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Parallaxe : Humeurs et réflexions

Parallaxe : Humeurs et réflexions

Par Dopamine Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 02/01/19 à 16h26

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Catégorie : Réflexions... ou pas

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Réflexions... ou pas (High Tech)

L'image a de quoi interpeller les gamers que nous sommes. Parce que les gens qui utilisent généralement oculus Rift, n'ont pas de vies réelles entre les mains.

 

 

La réalité virtuelle, ce n'est pas que pour jouer. Les applications seront multiples : Sciences, ingénierie, médecine... Un panel gigantesque d'expériences s'ouvre à nous. Si Oculus Rift tient toutes ses promesses, ce sera certainement un des nouveaux jalons de l'histoire avant que nous ne puissions ressentir ou voir avec des implants directs et sans interfaces.

 

L'armée s'y intéresse évidement aussi, comme le prouve cette image. Il s'agit du département du projet BlueShark qui l'utilise afin de gérer les forces sur un théâtre d'opérations. Imaginez vous pouvoir, comme dans un jeu vidéo, commander votre flotte et la coordonner en vous déplaçant virtuellement dans l'espace concerné.

 

Une toute nouvelle manière d’appréhender le terrain et de mieux comprendre ses spécificités et ses enjeux. Le projet BlueShark vise précisément à fournir aux militaires des environnements améliorés pour faciliter la communication entre ses forces et la compréhension du terrain.

 

Il s'agit d'un projet développé au sein de l'institut des technologies créatives qui fait partie de l'université de Californie du sud. Je me souviens encore du malaise devant les premières images de Battlefield 3 sur PC en raison de son réalisme...

 

Jouons nous à la guerre, ou la guerre se transforme-t-elle en jeu ?

 

Source

Voir aussi

Jeux : 
Battlefield 3, Battlefield 4
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Réflexions... ou pas (Politique)


Blog Game Over

J'ai la chance de pouvoir animer le blog "Game Over" sur Rue89. Je suis particulièrement heureux d'avoir pu relayer cette réaction de Sébastien Mirc sur son blog pour lui donner une résonnance encore un peu plus large que le "petit" milieu du jeu vidéo. Les réactions ont en effet été nombreuses et sont allées au delà de notre sphère, puisqu'un grand magazine d'économie va même prochainement traiter le sujet avec Sébastien. Je vous en fait profiter ici en différé.

Si le but de la loi Amazon est de défendre les petits libraires face au géant Amazon, elle fait vivement réagir d'autres « petits ». Pix'N Love, un éditeur d'ouvrages consacrés aux jeux vidéo et à leurs univers, n'accueille pas forcément la nouvelle avec joie.

 

La fin des frais de port gratuits

Ce jeudi a été adoptée par le Sénat la proposition de loi modifiant celle du 10 août 1981 relative au prix du livre. Cette dernière est complétée par ces deux phrases :

Lorsque le livre est expédié à l'acheteur et n'est pas retiré dans un commerce de vente au détail de livres, le prix de vente est celui fixé par l'éditeur ou l'importateur.

Le détaillant peut pratiquer une décote à hauteur de 5% de ce prix sur le tarif du service de livraison qu'il établit, sans pouvoir offrir ce service à titre gratuit.

La plaquette éditée par le Sénat, pour détailler le cursus de la loi (Twitter/Sénat)

En d'autre termes, les frais de port ne peuvent plus être gratuits, si les livres ne sont pas retirés dans une librairie.

 

Le Sénat vise Amazon mais tire à côté

Visant principalement Amazon, qui lui donne son titre officieux, cette proposition de loi ne touche pas que le géant américain.

Dans trois mois, elle sera applicable à tous les canaux de vente en ligne. Ainsi, les éditeurs qui vendent directement leurs ouvrages, seront également concernés. C'est le cas de Pix'N love, qui est loin d'être une grosse structure.

Pour Sébastien Mirc, son directeur, l'Etat vise mal. Il veut tirer sur Amazon, mais touche surtout les plus fragiles. L'éditeur a beau avoir rédigé son texte de blog sur un coup de sang, plusieurs problèmes déjà évoqués sur cette loi sont ressortis.

