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Parallaxe : Humeurs et réflexions

Parallaxe : Humeurs et réflexions

Par Dopamine Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 27/06/17 à 19h32

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Catégorie : Critiques Jeux

  
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Critiques Jeux


Blog Game Over

Salut les gens ! Comme d'habitude, et un peu en retard, voici la reproduction de la critique écrite de The Last of Us publié sur le blog Game Over de Rue89. Concernant le jeu, il y a également un billet transversale sur l'infection zombie qui nous guette ;).

A la lecture des notes attribuées à la dernière production de l'équipe de Naughty Dog -- les développeurs du jeu "The Last of Us", j'étais très circonspect. Les jeux dits « triple A », c'est à dire de très haute qualité, sont parfois surnotés sous l'effet du rouleau compresseur marketing. Ce n'est pas le cas de « The Last of Us ».

Joel et Ellie, les deux protagonistes principaux de l'aventure (Sony / Naughty Dog)
 

L'effet "Walking Dead"

La bande dessinée de Robert Kirkman, "The Walking Dead", est devenue un véritable phénomène. Son succès a donné suite à une série télévisée, ainsi qu'à une adaptation en jeu vidéo. Dans les deux cas, la qualité des oeuvres proposées a été plébiscitée par les spectateurs et les joueurs. Pourtant « The Last of Us » n'a rien à voir avec le principe ludique de « The Walking Dead ». Ce n'est pas un jeu de choix basé sur des actions à réaliser en temps réel.

Ce qui rapproche les deux univers, ce sont leurs thèmes principaux : le monde a vécu une apocalypse, et dans cette situation extrême, les rapports humains sont marqués par la lutte pour la survie. A la différence de "Walking Dead", l'apocalypse de "The Last of Us" est provoqué par un empoisonnement au champignon, le Cordiceps (voir encadré). Cette substance rend les survivants ultra agressifs.

Dans ce monde dévasté et dangereux, Joel, un homme brisé par un tragique événement survenu au début de la contamination, rencontre Ellie, une adolescente. Le premier doit escorter la seconde jusqu'à bon port, mais l'aventure n'est évidemment pas sans modifier radicalement les sentiments des deux protagonistes.

 

Un effet d'abandon très réussi

Il faut saluer la maîtrise technique de Naughty Dog. "The Last Of Us" est un véritable petit bijou esthétique. Rarement un univers aura été aussi cohérent, riche et complet. Chaque herbe, chaque mur, chaque décor a été traité avec le plus grand soin. Tâches de rouille, mousse, maisons abandonnées... le sentiment d'explorer des lieux abandonnés à la hâte et rendus à la nature est saisissant.

Les personnages interagissent avec cet environnement et s'y intègrent parfaitement. Une main se pose dans l'encadrement de la porte pendant que Joel la franchit, Ellie escalade un mur après avoir bénéficié d'une courte échelle... La capture de mouvements d'acteurs réels pour le rendu final des personnages numériques, semble parfaitement naturelle et très bien intégrée.

Extrait du jeu "The Last Of Us" (Sony / Naughty Dog)

Un travail particulier a également été produit sur la lumière. Ombres, reflets et filtres spécifiques caractérisent des ambiances variées. Un halo de lampe de poche troublé par la présence de spores volatiles dans un sous-sol, des faisceaux hachés par des fenêtres au soleil couchant, ou bien encore un soleil au zénith pour respirer à plein poumons dans un carré de verdure.

Bien sûr, tout n'est pas parfait. Certaines scènes à déplacement rapide voient des éléments apparaître d'une seul coup à l'image (le clipping), parfois le bras du héros passe au travers d'un mur... Mais vue la qualité globale du jeu, ce sont des travers que l'on pardonne facilement.

 

Peu de munitions pour survivre

Les environnements sont évidement peuplés de dangers. Divers types d'infectés hantent les lieux, sans compter les humains mal intentionnés, qu'ils soient de l'armée régulière, ou de bandes sans foi ni loi. Cela donne un intérêt tactique au jeu, puisque ces problèmes peuvent être résolus de divers manières.

Généralement, la manière forte n'est pas recommandée. Le nombre de munitions est très réduit, elles sont donc extrêmement précieuses. Le plus souvent, il faut utiliser un artifice de jeu : l'ouïe de Joel.

Cette capacité de concentration fait apparaître tous les personnages qui émettent des bruits. Il est ainsi possible de tenter de les contourner pour les surprendre et les éliminer sans tirer un coup de feu. La tension est permanente, car certains infectés se déplacement grâce à leur ouïe et provoquant le « game over » au moindre contact.

