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Parallaxe : Humeurs et réflexions

Parallaxe : Humeurs et réflexions

Par Dopamine Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 27/06/17 à 19h32

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Catégorie : Réflexions... ou pas

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Réflexions... ou pas (Jeu vidéo)

TROLL INSIDE

Prennez les conditions idéales pour jouer sur console dans les mois qui viennent. Essayez de trouver une TV compatible HDR (pas super donc) pas trop chère. Voici le prix à payer.

1350¤ 

Ceci en vous faisant grâce des accessoires évidement. Genre le Home cinéma et/ou le casque et les câbles qui vont bien et les PS move pour le Playstation VR.

 

PS : Hep Gameblog, il manque la PS4 Pro et la Slim dans vos choix de plateforme maintenant ;)

Voir aussi

Plateformes : 
PS4, PlayStation VR
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Réflexions... ou pas (Humour)

Bon, c'est plus tout récent, mais c'est toujours aussi drôle.

Et comme dirait Karadoc "C'est pas faux"

 

 

 

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Réflexions... ou pas (Jeu vidéo)

Il y a des gens dans le monde du jeu vidéo qui vous ouvrent les yeux et vous font voir ce que vous avez toujours ignoré. Pourtant, tout est là, sous vos yeux, mais vous n'aviez jamais de cadre analytique pour mettre les bons mots dessus. Grâce à Oscar Barda, je vois désormais mieux.

Nombre de journalistes le font lorsqu'ils doivent parler d'un jeu ou le disséquer, mais peu semblent en avoir conscience ou le formaliser clairement. Un certain nombre de cadres d'analyse théorique existent, mais nous restons sur un schéma très classique. On passe de plus en plus du monde du « Test » de jeu vidéo à celui de critique. Tout cela grâce à une culture qui évolue et aux plumes qui murissent. Mais pourquoi ne pas essayer de changer les critères sur lesquels nous nous basons pour évaluer un jeu ? Non, il ne s'agit pas d'un énième système de notation qui changerait les notes pour des lettres ou des pourcentages. Pas de fausse révolution, mais un vrai nouveau cadre ?

 

Le MDA, cadre d'analyse théorique du jeu

M comme mécaniques
Les mécaniques sont les règles qui définissent le jeu. Par exemple que dans un jeu de course, c'est celui qui franchit la ligne le premier qui gagne ou qui réalise le meilleur temps s'il s'agit d'une séance de qualification. Dans un « survival », ce sera le fait que toute mort est définitive. Bref, on touche ici à l'ensemble des paramètres auxquels le joueur devra se soumettre ; barre de vie, temps limite, bonus, améliorations, expérience, niveaux… Il peut y en avoir des centaines ou au contraire seulement quelques unes.

Ces règles ne sont pas forcément explicites et aussi claires qu'un temps ou une barre de vie. Il peut tout simplement s'agir de ce qui va se passer dans certaines conditions. Par exemple un coup plus puissant lorsqu'il est asséné avec de l'élan, un bonus lorsqu'un set d'armure est complet. Personne ne vous l'a dit lorsque vous avez commencé à jouer, mais vous l'aurez rapidement constaté. Et lorsque le joueur assimile les règles, il va changer de comportement et réagir en conséquence.

D comme Dynamiques
De ces mécaniques de jeu vont émerger des dynamiques. Reprenons l'exemple du jeu de course. Vous allez peut être laisser la voiture devant vous prendre de l'avance pour qu'elle ne vous gêne pas si vous êtes en séance de qualifications. Ceci afin d'avoir un tour clair et de faire le meilleur temps. C'est la règle du meilleur temps qui vous pousse à faire cela. En revanche, si vous êtes en course, il ne vous viendrait pas à l'idée de laisser cette voiture filer. Bien au contraire, puisque la règle c'est de récompenser celui qui passe la ligne en premier, vous allez lui mettre la pression et essayer de le passer. La dynamique de jeu en question aura totalement changé. La pression va d'ailleurs augmenter au fur et à mesure qu'une autre règle va arriver à son terme, c'est à dire le nombre de tours au bout desquels la première voiture qui passe la ligne gagne.

