J'ai récemment participé à un fil de discussion concernant le revente des jeux vidéo. Le directeur créatif de THQ (Cory Ledesma) affirmait qu'acheter des jeux d'occasion c'était les tromper. S'en suivait une discussion animée (comme souvent dans les tuyaux ici) concernant le droit de revente des jeux vidéos. Le sujet pose en fait plusieurs questions. Ce n'est pas le premier à s'attaquer à la chose, EA et Ubisoft ont déjà fait part de leur intentions de tondre, pardon de récupérer une dizaine d'euros par jeu d'occasion.
Tu l'as dans le CLUF
En effet un forumeur a cru voir dans les CLUF, les Contrat de Licence d'Utilisateur Final, mention de l'interdiction de revendre le logiciel. Vous savez les CLUF ou encore EULA (End User Licence Agreement) en anglais dans le texte. Mais si, ces textes que vous ne lisez jamais et que vous acceptez sans sourciller. De toute manière, soit vous les acceptez, soit vous ne jouez pas. Première contradiction dans le principe. Pour pouvoir lire le contrat, il faut ouvrir la boîte. Or le code de la consommation (Art L121-20-2) ne prévoit d'autoriser le retour d'un logiciel (c'est le droit de rétractation) que si ce dernier est encore scellé. En outre le CLUF inclue presque systématiquement la possibilité de modifier le contrat sans préavis et à loisir...
Mais ce n'est pas parce qu'un éditeur écrit ce qu'il veut dans le CLUF que le consommateur doit s'y tenir. Même si ce genre de contrat n'entre dans aucune catégorie juridique définie, les CLUF ne sont pas au dessus des lois des pays où sont vendus les jeux. En principe, on peut considérer ces contrats comme des contrats d'adhésion relevant du commerce électronique. De ce fait, on peut tout à fait caractériser des situations de clauses abusives (directive 93/13/CEE du 5 avril 1993) et s'appuyer encore une fois sur le code de la consommation français pour protéger le joueur. L'article L 131-1 stipule en effet ; Dans les contrats conclus entre professionnels et non-professionnels ou consommateurs, sont abusives les clauses qui ont pour objet ou pour effet de créer, au détriment du non-professionnel ou du consommateur, un déséquilibre significatif entre les droits et obligations des parties au contrat
Et les déséquilibres sont souvent légion dans les CLUF. Pas de négociation, pas le choix. La partie forte impose, l'utilisateur n'a que le choix de rentrer chez lui. L'éditeur s'arroge très souvent le droit de modifier à loisir le contrat et s'exonère d'un certain nombre de responsabilités qui semblent pourtant évidentes (le maintient d'un service par exemple). Dans le cas ou le CLUF n'est pas rédigé en français, il est en contradiction avec la loi Toubon et donc caduc. Pour finir, le CLUF demande également souvent à l'utilisateur de renoncer à tous ses droits de propriété intellectuelle. Par exemple en créant des niveaux avec un éditeur inclus, des histoires supplémentaires etc. Toutes proportions gardées, c'est comme si Microsoft s'appropriait les droits de tout ce qui est écrit avec word... Les éditeurs ne sont pas idiots. Ils vont se retrancher derrière le désir d'éviter l'anarchie avec leurs créations. De louables intentions pour éviter que la communauté ne détourne leurs œuvres en faisant preuve de mauvais goût ou pire en essayant de faire passer de la pornographie ou des idées subversives. Seulement l'arsenal juridique pour traiter ce genre de souci existe déjà. Nul besoin de CLUF.
Revenons à nos moutons. Quand bien même ce forumeur aurait trouvé mention d'une interdiction de revente de logiciel, il ne prendrait aucun risque à aller le vendre, même devant les portes de l'éditeur.
