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Parallaxe : Humeurs et réflexions

Parallaxe : Humeurs et réflexions

Par Dopamine Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 27/06/17 à 19h32

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Catégorie : Rue89

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Rue89 (Jeu vidéo)


Blog Game Over

J'ai régulièremement la chance d'écrire pour alimenter la partie jeux vidéo de Rue89. Après publication sur le site source, je vous fait profiter ici de ces billets.

Comme pour tout ce qui attire les foules, le jeu vidéo a ses salons. Des grands rendez-vous qui font office de messes ludiques, mais aussi des salons plus confidentiels et des conventions qui se multiplient autour de la culture geek qui se propage. Souvent, ces salons sont synonymes de bains de foule et de longues files d'attente. Pas au Digital & Game Show, qui a pourtant d’excellents arguments

Un salon naissant

Plus habitué à voir les fans de basket et les exposants de diverses foires, le parc des expositions de Strasbourg accueillait les 6 et 7 juin le premier Digital & Game Show dans une partie du hall Rhénus. C'était donc l'occasion pour le public de l'est de la France de se déplacer à moindres frais pour découvrir des nouveautés jeux vidéo, high-tech et culture geek.

Déjà coupable de Virtual Calais, qui en sera à sa sixième édition en octobre et qui rassemble plus de 22 000 visiteurs, c'est l'agence Au delà du Virtuel qui s'est chargée de l'organisation de cet événement alsacien. Olivier Bellelle, le chargé de communication de l'agence :

Il fallait qu'il y ait un salon dans cette partie de la France, il n'est pas normal que Strasbourg n'ait pas son salon du jeu vidéo.

Il est vrai qu'en dehors de quelques initiatives locales très sympathiques, notamment organisées autour du rétrogaming, il n'y a pas grand-chose pour attirer les foules à une plus grande échelle. La Ludus Acamédie (une école jeux vidéo et jeux éducatifs) l'avait bien senti et organisait la première édition de Start to Play en fin d'année dernière.

Avec le "DGS", j'avais donc l'occasion d'assister à la naissance d'un nouveau rendez-vous annuel pour les amateurs de jeux vidéo. La Gamescom en pèlerinage annuel, c'est très bien, mais ce n'est pas donné et c'est inhumain. 500 000 visiteurs, c'est beaucoup, même sur une surface conséquente.

Soutien des grands noms du jeu vidéo

Première bonne surprise, un grand nombre de bornes de démonstration étaientt présentes. Pas des montages de bric et de broc, mais les machines officielles fournies par les constructeurs (Sony, Nintendo et Microsoft). Les mêmes que l'ont peut trouver justement sur les salons de carrure internationale. Elles étaient non seulement présentes, mais également nombreuses. Près de 180 machines.

On y trouvait des classiques et des titres sortis depuis déjà très longtemps, mais aussi des jeux exclusifs et très récents. Il y avait donc de quoi satisfaire tous les goûts, du joueur « hardcore » avec du « Call of Duty » ou du « Fifa », mais aussi du plus occasionnel ou festif avec des jeux de danse par exemple.

L'éditeur Capcom avait même monté un stand spécial pour l'occasion, avec une démonstration coopérative (quatre joueurs) sur « Monster Hunter ». Nintendo mettait en avant « Splatoon », un jeu de tir hyper festif et détendu.

L'ensemble soutenu par Game One et JeuxVideo.com, deux acteurs incontournables lorsqu'on parle de jeux vidéo aujourd'hui. Ce soutien n'était pas seulement publicitaire, il était également physique avec la présence de la figure de proue de la chaîne de TV : Julien Tellouck.

Séances de dédicace, pros et youtubeurs

L'animateur et producteur de Game One se déplace rarement sur les salons, sa venue était donc surprenante et a sans doute décidé bon nombre de fans à faire le déplacement. C'était d'ailleurs la principale motivation de Julien Tellouck, avec qui j'ai pu discuter quelques instants en aparté :

Les grands salons, c'est très bien, mais tout le monde n'a pas les moyens de faire ces grands déplacements. C'est tout de même plus simple pour nous de venir à leur rencontre et c'est aussi très important d'avoir leurs retours.

Le jeu vidéo est aujourd'hui un loisir de masse. Ce genre d’événement doit se multiplier en France, afin que tout le monde puisse en profiter. Joueurs, joueuses, ainsi que leurs familles. Ce sont des générations qui grandissent avec le jeu vidéo.

Rapidement, une file d'attente s'est formée afin de pouvoir échanger quelques mots, faire une photo ou obtenir un autographe. L'attente était raisonnable, plus en tout cas que celle qui s'étirait pour aller voir Siphano et Blondie, le couple de youtubeurs venu rencontrer leurs spectateurs prêts à patienter des heures.

D'autres noms connus du jeu vidéo comme Gen1us, Lucioles, Isabelle Jeudy (jury pour le concours de Cosplay) ou encore Kythis, la spécialiste des jeux de tir venue donner une leçon à tous les hommes qui osaient la défier, achevaient de convaincre les indécis. Mais si tous ces gens sont venus pour rencontrer leurs idoles, ils auront aussi pu découvrir des choses souvent moins éphémères et plus terre à terre.

Médecine, formation, nouvelles technologies

Car il ne suffit pas de jouer beaucoup aux jeux vidéo pour pouvoir en faire son métier. Premier credo répété à l'envi à tout le public ; il faut travailler et se former. Aux arts, qu'ils soient graphiques ou musicaux, au design et à l’ingénierie aussi. Les diverses écoles présentes peuvent renseigner sur leurs cursus. SupDeWeb pour le développement en ligne, l'Iseg pour la communication, la Ludus académie, l'Epitech et d'autres écoles d'ingénieurs.

Un point tout spécial pour le coin de l'Institut de recherche contre les cancers de l'appareil digestif (Ircad) qui présentait ses applications médicales et son logiciel de reconstruction 3D. Une technologie qui permet de préparer au mieux les intervention chirurgicales, d'en préciser les indications et d'améliorer le pronostic et l'espérance de vie des patients.

De nombreux projets sont en cours à l'Ircad et ils sont très impressionnants, tant sur le plan technique que sur les ouvertures thérapeutiques qu'ils laissent entrevoir. Pour verser plus du côté jeux vidéo, l'Ircad est également partenaire de la Ludus Académie dans le développement d'un jeu destiné aux enfants traités pour cancer. Un projet tellement intéressant qu'il fera l'objet d'un billet à lui tout seul.

Juste à côté, et pour rester dans le domaine des nouvelles technologies, se trouvait une démonstration d'un système Occulus Rift permettant de toucher à la réalité virtuelle et de se plonger dans un univers en 3D saisissant.

En quelques mètres, on pouvait aussi découvrir tous les ouvrages de l'éditeur spécialisé dans l'histoire et l'analyse des jeux vidéo "Pix'N Love", des imprimantes 3D, des porte-clefs connectés, des cosplays… Le jeu vidéo était très présent, mais il était également prétexte à intéresser à bien d'autres choses.