1. Pas de place sur les étals

Les libraires ont des espaces limités. Il est donc très difficile d'être visible pour les plus petits. Internet est un moyen d'avoir de la visibilité et de proposer un catalogue digne de ce nom.

2. Les gros éditeurs seront les grands gagnants
Ce sont eux qui travaillent généralement avec les librairies. Ils sont les seuls à pouvoir négocier des conditions avantageuses et disposent de leurs propres canaux de diffusion et de distribution. Ce n'est pas le cas des petits.

3. Les frais d'envoi sont faibles pour Amazon

Amazon dispose de conditions avantageuses sur ses frais d'envoi en raison des très grandes quantités à traiter. Livres, mais aussi CD, DVD, Blu Ray et autres marchandises permettent de limiter les coûts d'emballage et d'acheminement. Pour les petites structures, c'est plus cher.

 

Petits éditeurs : Amazon s'occupe de tout

La plateforme reste une formidable vitrine pour tous les très petits éditeurs. Pix'N Love réalise un peu moins de 10% de ses ventes via Amazon. En outre ses ventes affichaient ces dernières années une croissance à deux chiffres.

Même si Amazon peut dicter ses lois et demander plus de marge à un éditeur, ce dernier s'y retrouve car il n'a ni besoin de passer par un diffuseur (pour gérer la partie commerciale), ni besoin de payer un distributeur. Amazon s'occupe de tout.

Pour la vente directe, Pix'N Love offre les frais de port à partir d'un montant de 50 euros d'achats, afin à la fois de remercier et d'inciter ses clients à passer commande. Avec ce nouveau dispositif, ce ne sera plus possible.

 

Le numérique n'est pas toujours possible

Peu à peu, le livre numérique gagne du terrain. Je dois d'ailleurs dire que mes deux derniers livres de ce mois, ont été achetés dans un magasin numérique et lus sur une tablette à la pomme... Ce canal restant (pour le moment) protégé, les lecteurs risquent de plus en plus de se tourner dans cette direction.

Mais alors pourquoi les petits éditeurs ne pourraient-ils pas aussi en profiter pour s'étendre vers le tout numérique ? Pour Pix'N Love, la réponse est presque évidente. En plus de proposer un contenu qui s'adresse à des passionnés du média jeu vidéo, la qualité des ouvrages et, pour le coup, leurs qualités digitales (c'est à dire leur toucher) sont primordiales.

Les séries « L'histoire de Nintendo » ou « Les Grands Noms du Jeu vidéo » sont richement illustrées et bénéficient de couvertures et de papiers spécifiques qui font tout leur caractère. Tout cela serait impossible sur une tablette.

Le personnage de Link, héros de la saga Zelda (CC/Flickr/Witness 1)

L'essai réalisé avec l'ouvrage consacré à la série de Nintendo « Zelda chroniques d'une saga légendaire » est peu concluant. L'ouvrage, qui ressemble à un vieux manuscrit, se vend peu en édition numérique malgré un prix trois fois moins élevé.

 

Le résultat d'un lobbying ?

Sébastien Mirc confirme :

Pour un livre vendu en format eBook, cent sont vendus par les canaux traditionnels.

En bénéficiant de cette réorganisation de la concurrence, les libraires pourraient bien creuser leurs propres tombes. J'espère que cette loi n'émane pas d'un lobbying de leur part !

C'est en cherchant de nouvelles solutions, en visant des marchés spécifiques et en fidélisant une clientèle par la qualité de leurs conseils, que les libraires devraient plutôt s'en sortir. Pas en essayant de tirer sur la concurrence.

A l'image de la dématérialisation dans le domaine du jeu vidéo, le livre est aussi en pleine mutation et dans une période agitée de son histoire. Le législateur tente de suivre les évolutions sociétales et les modes de consommation. Mais le fait-il avec discernement ?