Sur la gauche, le modèle de l'effroyable claqueur, capable de provoquer un "game over" instantané (Sony / Naughty Dog)

Il faut donc non seulement se tenir hors de vue des infectés qui courent vite, mais aussi faire le moins de bruit possible à l'approche des autres, qui utilisent une forme de sonar. Pour s'en sortir, Joel apprend à utiliser les éléments qu'il trouve dans le décor. Tissu, compresses, alcool, ruban adhésif, clous, ciseaux... Autant d'ingrédients qui peuvent servir à fabriquer des kits de soins, des cocktails Molotov, des mines, ou des armes blanches.

Le tout peut également être amélioré, en collectant des éléments spécifiques à utiliser sur un établi. Les armes deviennent ainsi plus performantes, et le joueur est constamment aux aguets pour fouiller les décors ou repérer un danger.

 

Le grand huit des sentiments

Plus que ses principes ludiques, qui le rapprochent d'un jeu comme Metal Gear (une référence, dans le genre infiltration), ce qui fait toute la qualité de ce jeu, ce sont les sentiments qu'il génère.

Extrêmement dur et mature dans son écriture, le jeu s'adresse principalement aux trentenaires pères de famille (dont je fais partie). Ils seront sans doute les plus touchés par Joel et son évolution psychologique.

A la manière de « Heavy Rain », qui était également très cinématographique dans sa mise en scène, on est ici directement face à une situation de vie ou de mort d'un proche. Bien sûr, un public plus jeune saura également apprécier le jeu, mais sera probablement moins impliqué dans cette histoire et plus déçu par des mécanismes de jeu perfectibles.

Ellie, la jeune fille qui va a nouveau chambouler la vie de Joel (Sony / Naughty Dog)

Joel devient un homme dont le comportement est dicté uniquement par l'instinct de conservation et de survie. Il se méfie de tout le monde, exploite la moindre faille et n'a aucune pitié. Lorsqu'il rencontre Ellie, elle n'est qu'un fardeau et un risque supplémentaire pour lui. Au fur et à mesure, l'un réapprend à ouvrir le coffre de ses sentiments tandis que l'autre, au contraire, s'endurcit et devient très pragmatique.

Tout dans le jeu est conçu pour maintenir constamment le joueur en haleine. Si la progression est linaire (le récit l'exige), si elle comprend d'assez nombreuses phases de dialogues, il n'y que peu de redondances.

The Last of Us joue sans cesse sur nos émotions et nos sentiments. Joies, peines, moments de calme ou au contraire d'action intense, ce sont au moins une quinzaine d'heures de jeu qu'il faut lui consacrer pour en découvrir l'épilogue (j'en ai mis dix-sept, j'aime flâner). Il fait aussi partie d'un club très fermé de jeux ; ceux qui sont capables de captiver un éventuel spectateur qui passerait par là et de le scotcher à l'écran.

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The Last of Us
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Et voici qui boucle la boucle Remember Me ; une courte vidéo pour vous parler encore un peu du jeu de Dontnod. Si vous souhaitez avoir quelque chose de plus exhaustif, vous pouvez vous tourner vers la critique écrite que j'ai déjà rendu pour mon quotidien régional.

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En attendant que je puisse vous faire une pette vidéo commentée de Remember Me, voici déjà le début du test que j'ai rendu à l'écrit pour mon canard régional. Comme d'hab, la suite est à la fin ;-).

Un jeu qu'on oublie pas

Remember Me est un jeu intéressant à plusieurs égards. Oeuvre d'anticipation, mélange de ce qui s'est fait de meilleur ces dernières années en termes de gameplay, le titre est développé par des Français et pose Paris en décor principal. Grâce à Capcom, les équipes de Dontnod ont réussi à en faire un jeu inoubliable.

Paris en 2084. La guerre civile a eu raison de la ville. Si Paris conserve quelques monuments incontournables (la tour Eiffel, l'arc de triomphe, la colonne Vendôme...), ils ont bien souffert. Tout autour, un enchevêtrement d'habitations précaires façon taudis et des zones inondées qui font penser à Venise. Les bas fonds sont peuplés de créatures contaminées par les déchets toxiques et à l'esprit torturé.
 