Un salon à taille humaine

Le point le plus agréable de ce salon est sans doute lié à sa naissance. Le public a répondu présent avec environ 7 500 visiteurs sur le premier jour. C'est une fréquentation honnête pour une inauguration et qui laisse surtout la place à un véritable contact et aux discussions avec les exposants. Même si Siphano a généré des heures d'attente (je ne comprendrai jamais qu'on puisse poireauter des heures pour une signature), la plupart des autres personnalités étaient très accessibles et ravies de pouvoir discuter avec leur public.

Même constat au niveau des bornes de jeu, avec des gens qui laissaient facilement leur place, sachant très bien qu'ils pourraient à nouveau s'installer rapidement un peu plus tard. Le ratio bornes/joueurs était parfait afin que tout le monde puisse en profiter pleinement.

Qu'ils soient venus pour vendre ou simplement pour informer, les exposants étaient tous sympathiques. A tel point qu'en restant discuter plusieurs minutes avec Nicolas Bernardino chez « Pix'N Love », je suis reparti avec deux ouvrages supplémentaires en bonus de mes achats et quelques « goodies » pour marquer le coup, sans avoir rien demandé de particulier.

Bref, même s'il va certainement grandir encore un peu (il y a d'autres halls à quelques mètres de celui qui était utilisé cette année), le DGS est bien parti pour devenir un rendez-vous régulier dans l'est de la France. Surtout s'il continue à garder cet esprit très ouvert et cette accessibilité pour son public.

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Game Over

Vous le savez, j'ai la chance de pouvoir publier régulièrement sur Rue89. Même si le lectorat est évidement plus "grand public" qu'ici, je vous fais également profter de mes bafouilles. N'hésitez pas à réagir, que ce soir ici ou directe sur Game Over.

Cette fois, j'avais envie de mettre en avant un jeu assez singulier. Cela fait du bien de sortir des sentiers battus de temps en temps. Même si le thème n'est pas vraiment joyeux...

Lorsqu'on associe le jeu vidéo à la guerre, c'est souvent pour incarner leros bras sauveur de l'humanité et toujours du « bon » côté. Seulement la guerre, pour la majorité des civils, c'est tout à fait autre chose. Une horreur subie, une question de survie au jour le jour. C'est cette vie que 11 bits studios nous propose de vivre.

« This War of Mine » (cette guerre qui est la mienne), démarre sur un postulat pour le moins atypique ; concevoir un produit ludique, un jeu vidéo, sur un concept aux antipodes de l'amusement et du divertissement. Vous devez faire survivre un petit groupe de civils piégés dans une maison en ruine et au milieu de la guerre.

Bricoler et se nourrir le jour

La maison et l'équipe de départ sont générés aléatoirement au début de chaque partie. L'action se situe quelque part dans une ville d'Europe centrale. Cette ville rappelle inévitablement le Sarajevo de la triste époque de la guerre civile... Les anti-héros de cette aventure se nomment Pavel, Katia ou encore Roman.

« This War of Mine » est inspiré de faits réels et cela se ressent. Tout commence dans une maison qui, à défaut d'être confortable, propose au moins un toit. Dans un premier temps, elle devra être explorée de fond en comble pour trouver des ressources. Nourriture, bois, pièces détachées, éléments électroniques, médicaments et bandages. Tout cela pourra servir à construire des lits, une cuisinière, un poêle pour se réchauffer ou encore un récupérateur d'eau.

Tout se contrôle à la souris et en deux coups de clics. Il faut essayer de placer tous les éléments importants de façon judicieuse. Les lits regroupés et réchauffés dans la même pièce, la cuisine et le récupérateur d'eau de pluie proches. Les trous béants devront être comblés le plus vite possible pour éviter de se faire piller la nuit. Car si la journée est généralement dévolue aux repas et à l'exploitation des ressources, la nuit est propice à l'exploration et à la collecte de ces dernières à l'abri des snipers qui officient le jour.

Se cacher et piller la nuit

Les maisons et lieux explorés sont parfois vides, mais d'autres fois occupés par d'autres groupes de survivants. Allez-vous les piller pour faire survivre votre propre tribu ?

Ces phases nocturnes nécessitent généralement plus de finesse que de force. Pour fabriquer des armes, il faut avoir choisi de développer cet aspect spécifique dans votre abri. Et lorsque vous choisissez de vous en servir, il faudra ensuite vivre avec l'idée que vous avez ôté la vie à un père de famille pour ramener quelque nourriture chez vous. Plus souvent, ces armes sont destinées à protéger votre propre abri. Car pendant qu'une personne va explorer, les autres doivent se reposer et organiser la garde.

L'exploration est conditionnée par l'hostilité des lieux à visiter. Des caches peuvent servir à vous dissimuler de gardes armés, les pelles, pioches et autres crochets, à accéder à des lieux regorgeant de ressources diverses. Pour éviter les mauvaises rencontres, il vaut mieux toujours tendre l'oreille et regarder par les trous de serrure avant de pénétrer dans une pièce.

« This War of Mine » est un jeu où la tension est permanente, et le stress presque palpable.

 

Déprime et mort

Par son thème, ses mécanismes, mais également son ambiance, « This War of Mine » déprime le joueur. L'action est représentée de profil, dans des tons sombres et crayonnés. L'impression de revivre sans cesse le même jour gris, sale et triste, est oppressante. Les quelques notes de musique mélancolique n'arrangent pas les choses.

On comprend mieux que des menus plaisirs comme la cigarette, le café ou encore un petit coup de gnôle soient les bienvenus dans le jeu. Ces éléments représentent non seulement des monnaies d'échange intéressantes pour le troc, mais également des petits plus pour ne pas sombrer dans la déprime.

 

Pourquoi conseiller de jouer à « This War of Mine » ? Tout simplement parce qu'aborder le jeu vidéo d'une façon un peu différente et moins légère est tout à fait singulier dans l'océan de productions formatées.

« This War of Mine » n'a pas la prétention de proposer une réflexion approfondie sur la guerre et ses horreurs. Mais sa conception et sa réalisation sont parfaites pour que le joueur puisse réaliser tout la chance qu'il a de ne vivre qu'une fraction de ce qui se passe à l'écran. Cette chance, il peut désormais la mesurer avec la version boîte sortie il y a peu en magasins. Jusqu'ici, le jeu n'était disponible que via Steam.

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Jeux : 
This War of Mine
Sociétés : 
Deep Silver, 11 bit studios
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J'ai la chance de pouvoir animer ce qui est un peu la rubrique jeux vidéo de Rue89, via le blog Game Over. Je vous fait ici profiter de ces billets (en publicaion décallée) qui, je l'espère, contribuent à ancrer le jeu vidéo dans le quotidien du grand public et à en expliquer de temps en temps les rouages. Vous pouvez toujours lire le billet dans son contexte original.

