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Parallaxe : Humeurs et réflexions

Parallaxe : Humeurs et réflexions

Par Dopamine Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 27/06/17 à 19h32

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Catégorie : Gamescom

  
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Gamescom (Jeu vidéo)

Daedalic est réputé pour ses point and clic et anime une flamme trop rare dans le jeu vidéo ; celle du jeu d’aventure dans la lignée des Day of The tentacle de la grande époque et autres Monkey Island. Ces jeux sont surtout intéressants par leur écriture ou leur scénario. Ce sera sans doute le cas pour State of Mind qui pose des questions qui vont intéresser l’humanité dans les prochaines années.

 

 

Taillé à la serpe

Comme souvent avec un jeu vidéo, le premier contact du joueur avec State of Mind sera esthétique. Une esthétique particulièrement marquée avec des personnages taillés à la serpe et donc très anguleux. Les décors ne le sont pas moins avec une ambiance sombre émaillée par des éclairages très vifs façon néons. La première référence qui vient à l’esprit est sans doute Blade Runner.

Nous nous projetons dans un futur dystopique où certaines prévisions de Raymond Kurtzweil à propos du transhumanisme se réalisent. En l’occurrence le téléchargement des esprits dans un univers virtuel est devenu possible. C’est à l’occasion de l’un de ces téléchargements que le journaliste Berlinois Richard Nolan se réveille dans un décor apocalyptique. Autour de lui des blessés et des morts, il semble qu’il y ait eu une explosion au moment ou le transfert avait eu lieu.

Soigné à l’hôpital, il rentre chez lui pour découvrir que sa femme et son fils ne sont plus à la maison. Un robot lui annonce que celle-ci lui a demandé de prendre soin de lui en son absence. Que s’est il passé ? Pourquoi sa femme ne l’a-t-elle pas contacté directement ? Où est son fils ?

 

Un homme déchiré

Son enquête va l’obliger à s’allier à des pirates qui veulent la destruction du système de téléchargement dans ce monde virtuel. Peut être sont-ils mêmes responsables de l'explosion qui a eu lieu pendant le transfert. Il va néanmoins découvrir que l'opération s’est tout de même bien passée pour sa femme et son fils et qu’un autre lui même vit dans ce monde. Il s’appelle Adam et n’a pas conscience que son double réel existe.

Les lignes semblent se troubler entre le monde réel et utopique que le joueur va devoir arpenter. Les questions que soulèvent ce scénario semblent innombrables. Comment réunir à nouveau sa famille ? Comment retrouver sa femme et son fils sans se tuer lui même ? Imaginez tout à coup qu’un double de vous même débarque dans votre vie pour vous annoncer que vous êtes virtuel et qu’il est la seule véritable réalité ? Pour tenter de retrouver le fil de ces vies, des souvenirs enregistrés, des bribes de vie doivent orienter l’enquête.

State of Mind n’est pas un point and clic comme les autres. Il ne va pas focaliser le joueur sur de l’humour ou la résolution d'énigmes. Il va devoir mener son enquête et se poser des question sur ce futur qui nous guette. Les références à la science fiction moderne semblent nombreuses, outre Blade Runner, iRobot vient également vite à l’esprit tant le design du robot domestique de Richard Nolan en est proche. La musique hypnotisante semble propice à projeter totalement le joueur dans cette aventure.

State of Mind va encore demander du développement pour sortir aux alentours du premier trimestre 2017. Un titre qu’il faudra surveiller si vous êtes amateurs d’aventure et de science fiction avant gardiste.

 

Sort sur One, PS4 et Steam
Date de sortie : premier trimestre 2017

 

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Jeux : 
State of Mind
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Daedalic Entertainment
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Gamescom (Jeu vidéo)

Je ne sais pas s’il y a quelque chose dans l’air en cette fin d’année, mais bon nombre de jeux d’exploration spatiale sont sur les pas de tir. The long Journey Home que j'ai rédécouvert à la Gamescom rejoint cette tendance chez Daedalic, pour rester dans le mouvement des No Man’s Sky et autres Endless Space.

 

Dans l’univers profond, personne ne vous entendra mourir

Il m’avait déjà tapé dans l’½il l’année dernière à la Gamescom et voici que son développement touche à sa fin pour une sortie dans le dernier trimestre 2016. The Long Journey Home propose un challenge qui s’inscrit dans une mécanique qui se calque sur Faster Than Light (au succès incontestable). Après un saut spatial expérimental raté, votre vaisseau se retrouve à l’autre bout de l’univers. Il sera à votre charge de rentrer sur terre avec les moyens du bord et en vous jouant des différentes embûches qui se présenteront à vous.

Le principal point commun à FTL concerne la mort qui sera toujours définitive. Il peut s’agir d’un membre d’équipage sacrifié ou perdu lors d’une exploration ou de la fin du jeu tout court si le vaisseau est détruit. L’autre similitude concerne l’univers procédural qui peut être généré avec un mot de passe ou une suite de caractères spécifiques. Mais cette suite de caractères va générer le même univers quel que soit le joueur. Je pourrais donc partager l’univers “Dopamine” avec mes amis et comparer nos façons de survivre avec eux. Cette possibilité a été implémentée de façon fortuite par l’équipe de développement, qui souhaitait tout simplement pouvoir débugger en partant sur les mêmes données de départ. C’est au final une fonction bien sympathique.

Le cheminement s’effectue grâce à de multiples sauts de puces pour atteindre des portails permettant de changer de galaxie. Ces phases demandent une intervention active de la part du joueur avec un gameplay très proche des mini jeux que nous avons pu connaître dans les années 80. Oui, les développeurs ont la quarantaine… :-) La découverte spatiale sera sans doute plus belle avec les images qui ont été directement piochées dans les bases de données de la NASA.

S’il faut définir l’ambiance qui se dégage de The Long Journey Home, Firefly fait partie des influences tout comme Farscape, le 5ème élément ou les gardiens de la galaxie.