Dans l'exemple du jeu de combat ou vous tapez plus fort avec de l'élan, vous serez donc plus enclin à tenter de prendre de la distance pour avoir assez de place et faire un maximum de dégâts. Mais si une autre règle dit qu'un adversaire spécifique contre toujours les attaques avec élan et en plus fait énormément mal en contre, vous allez le fuir et tenter une autre approche. De cette nouvelle règle va émerger une façon de jouer, un comportement différent. Dans l'exemple du survival, vous allez tout faire pour ne pas mourir...

A comme Aestetics, l'esthétique en français
L'esthétique regroupe à peu près tout ce qui va permettre d’appréhender le jeu qui se trouve en face de vous avec vos 5 sens.

  • Ce que vous voyez, avec l'aspect graphique d'un jeu, son parti pris esthétique, ses techniques d'affichage, son architecture, le casque de VR que vous avez sur la tête ou l'utilisation d'un Hololens.

  • Ce que vous entendez avec ses effets sonores, ses musiques, sa spatialisation, ses dialogues. Bref, tout ce que vos oreilles vont percevoir.
  • Ce que vous ressentez au toucher avec votre manette en mains. Cela concerne les vibrations avec une remarque toute particulière concernant le pad de la One par exemple dont les gâchettes peuvent vibrer. Totalement inutile la plupart du temps, mais très important dans un jeu de voiture, ou la sensation de vibration peut par exemple vous indiquer que vous freinez trop fort et que vos roues se bloquent. La forme de la manette est également importante, puisque les sensations sont très différentes selon qu'on utilise un pad, un joystick ou un volant.
  • L'odorat et le goût son en revanche des sens rarement exploités dans les jeux vidéo. Ils nécessitent des interfaces qui ne sont pas forcément au point et les rares expériences tentées restent dans l'anecdote. On peut par exemple penser à cette grosse (et belle blague) qu'est le « Nosulus Rift » dont la première utilisation est de sentir les pets dans South Park. Pour le plaisir je vous remet la vidéo de présentation aussi drôle que sérieuse.

 

Toutes ces informations vont être traitées par le cerveau qui va générer des émotions en fonction de ce qui est perçu et de l'expérience du joueur.

La processus du MDA est perçu par le joueur dans un cheminement inverse de celui du créateur. Le créateur du jeu va définir des règles, pour créer une dynamique qui sera figurée par une certaine esthétique. Mais lorsqu'un joueur débute une partie, il va d'abord appréhender son esthétique, découvrir la dynamique et en déduire les règles.

Rien de bien nouveau sous le soleil si on prend un peu de recul par rapport à cette théorie, mais en ce qui concerne la façon de critiquer et de rendre compte d'une expérience de jeu, cela change pas mal de choses. Parler des expériences, de ce qui émerge et des règles d'un jeu tout en considérant l'esthétique comme élément séparé, permet de se mettre dans l'esprit de rendre compte d'une expérience.

 

Critiquer un jeu en mode MDA

Essayons de voir un blockbuster comme Uncharted sous l'angle MDA. On va tout d'abord être bluffé par une esthétique incroyable. Des personnages modélisés avec talent, des dialogues aux petits oignons, un doublage cinématographique, une musique épique… En résumé l'esthétique est vraiment bluffante. La dynamique qui se dévoile est elle aussi très cinématographique. Cette expérience de jeu est surtout soutenue par son esthétique. Car les règles sont relativement simples et répétitives ; se mettre à couvert, tirer. Se mettre à couvert, recharger, tirer. Se mettre à couvert, changer d'arme, tirer… De temps en temps il y a bien d'autres actions et quelques énigmes, mais c'est rarement ce que le joueur va retenir dans son expérience.

Dans un (vieux) jeu comme « Day of the Tentacle » on sera également marqué par une esthétique très marquée, des dialogues hilarants et un environnement délirant. Mais la dynamique qui émerge des règles qui permettent d'avancer en résolvant les énigmes reste dans les mémoires. Parce que les règles ne sont absolument pas logiques. Vous allez donc vous mettre à faire n'importe quoi et à essayer des associations totalement débiles, juste parce que vous vous serez rendu compte que la « logique » de DotT va souvent à l'encontre du bon sens.