NB : Je tiens à préciser qu'il ne s'agit pas ici de traiter de la présence de Nintendo sur le marché chinois stricto sensu (via iQue), mais de ce que les licences Nintendo pourraient devenir si elles sortaient de leur cadre traditionnel.

Ce n'est un secret pour personne, Nintendo subit une véritable déroute sur les ventes de sa dernière console de salon, la Wii U. Alors qu'elle est sortie depuis plus d'un an, la machine a péniblement dépassé les 5 millions de ventes mondiales. Le salut pour Nintendo viendra peut-être de la Chine, mais pas forcément grâce à sa console.

 

L'évolution récente de Nintendo en bourse, une infographie Reuters.

 

Levée de l'embargo sur les consoles de jeux

Depuis l'an 2000, toutes les consoles de jeux ont été officiellement bannies du territoire Chinois. Le gouvernement arguait des risques de mauvaise influence de ces machines sur la jeunesse chinoise. Avec des jeux comme "Battlefield 4", qui désigne la Chine comme nouveau Némésis du monde libre (même en prenant certaines précautions), on aurait pu penser que cet embargo n'allait pas être levé de si tôt.

Pourtant, depuis le 7 janvier, le conseil d’Etat chinois a levé (temporairement) cet embargo, sous réserve de passage par la zone de libre échange de Shanghai. On imagine donc bien que Sony, Microsoft et Nintendo ont des étoiles dans les yeux au vu de l'importance et du potentiel de ce marché. Mais c'est bien Nintendo qui pourrait s'en sortir le mieux.

 

Nintendo mieux armé pour conquérir la Chine

Ce n'est pas forcément en termes de capacités de ventes de consoles que viendra le salut. Cela ne pourrait pas faire de mal à la Wii U et aux consoles portables, mais la vérité est ailleurs. Nintendo est surtout le propriétaire de licences très juteuses. Pokemon est en tête de file, mais les personnages les plus connus comme Mario ou des séries comme Zelda pourraient être utilisées largement sur le territoire Chinois.

"Pokemon" est à ce titre l'arme absolue de la firme de Kyoto. Licence pour les jeux de cartes qui pénètrent dans les écoles et se déclinent ensuite sur les consoles. Sans compter les produits dérivés pour la télévision, les peluches et les figurines qui potentialiseront leurs effets sur les autres stars de l'entreprise.

Toutes ces licences possèdent aussi un autre avantage énorme : elles sont facilement utilisables dans l'univers des appareils mobiles dont le marché explose en Chine. Même si Nintendo s'y est toujours refusé pour l'instant, il n'est pas exclu que ses jeux débarquent sur d'autres machines que les consoles portables maison, surtout si les chiffres de la console de salon restent mauvais. Seul Nintendo aurait cette capacité qui fait défaut à Sony et Microsoft.

Les milieux financiers semblent en tout cas le penser. L'action Nintendo a bondit de 11% à l'annonce de l'ouverture du marché chinois. Mario va-t-il sortir de nos bonnes vieilles consoles grâce ou à cause de la Chine ?

D'après le Financial Times : Licensing characters will do more than China’s lifting of ban on foreign consoles (anglais)

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Nintendo
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Après avoir laissé retombé un peu toute la pression qui entourait la sortie de Beyond Two Souls, voici la critique publiée récement sur Rue89. Contrairement à Heavy Rain que je n'avais pas supporté, j'ai plutôt apprécié ce Beyond qui ne peut l'être que si on accepte de laisser de côté ses idées préconçues sur le jeu vidéo. Comme d'habitude, n'hésitez pas à lire ce texte dans son contexte original.

Derrière ce titre apparemment anodin se cache une des polémiques les plus virulentes de la sphère jeu vidéo.

A l'instar de « Heavy Rain », la toute dernière production des studios français Quantic Dreams avec David Cage en chef d'orchestre, « Beyond Two Souls » est un jeu pour le moins atypique.

Vendu et tourné comme un film

Il suffit de se tourner vers les quelques affiches promotionnelles qui ont été élaborées pour le jeu pour réaliser que « Beyond » est vendu comme un film à grand spectacle.

Tous les codes du cinéma sont présents dans la mise en scène avec le nom des deux principaux acteurs de ce « film » en tête d'affiche. Ellen Page et Willem Dafoe sont les deux stars qui ont été mises en avant pour cette production à 20 millions d'euros de budget.

 

Une affiche de film ou une jaquette de jeu ? (Quantic Dreams / Sony)

Des techniques de capture d'image dernier cri ont été utilisées pour filmer pendant des mois les différents protagonistes de l'aventure. Il y a donc beaucoup de jeu d'acteur et de mise en scène à apprécier après avoir installé le Blu Ray sur sa Playstation 3.

Le joueur voit alors se dérouler devant lui un véritable film interactif d'une très haute qualité technique. Les expressions sur les visages sont excellemment rendues et les émotions passent très bien. L'accent est manifestement mis sur la narration pour susciter de l'émotion chez les spectateurs.

Les codes classiques du jeu vidéo sont mis à mal et les interactions sont toujours très discrètes pour qu'elles soient le plus instinctives possibles. De tout petits points blancs sont néanmoins présents pour indiquer qu'une action est possible sur un élément.

On reste cependant déçu par certains moments qui peuvent sembler ubuesques compte tenu du « réalisme » du reste du jeu. Citons une scène d'accouchement qui tends vers le ridicule (on pousse trois fois, on met un coup de ciseau et c'est bon), ou un récit qui tombe parfois dans des lieux communs et des poncifs hollywoodiens.

Un scénario riche, des principes ludiques pauvres

Globalement, l'histoire reste néanmoins intéressante et se vit de façon déstructurée à l'aide de nombreuses ellipses dans la vie de Jodie, une femme très spéciale. Au fur et à mesure de la progression, le fil de l'histoire s'étoffe pour retrouver une chronologie normale.

"Beyond Two Souls", c'est un script de plus de 2000 pages (Quantic Dreams / Sony)

Jodie vit avec Aiden. Une entité mal identifiée, sorte de fantôme capable d'interagir avec le réel et totalement lié à elle. Son don est aussi une malédiction qui va conditionner une bonne partie de sa vie. Le joueur peut passer de Jodie à Aiden d'une simple touche et développer deux façons de jouer différentes. Avec Jodie, il s'agit la plupart du temps de réussir des enchaînements de touches sous peine de voir une séquence s'écourter. Il n'y a en effet pas de Game Over dans « Beyond ». Jodie aura également un certain nombre de choix moraux à effectuer, choix qui conditionneront son histoire et les embranchements que cette dernière pourra prendre.

Pour caricaturer, jouer avec Jody, c'est jouer à une version plus évoluée d'un vieux classique de l'arcade : Dragon's Lair. Heureusement, jouer avec Aiden offre des perspectives un peu plus intéressantes. Aiden, c'est prendre le contrôle d'une caméra libre, capable de passer au travers des murs, d'interagir avec l'environnement et les personnes. C'est avoir un point de vue original sur Jody et vivre son histoire en spectateur privilégié.

