsi contrer sur une attaque simple...

Dans le même esprit, la touche de course est utilisée également pour ouvrir des portes ou déclencher des actions. Il ne faut donc pas se mettre à courir juste après avoir déclenché une action contextuelle sous peine de se la retaper encore (une ouverture de porte par exemple). Pour enfoncer encore le clou la caméra adopte un angle trop bas pendant les sauts planés, de sorte qu'il n'est pas toujours possible de savoir où viser la prochaine corniche pour le grappin.

D'une manière générale ce délai est supportable et on s'en accommode. Mais je garde la sensation d'avoir un personnage qui traîne un boulet derrière lui. Remarque, le boulet c'est peut être moi avec mes gros doigts. Sait-on jamais...

A mon humble avis, ce sera le seul reproche majeur à faire au jeu qui reste une très belle référence et un exemple en matière de jeu d'action à monde ouvert (ou semi ouvert). Vous pouvez y aller les yeux fermés, d'autant qu'il est dispo à petit prix si vous n'avez pas déjà craqué pour le PS Plus.

 

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Ouf, vous avez réussi à dire le titre sans reprendre votre souffle. Un premier exercice qui ne met pas forcément en confiance lorsqu'on sait que le jeu n'est "qu'un" clone du style des Mario Bors Brawl et cie. J'avais cet apriori en installant le jeu sur la PS3. Il s'est au moins partiellement dissipé.


Ce qui m'a grandement aidé, ce sont les prémices de ce qui devrait être le futur des jeux cross plateforme / play / et sauvegardes. Puisque PASBR (on va abréger, ce sera plus simple) vous "offre" la version PS Vita lorsque vous en faites l'acquisition sur PS3 (l'inverse n'est pas valable). On découvre en effet dans le menu du dashboard les options d'installation de la version à télécharger sur la Vita (au moins elle est sur le Blu Ray) ainsi que du pass en ligne de la Vita qui est distinct de celui à activer sur la PS3.

Un détail important puisque vous ne pourrez pas profiter d'un des aspects les plus intéressants du jeu si le pass en ligne n'est pas activé pour les deux machines. Commencez une partie sur PS3 et vous pourrez la poursuivre sur Vita sans en avoir perdu la progression. A l'inverse, si vous progressez beaucoup sur la version mobile, vous aurez aussi avancé dans votre salon. Les deux versions sont tellement proches que les joueurs Vita peuvent également se fritter avec ceux qui jouent sur la PS3. Le cross play quoi...

Il faut tout de même noter, que la détestable habitude des pass en ligne double ici aussi la note. Si vous le prenez d'occasion il faudra en payer deux, soit 20€ de plus !

Pour ce qui est du jeu lui, même il s'agit de baston correctement réalisée avec quelques subtilités sympa, mais qui reste très classique. Je vous laisse découvrir cela en images.


Test et Gameplay Playstation All Stars Battle... par Dopamine67
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Jeux : 
PlayStation All-Stars Battle Royale
Plateformes : 
PlayStation 3, PS Vita
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Peut être pas le jeu de l'année, LPB Karting est en tout cas une assez belle surprise pour moi en matière de clone de Mario Kart. Il n'en a certes pas l'envergure, mais possèdes quelques atouts sympas.

Tout d'abord son univers évidement calqué sur LPB (l'original) avec ces textures chaleureuses et attrayantes. Il s'en dégage une ambiance de chambre d'enfant dans laquelle on peut s'amuser à créer toute sorte de choses. Car c'est probablement là un des aspects les plus intéressants du jeu : son côté créatif amené par l'ADN de Sackboy. L'outil de création de circuits est en effet relativement puissant et laisse beaucoup d'amplitude à votre imagination. C'est donc la communauté qui va définir la durée de vie du jeu. A noter que le jeu sacrifie à la détestable "option" du jeu en ligne payant via code d'activation.

Découvrons tout cela en vidéo ;)


LittleBigPlanet Karting Test / Gameplay par Dopamine67
Version Youtube, cliquez ici

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Ahh, qu'il est difficile de se détacher de ZombiU ! Cela faisait longtemps qu'un jeu ne m'avait pas mis en retard sur mes « programmes » de test. Les journées sont trop courtes !