Mon précieux est à moi
En droit européen il existe une directive qui confirme que le logiciel que j'ai acheté m'appartient et que je peux le revendre. Il s'agit du droit d'épuisement. C'est la Directive 91/250/CEE du Conseil, du 14 mai 1991, concernant la protection juridique des programmes d'ordinateur. Elle stipule dans son article 4 que La première vente d'une copie d'un programme d'ordinateur dans la Communauté par le titulaire du droit ou avec son consentement épuise le droit de distribution de cette copie dans la Communauté, à l'exception du droit de contrôler des locations ultérieures du programme d'ordinateur ou d'une copie de celui-ci.J'ai donc parfaitement le droit de revendre mon jeu. Il est bien évident qu'il faut faire la différence entre la possession du support matériel et le droit de la propriété intellectuelle qui n'est pas acquis. Pourquoi est ce important ? Parce que le téléchargement d'oeuvres immatérielles liées à un compte (steam par exemple) n'est pas soumis à ce régime. La directive du 22 mai 2001 le confirme dans son considérant numéro 29 ; La question de l'épuisement du droit ne se pose pas dans le cas des services, en particulier lorsqu'il s'agit de services en ligne. [...] Contrairement aux CD-ROM ou aux CD-I, pour lesquels la propriété intellectuelle est incorporée dans un support physique, à savoir une marchandise, tout service en ligne constitue en fait un acte devant être soumis à autorisation dès lors que le droit d'auteur ou le droit voisin en dispose ainsi.
L'occasion au secours du neuf
La question des CLUF est réglée, celle du droit de revente aussi. Venons en maintenant au marché de l'occasion qui tuerait celui du neuf. Tout d'abord, il faut noter que ce marché a existé de tout temps. Cela n'a jamais empêché nos chers éditeurs, distributeurs et constructeurs de prospérer. Ce qui les tue, c'est la concurrence, pas le consommateur. Ensuite, d'autres intervenants du forum l'ont souligné, si on revend son jeu, c'est très souvent pour en acheter un autre. Et acheter un jeu d'occasion ne signifie donc pas une perte de vente de jeu neuf pour l'éditeur. Vision arrangeante, mais réductrice.
Le marché de l'occasion est en fait un catalyseur des ventes de jeux neufs. Eh oui. Si vous faites attention à votre budget et en fonction de l'affect que vous allez avoir avec le titre en question, vous pouvez déjà envisager le coût réel de votre investissement en déduisant son prix de revente. Si je trouve Modern Warfare 2 à 40€ en neuf et que je sais que je vais pouvoir le revendre environ 20€, il ne m'aura au final coûté que 20€. En supposant que je veuille investir dans un autre jeu à 40€, je vais injecter une somme supplémentaire et m'offrir un autre jeu neuf. La boucle est bouclée. En économie, on appelle cela "l'appropriabilité indirecte". Le vendeur initial peut bénéficier de ventes supplémentaires grâce à la revente du particulier.
Continuez à chercher les bonnes affaires, continuez à profiter du marché de l'occasion. La culture jeux vidéo est vaste aujourd'hui, il serait dommage de ne pas en profiter. Et puis, c'est une autre façon de tordre le cou au piratage sans non plus se ruiner.
La
récente affaire du PSN piraté a fait ressurgir les vieux démons de
la fraude à la carte bancaire. Les milliers de numéros de cartes
potentiellement utilisables ont rappelé aux utilisateurs qu'ils
n' étaient pas à l'abri. Mais quels sont les risques réels
pour nos portefeuilles et comment les éviter ?
Tous
concernés
L'usage
de la CB est extrêmement répandu, en particulier en France. Neuf
personnes sur 10 possèdent une carte de paiement. Elle est de plus
en plus utilisée, aussi bien pour les retraits d'argent liquide que
pour les règlements chez les commerçants. Huit personnes sur 10
l'utilisent à chaque fois que c'est possible. Les achats sur
internet sont bien entendu également concernés et en très nette
progression. En 2010, un français sur deux utilise sa carte pour
faire des achats sur le net contre 38% en 2009. Même si 77% des
sondés considèrent que ce moyen de paiement est sûr, ils sont
beaucoup plus circonspects concernant leur utilisation sur internet.