Un jeu qui parle à nos émotions

« Beyond » n'est-il alors qu'une sorte de film dont vous êtes le héros, avec des interactions très limitées ? Non. Car en prenant un peu de recul, en s'ouvrant à d'autres horizons que les principes traditionnels du jeu vidéo, on peut comprendre que toutes ses différences font aussi sa force.

S'il suffit d'actions simples à certains moments clefs pour avancer dans l'histoire, l'attention du spectateur est en permanence maintenue par la possibilité d'avoir à réussir un événement. Ces derniers ne suivent pas des schémas prédéfinis et savent surprendre aux bons moments.

Les enfants soldats, un des sujets abordés par "Beyond" (Capture d'écran)

Si l'écriture se perd parfois dans des stéréotypes, les sujets abordés sont cependant bien plus consistants et variés que dans la plupart des autres productions ; la politique, les choix moraux non manichéens, la précarité, l'enfance, la mort... Le tout en faisant appel à des peurs aussi ancestrales qu'efficaces, comme celles des monstres qui se cachaient sous nos lits d'enfants ou tout simplement du noir.

« Beyond » est sans doute loin d'être un jeu parfait et les grands écarts de notes des différents médias qui l'on essayé en témoignent. Mais cela révèle aussi que ce jeu fait sans doute bien plus appel aux ressentis de chacun, qu'à une analyse façon « contrôle technique » utilisée pour bon nombre de titres. Pour cela, tôt ou tard, je ne peux que vous conseiller d'essayer « Beyond Two Souls».

Voir aussi

Jeux : 
Beyond : Two Souls
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Quantic Dream
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Régulièrement, je me fais ici ,le relai (tardif) de ce qui est publié sur le blog de Rue89. Cette fois, il s'agit de Skylanders SWAP force que vous avez déjà pu découvrir en vidéo sur Parallaxe. N'hésitez pas à aller faire un tour sur le blog original pour consulter ses billets dans leur contexte original.

Nous avions les albums Panini, la génération suivante a connu les Pokémon. Désormais, il faudra compter avec une licence créée il y a un peu plus de deux ans et qui fait fureur depuis  : Skylanders. Skylanders, c'est tout simplement la licence la plus vendeuse de jouets dans le monde (plus de 100 millions de figurines) et une des meilleures ventes de jeux vidéo. Activision lui donne la priorité à "Call of Duty" et présente «  Skylanders  : Swap Force  ».

Des figurines qui prennent vie

Avant de parler de ce qui est le troisième jeu sorti avec l'univers Skylander, il convient d'expliquer un concept qui a renfloué de façon spectaculaire les comptes de l'éditeur Activision. «  Skylanders  : Spyro Adventures  » reprenait en 2011 un héros bien connu des joueurs en la personne de Spyro le dragon, pour le mettre en scène dans le monde des Skylands.

Jusqu'ici rien de bien original pour un jeu d'action/plateforme de plus dans un catalogue déjà bien fourni. Seulement la grosse différence pour le développeur historique Toys for Bob, c'est de proposer des figurines bien réelles avec son jeu. Grâce à un "portail" sur lequel on pose la figurine, celle-ci va prendre vie et s'incarner dans le jeu. Ce personnage va alors être dirigé par le joueur et évoluer au gré des niveaux. Il va devenir plus fort et acquérir de l'expérience.

 

En posant la figurine sur un socle spécial, elle s'incarne dans le jeu (Activision)

Les figurines contiennent en fait une puce RFID qui va enregistrer la progression et qui peut servir aussi bien sur la console d'origine que chez le voisin. Les utilisateurs peuvent ainsi emmener leur précieuse collection chez un ami et comparer leurs performances en coopération, ou lors de parties compétitives.

Un concept marketing redoutable

"Skylanders  : Spyro Adventures" et "Skylanders Giants", sa suite, étaient de bons jeux de plateformes. Mais ce qui a créé le succès c'est le concept diabolique d'élémentaires liés aux personnages. Chaque figurine est affublée d'un élément (vie, mort, feu, air, eau...), lequel sera indispensable pour accéder à certaines zones. Ainsi, pour profiter pleinement du jeu, il vaut mieux avoir au moins une figurine pour les huit éléments prévus.

 

Pour accéder à la totalité du jeu, il faudra ouvrir le portefeuille... (Activision)

Le phénomène de "collectionnite" -- qui a toujours bien fonctionné dans nos coeurs d'enfants ou directement avec nos enfants -- faisant le reste, les collections se sont étoffées et les modèles proposés se sont multipliés. De simples, les petites statuettes sont devenues géantes, puis lumineuses, proposées à l'unité ou en "packs".

Aujourd'hui, le concept s'étoffe encore un peu avec une nouvelle forme pour ces figurines et la version "Swap Force" du jeu. Elles peuvent se séparer en deux et ainsi cumuler les fonctions de jambes d'élémentaire «  feu  » avec un buste «  eau  ».

Plus dur et aussi (un peu) plus mature

"Skyanders : Swap Force" sorti cette semaine propose seize nouveaux personnages à mélanger. Cela représente 256 combinaisons possibles. La qualité de fabrication est bonne et même un cran au-dessus de ce que l'on peut souvent voir dans les rayons jouets des magasins. Buste et jambes sont réunis avec un système aimanté à la fois solide et pratique pour réaliser les changements.

 

Ce personnage est un mélange de deux figurines (Activision)

Si toutes les figurines précédentes sont compatibles avec le nouveau jeu (une très bonne nouvelle), il faudra obligatoirement cette fois acheter un nouveau pack de démarrage. En effet, pour que les nouvelles figurines puissent fonctionner, il fallait mettre à jour cet élément indispensable qui est maintenant exclusivement filaire (les premiers packs avaient un portail sans fil). Adieu les piles, bonjour les fils.

Concernant le jeu lui-même, il est devenu légèrement plus difficile en introduisant les sauts. Aussi étonnant que cela puisse paraître, les grands frères ne s'embêtaient pas avec cette fonction pourtant basique dans ce style de jeu. Cela permettait de le rendre bien plus accessible pour la cible première : les enfants à partir de 7 ans. Aujourd'hui, le design des niveaux est donc repensé en fonction de cette donnée et Vicarious Vision, le développeur actuel, accompagne les premiers fans qui ont grandi.

Ce qui ne change pas en revanche, c'est la direction artistique, très colorée, mignonne, sympa et pleine d'humour. Kaos, le grand méchant du jeu est idiot à souhait, les monstres ont subi un lifting et l'histoire porte avec légèreté la douzaine d'heures de jeu proposée.