Prenons encore un autre jeu qui gomme presque totalement l'importance de l’esthétique : Tetris. Dans Tetris, les règles sont très simples. Des blocs tombent du ciel, il faut les imbriquer en faisant des lignes. Plus on fait de lignes simultanées plus le score marqué sera important. Il en émerge donc une dynamique qui va pousser le joueur à stocker ces lignes avec intelligence pour faire un Tetris, c'est à dire faire disparaître quatre lignes en même temps. Le point focal du jeu, c'est donc la réalisation d'un maximum de Tetris. La pression est donc créée par cet objectif. Mais elle peut changer, car à force d'essayer de faire un Tetris, les lignes peuvent monter et vous pouvez attendre longtemps d'avoir la bonne pièce et perdre la partie. La dynamique est très intéressante.

Ces trois jeux ne sont donc pas à classer sur une échelle de valeur. On peut difficilement dire que Tetris est meilleur qu'Uncharted ou DotT. C'est pourtant ce qui se passe lorsqu'on rentre les jeux dans une échelle de valeurs scolaires avec des notes. En revanche les évaluer selon le modèle du MDA, soit en l'exprimant clairement soit en en parlant au fil du texte prend tout son sens.

Encore faut-il pour cela que le lecteur soit prêt à faire l'effort d'une lecture et pas d'un rush sur le résumé des qualités et defauts du jeu avec une note péremptoire et réductrice. A quand un résumé des qualités et défaut du jeu selon ces trois critères ? Est-ce souhaitable ? De quelle façon ? Le débat est ouvert ;-).

N'hésitez pas à aller voir toutes les vidéo d'Oscar Barda
Elles sont toutes très instrctives
Sur le Youtube de Them Games

 

 

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Réflexions... ou pas (Jeu vidéo)

Cela fait maintenant quelques semaines que cette nouvelle est tombée et le temps de la digérer et de définir un peu ce qu'étaient mes priorités, il est maintenant temps que le le couche sur papier. Il s'est passé un certain nombre de choses cette saison et il est temps d'en faire le point.

 

 

 

Rue89, c'est terminé

 

J'ai toujours pu garder un pied dans le journalisme et c'est encore le cas avec mon quotidien régional pour lequel j'écris de temps en temps des critiques. Mais le projet qui me tenait le plus à c½ur et que j’essayais le plus d'alimenter c'était indéniablement « Game Over » sur Rue89. C'est ajourd'hui terminé car le nouvel Observateur, qui a phagocyté Rue89, possède sa propre rubrique Hi-Tech / Jeux vidéo ne souhaite pas que le blog ne prolonge son activité.

 

J'ai bien proposé ma collaboration à Boris Manenti qui s'occupe désormais de cette rubrique, je n'ai même pas eu droit à une réponse fut-elle négative (j'aurais parfaitement compris qu'elle le soit). Une page se tourne donc de ce côté. Cinq ans et 134 billets plus tard, c'est donc la fin du côté d'un média qui me permettait de toucher le grand public. Chose qui a provoqué certains débats stériles, mais aussi des réflexions constructives dans les commentaires. J'en suis heureux et j'y ai appris également beaucoup.

 

C'est dommage car il manque encore cruellement des espaces ouverts aux jeux vidéo dans la presse grand public. Qu'elle soit en ligne ou papier. Mais c'est aussi du temps qui va se dégager pour moi et une fin peut toujours devenir l'étape d'un commencement à suivre.

 

 

L'Esport entre dans ma vie

 

L'autre événement majeur de cette saison 2015/2016 fut les commentaires de la toute première édition E-Sport de la licence Forza. J'avais beaucoup hésité avant d'accepter de jouer les commentateurs pour cette compétition. Et si c'est presque par défaut que j'ai accepté (il fallait voir les alternatives proposées…) j'ai fini par y prendre goût, même s l'investissement était conséquent.

 

 

Il faut savoir que la majeure partie des retransmissions se sont déroulées depuis chez moi et que cela a imposé à ma famille une petite gymnastique pas toujours évidente. J'ai été aussi surpris qu'heureux de constater que le résultat était honorable et qu'une bonne partie des spectateurs semblaient apprécier. Je me suis donc immergé dans l'Esport presque par accident, mais elle était bonne et je risque donc d'y retrourner :-).

 

Oui, la licence Forza évolue, je continue à la suivre et attendu la politique de Microsoft concernant l'Esport il est fort possible que ce genre d'expérience se pérennise. Quoi qu'il en soit, ma réponse est déjà toute trouvée si cela devait être le cas.