Un internaute sur deux considère qu'il prend un risque lorsqu'il
utilise sa carte sur internet. La fraude à la carte bancaire
préoccupe donc une majorité de français surtout sur la toile. Mais
il n'y a pas que sur le réseau que les CB sont piratées.
La
fraude, pas seulement sur internet...
Les
trois quart des fraudes relevées ne sont pas du fait de transactions
internet. C'est en se faisant voler sa carte ou en ayant été
victime d'une copie illicite que les clients sont floués. Les
systèmes et les stratagèmes de copie sont multiples. Un tiers mal
intentionné peut en effet relever votre numéro de carte et ensuite
retenir votre mot de passe si vous n'êtes pas vigilant. A la faveur
d'un règlement commerçant par exemple. Des systèmes
d'enregistrement placés par dessus les automates de banque sont
destinés à saisir toutes les données des cartes et à enregistrer
les manipulations sur le clavier. Ils sont de plus en plus
perfectionnés et difficiles à repérer. Les voleurs les plus
astucieux utilisent des cartes à puce téléphoniques pour que ces
données soient immédiatement relayées en toute sécurité ! De
plus, la carte à puce telle que nous la connaissons n'est plus
inviolable. Même sans le code, Ross Anderson, un professeur de
l'université de Cambridge, a réussi à simuler une transaction
validée par l'organisme de vérification. Le matériel utilisé est
spécifique et trop encombrant pour passer inaperçu dans un usage
classique. Mais la brèche est ouverte...
...Mais
en augmentation
En
2009 on a noté une nette augmentation des fraudes et tentatives de
fraude. Cette tendance se renforce, même si le panier moyen du
montant de la fraude baisse. Quoi de plus simple pour un fraudeur
d'utiliser un numéro de carte bancaire et vos coordonnées
postales ? Il suffit qu'il se trouve à l'étranger pour que
vous soyez certain de ne pas pouvoir intervenir à temps... En
pratique le consommateur s'expose à trois types de risques :
Le
site véreux. Pas de chance vous êtes tombé sur un mauvais numéro.
Non seulement la marchandise n'est pas envoyée, mais en plus vos
coordonnées sont effectuées pour réaliser des achats bien réels.
Le
piratage « classique ». Soit en écoutant « sniffant »
votre connexion (rare pour un particulier), soit en allant chercher
les informations stockées sur les serveurs des sites marchands.
C'est ce qui s'est produit avec le PSN.
L'utilisation
de logiciels espions qui s'installent à votre insu sur votre
machine et renvoient des infos sensibles à un tiers (les keyloggers
par exemple enregistrent les séquences récurrentes pouvant
ressembler à des mots de passer et à des codes)
Comment
se protéger ?
La
riposte s’échelonne sur plusieurs niveaux. D'abord au niveau des
établissements émetteurs qui ont mis en place des cellules de
surveillance pour repérer les transactions suspectes. Pays à
risques, montants élevés, type de marchandise achetée. Les
opérateurs s'aident de logiciels qui repèrent ces transactions et
contactent le propriétaire de la carte. C'est une vérification
directe. Ensuite, l'utilisateur lui même doit respecter un certain
nombre de consignes pour limiter les risques.
D'une
façon générale :
- Vérifiez
régulièrement qu’elle est en votre possession.
- Si
votre carte comporte un code confidentiel, gardez-le secret. Ne le
communiquez à personne. Apprenez-le
par cœur, évitez de le noter et surtout ne le rangez jamais avec
votre carte.
- Lorsque
vous composez votre code confidentiel, veillez à le faire à l’abri
des regards indiscrets. N’hésitez pas en particulier à cacher le
clavier du terminal ou du distributeur de votre autre main.
- Vérifiez
régulièrement et attentivement vos relevés de compte.
- Ne
la prêtez à personne, même pas à des proches.
Lors
des paiements chez un commerçant :
-
Vérifiez l’utilisation qui est faite de votre carte par le
commerçant. Ne la quittez pas des yeux.
-
Pensez à vérifier le montant affiché par le terminal avant de
valider la transaction.