 

Un gameplay Oldschool

Le vaisseau dispose de commandes simples pour se déplacer dans le vide infini de l’espace, mais pas de ressources inépuisables. Il faut donc profiter de gravité générée par les planètes et de s’en servir comme lance pierre pour se mouvoir dans la galaxie. En orbite ou à l’approche d’astéroïdes de grande tailles il est possible de larguer un module d’exploration pour examiner la surface ou récupérer des artefacts.

Le gameplay de ces phases ressemble encore une fois aux premiers jeux d’exploration spatiale qu’on connaissait dans les années 80. Il s’agit de gérer l’inertie du module en fonction de la gravité du corps céleste. Plus elle sera élevée plus il faudra consommer de carburant afin d’éviter de se crasher lamentablement. Les vieux de la vieille reconnaîtront immédiatement le très honorable « Lunar Command » derrière ce concept.

 

La folle histoire de l’espace

Mais il ne faut pas juste être adroit sur ces mini jeux. The Long Journey Home est une aventure qui va vous faire rencontrer de nombreuses races extra terrestres et vous demander de gérer correctement votre équipage avec les personnalités de chaque membre. Le scientifique de l’équipée par exemple rendra de grands services lorsqu’il s’agira d’examiner du matériel étranger, mais est aussi tenu responsable par le reste de l’équipage des déboires du vaisseau. C’est en effet lui qui a mis au point la technologie qui était en cours d’essai...

De cette manière, une succession de petites histoires représentent autant de boucles narratives dans le voyage du joueur vers la terre. Cela permet de donner vie à l’univers, d’autant que ces histoires sont également connectées entre elles. Une manière d’apporter de la cohérence et une véritable âme aux parties. Explorations et gestion sont les maîtres mots de l’aventure, mais l’intention d’atténuer l’aridité des aspects qui leur sont inhérents est clairement affichée par Daedalic.

D’ailleurs le nombre de paramètres à gérer pour le côté gestion du jeu a été volontairement limité afin de ne pas noyer le joueur dans des chiffres. J’en suis plutôt content, la gestion pour l’amour des chiffres ne m’a jamais passionné. En revanche, il faudra faire très attention aux attitudes face aux races alien croisées. Votre réputation sera faite en fonction de vos réactions et si vous pouvez vous faire des amis, d’autres peuvent devenir hostiles en raison de jeux d’alliances (devenir ami avec l’ennemie d’une race fera forcément de vous quelqu’un de suspect…).

The Long Journey Home me semble sur de bons rails. De toute manière, j'ai un apriori assez positif sur le travail de Daedalic. Du coup, je vais certainement essayer ce RPG d'exploration spatiale qui sort en cette fin d'année. Visuellement en tout cas, je suis déjà séduit.

Disponible fin 2016
Sur
PS4, XBox One et PC

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The Long Journey Home
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Daedalic Entertainment
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Gamescom (Jeu vidéo)

Cela fait maintenant quelques années que Football manager est installé dans le paysage vidéoludique français et même international. Le succès de la simulation de gestion footbalistique est tel, qu’il a déjà défrayé la chronique en ayant été utilisé par de véritables professionnels pour recruter. Motorsport Manager est un pendant à ce concept, mais pour gérer une écurie de course. Le développement est encore en cours, mais prometteur.

 

Un projet arrivé à maturation

Avant de parler du développement de ce titre attendu exclusivement sur PC, il convient d’en préciser les contours. Motorsport Manager est tout d’abord une application de gestion d’écurie disponible sur iOS et Androïd depuis quelques années déjà. L’application propose de gérer une écurie et ses deux pilotes dans trois catégories de championnats à la difficulté croissante.

 Il s’agit de recruter les pilotes les plus performants, de former soi même de jeunes espoirs (ils coûteront beaucoup moins cher), et de développer la voiture afin qu’elle puisse remporter le championnat. Fiabilité, moteur et aérodynamisme sont les trois compartiments qui pourront être travaillés si l’investissement dans les infrastructures sont consentis aux bons moments. Il est nécessaire de bien connaître les circuits qui seront parcourus pendant la saison afin de développer la voiture avec discernement. Inutile par exemple de travailler sur la tenue de route en virages rapides et en vitesse de pointe si Monaco tombe à la fin de la période de développement.

Les circuits et les écuries sont assez reconnaissables pour qui suit la saison de F1 et le sport auto en général, mais les noms sont fictifs, le studio n’ayant pas encore les reins assez solides pour assumer les frais des licences officielles de la FIA. On reviens à la bonne vieille époque ou les PES n'avaient pas non plus droit aux licences officielles. Dans le jeu aussi, il faut trouver les soutiens financiers nécessaires auprès des sponsors pour pouvoir équilibrer les comptes. Motorsport Manager sur portables et tablettes est un sympathique petit jeu de gestion, mais sa version PC devrait passer la vitesse supérieure. C’est le cas, car la préversion présentée à la Gamescom était déjà bien avancée.

 

Une gestion très complète

Par bien des aspects, MM sur PC pousse les prémices des concepts de son prédécesseur en allant beaucoup plus loin. Dans la gestion des ressources humaines par exemple, il faut contenter les pilotes en veillant à leur moral. Ce dernier évolue en fonction de leur statut et des pièces installées sur leurs voitures. Chacun possède sa propre personnalité et va gagner en expérience au fil des courses. Les relations dans l’équipe sont également importantes, aussi bien entre les deux pilotes qu’avec leurs mécaniciens. Plus ces couples seront harmonieux, plus grandes seront les performances. Il reste encore au développement à équilibrer ces nombreux items, mais les paramètres sont déjà assez intéressants pour ouvrir de belles perspectives.

Dans cette version il ne s’agit plus non plus de former des talents, mais d'être à l’affût des pilotes sur le marché pour dénicher la perle rare au meilleur prix. Le gestionnaire sera souvent exposé à des choix cornéliens ; faut-il remplacer un pilote talentueux mais inconstant et colérique pour harmoniser l’équipe ou tout miser sur lui pour remporter le championnat ?