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Réflexions... ou pas (Jeu vidéo)

Parfois de drôles de choses sortent de mon cerveau embrumé... :)

Notamment à propos de Knack que j'ai terminé en début de semaine

Ceux qui se souviennent des slogans de la marque et de l'histoire du personnage apprécieront ;)

 

Voir aussi

Jeux : 
Knack
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Réflexions... ou pas (Geekerie)

Le billet que vous allez lire ci-dessous a été un des premiers que j'avais écrit sur ce blog (Août 2010). Je le remet ici en lumière pour une raison très simple et qui vous a peut être échappé depuis le "nouveau" Gameblog. Si si, regardez bien les signatures des divers écrits que vous retrouvez ici. Désormais, les rédacteurs signent de leur véritable nom avec ensuite leur correspondance de pseudo. Je vous laisse donc vous amuser de ce billet prémonitoire que je laisse dans son jus (RaHan est parti sous d'autres cieux par exemple).

De temps en temps je tombe juste, le jeu vidéo grandit ;-)

Ma génération a eu la chance d'assister au début d'une nouvelle histoire. D'une nouvelle culture. Cette culture a aujourd'hui l'âge de ses pionniers, qu'ils soient joueurs ou créateurs. Or, il est une caractéristique commune aux journalistes et au joueurs. Elle est logique, puisque ce sont les seconds qui se sont improvisés journalistes aux débuts du jeu vidéo et de la micro informatique. Un joueur a l'habitude de s'identifier vis à vis de ses contemporains à l'aide d'un pseudonyme. Les journalistes jusqu'à aujourd'hui font donc de même.

Un peu d'histoire

En fait j'ai commencé par un mensonge. Car si l'on se tient au tout premier magazine du genre, Tilt, les rédacteurs ont toujours tous utilisé leurs vrais noms. Et cela jusqu'au dernier numéro ! Certains ont tout de même été contractés ou adaptés de temps en temps, mais cela relevait plus de la boutade de rédaction que d'une signature. AHL est hors concours, il a juste un nom bien trop long pour une signature ;-). Gen 4, le principal concurrent de Tilt et lui ayant survécu jusqu'en 2004 n'a jamais non plus succombé à la mode des pseudonymes. Il me semble bien que c'est Joystick qui ouvre les hostilités à ce sujet. Peut être que ceux qui ont survécu jusqu'à GameBlog (RaHan, Caf, Faskil, Fumble...) pourront le confirmer ou l'infirmer. L'utilisation des pseudos faisant bon ménage avec le ton potache de la plupart des écrits du mag. Vous pouvez d'ailleurs retrouver les plus irréductibles PCistes de Joy (qui ont gardé leurs pseudos...) dans Canard PC et son itération Hardware. Excellentes lectures au demeurant.

Depuis, tous les magazines papier ou web français ont des rédacteurs à pseudos. Pourquoi faire ? Coller au publique ? S'identifier à la bande de copains que sont les autres joueurs ? On reprend le slogan de la Dreamcast : 6 milliards de joueurs ?

Pourquoi un pseudo ?

Le pseudonyme a plusieurs usages. Au départ, il s'agit d'un nom d'emprunt pour exercer une activité autre que celle connue sous l'identité officielle. Il est donc garant d'un certain anonymat. Les raisons peuvent être multiples : Parler sur un ton libre, ne faire reconnaitre que ses qualités artistiques (certains noms connus écrivaient sous pseudo pour que seul le nom ne fasse pas vendre), développer une renommée (certains noms de guerre par exemple)... Des pseudonymes célèbres sont d'ailleurs à tort considérés comme les véritables noms de ceux qui les portent. Trotsky par exemple s'appelle en réalité Lev Davidovitch Bronstein. Ce dernier exemple relève plus de la communication. On retiendra plus le pseudo Trotsky qu'un nom à rallonge (n'insistez pas, AHL n'est pas un pseudo, c'est une abréviation :-)). Pour coller plus au sujet, on peut citer David Cage s'appele en réalité David de Gruttola. Il n'est pas américain ou anglais comme son nom pourrait le laisser penser, mais alsacien...

La pratique est à ce point admise qu'il est même possible de faire apparaitre son pseudonyme sur sa carte d'identité (même s'il faut s'affranchir de certaines formalités). Nom et prénom sont ainsi suivis de la mention "alias". Imaginons que Julo assume son pseudo dans on état civil, on aurait alors Julien Hubert alias Julo sur sa carte d'identité.