« Malheureusement », le jeu est bon

Oui, Skylanders est un gros "piège" marketing, oui les mécanismes sont parfaitement huilés pour nous inciter à constituer une collection qui prendra la poussière sur nos étagères. Oui, il ne fait "que" approfondir un concept déjà bien établi. Mais le jeu est bon. Proposant une grande variété de systèmes de déplacement et d'attaques, des minijeux dont certains réflexifs, il a su tout de même évoluer suffisamment pour justifier qu'on s'y intéresse à nouveau.

 

Toujours très coloré, "Swap Force" est un bon jeu (Activision)

Une fois l'histoire terminée, de nombreux challenges sont encore à remporter avec des contre-la-montre, des défis en survie, des courses au score ou d'autres épreuves originales. Le tout est mis en perspective avec les résultats de la communauté et des records à battre. Il y a même de quoi faire pour un adulte qui décide de s'investir un peu avec ses enfants pour passer des moments conviviaux. On peut presque toujours y jouer à deux.

D'ailleurs, c'est probablement ce à quoi il faut tendre  ; jouer en coopération entre les générations, aussi bien pour s'entraider dans le jeu que pour faire comprendre qu'on ne peut pas toujours avoir tout ce que l'on veut. Car les demandes vont sans doute être pressantes en cette fin d'année, pour avoir un Skylander sous le sapin et ce sera aux adultes de montrer le bon exemple.

Voir aussi

Jeux : 
Skylanders SWAP Force
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Activision
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Vous êtes peut être déjà tombés dessus sur le blog Game Over, mais je tiens à mettre ce titre en avant. Rayman Legends mérite qu'on lui prête attention. Plus rafraîchissant et original qu'un Mario, ce concentré de bonne humeur doit se vendre pour qu'on puisse encore avoir de la créativité.

Rayman a effectué son grand retour avec l'épisode « Origins » en 2011. Ce dernier épisode intitulé « Legends » était très attendu, car développé spécialement pour tirer parti des spécificités de la Wii U. Après un report suscitant la colère de certains fans -pour être adapté sur les autres consoles- « Rayman Legends » est enfin disponible. Il faut dire que c'est une franche réussite, qui parvient même à faire de l'ombre à un certain Mario.

 

Pour le plaisir des yeux

La première évidence qui saute aux yeux, c'est cette patte graphique bien particulière qu'ont donné les artistes d'Ubisoft Montpellier au jeu. C'est un véritable dessin animé interactif qui est proposé aux joueurs. Développé avec le moteur « UbiArt » encore amélioré pour l'occasion, ce Rayman est le plus bel exemple de ce que l'on peut faire en mettant les artistes d'animation au premier plan.

Le sous titre « Legends » de cet opus s'explique par des ambiances très variées et tirées des grands contes et légendes que nous connaissons tous. Ainsi, 20 000 Lums sous les mers nous emmène-t-il explorer les fonds marins, alors que d'autres niveaux explosent littéralement de couleurs ou jouent plutôt sur des clairs obscurs.

"Rayman Legends" est un véritable film d'animation interactif (Ubisoft Montpellier)

L'animation n'est pas en reste et rappelle (avec les technologies contemporaines) les plus belles heures des jeux estampillés Disney sur les bonnes vieilles machines 16bit. Six univers originaux et 120 niveaux attendent les joueurs les plus acharnés. En tenant compte du fait qu'il faut chercher à sauver un maximum de « ptits zommes », d'accumuler un maximum de « Lums », ou encore de terminer les niveaux le plus vite possible il y en pour des mois de jeu.

Le contenu est d'ailleurs pléthorique. Des dizaines de héros à sauver et jouables ensuite, une collection complète de monstres qui vont rapporter des Lums (un équivalent des pièces d'or dans un Mario) tous les jours, des défis en ligne qui se jouent sur la vitesse et l'adresse et, comme si cela ne suffisait pas, bon nombre de niveaux du premier Rayman (Origins) qui sont débloqués au fur et à mesure. On y ajoute encore des modes de jeux délirants comme le Kung Foot, assurant de bonnes tranches de rigolades avec les enfants, ou entre amis.

 

Pensé pour être convivial sur la Wii U

Rayman Legends a tout d'abord été pensé pour la Wii U et cela se voit dans la façon dont les niveaux sont conçus. Non seulement quatre joueurs peuvent se joindre à l'action, mais la tablette peut toujours être mise à profit afin d'enrichir l'expérience de jeu. Elle est même indispensable pour certains passages qui ne se jouent qu'à l'écran tactile.

Conçu au départ pour la Wii U, le jeu regorge d'excellentes idées pour y jouer en coopération avec le Wii U Gamepad (Ubisoft Montpellier)

Le possesseur de la tablette peut ainsi bouger les murs, couper des cordages pour libérer des obstacles, mais aussi changer les Lums de couleurs (pour rapporter plus de points), ou encore chatouiller les monstres pour qu'ils laissent les joueurs tranquilles. Le dialogue entre ceux qui dirigent les personnages à l'écran et ce demi Dieu qui les aide est permanent, et Ubisoft réussit ici le tour de force d'apporter une convivialité trop rare sur nos consoles, pourtant presque tout le temps connectées.

Pour autant, jouer seul ne pose pas de problèmes particuliers. Les performances seront certes moins bonnes, mais il sera toujours possible d'avoir une coupe en or à la fin d'un niveau (la performance est notée selon trois niveaux). Le seul bémol que l'on pourrait formuler, concerne les phases uniquement tactiles en solo en raison d'une ergonomie parfois pénible. Pas toujours facile d'être précis avec nos gros doigts...

 

La musique, élément central du jeu

Toujours importante pour n'importe quel jeu, la musique joue ici un rôle encore plus grand. Elle n'est pas seulement un habillage de ce qui se passe à l'écran, mais transcende le jeu pour devenir une véritable ponctuation et même un principe ludique à elle seule. En témoignent des niveaux entiers qui ne sont basés que sur le rythme, et la précision des sauts à effectuer en cadence.

A l'image des niveaux aux ambiances très diverses, la musique se transforme également. Tantôt complexe et orchestrale, elle est parfois simple et les mélodies ne seront jouées qu'à l'aide de quelques instruments. Le registre est extrêmement éclectique ; classique, rock, tsigane, new age, moyen âge, orientale, avec quelques références à certaines musiques de cinéma.

Le point commun de toutes ces musiques, c'est le délire permanent dans lequel semblent avoir été plongés les gens d'Ubisoft Montpellier. Car si je vous ai déjà signalé que certains niveaux n'étaient basés que sur le rythme, j'ai omis de dire qu'il s'agit de remixer à la sauce Rayman (c'est à dire aux confins de la parodie), des morceaux très connus du répertoire.

On peut ainsi retrouver « Eye of the Tiger » popularisé par le film « Rocky », façon guitare sèche et mariachis, ou encore « Black Betty » de Ram Jam. Ce dernier commence tout à fait normalement avec son riff de guitare si caractéristique, pour sombrer dans le délire dès que ce sont les petits héros du jeu qui doivent donner de la voix pour la partie chantée.