Tout comme pour la version mobile, il faudra principalement gérer les finances en négociant avec les sponsors. Un certain nombre d’entre eux proposent des sommes sur le long terme et les autres demandent la complétion de certains objectifs pour verser leur obole. Il convient de ne pas placer la barre trop haute lors des premiers tours de circuit. Par exemple finir dans les 10 premier et.ou se qualifier dans la même tranche.

L’écosystème des course est également prévu et il sera possible de peser sur des décisions de règlement qui pourraient favoriser l’équipe. Par exemple sur la présence ou non de ravitaillements ou l’utilisation de plusieurs manufacturiers de pneumatiques. Et si un seul vote ne suffit pas, pourquoi ne pas proposer quelques pots de vin à d’autres équipes pour faire pencher la balance ?

L’interface, bien que chargée de nombreux menus reste claire et plutôt facile à appréhender. Il faut dire que parmi les développeurs, on compte des gens qui ont travaillé sur de nombreuses interfaces utilisateurs et sur leur ergonomie. Un point capital lorsqu’il faut jongler avec des dizaines de données.

 

La course, comme si vous y étiez

En plus de tout l’aspect de gestion qui peut sembler austère au néophyte, l’équipe de développement était fière de présenter une représentation graphique bien plus intéressante que celle qui existait sur les versions mobiles. Les voitures et circuits sont représentés en 3D avec un grand nombre de données à recueillir et à exploiter.

Le rendu est effectivement assez agréable et on se plonge très facilement dans les sessions d’essais et de qualifications pour préparer au mieux la course. Quel type de pneumatiques adopter ? Comment se comporteront-ils ? Comment cela peut évoluer lorsque le grip de la piste augmente ? Quelle sera la consommation si le pilote attaque ou au contraire joue la sécurité ? Autant de choses qu’il faut évaluer course par course en fonction des aléas météorologiques.

Pendant la course, il faudra également sans cesse adapter la stratégie. La piste devient plus rapide au fil des passages des bolides et il peut être judicieux d’allonger un relai d’un tour en demandant au pilote d’attaquer pour gagner du temps avant un arrêt. Ou encore de tenter avec la seconde voiture d’économiser au maximum pour ne faire qu’un seul arrêt, surtout si l’équipe aux stands n’est pas performante. D’ailleurs cette dernière devra également gagner en compétences et il faudra aussi leur mettre la pression au risque de les voir commettre des erreurs pendant les arrêts.

Motorsports Manager possède déjà pas mal de qualités qui méritent que l’on suive son développement. Pour l’heure la version alpha permet déjà se de faire un bonne idée du titre qui donne énormément de travail aux 14 personnes qui lui donnent vie. Un titre que je vous proposerai très prochainement de découvrir en vidéo pour vous mettre l’eau à la bouche ! SEGA a fleuré le bon filon et a misé sur les développeurs de Playsport Games. Vous n'en avez pas encore entendu parler sur Gameblog. Mais c'est désormais chose faite ! ;-) 

Sortie fin d'année
PC, Mac, Linux

Site officiel

 

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Sega
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Gamescom (Jeu vidéo)

Il est des jours dans une vie de joueur qui sont à marquer d'un pad blanc. Pour moi le 18 août 2016 est un de ces jours. Car c'est ce jeudi que j'ai rencontré quelqu'un qui a défini un nouveau genre dans le jeu vidéo : Frédérick Raynal.

 

 

Le père des « survival horror »

 

Songez que sans ce monsieur, nous n'aurions sans doute pas eu des Resident Evil, Parasite Eve, Silent Hill et autres Forbidden Siren. Frédérick Raynal a carrément défini une grande partie de la grammaire du survival horror avec Alone in the Dark. Il a également travaillé pour les plus grands éditeurs français et notamment Ubisoft. Dans sa ludogrpahie, on trouve d'excellents titres comme Little Big Adventure et Toy Commander.

 

C'est donc avec une certaine émotion que je sais qu'il est dans le secteur puisque je croise Thierry Platon, le directeur narratif de Gloomywood (le studio de développement de 2Dark), alors que j'ai rendez vous pour un tout autre jeu. Il arrive effectivement quelques instants plus tard avec la seule envie de se trouver un coin cigarette pour en griller une. Pour survivre à l'horreur de la Gamescom, il faut bien cela de temps en temps:-). Mais nous pouvons échanger quelques mots et je négocie avec l'attachée de presse un rendez-vous un peu plus tard dans l'après midi. Je ne veux pas rater 2Dark !

 

 

Depuis qu'il est dans l'industrie, Frédérick Raynal n'a cessé de suivre l'évolution des survival horror. Mais il avait envie d'en faire quelque chose de différent. Les débuts ne sont pas faciles, mais le financement Ulule qui permet de continuer l'aventure met le pied à l'étrier aux quatre piliers que sont Frédérick Raynal, Thierry Platon, Yael Baroz (la graphiste) et Sophie-Anne Bled (directeur de production). C'est finalement Big Ben qui va décider de faire confiance aux français pour l'édition de 2Dark. Mais le studio reste à taille humaine. Au maximum de la production moins de 20 personnes ont travaillé sur le jeu. C'est voulu par la créateur français qui, semble compléter un cycle à la moitié de sa vie. Après avoir commencé « dans une cave », être passé par de grosses productions en grandes équipes, c'est un retour aux sources avec jeu vidéo « manufacturé ». La boucle est bouclée.

 

 

2Dark un survival horror rétro moderne

 

Rétro moderne. Vraiment ? Oui, car il n'est pas forcément facile de comprendre la démarche sans tenir compte de l'héritage historique du jeu. 2Dark est un jeu 2D en 3D. Ou plutôt l'inverse. Il possède un rendu 3D tout en étant en 2D. Cela grâce aux effets de perspective et d'éclairage qui lui donnent de la profondeur. L'action est donc vue de 3/4 haut, mais n'allez pas croire que c'est de la 3D dite isométrique.