 

 

Les nouveaux projets

 

Je n'ai pas pour habitude de rester inactif longtemps. Si mon planning est souvent très chargé et mon métier prenant, le temps libéré par la fin d'une activité permet d'en développer une autre. Ces dernières semaines, j'ai pu consacrer plus de temps à ma famille et également honorer plus de rendez-vous pour les podcasts de LaCazRetro que j'enregistre avec toujours autant de plaisir. Ce sera toujours le cas cette saison. LaCaz évolue également, sa vie n'est pas un long fleuve tranquille, mais j'y naviguerai toujours.

 

 

Le Blog Gameblog sur lequel vous lisez ces lignes sera plus régulièrement alimenté. Ce sera d'ailleurs sans doute le lieu le plus actif désormais. La Gamescom de cette année sera très certainement pourvoyeuse d'un grand nombre d'informations. Et si cette édition me permettra de jouer les éclaireurs pour mon quotidien régional (je passerait des infos à mon responsable de rubrique), beaucoup de choses vont atterrir ici. Qui sait, certains dossiers pourraient peut être aussi être réalisés pour la rédaction de Gameblog ?

 

Alimenté il le sera également probablement par plus de vidéo. Ma page Youtube est presque totalement à l'abandon. Malgré cela, le succès de certaines vidéo me laisse encore sans voix. Le million de vues s'approche lentement, un peu plus de 7000 spectateurs y atterrissent chaque mois et la vidéo la plus regardée file vers les 20 000 vues. Je sais que ce n'est rien par rapport aux Youtubeurs pros, mais cela n'a jamais été mon objectif (je ne monétise pas) et pour une chaîne peu active je trouve ça pas mal. Je dois bien un peu de contenu aux 1500 abonnés :-).

 

Ce qui sera totalement nouveau en revanche, ce sera l'intégration de quelques vidéo Periscope surtout pendant le trip Gamescom. Vous pouvez d'ailleurs rejoindre la cinquantaine d'abonnés qui me suivent déjà sur ce support. Vous pouvez m'y retrouver sous le pseudo Dopamine ou serez informés en suivant mon compte twitter @dopamine67 ;-).

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Réflexions... ou pas (High Tech)

Vous êtes peut être de ceux qui ont commandé le bras bionique de Metal Gear V à l'échelle 1 pour 1. Si cet objet ne fera certainement que prendre de la valeur avec le temps (un joli collector), il ne sera jamais aussi cher que le bras véritable ! Car pour James Young, ce n'est pas une fiction de jeu vidéo.

 

 

Les prothèses classiques : lourdes et inutiles

 

James Young a été amputé du bras gauche en raison d'un accident de train. Il a été pris en charge de façon classique, comme n'importe quel autre amputé. De la rééducation et une prothèse plus esthétique que pratique. Cette dernière, James ne la porte pas. Il la trouve lourde et inadaptée.

 

 

Aussi lorsqu'il entend parler du projet d'Open Bionics, il est tout de suite très intéressé. La start up anglaise qui ½uvre au sein du laboratoire de robotique de Bristol a besoin de se faire connaître. Pour ce faire, elle a choisi de sélectionner une personne parmi des centaines. Et il se trouve que James a un gros avantage sur tous les autres. Outre sa bonne humeur et son énergie, c'est un grand fan de jeux vidéo. Cela tombe très bien car avec l'aide de la créatrice Sophie De Olivera Barata, Open Bionics veut s'inspirer de la prothèse de Snake.

 

Cette dernière souhaite dessiner des prothèses non comme des substituts, mais comme de véritables accessoires. Son travail sur les prothèses de jambe de Viktoria Modesta en témoigne, la jeune femme sait faire original.

 

 

  

Un concept, plus qu'une reproduction

 

Sophie De Olivera Barata trouve également que la plupart des prothèses méritent mieux que le simple beige et peuvent aussi être destinées à autre chose que reproduire le plus fidèlement possible le membre perdu. Mais avec le projet de James Young, il faut qu'elle satisfasse également à un certain cahier des charges. La main en l'occurrence doit être capable de se fermer, s'ouvrir, monter le pouce, pointer, pousser et se mettre en position de tripod.

 

 

Pour qu'elle soit agréable à porter, il faut trouver un moyen de fixer le bras solidement en répartissant les forces pour que son poids ne soit pas un handicap. C'est là la principale inspiration vis à vis du titre de Kojima. Un système de harnais qui se place sur le haut du corps et l'épaule opposée afin d'offrir une plateforme solide et pratique.