Évidement, pour un Français, il y a de quoi apprécier que, pour une fois, l'on n'évolue pas dans une ville faite de blocs verticaux. La progression dans l'espace est linéaire (façon couloir même), mais la recherche de variété est suffisante pour éviter toute redondance. Passages à l'air libre, dans des milieux clos, dans les beaux quartiers, dans des labos Hi-Tech. Il y a ici un joli mélange de Blade Runner, Portal 2 et quelques clins d'oeil amusants. A l'image de celui adressé à la série Ghost In The Shell (GITS) de Masamune Shirow avec des affiches pour Babes In The Shell (BITS), un service de valets certainement un peu particulier.
 
 

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Une croisière pour des cadavres

Il faut désormais s'y résigner, Resident Evil est parti sur les terres des jeux de tir à la troisième personne. Cela n'a pas empêché le dernier épisode sur 3DS de remporter un succès notable, que Capcom souhaite aujourd'hui reproduire sur console de salon. "Revelations" va nous mener sur le bateau de l'horreur.

Jill Valentine, et Chris Redfield sont deux icônes de la série canonique. On les retrouve ici dans une aventure racontée comme une série télévisée. La narration utilise régulièrement des ellipses pour dévoiler plusieurs pans de l'histoire. À chaque changement de chapitre, c'est même un résumé façon "précédemment dans..." qui remet le joueur dans le bain.

 

À l'ancienne

Bien plus agréable à prendre en main que sa version 3DS, cette itération gagne évidement beaucoupà conjuguer les deux sticks analogiques. Pour autant, les déplacements restent bien plus rigides que la moyenne des concurrents. Ce défaut, pour les nouveaux joueurs, est presque devenu une marque de fabrique. [...]

L'article concerné était réalisé dans le cadre d'une commande, je ne peux vous le reproduire en intégralité.

Je vous invite à en lire la suite ici ;-)

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Profitant de mon stick arcade (qui, est toujours en attente des pièces qui pourraient le transformer en stick universel), j'ai pu jouer avec grand plaisir à Sine Mora que j'avais sur le dur de ma 360 depuis un moment. Sine Mora est un shoot à scrolling horizontal très ouvert, même à ceux qui n'affectionnent pas particulièrement le genre.

Tout d'abord, il est relativement facile en première lecture. Ensuite, il est juste magnifique ce qui n'est pas sans poser quelques soucis (mineurs) de lisibilité. Mais il peut aussi satisfaire les joueurs qui cherchent un challenge dès lors qu'il s'agit de scorer. Je vous laisse découvrir tout cela en vidéo.

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Sine Mora
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J'ai régulièrement la chance de pouvoir être publié dans la série des blogs de Rue89. Je vous fait partager ici ces écrits que vous pouvez également lire dans leur contexte original.

La séquence d'introduction de Bioshock Infinite est une des plus réussies du jeu vidéo (2K Games)

Un premier épisode très marquant, un second en demi teinte, Ken Levin était très attendu avec le troisième sous titré Infinite. Le résultat n'est pas irréprochable, mais voici un titre qui rassemble un grand nombre d'éléments constitutifs d'une grande oeuvre. Pourtant, il s'agit d'un « First Person Shooter », un genre rarement associé à l'excellence d'un point de vue artistique.

 

Sauver la fille pour effacer la dette

Bioshock Infinite, c'est d'abord un travail d'écriture remarquable. L'histoire débute de façon assez conventionnelle. Le joueur incarne Booker Dewitt, un homme qui doit s'acquitter d'une dette en allant chercher une jeune fille dans la ville de Columbia. La mission tient sur un timbre poste.

Seulement la ville en question est perchée dans les nuages grâce à des découvertes anachroniques sur la physique quantique. Il en résulte un mariage baroque entre un style issu de la fin du 19ème siècle et des capacités technologiques largement supérieures à leurs équivalents contemporains. Ainsi se retrouve-t-on plongé dans un univers original bardé de références historiques sur l'Amérique du début du 20ème siècle (précisément en 1912).

Une ville perchée dans les nuages (2K Games)

Columbia est une ville utopique fondée par une sorte de gourou ayant fait cessession des États-Unis à l'issue de la révolte des boxers. Un événement historique réel, déformé par le jeu pour en proposer une réalité alternative. L'ensemble du titre s'appuie sur ces réalités historiques pour les transformer et façonner « l'esprit » de Columbia. La ville est magnifique, mais le joueur ne tarde pas à remarquer que ses habitants sont dans une mouvance White Anglo Saxon Protestant (WASP) poussée à l'extrême. Le racisme et la xénophobie sont patents.

Pour que le joueur adhère à cet univers, un énorme travail a été fourni sur les décors et les interactions avec la population de Columbia. Ce petit groupe discute des conditions d'hygiène sur une plage artificielle, cet homme propose à une jeune fille un tête à tête plus intime et de petites péronnelles interpellent le joueur en lui proposant de mettre un maillot de bain...