Lors
des retraits sur les distributeurs de billets :
- Vérifiez
l’aspect extérieur du distributeur, évitez si possible ceux qui
vous paraîtraient avoir été altérés.
- Suivez
exclusivement les consignes indiquées à l’écran du distributeur
: ne vous laissez pas distraire par des
inconnus, même proposant leur aide.
- Si
votre carte est avalée par un automate, que vous ne pouvez pas la
récupérer immédiatement au guichet de l’agence, téléphonez
immédiatement à votre banque pour confirmer qu'elle est bien en
rétention ou déclencher une opposition
Ces
conseils sont valables pour l’utilisation quotidienne de votre CB.
Sur un ordinateur et en utilisant internet, vous aurez probablement
déduit les comportements à adopter avec les risques qui ont été
exposés ci-dessus. Voici la liste de conseils de l'observatoire de
la sécurité des cartes de paiement.
Lors
des paiements sur Internet :
- Protégez
votre numéro de carte : ne le stockez pas sur votre ordinateur, ne
l’envoyez pas par simple courriel et vérifiez la sécurisation du
site du commerçant (cadenas en bas de la fenêtre, adresse
commençant par « https », etc.).
- Assurez-vous
du sérieux du commerçant, vérifiez que vous êtes bien sur le bon
site, lisez attentivement les conditions générales de vente.
- Protégez
votre ordinateur, en activant les mises à jour de sécurité
proposées par les éditeurs de logiciel (en règle générale
gratuites) et en l’équipant d’un antivirus et d’un pare-feu.
Personnellement,
j'utilise NOD32 qui est vraiment excellent (et peu gourmand). Il n'a encore jamais été
pris en défaut. Je ne le soumet pas non plus à rude épreuve en
évitant d'aller télécharger à gauche et à droite et en visitant
au maximum des sites de confiance. De plus en plus d'établissements
bancaires mettent à disposition divers moyens de sécurisation des
transactions internet. Cartes matricielles, codes téléphones et
même dispositifs de clefs USB avec certificats électroniques et
lecteurs spécifiques.
Je
suis prudent, mais Sony m'a trahi
Ne
soyez pas vexés si je cite Sony. Ce genre de mésaventure aurait
tout aussi bien pu arriver à Microsoft (aucun système n'est
infaillible à 100%) et même Nintendo a déjà pu se faire des
frayeurs. En tout cas, malgré toutes les précautions d'usage, vous
êtes victime d'une fraude. Que faire ? Tout d'abord si vous n'êtes
plus physiquement en possession de votre carte (perdue ou volée), il
convient de rappeler des évidences : faites opposition
immédiatement et le cas échéant, portez plainte. Pour ce faire
passez un coup de fil à votre banque et confirmez cette demande par
lettre recommandée avec AR. En cas de litige, seule cette dernière
fera foi. Toutes les opérations réalisées après cette opposition
seront dégagées de votre responsabilité. Quant aux opération
antérieures, elles seront couvertes au delà d'une franchise de
150€. Le délai d'antériorité pour les opérations frauduleuses
est spécifiés dans le contrat qui vous lie à la banque. Toutefois,
il ne peut être inférieur à deux jours. En revanche, si la banque
parvient à prouver qu'il y a eu une négligence manifeste de votre
part (code livré avec la carte, pas de signature sur la carte) vous
serez réputé responsable des dépenses et frais qui y seront
relatifs.
Lorsque
vous êtes toujours en possession de votre carte, vous êtes dégagé
de toute responsabilité à compter de votre opposition par lettre
AR. La logique ne vous empêche bien entendu pas de passer un coup de
téléphone ou mieux, de passer directement en agence. Les sommes
litigieuses doivent alors être recréditées dans le mois qui suit
la réception de la lettre.
En
pratique, si vous êtes vigilants concernant les mouvements de votre
compte carte, vous ne risquez donc pas grand chose. Le premier lésé
dans l'affaire serait le commerçant qui ne sera pas crédité du
montant de la transaction. C'est la banque qui annule l'opération.