 

Raynal n'aime pas faire comme tout le monde. Peu importe que le concept ne soit pas forcément cohérent, c'est une certaine idée qui doit être couchée sur l'écran. Les personnages par exemple fleurent bon l'ère 32bit avec leur aspect pixélisé. Il n'en est rien. Pour se faciliter la tâche (et sans doute rendre la vie impossible à Yael Baroz), ils sont rendus en voxel. Quand on sait que cette technologie est utilisée précisément pour éviter d'avoir des arrêtes trop anguleuses et les arrondir pour les adoucir, on est à l'opposé du pixel art traditionnel. En revanche ce rendu a également l'avantage de mieux s'adapter aux éclairages qui sont très dynamiques dans le jeu. L'ombre est aussi, voir, plus importante que la lumière car Mr Smith (oui… Mr Smith :-)) doit se cacher et s'infiltrer pour sauver des enfants des griffes d'infâmes psychopathes.

 

Le jeu est donc très sombre. On en attendait pas moins d'un survival horror. Il sera aussi relativement corsé si le joueur veut terminer les niveaux en réussissant tous les succès.

 

Cette vue relativement large sert le gameplay de deux façons. Tout d'abord d'un point de vue strictement visuel. Contrairement à un jeu en 3D traditionnel, on peut voir les déplacements des ennemis et prévoir ses trajets. Leurs champs de vision sont matérialisés graphiquement. On appréhende ainsi tout de suite le problème et les solutions qui peuvent s'offrir. Ensuite, le son va également jouer un grand rôle aussi bien dans l'ambiance, que dans le gameplay. Chaque action du joueur va générer du bruit. Selon l'importance du bruit un cercle se forme autour de lui. Vous l'aurez compris, dès que ce cercle atteint un psychopathe, il va l'alerter.

 

 

A ce titre le système de sauvegarde de 2Dark révèle la malice dont sont capables les gens de Gloomywood. Il faut fumer pour sauvegarder. Non, 2Dark ne fait rien comme les autres, même si c'est politiquement incorrect. C'est d'ailleurs pour cela que paradoxalement le jeu est prévu 18+. En dehors du clin d’½il, fumer trop souvent fera tousser Mr Smith. Et si Mr Smith tousse il fera du bruit. S'il fait du bruit… Vous m'avez compris.

 

Sous des aspects rétro 2Dark est donc un jeu très moderne qui propose des casse tête dans un enrobage d'infiltration très sombre. Même si les personnages sont mignons en raison de leur style « pixel art », ils peuvent être très oppressants. Sauver tous les enfants ne sera pas facile car en plus de les trouver, il faut aussi les mener à la sortie.

 

 

Une certaine idée du jeu vidéo

 

Frédérick Raynal est un personnage « habité » lorsqu'il parle. J'ai pu assister à une présentation qui regroupait des journalistes français. C'était donc un plaisir pour nous et pour eux de pouvoir discuter de leur bébé dans la langue de Molière. Une discussion passionnante qui a tourné autour des principes de gameplay, des avantages et inconvénients de la 3D, d'une gestion visuelle et graphique des sons et… de la parentalité.

 

2Dark est un jeu qui parlera sans doute aux émotions des joueurs. Dans la mesure ou il faut jouer avec la vie d'enfants, le comportement de l'utilisateur ne sera pas du tout le même s'il est parent. Les premiers playtests l'ont déjà démontré. Les plus jeunes s'amusent des différentes morts que peuvent subir les enfants lorsqu'ils sont mal dirigés (ils doivent suivre le héros ou rester sur place en fonction de ses ordres). Au contraire, les parents étaient plus touchés et en voulaient même au tortionnaires. C'est bien là ce qui fait plaisir dans 2Dark. Il ne laissera sans doute pas indifférent et parlera au joueur en fonction de ses aspirations.

 

 

Développer en petite équipe permet aux créateurs de mieux imprimer leur style et leurs idées. Le résultat sera moins lissé que pour des productions plus ambitieuses, mais aura également plus de caractère. Cela n'en fait pas des jeux forcément meilleurs d'un point de vue objectif, mais de quelles expériences se souviendra-t-on plus tard ?

 

Quoi qu'il en soit 2Dark est un titre à suivre. Pour ma part il est également à soutenir pour ce que genre de création puisse voir le jour. Il reste encore beaucoup de travail et sans doute de nuits blanches à Glommywood pour le terminer. Il y a des soucis de pathfinding pour des enfants qui font parfois n'importe quoi et globalement une IA qui doit évoluer.

 

 

Sortie prévue fin 2016

sur

 PC, Mac, PS4 et Xbox One

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2Dark
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Gloomy Wood
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Gamescom (Jeu vidéo)

Une des grosses attentes de cette année se fait désirer. Malgré des images intéressantes et un contenu alléchant, certains signes demeurent inquiétants concernant ce titre.

 

 

Ambiance sixties

Sur le showfloor public, c’est carrément un pâté de maison façon cinéma qui a été reproduit. Le travail est impressionnant et le rendu excellent. Dans la zone presse, le décor de présentation est exactement le même que l’année dernière. La pièce est aménagée à l’ancienne avec des fauteuils en cuir piqué et des accessoires de la fin des années 60 (vieux téléphones, anciens répertoirs trieurs, gros tampons).

Une partie de l’équipe de Hangar 13 est présente pour nous présenter son bébé. Un coup d’oeil dans le coin où se trouvent les machines qui font tourner les images qui nous sont affichées nous renseigne sur le support. C’est évidemment un PC. Il y en a deux. Un pour les cinématiques, un autre pour la partie en direct.