Certes, le jeu d'Ubisoft n'est pas exempt de défauts, mais quelle ambiance ! Quelle immersion ! Le Gamepad n'est pas juste utilisé comme un gadget, il s'intègre parfaitement au gameplay et sert même à augmenter l'intensité dramatique du titre. A chaque fois que je dois regarder dans mon sac, crocheter une porte ou explorer une armoire, mon regard doit se porter vers le gamepad... quelqu'un pourrait arriver dans mon dos au même moment.

La vidéo que je vous propose est certainement loin de rendre toute l'intensité et la tension que l'on subit dans le jeu. Mais j'espère qu'elle vous donnera un bon aperçu. Qu'il est agréable ensuite de se laver la tête avec Mario qui ramène une explosion de couleurs pour oublier ce monde désolant.

Entrez en enfer.


Test et Gameplay ZombiU par Dopamine67
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Jeux : 
ZombiU
Sociétés : 
Ubisoft
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Blog Game Over

J'ai régulièrement la chance de pouvoir proposer des billets sur un média potentiellement très exposé qu'est Rue89 via le blog Game Over. Voici donc la reproduction de l'un de ces billets. Si vous souhaitez le lire dans son contexte original, cela se passe par ici.

Une partie des auteurs de "Deadlock" a déjà été citée sur ce blog avec le jeu "Puddle". Dans un style totalement différent, c'est cette fois un mélange original de jeu de tir, de réflexion et d'adresse dans un monde étrange qui est développé.

Un drôle de mélange qui fait penser à « Portal »

C'est lors du 7DFPS que "Deadlock" a vu le jour. Le but de cet événement était de créer un "first person shooter" (FPS), un jeu de tir en vue subjective donc, en seulement sept jours. Parmi les dizaines de productions dont a accouché le 7DFPS, le projet des Français a bénéficié de retours très positifs. L'équipe de cinq personnes souhaite donc maintenant aller plus loin pour que le jeu puisse être distribué au plus grand nombre.

Plongé dans un monde étrange, le joueur est livré à lui-même. La seule chose dont il soit sûr, c'est qu'il lui faut atteindre le sommet de la tour qui se trouve à côté de lui. Cette ascension vers le sommet est semée d'embûches. Robots gardes en forme de cubes et autres lasers dans les murs n'auront de cesse de tenter de le faire chuter. Cette chute vertigineuse peut se terminer sur des rayons laser qui ne manqueront pas de vaporiser le personnage.

Le principe du jeu tourne autour de trois genres a priori assez distincts. Le FPS bien sûr, mais aussi la réflexion et la plateforme.

Pour le FPS, on le comprend immédiatement avec la vue subjective et le « switch gun » tenu en mains. Cette arme est cependant relativement inoffensive, car elle ne servira qu'à activer des mécanismes ou paralyser des ennemis un court instant. C'est ici le côté jeu de réflexion qui amène ses ingrédients. Il faut savoir observer les déplacements des gardes « cubes », vérifier la présence de lasers et planifier son parcours. Le troisième ingrédient mettra donc l'habileté du joueur à l'épreuve ; sauter au bon moment, tirer sur le laser pour l'inactiver, prendre le bon tremplin, arriver sur la bonne plateforme...

S'il fallait définir "Deadlock" par rapport à ses pairs, on penserait immédiatement à "Portal". Le choix du mode de représentation ainsi que le côté réflexif et plateforme correspondent parfaitement au jeu de Valve. L'ambiance qui se dégage du jeu nous amène également du côté de "Portal".

Une équipe expérimentée

Les cinq hommes derrière "Deadlock" ne sont plus des débutants. Regroupés pour l'occasion sous le nom de studio 5 Bits Games (on imagine déjà les jeux de mots savoureux qui tournent autour du nom), ils ont déjà travaillé chez de grands éditeurs.

tor Parent et Arnaud Noble par exemple travaillent ou ont travaillé chez Ubisoft. Avec Antoine Guerchais ils ont déjà développé « Puddle » sorti sur plusieurs plateformes de jeux dématérialisés (PSN, XBLA). Pour compléter l'équipe, Adrien Pelov s'occupe du level design et Fabien Di Pardo des graphismes 3D.