Un niveau musical de "Rayman Legends"
Une interprétation délirante de "Black Betty" du groupe "Ram Jam"

Ces musiques, nous les devons principalement à Christophe Heral, qui est sur le coup depuis les débuts du sympathique petit personnage. La bande originale du jeu est d'ailleurs disponible en téléchargement sur iTunes.

 

Un « jeu de l'année » qui mérite de se vendre

Pour faire un bon jeu, faut-il être de bonne humeur ? Michel Ancel l'a déclaré dans quelques entrevues, l'ambiance qui règne dans les locaux de la maison « historique » d'Ubisoft Montpellier n'a rien des open space modernes. C'est encore une structure qui opère comme un développeur indépendant, avec comme leitmotiv de faire « n'importe quoi » en se faisant plaisir.

Michel Ancel, le chef d'orchestre de la série Rayman (Licence CC Wikipedia)

Ubisoft est une énorme société, capable de proposer des jeux à très gros budgets et formatés pour faire tourner la caisse enregistreuse. Mais ces investissements permettent également à des entités plus petites de tenter de nouvelles choses, de mettre en oeuvre des idées originales, et de laisser libre court à leur imagination. Il faut reconnaître ici, que cette politique peut être payante. A l'heure ou les machines vont passer un cap de puissance (avec l'arrivée des nouvelles consoles), c'est sur le terrain des idées qu'il faudra faire la différence.

Le succès commercial de Rayman Origins n'a malheureusement pas été au rendez-vous (2,3 millions d'exemplaires toutes machines confondues). Il faut espérer que Rayman Legends saura tirer son épingle du jeu. Car si Mario reste une référence, Rayman a réussi à faire bien mieux que Nintendo. L'élève a dépassé le maître de bien belle façon.

Si vous cherchez de la bonne humeur en cette fin d'année, n'hésitez pas à offrir ce Rayman Legends, que ce soit sur Wii U ou sur une autre plateforme de jeu. Les développeurs méritent ce soutient de la part des joueurs s'ils ne veulent pas être juste écrasés sous des tonnes de jeux formatés et sur-vendus ( comme Call of Duty et autres Gran Theft Auto). Rayman Legends, grâce à son originalité et à sa fraîcheur, mérite bien plus le titre de « jeu de l'année » que des productions à plusieurs dizaines de millions d'euros.

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Game Over

A l'occasion de la Gamescom, j'ai pu essayer un casque un peu particulier qui pourrait avoir un certain intérêt pour les joueurs. Voici le billet publié sur Rue89 à sont sujet. N'oubliez pas d'aller sur le site original, les commentaires sont déjà allés bon train !

 

Les fabricants de matériel étaient bien présents sur le salon de la Gamescom de Cologne pour présenter leurs dernières innovations. Parmi ces derniers, Mad Catz sort du lot avec un casque original.

 

Une technologie allemande

Ce sont les Allemands des laboratoires Bayer qui fournissent la technologie qui rend ce casque unique. Le système Vivi Touch développé consiste à appliquer un courant à une fine couche de polymère électrosensible. Laquelle va ensuite se contracter à la manière d'un muscle et imprimer des vibrations à la surface sur laquelle elle se trouve.

Les applications sont nombreuses : remplacer les vibreurs des téléphones en  plaçant ce système carrément sur l'écran (de façon invisible), faire vibrer les manettes de jeu, les écrans tactiles des tablettes ou tout autre appareil, comme dans le cas qui nous concerne, un casque audio.

Un exemple d'implémentation de la technologie 4D dans un casque (Bayer)

Le Vivi Touch est une nouvelle porte qui ouvre certaines perspectives vers les technologies haptiques, c'est-à-dire tout ce qui permet de modifier ou de reproduire notre perception de notre environnement. Pour les casques audio, le procédé est baptisé Vivi Touch 4D Sound.

 

Des sensations un peu déstabilisantes

Mad Catz est le premier fabriquant de matériel pour joueurs à s'associer avec Bayer pour utiliser cette technologie dans ses casques. Le premier modèle est baptisé le FREQ4D.

Son aspect reste dans le style de la marque, avec des arrêtes anguleuses, mais curieusement, il ne comporte aucune barre pour placer un micro. Celui-ci se trouve intégré sur la face avant de l'oreille droite. C'est un peu déstabilisant et il faudra juger sur pièce pour la qualité sonore de la transmission vocale.

Le casque de Mad Catz FREQ4D ne comporte pas de micro déporté. Le système 4D est contrôlé par une touche spécifique (Mad Catz)

A l'écoute l'activation du système 4D est saisissante. Les sensations sont assez uniques et un peu déstabilisantes. Les décrire reste difficile. Ce qui s'en approche le plus ressemble aux vibrations ressenties lorsqu'une enceinte crache un son à très haut volume. Sauf qu'ici, le niveau sonore du casque reste tout à fait normal.

Cinq minutes d'écoute de m'auront pas été suffisantes pour juger du réel intérêt du procédé. Certains témoignent qu'ils ne pouvaient plus s'en passer après une utilisation plus conséquente. Les sons « normaux » étaient bien trop plats ensuite.

Le procédé est en tout cas nouveau. Les vibrations produites par un moteur dans une simulation automobile, des bruits de tir dans un jeu de guerre, des musiques épiques dans un jeu d'aventure, autant d'occasions d'imaginer une meilleure immersion avec ce genre de casque.

Si le jeu est mauvais, on pourra toujours dire que le casque nous a fait vibrer...

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Mad Catz
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Blog Game Over

Encore un billet issu du blog Game Over sur Rue89 en forme de mise en garde. Cette manette était une bonne idée sur le papier, mais le résultat est catastrophique ou presque. N'hésitez pas à aller lire ce billet dans son contexte original si le coeur vous en dit.

Le rapprochement entre les jeux traditionnels et leurs homologues sur smartphones ne cesse de s'intensifier. Pas étonnant, dans ce contexte, que les tablettes ressemblent de plus en plus à des consoles. Mais il manquait à ce jour un accessoire indispensable : une véritable manette de jeu.

Combler cette carence, c'est ce qu'a voulu faire BigBen avec le premier matériel qui ressemble réellement à un « pad » de jeu pour matériel nomade. L'objet est baptisé Gamephone Controller et se veut compatible aussi bien sur les systèmes Androïd qu'iOS, qu'ils soient installés sur des tablettes ou des smartphones via une connexion Bluetooth.

 

De qualité discutable

Nomade, le contrôleur est petit, peu encombrant. Mais la qualité des plastiques fait vraiment "cheap". La croix directionnelle manque de précision. Et pour cause : ce ne sont que quatre touches disposées en forme de croix. Les sensations sur ces touches sont mauvaises, tout comme celles sur les petits champignons analogiques qui se trouvent un peu plus au centre.