Le tout dispose d'une photographie avantageuse afin de magnifier ces décors grandioses. Enfin, il y a la jeune fille à libérer et à ramener aux commanditaires qui va tout changer. Elle change Booker Dewitt, elle change le joueur et sa vision du jeu.

 

Elisabeth, socle du jeu

Rarement un personnage féminin aura été aussi consistant dans un jeu vidéo. Enfermée la majeure partie de sa vie et observée tel un cobaye, la jeune fille est capable d'ouvrir des failles vers d'autres réalités. Paradoxalement, elle n'est jamais sortie de sa prison et découvre donc le monde (ou plutôt la ville) que lui ouvre Booker.

Grâce à une animation surjouée, mais exprimant un large panel de sentiments et à un visage très expressif (faisant parfois penser à ce que l'on retrouve chez Disney), Elisabeth prend vie. Elle s'adosse à un mur et observe un oiseau, se penche sur une bibliothèque, pointe un objet important à ramasser. Bref, elle ne suit pas bêtement le joueur et (fait rare dans un jeu) le précède même parfois.

Elisabeth n'est pas un faire valloir ou une jeune fille en détresse. C'est une personalité forte et intéressante (2K Games)

Candide, elle est horrifiée par la brutalité de l'homme qui la protège. Elle sera rapidement forcée de reconnaître que cette protection est nécessaire pour sa liberté. Cette aide est précieuse, puisque pendant les phases de combats, elle sera capable de fournir des munitions, des soins ou encore des « toniques » (équivalents d'une sorte de magie).

 

Le jeu de tir, autrement

Jamais le joueur ne sera coincé parce qu'elle aura été prise sous le feu. Belle performance d'ailleurs, puisque le feu sera souvent nourri et il faudra user de la large panoplie d'armes et de leurs améliorations respectives pour s'en sortir. Les pouvoirs, qu'on appelait auparavant plasmides, se nomment désormais toniques. Ils permettent de faire léviter, d'envoyer des bombes enflammées, de prendre le contrôle d'un adversaire ou d'une machine...

Ajoutez à cela la possibilité de combiner ces pouvoirs et un déplacement très dynamique sur des systèmes de rails aériens et vous obtenez une action débridée avec de nombreux moyens d'aborder les problèmes soumis.

 

Bioshock Infinite reste un jeu de tir avant tout (2K Games)

Oui, Infinite est un jeu de tir plutôt violent (réservé d'ailleurs aux plus de 18 ans) ce qui amène un contraste saisissant avec la Columbia idyllique et révèle autant la face cachée du héros que celle de la ville et de son avenir.

Évidement on peut trouver un certain nombre de défauts. L'utilisation d'une même touche pour accepter les aides d'Elisabeth, pour fouiller les corps et pour interagir avec les distributeurs, pose parfois problème en pleine action. On ne fait pas toujours ce que l'on veut. La difficulté n'est pas non plus au rendez-vous et le mode 1999 débloqué après avoir terminé le jeu une première fois, ne fait qu'augmenter les dégâts et enlever toutes les aides. L'avneture est relativement courte, mais intense.

 

Un petit chef d'oeuvre musical

Les musiques du jeu à elles seules méritent un chapitre entier. Aussi bien les créations originales, qui collent à chaque fois parfaitement à l'action, que les version alternatives de titres cultes de ces dernières années.

Gary Shiman est l'artisan principal des titres originaux et, tout comme dans les deux premiers épisodes de Bioshock, il a su parfaitement trouver les couleurs musicales à donner au jeu.Tantôt mélancoliques, tantôt grandioses ou rythmées elles ne s'imposent jamais au joueur, mais revêtent une importance capitale pour poser les ambiances.

Le second travail d'envergure est celui de différentes reprises de titres contemporains, mais réarrangés façon 1900. Ainsi, en se promenant sur une plage, peut-on entendre un air d'orgue de barbarie jouer « Girls Just Wanna Have Fun » de Cindy Lauper, « Fortunate Son » des Creedence Clearwater Revival, ou encore « Everybody Wants to Rule the World » joué au piano et avec un chanteur à la voix nasillarde façon. Des réarrangements qui interpellent le joueur en générant un sentiment de « déjà entendu », sans pouvoir de suite reconnaître le morceau. Près d'une vingtaine de musiques ont ainsi été modifiées et ce sont autant de petits cadeaux originaux et rafraîchissants.