Après une séquence cinématique que tout le monde a déjà vu sur le net, nous voici au dessus d’une carte de New Bordeau, la ville fictive qui n’est en fait qu’une reproduction de la Nouvelle Orléans. Celle-ci comporte 10 quartiers qui ont chacun leur propre ambiance et leurs faces claires et obscures. Le quartier noir est chaleureux et très musical, mais on y produit également de la drogue. Le bayou est luxuriant, mais le vaudou y amène des pratiques de torture peu recommandables. Les quartiers huppés sont garnis de bon pères de famille qui se délectent de barbecues, mais sont rongés par la corruption des promoteurs immobiliers.

Tout ceci constitue un terreau idéal pour mettre en scène des guerres de clans entre différentes formes de mafias en saupoudrant le tout de violence et du racisme patent de l’époque. Le héros (noir) de l’histoire est ultra violent et fera sans doute face à un grand nombre de clichés.

 

Toujours injouable

Contrairement à l’année dernière, nous avons cette fois eu droit à une séquence de gameplay en direct. La première impression est que nous sommes en face d’un GTA reskinné. Ce qui n’est pas un défaut, loin s’en faut. Mais ces ressemblances vont jusque dans l’interface qui est quasiment calquée sur le titre de Rockstar (la même roue de choix, la minicarte strictement identique).

En revanche, l’approche des missions semble plus fine. S’il est toujours possible de foncer dans le tas, un angle plus furtif est proposé avec des éliminations fatales lorsque les adversaires sont surpris. Ultra violentes (façon coups de couteau au visage ou à la gorge) ces éliminations se déroulent en plus avec un léger “bullet time” qui peut permettre de les enchaîner ou de rester invincible pendant leur exécution. Pour encourager le joueur à passer par la finesse, une vision spécifique souligne les contours des ennemis à travers les murs. De quoi éviter de se faire surprendre.

Il est très dommage de ne pas avoir pu prendre une manette pour essayer directement ce titre dont la sortie est maintenant très proche. D’autre titres devant arriver début octobre étaient en phase très avancée et jouables. Néanmoins ce qui a été montré augure du meilleur en termes de narration. La réalisation est impeccable, les dialogues tout à fait dans la veine des grands classiques des films mafieux. On y note même un certain cynisme tout droit issu des productions Rockstar…

Bref, Mafia 3 continue de cultiver un certain mystère autour de sa prise en main en restant injouable. C’est la seule zone d’ombre (de taille) qui peut inquiéter. Patience et longueur de temps nous dirait paisiblement monsieur de la Fontaine.

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Gamescom (Jeu vidéo)

S'il est évidement impossible et peu opportun de déclarer qu'un jeu va être GOTY sur ce qu'on voit à la Gamescom, certains titres marquent et donnent vraiment envie d'y jouer. C'est le cas de « Silence The Whispered World II » qui est dans mes tablettes depuis l'année dernière déjà. Gameblog ne semble pas en parler cette année, réparons cette injustice.

 

 

 

Un rêve éveillé

 

Il convient tout d'abord de préciser que The Whispered World 2 n'est pas une suite. C'est bien pour cela que c'est « Silence » qui est mis en avant et non son sous titre. Il n'est donc pas nécessaire d'y avoir joué pour profiter pleinement ce ce titre. Il en porte cependant l'héritage car il va se passer dans le même univers que le monde chuchoté (en français dans le texte).

 

Ce qui est frappant et qui vous aspire littéralement lorsque vous regardez « Silence » c'est sa qualité graphique. Si certains doutaient encore que le jeu vidéo fut un art, « Silence » aide à dissiper tout doute avec une qualité graphique et un design tout simplement envoûtants. C'est un des avantages des point and clic ; il faut donner un caractère fort à l'univers du jeu. C'est le cas ici avec une technique qui donne de la profondeur aux différents décors que les personnages vont arpenter. Chaque angle de vue a besoin de ses dessins de fond spécifiques. Le travail a donc été énorme puisque chaque tableau a été redessiné en fonction de l'angle de vue de la caméra. En superposant différentes couches en cell shading et en jouant habilement avec la photographie, le relief s'impose. « Silence » est un monde rêvé qui se situe entre la vie et la mort et ses attraits sont fascinants.

 

 

Le défaut de ce choix technique, c'est que le jeu semble très statique. Sur la période de démonstration à laquelle j'ai pu assister, il n'y avait pas de scrolling de ces décors et le déplacement du personnage ne s'effectuait que dans le cadre bien défini de ce tableau. En revanche, de nombreuses cinématiques viennent justement atténuer cette sensation et récompensent le joueur des efforts qu'il aura su produire pour avancer dans l'histoire.

 

Certains points dit dynamiques vont également donner du mouvement avec des petits QTE. Par exemple pour pousser un objet dans une certaine direction. Rien de révolutionnaire bien entendu pour un point and clic.

 

 

Un conte pour enfant

 

Trois personnages seront jouables dans cette histoire. L'intro n'a pas changé d'un iota depuis la présentation de l'année dernière. Deux enfants sont pris sous les bombardements. Leur abri est touché de plein fouet et s'ils semblent avoir survécus ils sont séparés. Noah se retrouve en effet seul et part à la recherche de sa s½ur en passant par un trou béant de l'abri éventré. Ce trou mène à un monde étrange : « Silence ». Les enfants sont ils morts ? Inconscients après ce bombardement ? Les questions fusent dès le début et accrochent le joueur.

 

 

Avant que la bombe n'atteigne l'abri on s'attache immédiatement aux personnages. En particulier certainement pour les joueurs et joueuses qui ont des enfants. Les expressions faciales sont légèrement exagérées et l'écriture génère immédiatement de l'émotion. Lorsque Noah tance sa petite s½ur qui ne réalise pas la gravité de la situation (deux enfants perdus sous un bombardement), cette dernière se met à pleurer. La première mission du joueur consistera à la rassurer à la fois avec des dialogues à choix multiples et en trouvant des éléments de l'environnement pour l'amuser. Les mécaniques sont classiques, mais l'émotion est toujours présente.