Dans le domaine du jeu vidéo avoir un pseudo, c'est d'abord s'identifier dans un autre monde. Celui du virtuel. On devient ainsi partie intégrante d'une communauté. Savoir qu'une connaissance possède un pseudo, c'est donc faire partie de la communauté (pas de l'anneau, mais du pseudo pour le coup). Le lien se crée plus facilement grâce à ce signe distinctif. De fait, nos critiques préférés continuent d'utiliser des pseudos. Forcément, ce sont des joueurs qui parlent aux joueurs, ils n'en sont donc que plus crédibles.

Bof.

Coming out !

Je ne vois pas pourquoi les critiques de jeux vidéos continuent de garder des pseudo en signature. Ils ont assez de talent et sont assez mature je crois pour afficher fièrement leur patronyme. Le jeu vidéo a évolué, il est sorti de son adolescence. Il a perdu certaines de ses illusions, gagné en professionnalisme, il est devenu plus mercantile dans son ensemble. Bref, il est devenu adulte. Sauf à viser une cible peut être plus jeune, j'ai envie que le rédacteur soit comme son homologue critique de cinéma (puisqu'on parle de convergence entre ces deux médias très souvent assis l'un à côté de l'autre). Je ne l'en trouverai pas moins crédible, bien au contraire. Il aura décidé lui aussi de sortir de son adolescence. Que cela ne l'empêche pas de garder son âme d'enfant, mais qu'il assume pleinement son rôle de professionnel du jeu vidéo. Lorsqu'un ouvrage papier cite un journaliste, il ne le fait pas par son pseudo. Il utilise son nom, son prénom et ajoute le pseudo entre parenthèses. Faites de même messieurs ! Edge y arrive et il parait que les anglophones ont souvent une longueur d'avance...

Ok, c'est un peu l'hôpital qui se fout de la charité... J'utilise moi même un pseudonyme pour vous écrire et vous n'auriez pas manqué de me le faire remarquer. Sauf que la critique et le journalisme jeux vidéos ne sont pas mes activités principales et mon gagne pain. Je botte en touche (avec le sourire).

Voici, donc comment dans un proche avenir tous les gens de GameBlog vont signer (je sais, je ne doute de rien :-)).

Julien Chièze (JulienC)

Julien Hubert (Julo)

Nourdine Nini (Trazom)

Kendy Ty (Kendy)

Gregory Szriftgiser (RaHaN)

Angel Davila (Angel)

Arnaud Chaudron (Caféine)

.................................................................... Je laisse les autres faire leur coming out :p.

 

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Réflexions... ou pas

Je ne suis pas un grand joueur de FPS. En fait, je ne suis plus un gros joueur de FPS. L'époque ou je passais plusieures heures par jour sur Counter Strike est révolue. Mais j'ai toujours plaisir à passer du bon temps en bonne companie. Je me suis donc récement (depuis deux mois) mis à BF4.

Tout d'abord sur 360, puis sur X1 grâce à l'offre de Micromania (reprise de la version 360 et pour 10€ de plus on repartait avec une version next gen). Mais la vidéo que je vous présente ici n'est pas faite pour vous montrer mes (très) modestes compétences de soldat virtuel.

Car ce sont certaines critiques qui ont tendance à me titiller. Rien de grave, mais j'ai moi aussi un peu envie de dire que ces critiques sont toujours les mêmes. Elles pointent précisément ce qu'elles font depuis des années elles mêmes. Bref quand on a une poutre dans l'oeil...

Pour être très clair, on ne va pas demander à un COD ou à un BF d'être autre chose que lui même. Bien sûr par certains côtés ces jeux ont trop tiré sur la corde commerciale (la reprise de séquences entières par exemple est à ce titre particulièrement ridicule). Mais c'est un peu comme un bon vieux plat de pâtes ou de pizza non ? Non ? Bon, alors vidéo ;-)

 

 

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Réflexions... ou pas

Vous vous souvenez peut être que j'avais relayé ici un appel à réponses pour une étude concernant la next gen. Le rapport détaillé vient de sortir et il est (comme d'habitude) plutôt intéressant.

Les limites de l'étude

Afin que l'on sache sur quelle bases on se place pour les futurs débats, il convient de rappeler quelques éléments importants concernant cette étude. Cette étude menée par gamestatistics a le mérite d'être totalement indépendante. Elle est menée par un passionné de statistiques qui a décidé de lui consacrer du temps.