 

Cette plateforme reste en place, mais le bras peut être retiré exactement comme le fait Snake dans le jeu. Ainsi, s'il ne souhaite pas être encombré, e jeune homme a tout loisir de déposer sa prothèse.

 

 

Au delà d'un "simple" bras

 

Mais outre ses fonctions mécanique, ce bras possède bien d'autres fonctions et caractéristiques. A la fois solide et léger car moulé en fibre de carbone, il accueil tout un attirail propre à nous rappeler un autre jeu abordant le transhumanisme ; Deus Ex.

 

Un panneau amovible aimanté peut loger divers modules ; une caméra, un système d'enregistrement, un projecteur… Bref c'est évolutif et ouvert à mises à jour. Surtout que les mensuration du panneau ont été mises à disposition pour que d’éventuels fans puissent à leur tour designer des objets et applications possibles.

Toutes les applications nécessitant de l'énergie sont alimentées par une batterie au Lithium placée dans le biceps. Notamment les lumières qui courent le long du membre et dont le clignement peut être couplé avec la fréquence cardiaque de James.

 

 

Sur le poignet, on trouve un émetteur récepteur Bluetooth, un pointeur laser (le jeune homme donne des cours) et un écran de contrôle qui fonctionne à peu près comme une smartwatch. Il peut ainsi consulter ses mails, avoir l'heure ou ajuster son agenda.

 

Et puis pour finir avec une fonction totalement WTF, il y a également un système de commande pour un drone avec son accessoire de lunettes en vue subjective. Pour le coup, on penche une fois de plus vers Deus Ex.

 

Je trouve tout cela plutôt intéressant. Effectivement, il y a des choses qui sont certainement totalement inutiles, mais quitte à être obligé de porter une prothèse, pourquoi en limiter les fonctions ? Nous ne sommes pas vraiment sur un thème d'augmentation, mais pour le moment nous n'arrivons pas à pallier les fonctions mécaniques de base aussi bien que le membre original. Pourquoi se priver ? Si en plus c'est esthétique… Qu'en pensez vous ?

 

Le site de Sophie De Olivera Barata

 

Le site du projet

 

 

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Réflexions... ou pas (Sexy)

On est pas arrivés. Pas du tout même. La culture Geek, l'univers des joueurs a déjà du mal à sortir de son image bête et machiste (à juste titre pour certains). Il faut encore que d'autres fassent des pubs débiles pour enfoncer le clou.

 

 

Je ne leur ferai pas le plaisir de citer les marques qui se trouvent dans cette vidéo, mais d'après la réclame (j'aime bien utiliser des mots désuets), la femme idéale a quatre qualités. On va également en déduire d'autres, moins explicites, mais tout aussi idiotes (pour ne pas être plus grossier).

 

1. Elle est canon et presque à poil

 

Fringues improbables, bas qu'on ne peut même plus qualifier de shorty (un string en jean peut être?), poses et attitudes provocatrices… Un phantasme masculin complètement idiot. Bien sûr qu'une fille peut avoir du charme, bien sûr qu'elle peut être sexy. La frontière entre le sexy et le vulgaire est peut être subjective, mais l'attitude posée dans la vidéo me semble sans équivoque.

 

 

Ici, elle est connue, elle s'appelle Sara Underwood (et vieux con que je suis, je l'ai découverte avec cette vidéo). « Oui ma chérie ? Non, je ne regarde pas une playmate, c'est pour écrire un billet. Mais si, je t'assure ».

 

2. Elle bouffe de la pizza

 

Aliment de base chez les djeuns, avec les pâtes et les sushis pour les geeks et gamers aisés. Ici, la pizza est aussi grasse que le ventre de la jeune fille est plat. Un paradoxe à explorer tant l'avancée pour l'humanité pourrait être grande. Mangez de la pizza, vous serez en forme. Mmm, c'est peut être la pratique du football américain qui lui fait éliminer ces calories… Ah non, suis-je bête, c'est pour dire aux garçons, « regardez comme elle est cool, elle sait ce que c'est qu'un ballon ». Pour la version européenne, vous utiliserez un ballon de « soccer »…

 

 

Dommage qu'une marque de Fast Food n'ait pas mis la main au portefeuille, un hamburger bien dégoulinant, ça le ferait aussi... Ah, pardon, ils ont aussi réussi à caser quelques barres chocolatées pour le dessert.