Cette jeune équipe s'est rencontrée à l'Ecole nationale des jeux et médias numériques interactifs (ENJMIN) et même s'ils sont éparpillés aux quatre coins de la France, ils peuvent travailler en réseau sur un seul et même projet.

"Deadlock" sera financé par la communauté

C'est le modèle du "crowdfuning" qui a été choisi par les cinq développeurs pour pouvoir mener le projet à son terme et passer du statut de démo à celui de jeu à part entière. Et le financement est plutôt bien parti !

A l'heure où ces lignes sont écrites, le premier palier de financement a été atteint. Ce dernier était fixé à 3 500 euros et il devrait permettre d'améliorer les contrôles (qui manquent de fluidité par moments), d'agrandir et de peaufiner le niveau disponible, d'affiner les éléments visuels, bref, de finir réellement le jeu. Trois mois de développement sont prévus pour utiliser les deux licences du logiciel qui sera acquis pour l'occasion. Pas de salaire pour les développeurs qui travailleront uniquement pour le plaisir de faire leur jeu (et d'en donner aux autres!).

Le second palier est un challenge autrement plus relevé. Il s'agira de passer la barre des 32 000 euros. Cette somme devrait permettre de faire un jeu complet et ainsi d'augmenter la durée de vie (initialement estimée à deux heures) à cinq heures de jeu. Meilleure mise en scène, narration et dix mois plus tard les joueurs pourront apprécier un jeu bien plus profond.

Le bonheur complet serait de doubler encore la mise pour le tout dernier palier à 66 000 euros. Avec cette somme, cette équipe de basket sans remplaçant, nous promet plusieurs modes multijoueurs et d'autres éléments de jeu.

Les écarts étant relativement conséquents entre ces paliers, un système de packs d'upgrade a été élaboré. Ainsi, on peut savoir exactement ce qui sera créé en fonction de la somme atteinte.

Quoi qu'il en soit, c'est aux joueurs de déterminer jusqu'où l'aventure "Deadlock" pourra aller. A partir de 5 euros et jusqu'à des sommes de 200 euros (ou plus si affinités), les contributeurs seront remerciés en fonction de leur investissement. Edition boîte, posters, peluches, bande originale sonore ou carrément en bénéficiant de cours de level design. Pour 25 euros, vous pourrez même enregistrer la réplique d'un des robots du jeu. Plus original que de simplement avoir son nom au générique, non ?

La meilleure façon de s'en faire une idée, reste de télécharger la démo proposée aussi sous Windows, Mac, Linux et même Unity (dans le navigateur web).

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Décidément la série NFS n'enchaîne pas forcément les succès. Après un épisode Hot Pursuit qui m'avait beaucoup plu, nous avons eu droit à un opus à oublier tout de suite et maintenant à ce Most Wanted sensé allier le meilleur de Burnout et de NFS. Il y a effectivement des morceaux des deux recettes dedans, mas sans (à mon sens) en prendre les meilleurs morceaux. Je reste sur Hot Pursuit.



Need for Speed Most Wanted Test et Gameplay par Dopamine67
Version Youtube, cliquez ici

 

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Édito

La parallaxe est l'incidence du changement de position de l'observateur sur l'observation d'un objet. En d'autres termes, la parallaxe est l'impact (ou l'effet) de changement de position de l'observateur sur un objet observé. 

 

Quoi de plus approprié pour vous parler de jeux vidéo que de titrer ce Blog Parallaxe ?

 

Pour ceux qui commencent à être des vieux clous du jeu vidéo (je ne suis pas aussi décrépi qu'AHL tout de même), la parallaxe c'était aussi le fait d'afficher plusieurs scrollings à des vitesses différentes dans le décor de fond d'un jeu. Cela donnait une impression de mouvement, de vitesse et surtout de profondeur. On s'extasiait devant le nombre de scrollings parallaxes qu'il pouvait y avoir (vive Thunderforce et autres shootings mythiques).

 

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