Ensuite, il faut préciser que la puissance statistique n'est probablement pas celle que l'on considère généralement valable. Huit cent quatre vingt quinze joueurs ont répondu à cette enquête. C'est moins que les 1000 généralement requis, mais c'est largement plus que nombre d'études foireuses qui veulent nous vendre des crèmes de jour à dormir debout (la formule est de moi, cherchez pas).

Enfin, ces 895 joueurs font sans doute partie d'une population de gamers dits « engagés », c'est à dire vous qui lisez ces lignes. Ce sont des joueurs réguliers, qui vont chercher de l'information et qui fréquentent les forums et sites spécialisés. Leur importance est sensible, mais les avis ne reflètent évidement pas ce qui va se passer avec le grand public. Et le grand public pèse aujourd'hui énormément sur les ventes, notre média s'étant largement démocratisé.

L'auteur est parfaitement conscient de toutes ces limites et ne s'en cache pas, il en fait très honnêtement part dans son compte rendu (cela fait partie de l'exercice lorsqu'on présente une étude).

La Xbox One, une image écornée de façon durable

Tout le monde se souvient évidement des débuts catastrophiques de la One, en raison d'une communication (très) mal maîtrisée. Les concepts auraient pu être aussi intéressants que Steam, mais l'effet a été dévastateur. Les intentions de vente en témoignent encore aujourd'hui. Elles ont évolué dans le bon sens et Gameblog s'en était également fait le relais. Cependant, les intentions d'achat générales ne sont que de 19% de One, contre 50% de PS4 sur la période de l'étude (du 7 au 14 octobre).

 

Pire, les joueurs fidèles à Microsoft se sont sentis trahis et peu l'ont pardonné à la firme de Redmond. Voici de quoi le prouver en image.

Les possesseurs de Xbox 360 seraient 40% à ne plus faire confiance à la marque pour un achat next gen. Dans le même temps, la PS4 a déjà réussi à convaincre 80% de ses possesseurs à passer la vitesse supérieure. Auraient-ils adhéré à la vidéo d'anfa ?

 

Ceci dit tout cela, c'était avant l'annonce par Sony du report de nombre de titres exclusifs et c'est précisément une des failles de la Playstation 4.

Les jeux, le nerf de la guerre

Car si on retrouve bien la possibilité de revendre ses jeux d'occasion et de jouer offline dans les motivation d'achat des deux consoles, les exclusivités sont citées par 36% des joueurs comme le premier critère de choix ! Manette, puissance brute et prix sont également et logiquement aussi dans le haut de ces critères.

On notera que la puissance reste encore « malheureusement » un des critères (trop) importants. Certes, on sera toujours contents d'avoir de belles images. Mais les dernières sorties sur cette génération n'ont elles pas prouvées que la valeur des jeux bien nées n'attend point le nombre des bits (tiré d'une citation de Pierre Pixeleille) ?

D'ailleurs, les futurs joueurs Xbox One semblent plus gâtés que leur homologues PS4. Même avant que les reports PS4 aient été annoncés, les exclusivités de la One intéressaient beaucoup plus. Près d'un joueur sur deux est intéressé par Titanfall, Halo 5, Forza 5, Ryse et Dead Rising 3. Sur PS4 on ne compte guerre qu'Infamous et The Order pour accrocher un joueur sur deux. Pour Killzone, Final 14 et Knack, l'intérêt est bien moindre.

L'étude tente également de brosser quelque peu le portrait d'un joueur type de PS4 ou de One. On constate de façon assez amusante que les amateurs de sport auto, et de FPS vont plutôt vers la One, alors que ceux qui apprécient les RPG et la plate-forme se tournent vers la machine japonaise.

Du jeu, rien que du jeu

Une autre erreur majeure de Microsoft semble également avoir ici été pointée du doigt. Car dans le fin fond du bas du tableau des motivations d'achat on trouve les fonctions annexes de la One ; les fonctions TV. Avoir communiqué la dessus alors que les joueurs n'en ont visiblement rien à faire, était une erreur. Même si les américains n'ont pas de box, même si on a tenté de le justifier ou de l'expliquer. Mme Michu me souffle qu'ici on est français et que les américains ne pensent peut être pas pareil. J'entends bien.