 

3. Elle boit de la bière

 

Mais attention, ici elle est attentive à sa ligne. La pizza trop salée, ça donne soif ! C'est de la bière, certes, mais de la light. A noter que l'annonceur du breuvage a du allonger un peu plus d'argent que les autres, la canette a droit à un joli plan serré avec ouverture au ralenti. Malheureusement, les créatifs ne sont pas allés au bout de leur concept. Il manque le rot bien sonore. Burp.

 

 

4. Elle joue aux jeux vidéo

 

Ouais ! Cerise sur le gâteau elle joue ! Et comme c'est une américaine (elle n'a peut de rien sur l'air de Tom Sawyer) elle joue à la Xbox One, pas sur une machine japonaise anti patriotique, sur du matos américain qui envoie du lourd. Du jeu de tir a priori. Vous verrez un peu plus tard pourquoi. Vous aurez de toute manière reconnu cette console au premier coup d'oeil, c'est donc la seule marque très facile à identifier dans ce billet :-). Le bon gros plan peut aussi faire penser que la participation financière a du être substancielle.

 

 

On peut aussi déduire en creusant un peu le vernis qu'elle a une belle situation, la maison a l'air sympa. D'ailleurs, c'est vraiment une femme parfaite, parce que rien ne traîne…

 

 

Le bonus cohérence

 

Si je déduis que la jeune femme joue à un FPS, c'est parce que l'un des plans montre une TV avec ce qui est manifestement un FPS. Sauf que cette dernière est... derrière la joueuse.

 

 

A moins que ce ne soit un miroir aux propriétés physiques incroyables ? Non. Comme le jeu d'actrice le laisse penser (l'actors studio peut fermer), il n'y a rien sur l'étagère devant. Alors oui, on peut lui laisser le bénéfice du doute sur une TV accrochée au mur. Mais il n'y a pas de goulotte pour les câbles.

 

 

Pas de liens, pas de marques dans ce billet. C'est ce qu'ils veulent et même si je m'en défend, en dénonçant la stupidité de la chose, je fais leur jeu. De toute manière, attirés par le titre que vous avez étés vous saurez très bien la retrouver cette vidéo…

 

Malgré la curiosité qui nous caractérise, j'espère que vous ne vous reconnaîtrez pas dans cet idéal féminin. Que vous en soyez la cible ou l'objet. Le geek beauf à maintenant une définition. Et on ne se cache pas derrière l'humour.

 

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Réflexions... ou pas (Jeu vidéo)

La troisième vidéo d'Oscar Barda est toujours aussi instructive, et elle met le doigt sur des choses que vous avez certainement déjà ressenties lorsque vous jouez à un jeu vidéo. Surtout, elle vous montre que la façon que vous avez d'analyser un jeu vidéo passe par des mécanismes relativement simples, mais dont vous n'étiez pas forcément conscients.

  

Essayez voir de reprendre les explications d'Oscar à votre compte en ce qui concerne ce cadre d'analyse théorique du jeu qu'est le MDA avec « The order » par exemple. Vous verrez les choses sous un autre éclairage et comprendrez pourquoi ce jeu est aussi clivant. Il est très « A » et probablement pas assez « D »  ;-)

 

Pour mieux comprendre et critiquer les jeux vidéo, les journalistes JV devraient tous regarder ça.

 

 

Cette vidéo est la troisième d'Oscar Barda

Voir aussi

Jeux : 
The Order : 1886
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Réflexions... ou pas

Seconde vidéo d'Oscar Barda, sur des thèmes qui intéressent directement la façon dont on développe un jeu et notamment l'aspect design. Cette fois il nous explique comment est équilibré un jeu. Que ce soit un FPS ou précisément un jeu de stratégie.

 

Quel est le point commun entre « pierre, papier, ciseaux », Warcraft, Starcraft, les échecs et des FPS comme Call of Duty ou Battlefield ? Ils doivent tous avoir des gameplays équilibrés afin de pouvoir être intéressants pour tous les types de joueurs et surtout, ne pas les frustrer.

 

 Plus facile à dire qu'à faire, mais avec Oscar, vous allez au moins pouvoir appréhender les grands principes de la transitivité. Car c'est en fait de ce mot barbare qu'il s'agit.