 

Même si Daedalic explique qu'ils ont voulu sortir du schéma classique, le routard du point and clic ne sera pas dépaysé. Ce qui doit aider « Silence » à sortir de ce schéma c'est un inventaire minimaliste. Vous n'aurez donc pas d'énigmes complexes à résoudre avec moult objets à combiner. De même, les objets interactifs du décor sont immédiatement mis en surbrillance. Nul besoin de cliquer dans tous les sens ou de s'échiner à plisser les yeux pour trouver LE boulon indispensable à la progression.

 

Tout cela pour donner la priorité à l'histoire et ne jamais se retrouver à côté ou sorti des émotions que peuvent générer le jeu. C'est un conte pour enfant que le joueur va vivre et rien ne doit déranger cela. Le jeu doit (enfin!) sortir en novembre de cette année et il est temps de faire du bruit autour de « Silence » pour qu'il se fasse connaître !

 

Sortie novembre 2016

 

PC, Mac, XBox One, PS4

 

PS : Curieusement, pas de sorties prévues sur 360 et PS3. Compte tenu du parc installé conséquent et des capacités techniques de ces machines largement suffisantes c'est assez surprennant. Question est posée, le billet sera remis à jour lorsque j'auraiss eu une réponse.

 

Et pour le plaisir des yeux

 

      

      

      

 

 

 

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Forza Horizon 3
Sea of Thieves : le coup de coeur

 

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Gamescom (Jeu vidéo)

Arrêtez tout, on part tous en voyage en Australie le 23 septembre pour tous les VIP qui auront payé leur ticket au prix fort (une version Ultimate par exemple). Forza Horizon 3, le pendant fun et décontracté de la série canonique Forza sera sorti et les premières nouvelles sont bonnes après moisson à la Gamescom.

 

 

Des avancées techniques qui préfigurent le prochain Forza

 

La première chose qui m'a sauté aux yeux lorsque j'ai essayé Forza, c'est évidement la prise en main qui est toujours à la hauteur. Pas de gros changements, pas de prise de risque, les voitures se « sentent » toujours aussi bien à la manette. La gestion des retenues d'eau arrivées dans Forza 6 est désormais implémentée dans Horizon 3. Cela s'effectue d'ailleurs de façon plus naturelle, car il est plus compréhensible de se retrouver en gros aquaplaning en passant sur le ressac d'une plage ou dans une cuvette, que sur un circuit spécialement prévu pour la course.

 

Il faudra donc bien prendre garde à place la voiture correctement juste avant d'aborder une phase mouillée. Petite subtilité que manquent trop souvent de mentionner les news concernant Horizon, cette pluie n'est pas constante… Il est parfaitement possible de commencer une course sous la pluie pour la terminer au sec avec une route qui se sera asséchée entre temps. Voici déjà un premier changement d'importance par rapport à Forza 6.

 

Mais ce dont les développeurs de Horizon sont particulièrement fiers c'est la génération du ciel Australien. Des journées entières ont été filmées en HD du lever jusqu'au coucher du soleil afin de proposer des transitions très douces et des ambiances subtiles et variées. Le cycle jour / nuit est ainsi plus réaliste et il faut effectivement reconnaître que le rendu est superbe. De plus, il ne s'agit pas simplement de plaquer un ciel joli au bon endroit, les angles de réfraction changement eux aussi, c'est donc l'ensemble du décor qui bénéfice de ces artifices pour lui donner vie.

 

 

Résumons déjà ces premières informations et nous avons des indications assez claires sur le futur de la licence et le prochain Forza 7 :

- les conditions météo seront dynamiques et changeantes

- le cycle jour nuit va enfin arriver (vive les courses d'endurance)

 

Bien sûr il ne s'agit pas d'informations officielles de Turn 10 ou Playground Games. La seule chose qui est confirmée depuis le début, c'est que les technologies développées sur un épisode profitent généralement à l'autre. Il n'y a pas de raison que cela change pour le reste.

 

 

Trois catégories de véhicules, trois styles très différents

 

Sur la démo proposée à la Gamescom trois types de véhicules étaient proposés ; des routières et deux voitures qu'on retrouve classiquement dans les Baja en fonction de la catégorie. L'une lourde, l'autre beaucoup plus légère en buggy. Si les routières accrochent évidement très bien à la route, les deux autres vont demander, un peu comme en rallye, de gérer une certaine inertie et d'anticiper les pertes de contact avec le sol. Les sauts sont en effet nombreux et s'ils sont presque toujours spectaculaires, ils ne font pas toujours bon ménage avec une certaine efficacité.

 

 

J'ai déjà parlé des retenues d'eau dans le chapitre « technique » du jeu, mais il y a ici encore un autre intérêt. Lorsqu'on longe une plage par exemple, il va falloir faire des choix de trajectoires pour optimiser les performances. En effet, la trajectoire courbe qu'impose le suivi d'une plage peut allonger sensiblement la distance à parcourir vers le but. A quel moment faut il couper cette trajectoire à travers l'eau en sachant que cette dernière va inévitablement ralentir la voiture ? Ce sera à vous de le déterminer. Des choix comme celui-ci, il faudra en faire sur une surface double de celle que proposait Horizon 2, il y a donc vraiment de quoi faire.

 

D'ailleurs, les situations de courses seront elles aussi très versatiles. On peut aussi bien se retrouver dans le bush, qu'au milieu d'une forêt très dense ou à slalomer entre les immeubles à Surfers Paradise.

 

 

C'est vous et vos amis qui décidez

 

Selon les dires de Playground Games, Horizon 3 sera le jeu de voitures le plus social qui ait jamais été fait. Pour commencer, le fait de pouvoir jouer à quatre simultanément permettra à tous les pilotes de bénéficier des avancées de chacun. Quand je dis quatre, c'est dans la même section car comme précédemment, on peut croiser les autres joueurs sur les rassemblements.