Ah, j'ai failli oublier. Les performances de la caméra c'est juste le tout dernier critère d'achat pour ces consoles. Ici encore, avoir mis Kinect 2 en avant ne semble pas avoir beaucoup aidé. Si les joueurs avaient eu le choix de le virer (puisqu'on jure qu'on peut jouer sans) en économisant 100€, il y a fort à parier que bon nombre de packs Kinects seraient restés sur les étals.

Les joueurs veulent des jeux vidéo. Pas de la TV ou de la gesticulation.

Et les autres alors ?

L'étude se conclue en étudiant les marchés des tablettes et smartphones ainsi que la nébuleuse des nouvelles « consoles » type Ouya et Steam. La Wii U, même « next gen » est classée dans ce panier. Il se confirme que la machine du plombier ne peut que compter sur une dynamique familiale et la sortie de ses grosses licences pour espérer s'en sortir. La guerre des gamers est perdue pour elle si on fait abstraction des acharnés qui y resteront pour la culture (ce dont je suis).

Les joueurs PC ne sont pas non plus oubliés et je vous laisse découvrir tout cela en consultant le rapport complet de cette étude. Il me reste à remercier des initiative comme celles de Gamestatistics. Vous n'imaginez pas à quel point ce genre d'étude peut coûter cher dans le milieu professionnel. Il n'y a certes pas la précision généralement demandée dans la sélection du panel de sondés, mais elle vaut largement bon nombre d'autres études dont les chiffres ont été mal interprétés ou exploités.

 

Lire le rapport complet sur

Intentions et motivations d'achat sur les consoles de nouvelle génération

 

 

 

Voir aussi

Plateformes : 
Wii U, Xbox One, PS4
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Réflexions... ou pas

Vaste question hein ?

Pour y répondre à la façon d'un normand, voici un petit parallèle artistique.

Si

 

Alors

Ne sautez pas sur le sujet comme des dingues, il y a le même piège qu'avec la pipe ;)

Voir aussi

Jeux : 
Beyond : Two Souls
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Réflexions... ou pas

Eh oui, c'était le bon temps.

 

Culturez vous et souvenez vous qui était Jean-Yves Pouchard !

 

 

 

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Réflexions... ou pas

Les questions de droit et de jeux vidéo vous intéressent. J'en ai pour preuve la fréquentation et les réactions qu'ont suscité deux billets que je vous ai déjà proposé. Je n'ai pas obtenu toutes les réponses escomptées, mais tout de même de belles confirmations de ce que j'avais déjà exposé.

Retour sur image

En mars de cette année, je réagissais à une interview filmée par Samy_fit, où Julien Chièze déclarait qu'un acheteur ne bénéficiait que d'une licence d'utilisation lors d'un achat physique dans un magasin. Je m'étais alors employé à décortiquer un peu les textes pour y voir plus clair. Je vous laisse vous rafraîchir la mémoire ici, si vous le souhaitez.

N'étant néanmoins pas un juriste de métier, je souhaitais par la suite prendre contact avec un spécialiste de la chose. Pour profiter au maximum de cette rencontre, je vous avais sollicités afin de regrouper un maximum de questions juridiques. Cette spécialiste, je l'ai trouvée, mais après deux rendez-vous reportés son emploi du temps ne lui permettait pas de répondre aux nombreuses questions regroupées.

La personne en question s'appelle Laure Marino, elle est agrégée des Facultés de droit, spécialiste en droit de l'économie numérique et en droit de la propriété intellectuelle. Elle enseigne notamment à Strasbourg (c'est pourquoi je voulais faire une interview vidéo) et publie régulièrement sur ses thèmes de prédilection. Je suis donc déçu de ne pouvoir satisfaire à vos demandes (et d'en rendre compte sur Rue89), mais lorsqu'il faut répondre à une question, cela nécessite un travail référencé conséquent et vous savez aussi bien que moi que les journées n'ont que 24 heures. Je pense que Mme Marino prend systématiquement le temps de faire des réponses complètes, et il était impossible de ne passer que quelques minutes sur chaque question.