Le Gamephone Controller (Big Ben)

 

Mêmes lacunes pour les boutons d'actions qui prennent place sur la droite du matériel.

Vendu aux alentours des 40 euros, le "paddle" est loin d'atteindre la moitié de la qualité de ses homologues sur les « vraies » consoles. Même avec un cahier des charges nomade les prestations sont insuffisantes.

 

Peu compatible, peu utilisable

La partie inférieure du paddle propose quatre réglages de fonctionnement, afin de s'adapter à tous les périphériques sur lesquels il doit se connecter. Testé avec un iPad 3, une GalaxyTab 8.0, un iPhone 5 et un Google Nexus, le Gamephone Controller n'a pas toujours fonctionné du premier coup.

Jeu en route, la manette pose encore des problèmes. Elle est loin d'être compatible avec tous les logiciels et souvent, ne fait qu'émuler un clavier (il est souvent possible de brancher des claviers en Bluetooth de la même façon).

Lorsqu'elle est réellement reconnue comme une manette de jeu, c'est pour fonctionner sur des titres qui ont été prévus pour être joués sur écran tactile. De fait, ils sont donc bien plus agréables à manipuler à la main, ou en inclinant l'appareil (pour les jeux de course par exemple).

Compatible tablettes, mais pas forcément pratique pour tous les jeux (Big Ben)

 

Des titres véritablement « gamer » comme "Grand Theft Auto Vice City", "Streets of Rage", ou encore "Golden Axe" ne reconnaissent pas l'appareil, même s'il est correctement connecté. Ce sont pourtant ceux qui auraient le plus gagné à être utilisés avec ce type de périphérique.

En outre, "GTA Vice City" a refusé de fonctionner avec, malgré la compatibilité pourtant annoncée sur le site officiel. Les tutoriaux pourtant très clairs n'ont pas permis de trouver de solutions. L'application Androïd qui doit aussi mettre à jour la manette ne fonctionne pas non plus correctement comme en témoignent les mauvaises notes attribuées par les joueurs.

 

Un public mal ciblé

Les joueurs traditionnels ne pourront pas apprécier le Gamephone Controller, en raison de sa trop faible qualité et de sa trop faible compatibilité. Le grand public lui, n'aura que faire d'un tel accessoire.

Pas question non plus de mettre en place le système de tenue du téléphone, que ce soit en position horizontale ou verticale. Trop compliqué, et trop long. Dommage.

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Bigben Interactive
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Blog Game Over

Publié il y a quelques jours sur le blog de Rue89, j'ai le plaisir de vous en apporter ici copie. C'est toujours mieux de pouvoir en discuter sur le support original si le coeur vous en dit. Cela se passe ici.

C'est le plus grand salon public au monde dédié au jeu vidéo, il s'est tenu à Cologne du 13 au 17 août et a mis à l'honneur la France et ses développeurs.

Tous les ans, les organisateurs de la Gamescom choisissent un pays en invité d'honneur. Cette année, c'est la France qui est venue montrer son savoir-faire. La « French touch » dans le domaine est reconnue avec des créateurs comme David Cage ("Heavy Rain" et bientôt "Beyond : Two Souls"), et des entreprises comme Ubisoft qui vendent des millions de jeux.

Mais la France, c'est aussi une multitude d'entreprises plus modestes qui constituent le tissu d'une industrie en plein chamboulement sous l'influence des jeux mobiles. Petit tour d'horizon de l'industrie française du jeu vidéo.

 

Un secteur très dynamique

Dans le monde, plus de la moitié des jeux sont maintenant proposés sur des marchés mobiles via des systèmes comme l'AppStore ou le PlayStore (téléphones et tablettes). Les entreprises françaises sont à l'image des jeux et applications qui sont sur ces marchés. Modestes par leur taille, 52% d'entre elles comprennent moins de dix salariés. Elles sont aussi jeunes à hauteur d'un tiers (moins de deux ans d'existence), même si on compte aussi des acteurs bien installés depuis plus de dix ans (27%).

Ceci dit, leur taille est sans rapport avec les enjeux mis sur la table. Un tiers de ces entreprises génère des ventes annuelles qui dépassent le million d'euros. Ce n'est pas si étonnant si on considère l'accès facile aux nouveaux marchés. David Chomard, le président de Little Worlds Studio, le confirme :

"Aujourd'hui, c'est très facile de développer un jeu et de le vendre via l'AppleStore par exemple. C'est un système de distribution bien plus souple que le marché physique."

Plus de 90% de la production française est disponible en version dématérialisée ! Paradoxalement, alors que certaines entreprises ferment et que d'autres sont en difficulté (concurrence oblige), le jeu vidéo revient un peu à ses débuts et retourne à ses origines.

 

Le "rétrogaming" comme futur du jeu vidéo

Au début des années 80, lorsque le jeu vidéo n'était pas encore un média de masse, les jeux se développaient « dans le garage ». Les équipes étaient réduites et certains titres pouvaient même être réalisés par deux ou trois personnes. Les nombreuses limitations techniques obligeaient les créateurs à trouver des concepts originaux.

Le succès mondial "Pac-Man" a été developpé par moins de dix personnes en un an (Namco)

Aujourd'hui, les écoles françaises qui forment les étudiants proposent toutes le développement d'un jeu pour terminer le cursus. Souvent, ces versions sont seulement des démos de concepts de systèmes de jeux, d'autres fois de véritables jeux complets tout à fait adaptés à des marchés dématérialisés.

On est bien sûr au-delà de ce qui se faisait dans les années 80. Mais l'esprit qui régnait à cette époque se retrouve dans ces développements à petite échelle et (parfois) à grandes idées.

Malgré une passe difficile, le secteur du jeu vidéo continue de recruter. Une tendance qui devrait continuer selon le Syndicat national du jeu vidéo.

 

Des aides pour rester compétitif

Un peu moins d'une trentaine (27) d'entreprises se trouvaient dans un espace business dédié à la Gamescom. Certaines plutôt connues comme Focus Interactive pour des jeux comme "Pro Cycling Manager : le Tour de France 2013 », d'autres pour des outils spécifiques de développement mis à disposition comme Nuggeta, d'autres encore pour du développement et de l'édition comme Bulkypix ou Little Worlds Studio.

Little Worlds Studio attire l'oeil des joueurs trentenaires avec une adaptation de « North and South », un jeu mettant en scène les héros de la bande dessinée « Les Tuniques bleues » qui fut un grand succès des années 90. Remis au goût du jour sur les périphériques à la pomme le titre est toujours aussi agréable à jouer.

"Nord et Sud" a été remis au goût du jour par les Français de Little Worlds Studio (Little Worlds Studio)

Souvent, ces entreprises font partie d'un pôle de compétitivité et bénéficient d'aides de l'Etat. En outre, l'implantation en zones franches permet également de faire baisser les coûts de fonctionnement. Nuggeta par exemple, est implanté dans un petit village de 600 âmes avec une ambiance très familiale.