Bioshock Infinite, est une invitation à un voyage étonnant et surtout, surtout, à une relecture complète du jeu à la lumière de l'une des fins les plus intéressantes et surprenantes qui aient été écrites pour le jeu vidéo. Un beau candidat au titre de jeu de l'année et un exemple à suivre pour le genre FPS malheureusement trop souvent synonyme de « Call of Duty »

 

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BioShock Infinite
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2K Games, Irrational Games
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Je me dois de commencer ce billet en vous présentant des excuses. Je n'arrive pas à vous faire autant de vidéo que le le souhaiterai. J'ai encore celle de mon casque sans fil XP400 qui est sur le feu et Ni No Kuni mérite également que je lui fasse honneur. C'est pourtant avec ce qui sera probablement mon GOTY 2013 que j'ai fait chauffer l'encodeur.

Bioshock Infinite est juste une claque comme je ne m'en suis plus pris depuis un moment. Il est tout ce que je recherche. Du simple, spectaculaire pandanstaguele (et encore plus fin qu'on ne le pense), mais surtout, surtout une ambiance et un monde qui m'emmènent ailleurs.

Bioshock est un jeu sur lequel on a travaillé le fond en voulant y mettre de l'art. Il y a moult trouvailles qui font que l'on s'attache à ce monde, que l'on considère Elisabeth comme une personne et pas juste une IA plus ou moins bien foutue. Je vais développer tout cela par écrit pour Rue89 prochainement. Pour l'heure, je vous laisse avec cette vidéo.

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BioShock Infinite
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Irrational Games
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Si vous n'êtes pas arrivés au boss final, vous ne pouvez pas comprendre

Mais vous pouvez y aller sans crainte, c'est même pas du spoil

Par contre je trouve que ça gâche une bonne partie du jeu

Comme si une marche faisait tout à coup deux étages

 

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Metal Gear Rising : Revengeance
Sociétés : 
Konami, PlatinumGames
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Un, jeu de plus que je viens de découvrir grâce au PS Plus et pas des moindres. Le GTA sauce chinoise Sleeping Dogs.

Une excellente alternative à GTA surtout grâce à son contexte original et son univers dépaysant. Il pique évidement beaucoup de (bonnes) choses à son illustre prédécesseur, mais apporte également son lot de nouveautés, notamment avec un système de combat à mains nues bien foutu. Je me suis repris GTA 4 à petit prix récemment, je serai fin prêt pour la sortie du 5 en septembre.

Sleeping Dogs fera très probablement l'objet d'une édition « gold » affublée d'un grand nombre de DLC actuellement proposés en ligne. Peut-être faut-il donc attendre ou en profiter maintenant à prix réduit. Sleeping Dogs se trouve en effet aux alentours d'une vingtaine d'euros.

 

 

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Sleeping Dogs
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Square Enix, United Front Games
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Crysis 3 est maintenant sorti depuis quelques temps et le moins que l'on puisse dire c'est qu'il n'aura pas enchanté les foules.

Malgré des idées de gameplay sympatoches, la construction du jeu ne permet pas vraiment d'en profiter si le joueur ne s'invente pas lui même des règles très contraignantes. La réalisation technique réussie (nouveau moteur et console en fin de vie) ne cache pas non plus une écriture pauvre de laquelle les doubleurs français ont eu du mal à se dépêtrer. Crysis 3, pourquoi pas mais certainement pas plein pot. Sinon, c'est le monde à l'envers... Les vidéo dailymotion me faisant une erreur à la con, je repasse à Youtube. Faites moi savoir si la version DM fonctionne au passage ;) .

Un résumé en images.

 

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Crysis 3
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Electronic Arts, Crytek
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Édito

La parallaxe est l'incidence du changement de position de l'observateur sur l'observation d'un objet. En d'autres termes, la parallaxe est l'impact (ou l'effet) de changement de position de l'observateur sur un objet observé. 

 

Quoi de plus approprié pour vous parler de jeux vidéo que de titrer ce Blog Parallaxe ?

 

Pour ceux qui commencent à être des vieux clous du jeu vidéo (je ne suis pas aussi décrépi qu'AHL tout de même), la parallaxe c'était aussi le fait d'afficher plusieurs scrollings à des vitesses différentes dans le décor de fond d'un jeu. Cela donnait une impression de mouvement, de vitesse et surtout de profondeur. On s'extasiait devant le nombre de scrollings parallaxes qu'il pouvait y avoir (vive Thunderforce et autres shootings mythiques).

 

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La Switch Hackée plusieurs fois


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