Néanmoins, je continue à suivre cette « ressource » très intéressante car l'éclairage du droit sur notre média et ses évolutions numériques revêt une grande importance. Nous sommes des joueurs, mais aussi des consommateurs. Sa dernière intervention dans « la semaine juridique », une publication professionnelle, confirme un certain nombre de choses et va même plus loin par certains égards concernant les logiciels (et donc partiellement les jeux) dématérialisés. Il faut préciser qu'un jeu est à mi-chemin entre le logiciel classique et l'oeuvre audiovisuelle ce qui complique encore un peu la chose.

Ce qui est certain

Je vais me répéter, mais ce n'est pas forcément inutile puisque certains n'y croyaient toujours pas lors de mon dernier billet qui abordait l'épuisement des droits. Dès lors que le produit concerné est une marchandise, le titulaire des droits les épuise lorsque cette marchandise est vendue pour la première fois. Ainsi, dans l'espace économique européen, cette marchandise peut librement circuler et être revendue sur le marché de l'occasion.

C'est le cas pour les livres, pour les CD, les DVD et les Blu-Ray par exemple. Ces biens sont matérialisés et je cite un passage des écrits de Laure Marino dans « la semaine juridique » :

Mais a-t-on affaire à une marchandise ? Pour les biens culturels classiques, matérialisés dans un livre, un CD ou DVD, la réponse est évidente ; la revente d'occasion est permise.

Je le redis donc, même si c'est évident : malgré les mentions souvent écrites au dos de nos jeux vidéo, il est parfaitement légal de les revendre. On ne fait pas que l'acquisition d'une licence, mais d'un bien physique. Une marchandise. Julien s'était, comme beaucoup d'entre nous laissé prendre par ces affichages sur les jaquettes de jeux.


L'interdiction de revente n'a aucune valeur en France

 

Pour les jeux dématérialisés aussi ?

Ce qui est très intéressant dans ce qu'expose Laure Marino dans son article, c'est que le principe d'épuisement peut également s'appliquer aux logiciels téléchargés, dès lors qu'il s'agit d'une vente et qu'on peut ainsi les définir comme des marchandises. Dématérialisées certes, mais des marchandises tout de même. Le cas de l'arrêt « Usedsoft » relève de cette situation. La Cour de Justice de L'union Européenne a en effet statué que

le droit de distribution de la copie d'un programme d'ordinateur est épuisé si le titulaire du droit d'auteur, qui a autorisé, fût-il à titre gratuit, le téléchargement de cette copie sur un support informatique au moyen d'Internet, a également conféré, moyennant le paiement d'un prix destiné à lui permettre d'obtenir une rémunération correspondant à la valeur économique de la copie de l'oeuvre dont il est propriétaire, un droit d'usage de ladite copie, sans limitation de durée.

Et donc

le second acquéreur de ladite licence ainsi que tout acquéreur ultérieur de cette dernière pourront se prévaloir de l'épuisement du droit de distribution

Cela peut-il s'appliquer au jeu vidéo ? La réponse de Laure Marino est claire.

La solution est-elle applicable au-delà, pour le marché d'occasion du jeu vidéo, des livres numériques, de la musique et des films téléchargés ? Il me semble que oui.

En France, il me semble que personne n'est encore monté au créneau pour trancher la question et mettre les éditeurs / distributeurs devant leurs responsabilités afin d'avoir le droit de revendre les jeux qu'ils sont acquis via des systèmes comme le SEN ou le Xbox Live. Il est peu probable qu'un particulier se saisisse de la question. Une association peut être ? Cela pose en tout cas un certain nombre de défis techniques et économiques pour tous les acteurs du secteur.

Les brevets déposés par un certain nombre de pointures du secteur numérique prouvent que le marché va sans doute s'ouvrir à la cession des biens dématérialisés. Reste à trouver un modèle qui puisse satisfaire aussi bien les consommateurs que les industriels.

 

Les courtes citations utilisées dans ce billet sont tirées de l'édition générale de la semaine juridique N°36 (édition générale) datée du 2 septembre 2013 Les défis de la revente des biens culturels numériques d'occasion parLaure Marino

Le texte intégral n'est pas disponible librement en ligne

 

PS :  Pour ceux que le titre chagrine, il ne s'agit pas d'une attaque virulente envers Julien, mais d'une accroche qui résonne par rapport à la première qui avait été faite. Dans ce premier cas également, il s'agissait plus d'interpeller sur un ton bon enfant pour introduire le développement, que de contredire l'intéressé pour le plaisir.