 

Dans Horizon 3, même s'il y a des événements qui sont déjà prévus pour la forme et que vous puissiez avoir le pied mis à l'étrier, c'est ensuite vous qui allez définir votre propre programme de compétitions. Vous devenez le manager de l'organisation et devrez à la fois vous occuper d'avoir de bons pilotes (vous pouvez engager les drivatars de vos amis) et de créer des épreuves cohérentes. Il est possible de prévoir des Lamborghini sur des tracés en plein bush, mais fortement déconseillé.

 

Chaque compétition que vous allez créer sera sur votre page d'accueil et surtout va apparaître sur la page d'accueil de vos amis qui auront ainsi le loisir de voir si vous êtes un bon manager. Vous pourrez également gagner de l'argent en ayant une boutique bien fournie en réglages et peintures qui peuvent être partagées avec la communauté.

 

Enfin, la communauté sera tenue en haleine par le Forzathon (un non assez mal venu en français) qui proposera une série d'épreuves hebdomadaires qui proposeront des récompenses en monnaie virtuelle ou en véhicules et/ou livrée exclusives. Cela vous rappelle quelques chose ? Oui, c'est une des bonnes idées de Gran Turismo.

  

Ce Forza Horizon 3, vous l'aurez compris, ne marquera probablement pas une rupture avec ses prédécesseurs. On semble dans l'amélioration sur tous les compartiments du jeu en gardant des fondamentaux qui ont fait leurs preuves. Mais personne ne va bouder la chaleur du soleil Australien cet automne.

 

 

Sortie le 27 Septembre

ou

le 23 Septembre pour la version Ultime

 

Play Anywhere seulement pour les versions dématérialisées 

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Gamescom (Jeu vidéo)

Passé totalement sous le radar en ce qui me concerne, Sea of Thiefs a été un véritable coup de c½ur pour moi lorsque je l'ai découvert à la Gamescom. Un jeu qui doit mettre la convivialité au c½ur du gameplay. Voici un bon vieux crédo presque rétro.

 

 

 

Une découverte fortuite

 

Ces dernières semaines, j'ai eu peu de temps pour suivre l'actualité jeux vidéo. Je suis donc passé à côté de la majeure partie des annonces de l'E3. Aussi, Sea of Thiefs est passé complètement sous mon radar. Ce n'est qu'au détour des couloirs de la zone presse de la Gamescom que j'ai envisagé de le découvrir grâce à une affiche qui sentait bon Monkey Island. Oui, on m'aura toujours sur la fibre rétro…

 

Les rendez-vous de présentation ne collant pas avec un planning déjà assez chargé, j'ai pu grâce à un peu de baratin (merci mon anglais) auprès du responsable de zone, aller y jouer sur le showfloor public. Le fastpass est une invention diabolique qui provoque chez les queutards (oui, c'est écrit à dessein, mais pas dans le sens ou vous voudriez le lire;p ) des regards à la fois assassins et envieux. Ces petits bout de papier permettent de shunter les queues parfois longues de plusieurs heures pour essayer les jeux. J'évite généralement d'utiliser ces artifices (la lutte des classes tout ça…), mais chez Microsoft, je voulais absolument essayer à la fois Forza et Sea of Thieves. Or celui qui m'a été remis est sensé ne servir qu'une seule fois.

 

J'ai donc fait un jet de persuasion auprès du responsable de la zone Microsoft. J'ai sorti un 20/20 et il m'a autorisé à essayer un second jeu. A moi les tricorne de la flibuste !

 

 

 

Hissez haut !

 

Je m'installe à un poste sous la supervision d'un démonstrateur qui ne sera pas inutile pour éviter de perdre du temps au démarrage. Nous sommes en effet quatre à former l'équipage de cette coquille de noix et pour mettre en route, il faut lever l'ancre avec le cabestan (en s'y mettant à quatre il se lève plus vite) et hisser les voiles. Qui veut être le capitaine ? Personne ne se manifeste, le démonstrateur prend donc la barre et demande un volontaire pour aller à la proue afin de guider.

 

En effet les voiles hissées bouchent absolument toute la vue vers l'avant. Je me porte donc volontaire pour guider le barreur afin à la fois d'éviter les récifs et de nous placer idéalement pour attaquer les autres navires de la zone. Pour le moment ils sont deux à se dessiner sur l'horizon. J'annonce les bâtiments en « clock time » (cible à 1H, à 10H…) et nous nous plaçons idéalement pour envoyer une border à l'aide des trois canons bâbord. C'est parti pour un déferlement de boulets dans les deux sens. Les canons se rechargent automatiquement, mais ont un certain cooldown, il faut apprendre à ajuster la visée.

 

 

 

Nous prenons des coups comme en témoignent les trous qui laissent déferler des trombes d'eau dans la cale. Il n'y a pas de système de pompage. Il est donc urgent de s’équiper des planches et d'aller boucher tout cela ! Le niveau de l'eau, c'est un peu la vie du bateau qui s'en va. Si le niveau est trop élevé, nous coulerons !

 

 

Un jeu RARE

 

Interactions dans l'équipage et entente seront donc impératifs pour espérer être performant en mer. C'est ce qui m'a tout de suite énormément plu dans ce jeu. Savoir qui doit aller à quel endroit, qui va aussi aller à l'abordage de l'autre vaisseau pour le saboter (baisser son ancre par exemple). On peut déjà imaginer des dizaines de scénario… Il y a même des barreaux en cale.

 

Les premiers briefings de l'E3 parlaient d'une inspiration One Piece. C'est bien joué d'un point de vue communication mais ce n'est pas du tout ce que j'ai ressenti. J'ai plutôt eu l'impression d'arriver dans un jeu inspiré de Monkey Island. L'Unreal engine n'est pas du tout reconnaissable dans ces habits cartoonesques. J'ai ressenti la patte de Rare. La vraie, celle des jeux qui nous ont fait fibrer il y a maintenant un bon moment. C'est donc Rare et c'était devenu rare (impossible de ne pas vous la faire celle-ci).