L'existence de moyens d'échanges et de communications modernes facilite évidemment les contacts avec les divers intervenants et clients potentiels. Dans le cas de Nuggeta, qui propose un système pour développer des logiciels sur toutes les plateformes mobiles et poursuivre sa partie même en changeant d'appareil, c'est tout simplement une ouverture permanente au marché mondial.

 

« Le seul événement qui déplace des Américains »

Outre la présentation de leurs activités et de leurs produits, les Français profitent de la Gamescom pour prendre des contacts. Il faut dire que les pôles et activités de la zone business sont pléthoriques. On y trouve toutes les nationalités ; la Corée bien sur, mais aussi la Chine et même, plus surprenant, l'Iran.

Si les Français ont été particulièrement aidés cette année, le salon reste de toute manière un rendez-vous important dans les calendriers. David Chomard, président de Little Worlds Studio, annonce :

"C'est le seul événement en Europe où se déplacent les Américains."

Un événement qui sera certainement pérenne, puisque le record d'affluence a encore été battu cette année avec 340 000 visiteurs. Les billets du week-end avaient déjà été tous vendus avant la fin de la manifestation pour ce qui concerne le public. Pour le joueur moyen autant que pour le professionnel, la Gamescom devient incontournable.

 

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Blog Game Over

Reproduction à postériori, comme d'habitude d'un billet initialement publié sur Rue89. Vous pouvez le lire dans son contexte original ici.

« Destiny » est l'une des grosses productions prévues pour le début de 2014 sur les anciennes et les nouvelles consoles de salon. Un jeu à grand spectacle et à budget pharaonique, qui a cependant bénéficié d'une présentation originale à la Gamescom... grâce à des femmes.

 

La « trahison » de Bungie

« Destiny » est un jeu qui cristallise l'attention pour plusieurs raisons. Ses créateurs tout d'abord, étaient il y a peu encore dans le giron de Microsoft. Partenaires privilégiés du constructeur américain, les gens de ce studio leur ont créé leur série phare et emblématique : "Halo". Un jeu qui fait réellement office de porte-étendard pour Microsoft au même titre qu'un "Mario" qui nous amène immédiatement à Nintendo.


La série "Halo" et le Masterchef, figures de proue de Microsoft et créées par Bungie (Microsoft)

Mais en 2010, tout change. Bungie décide de se séparer de Microsoft pour mener à bien d'autres projets déjà engagés en développement. Ce n'est pas n'importe quel éditeur qui décide de les soutenir : Activision signe pour dix ans un accord d'édition et de distribution des jeux de Bungie. Activision et son jumelage avec Blizzard, c'est « Call of Duty » et « World of Warcraft », pour ne citer que les plus connus.

De fait, les jeux de Bungie ne sortiront donc pas exclusivement sur des machines Microsoft. C'est ainsi que le projet « Destiny » est annoncé en 2012. Une situation interprétée comme une trahison par bon nombre de personnes. "Halo" ne sera plus développé par ses créateurs historiques et « Destiny » va faire des ménages ailleurs, en l'occurrence chez Sony, l'ennemi juré.

 

Un jeu de tir classique

« Destiny » reste dans les plates-bandes de « Halo ». C'est un jeu de tir à la première personne dans un univers qui se veut plus ouvert, évolutif et multijoueurs. Quelques nouveautés, dont un système qui mélange une partie solo, qui suivra un scénario déterminé, et des événements publics coopératifs avec d'autres joueurs. L'arrivée et le départ de ces joueurs humains sera totalement transparent et non obligatoire dans une partie.

Mais au vu des premières images, les principes de base de la recette du blockbuster ne changent pas. Plusieurs classes de personnages avec des capacités complémentaires. On y ajoute les éléments qui scotchent la plupart des joueurs aux jeux de rôle en ligne ; des objets à ramasser après victoire, une évolution dans les compétences...


"Destiny" (Bungie)

Grand spectacle oblige, le jeu utilise les dernières technologies en date pour en mettre plein la vue. SpeeTree, notamment, est une technologie qui a déjà fait ses preuves pour rendre les environnements végétaux plus réalistes. Le résultat est effectivement impressionnant avec des environnements énormes, une profondeur de champ jamais vue encore et des effets d'éclairage dynamique superbes.

 

Des femmes aux commandes

Il y a bien sûr de nombreux hommes et mêmes des noms célèbres qui participent à ce projet -- comme Paul McCartney à la musique. Mais ce qui a fait toute l'originalité de la présentation de la Gamescom, c'est que ce sont deux femmes, Genevieve Waldman et Brandi House, qui se sont chargées de présenter le titre en zone réservée.

Rien de nouveau concernant les informations du jeu par rapport à ce qui a déjà été divulgué. En revanche, c'est le ton de l'échange qui a eu lieu qui était remarquable. Genevieve Waldmann était attachée de presse et faisait son métier pour Bungie.

En revanche, Brandi House, ingénieure de développement, impliquée dans la coordination des équipes, était spontanée et loin du discours « corporate », souvent débité dans ce genre d'événement. La jeune femme était heureuse de pouvoir parler d'un projet sous le secret depuis de nombreuses années.

 

Pas de langue de bois

En outre, le discours, souvent axé sur les capacités des armes et de leur puissance, était cette fois vraiment orienté vers les qualités de coopération qui seraient nécessaires pour bien profiter du jeu. Même si les classiques modes compétitifs entre joueurs seront bien présents, c'est vers un développement de la communauté que Brandi a orienté son propos.

Du coup, pas de langue de bois non plus, même si évidement, nombre d'informations n'étaient pas encore disponibles. Le développement, même très avancé, n'est pas encore terminé. Il reste à réaliser bon nombre d'ajustements dans les prochains mois.

Dans un univers -- le jeu vidéo -- où les femmes sont encore bien mal considérées, il est bienvenu de les rencontrer pour autre chose que des présentations de jeux de sport avec Kinect et autres systèmes de gesticulation domestique.

 

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Jeux : 
Destiny
Sociétés : 
Bungie Software, Microsoft
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Édito

La parallaxe est l'incidence du changement de position de l'observateur sur l'observation d'un objet. En d'autres termes, la parallaxe est l'impact (ou l'effet) de changement de position de l'observateur sur un objet observé. 

 

Quoi de plus approprié pour vous parler de jeux vidéo que de titrer ce Blog Parallaxe ?

 

Pour ceux qui commencent à être des vieux clous du jeu vidéo (je ne suis pas aussi décrépi qu'AHL tout de même), la parallaxe c'était aussi le fait d'afficher plusieurs scrollings à des vitesses différentes dans le décor de fond d'un jeu. Cela donnait une impression de mouvement, de vitesse et surtout de profondeur. On s'extasiait devant le nombre de scrollings parallaxes qu'il pouvait y avoir (vive Thunderforce et autres shootings mythiques).

 

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