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Réflexions... ou pas

Messieurs dames, voici un post qui va nécessiter quelques explications. Vous n'êtes pas sans savoir que des jeux comme GTA défraient la chronique et donnent du grain à moudre aux communiquants de tous poils. On va remettre un peu les choses en perspective.

En début de semaine, je suis allé me promener dans les rues de Strasbourg à la recherche de deux ou trois ouvrages. J'y étais accompagné de ma femme et de mon fils. Je suis allé dans une libraire bien connue et bien pourvue. J'y passe souvent de longues heures alors qu'au départ, je ne prévois que d'y rester 5 minutes.

Mais ce jour là, ce ne sont pas les livres qui m'ont fait m'arrêter. En face de cette librairie se trouvent les Galleries Lafayette. Et aux Galleries Lafayette, une nouvelle marque est semble-t-il arrivée en grandes pompes : Agent Provocateur. Pour le coup, effectivement, c'est une marque que je vais retenir, l'opération de com est réussie.

 

Parce qu'en affiche faisant dans les 3-4 mètres de haut, voici ce qui était présenté aux passants

Je n'ai pas de souci particulier avec la lingerie, il y a même des modèles de cette marque que j'ai trouvé jolis sans tomber dans la vulgarité (d'autres...). On va dire que tout le monde n'a pas les mêmes goûts et les mêmes limites. Parce que n'ayant pas pris de photo sur le coup, j'ai du chercher un peu pour retrouver l'affiche qui m'avait le plus marqué. Oui je sais, l'excuse est facile, mais c'est comme ça.

Dans la rue, j'ai fait un "double take". Vous savez, ce regard qu'on laisse traîner machinalement en passant à autre chose avant de revenir sur ce qui l'a troublé. Ma femme est aussi restée interdite pendant quelques secondes. Nous avions tous les deux pensés que cette femme dévoilait ses parties intimes. Je ne crois pas que mon fils de 5 ans et demi ait tilté... Mais à voir la réaction des passants, nous n'étions pas les seuls à être "choqués".

Je m'interroge sur notre société. Si prompte à tirer à boulet rouge sur des lieux communs du jeu vidéo. Si vive à dénoncer la violence dans notre loisir. Cette société qui peut voir des affiches qui, si elles ne tombent pas directement dedans, frisent au moins le porno chic. Qu'il y ait un espace dans le magasin ok. Qu'on placarde cela en quatre par quatre dans une des rues les plus passantes de ma ville me choque. Je suis peut être (sûrement) un vieux con.

Comment est ce que j'explique à mon fils la raison d'être de cette femme quasie nue à la vue de tous, alors que j'évite de jouer à des jeux violents / adultes lorsqu'il est présent ? Vous me voyez jouer à Catherine avec lui ?
J'arrive tout à fait à jouer à GTA et à l'avoir à côté de moi. On fait du sous marin, de l'avion, du parachute et je m'arrête aux feux (Dieu merci, je prend très souvent le taxi lorsqu'il est avec moi :))...

Au royaume des aveugles, les borgnes sont Rois dit-on.

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Édito

La parallaxe est l'incidence du changement de position de l'observateur sur l'observation d'un objet. En d'autres termes, la parallaxe est l'impact (ou l'effet) de changement de position de l'observateur sur un objet observé. 

 

Quoi de plus approprié pour vous parler de jeux vidéo que de titrer ce Blog Parallaxe ?

 

Pour ceux qui commencent à être des vieux clous du jeu vidéo (je ne suis pas aussi décrépi qu'AHL tout de même), la parallaxe c'était aussi le fait d'afficher plusieurs scrollings à des vitesses différentes dans le décor de fond d'un jeu. Cela donnait une impression de mouvement, de vitesse et surtout de profondeur. On s'extasiait devant le nombre de scrollings parallaxes qu'il pouvait y avoir (vive Thunderforce et autres shootings mythiques).

 

En ce moment

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