Voir aussi Les secrets du Jeu Vidéo : La Narration

Retrouvez toutes les vidéo de Them Games et Oscar Barda

 

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Réflexions... ou pas (Jeu vidéo)

Il s'appelle Oscar Barda et il est Game Designer. A travers quelques vidéo réalisées avec Them Games (son développeur) il nous explique les coulisses d'un jeu vidéo. En l'occurrence les narrations interactives.

 

 

Alors si vous avez envie de découvrir les schémas de narrations interactives, la façon dont une histoire se construit, s'articule, cette vidéo est faite pour vous !

 

Oscar commence par rappeler les principes d'une narration classique (linéaire) et ce qui change dans une narration de jeu vidéo qui est instanciée (il vous explique également ce phénomène étrange:)). Dans cette narration particulière, vous apprendrez à décoder les schémas de jeux auxquels vous avez certainement déjà joué.

 

C'est simplement expliqué à l'aide d'une feuille et de quelques feutres. C'est très clair et très intéressant. En un quart d'heure vous aurez appris plein de choses.

 

A l'heure ou ces lignes sont mises sur le blog, la seconde vidéo d'Oscar est déjà en ligne. Vous pouvez la découvrir sur la chaîne Youtube du studio parisien, mais je pense y revenir un peu plus tard. Vous pouvez également lire les très intéressants billets d'Oscar Barda sur le blog qu'il anime sur Rue 89 « Extension du domaine du jeu ». Avec le mien, cela fait deux Blogs qui parlent de jeux vidéo sur Rue89.

 

Les écrits et réalisations des professionnels du jeu vidéo sur leur métier ne sont pas nombreux sur la toile. Les masterclass comblent régulièrement ce genre de manque, mais c'est encore trop maigre à mon sens.

 

Allez, passez un bon quart d'heure en companie d'Oscar !

 

 

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Réflexions... ou pas (High Tech)

L'image a de quoi interpeller les gamers que nous sommes. Parce que les gens qui utilisent généralement oculus Rift, n'ont pas de vies réelles entre les mains.

 

 

La réalité virtuelle, ce n'est pas que pour jouer. Les applications seront multiples : Sciences, ingénierie, médecine... Un panel gigantesque d'expériences s'ouvre à nous. Si Oculus Rift tient toutes ses promesses, ce sera certainement un des nouveaux jalons de l'histoire avant que nous ne puissions ressentir ou voir avec des implants directs et sans interfaces.

 

L'armée s'y intéresse évidement aussi, comme le prouve cette image. Il s'agit du département du projet BlueShark qui l'utilise afin de gérer les forces sur un théâtre d'opérations. Imaginez vous pouvoir, comme dans un jeu vidéo, commander votre flotte et la coordonner en vous déplaçant virtuellement dans l'espace concerné.

 

Une toute nouvelle manière d’appréhender le terrain et de mieux comprendre ses spécificités et ses enjeux. Le projet BlueShark vise précisément à fournir aux militaires des environnements améliorés pour faciliter la communication entre ses forces et la compréhension du terrain.

 

Il s'agit d'un projet développé au sein de l'institut des technologies créatives qui fait partie de l'université de Californie du sud. Je me souviens encore du malaise devant les premières images de Battlefield 3 sur PC en raison de son réalisme...

 

Jouons nous à la guerre, ou la guerre se transforme-t-elle en jeu ?

 

Source

Voir aussi

Jeux : 
Battlefield 3, Battlefield 4
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Édito

La parallaxe est l'incidence du changement de position de l'observateur sur l'observation d'un objet. En d'autres termes, la parallaxe est l'impact (ou l'effet) de changement de position de l'observateur sur un objet observé. 

 

Quoi de plus approprié pour vous parler de jeux vidéo que de titrer ce Blog Parallaxe ?

 

Pour ceux qui commencent à être des vieux clous du jeu vidéo (je ne suis pas aussi décrépi qu'AHL tout de même), la parallaxe c'était aussi le fait d'afficher plusieurs scrollings à des vitesses différentes dans le décor de fond d'un jeu. Cela donnait une impression de mouvement, de vitesse et surtout de profondeur. On s'extasiait devant le nombre de scrollings parallaxes qu'il pouvait y avoir (vive Thunderforce et autres shootings mythiques).

 

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