 

Je n'ai rien vu non plus des capacités MMO du jeu puisqu'il est annoncé comme tel. Mais en allant me balader sur le pont, je suis aussi allé dans la cabine du capitaine. J'y verrai très bien un Hub pour gérer une multitude d'aspects ; des trajets longue distance, les finances, les alliances, les améliorations du navire, d'une base… C'est un jeu qui s’intègre parfaitement dans a politique que Microssoft veut maintenant appliquer pour sa branche gaming ; tout axer sur la convivialité avec les plateformes ad hoc pour rassembler les joueurs qui ont les mêmes aspirations de jeux. Mais j'y reviendrai dans un autre billet. En revanche, ce qu'il faut savoir, c'est que seules les versions achetées en version téléchargeables bénéficieront des avantages du play anywhere, c'est à dire disposer de la version console s'il est acheté sur PC (Win10) et inversement.

 

Le jeu risque encore d'évoluer pas mal même s'il est prévu qu'il sorte déjà début 2017. Il faut dire que Greg Mayles est aux commandes et que l’anglais est un des plus anciens employés de l'entreprise. C'est donc peut être aussi à cause des apports de ce directeur créatif que je me suis rapidement senti aussi bien dans Sea of Thieves.

 

 Il était passé sous mon radar, il est maintenant verrouillé pour un suivi longue durée.

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Gamescom (Jeu vidéo)

MAJ : Messieurs Dames, il reste UN code. Premier déclaré, premier servi !

La charmante hôtesse me tends les bras, je me précipite donc tel un bêta pour l'étreindre, lorsqu'elle me plante sou le nez un prospectus pour un jeu : Firefall. Elle m'invite en allemand à rejoindre la file de ses victimes prêtes à essayer ce Free to Play. J'ai été faible, je lui ai même répondu machinalement... en allemand.

Déjà, cela commence mal. Impossible de rentrer ce foutu « @ » sur le clavier teuton. J'ai beau faire la manip à laquelle je suis maintenant habitué (les machines de la salle de presse ont toutes des claviers germaniques), rien n'y fait. J'expose mon problème au jeune homme à disposition pour aider le quidam. Même la langue n'est pas une barrière, il est français.

Lui non plus n'arrive pas à ses fins avec la touche magique. Un reboot plus tard (du jeu, pas de l'ordi), la partie démarre enfin. Enfin la partie... Le tutorial d'un classicisme éhonté. Ennuyeux à souhait et même lent. Là aussi, on m'avait prévenu, la connexion fournie au stand n'est pas satisfaisante. En utilisant le prospectus qu'on m'a donné, j'aurai de meilleures conditions de jeu à la maison. Un comble pour un stand qui en jette un max (écrans géants et tout le toutim). J'ai regardé à gauche, à droite, en haut, en bas comme un débile, regardé les diverses classes et je n'ai jamais réussi à voir l'ombre d'un ennemi.

J'y jouerai donc à la maison. Tout comme vous, puisque je vous offre des codes d'accès qui vous font également bénéficier d'un bonus d'une valeur pécuniaire de 15$ (et d'une peinture de guerre gratos). Il suffit de laisser un commentaire pour dire que vous en êtes. Même pas obligés de faire le trottoir avec un like;) . Tirage au sort si vous êtes plus nombreux que les codes dispos, c'est à dire quatre.

Ah ? Jean Michmuch qui m'accompagnait, me signale que le lendemain tout allait mieux et que le jeu était pas mal. De toute manière, pour tenter votre chance, c'est un peu plus bas.

Site officiel de Firefall

 

Voir aussi

Jeux : 
FireFall
Sociétés : 
Red 5 Studios
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Gamescom (Jeu vidéo)

Vous le savez, je suis fan de bagnoles. En attendant que je puisse mettre la main sur le prochain Need For Speed, je suis allé essayer « The Crew ». Sensations mi super, mi diesel.

Clairement positionné arcade, « The Crew » souhaite également donner une réelle dimension multjoueur aux courses. Faisant visiblement partie d'un organisation visant à rendre des services clefs en mains, votre partie solo peut à tout moment se transformer en poursuite où les joueurs doivent unir leurs forces afin d'atteindre un but commun. En l'occurrence, sur la version démo de la Gamescom arrêter un véhicule en lui rentrant dedans.

J'ai tout de suite beaucoup aimé l'ambiance « Chase HQ » qui règne dans le jeu. Une opératrice contacte les pilotes pour leur donner leurs instructions et en avant pour les coups de portière. La radio crachouille dans tous les sens pour donner un parfum de réalisme à la chose.

En revanche, ce que j'ai beaucoup moins apprécié, c'est la prise en main très pataude des voitures. Même si le but n'est pas d'approcher la simulation, j'ai du m'y atteler plusieurs minutes avant de pouvoir faire à peu près ce que je voulais. Point noir aussi, l'animation, qui a très rapidement rendu les armes avec des saccades d'épileptique. Comme on dit, on va attendre la version finale, c'est peut être juste du à la bêta...

Voir aussi

Jeux : 
The Crew
Sociétés : 
Ubisoft
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Édito

La parallaxe est l'incidence du changement de position de l'observateur sur l'observation d'un objet. En d'autres termes, la parallaxe est l'impact (ou l'effet) de changement de position de l'observateur sur un objet observé. 

 

Quoi de plus approprié pour vous parler de jeux vidéo que de titrer ce Blog Parallaxe ?

 

Pour ceux qui commencent à être des vieux clous du jeu vidéo (je ne suis pas aussi décrépi qu'AHL tout de même), la parallaxe c'était aussi le fait d'afficher plusieurs scrollings à des vitesses différentes dans le décor de fond d'un jeu. Cela donnait une impression de mouvement, de vitesse et surtout de profondeur. On s'extasiait devant le nombre de scrollings parallaxes qu'il pouvait y avoir (vive Thunderforce et autres shootings mythiques).

 

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