C'est pourquoi, ce sont souvent les sites marchands qui sont à
l'initiative de mesures de vérifications et de systèmes de
recherche d'opération frauduleuses. Mais s'il a déjà expédié la
marchandise, c'est une perte sèche...
Nous
voici donc rassurés et deux fois plus nombreux (un homme averti en
vaut deux, souvenez vous). Mais nos cœurs de gamers restent inquiets
par rapport à un autre aspect de notre loisir favori.
Et
si on me vole du vent ?
La
mésaventure de Sony amène de l'eau au moulin des détracteurs du
dématérialisé (dont je suis). Comment profiter d'un service qui
peut presque à tout moment être mis en carafe par des pirates ?
Comment faire confiance à des systèmes qui doivent obligatoirement
disposer d'une connexion internet pour fonctionner ? Presque 10%
des utilisateurs de PS3 ne pouvaient pas lancer leur jeu parce qu'il
faut que la console se connecte au PSN ! Même lorsque j'ai la
galette et la machine qu'il faut en parfait état de fonctionnement,
je ne peux pas en jouir (souriez le mot est utilisé à dessein (des
seins?)).
Je
peux comprendre qu'on ne puisse pas assurer 100% d'un service en
raison de certains impondérables. Il arrive que ma Freebox décroche,
il arrive que le NRA ait un problème, il arrive qu'un serveur soit
down. Mais que je ne puisse pas démarrer ma voiture parce que le GPS
n'est pas arrivé à se connecter. Comment dire... Non. Encore
heureux que cette mésaventure soit arrivée sur un système gratuit
(dommage pour ceux qui paient le PSN plus et d'autres services Sony).
En
conclusion, au delà des risques pour mon portefeuille qui sont
maîtrisés (avec ce que vous venez de lire) c'est plus cet aspect
qui me dérange.
La sortie de la 3DS a
remis au goût du jour la question de la dangerosité de la 3D
relief. Qu'elle soit utilisée pour les films, les jeux et maintenant
grâce à un écran à filtre de parallaxe (ce blog est dans la 3DS,
classe non?). Mais qu'en pensent les ophtalmologues ?
Vous avez peut être déjà
entendu en discussion de comptoir, ou au coin de salon de discussion
(au choix), quelqu'un se plaindre qu'un système 3D lui ait donné la
nausée. Le succès d'Avatar a généré un certain nombre de ces
discussions. « Et puis ma chère Lucette, je suis pas bien sûr
que la 3D ça détraque pas les yeux, fatigué que j'ai été après
le film ! ». Dans le monde du gaming, on se souvient aussi
du cuisant échec (pas forcément justifié d'ailleurs) du Virtual
Boy. Le point intéressant, c'est que cet échec fut en partie du aux
avertissements légaux qui étaient mentionnés avec ce tout nouveau
matériel. Il y en avait une page entière et avant même qu'il fut
commercialisé en masse on se méfiait des risques que son
utilisation pouvait engendrer. Le même phénomène se reproduit en
partie avec la 3DS. L'avertissement qui spécifie qu'il ne faut pas
l'utiliser en dessous de l'âge de 7 ans peut faire penser qu'il y a
danger potentiel et a suscité bien des commentaires, aussi bien de
la part des médias généralistes que des spécialistes.
Avant d'aller voir plus
loin (quel humour...), il faut rappeler la base de la vision
stéréoscopique. C'est parce que notre cerveau va recevoir deux
informations différentes qu'il va pouvoir former une image 3D de ce
qui l'entoure. Il faut deux points de vue pour une même scène.
L'écartement des yeux n'étant pas identique chez Tartampion et
Trulilon, ils ne vont pas percevoir tout à fait de la même manière
la 3D. C'est aussi ce qui explique que Nintendo ait eu la sagesse de
proposer une molette de réglage de l'effet 3D. Il s'agit en fait de
régler le masque parallaxe pour qu'il soit parfaitement adapté à
l'écartement de vos yeux.
On dit également ça et
là qu'une personne sur 10 pourrait ne pas percevoir la 3D relief.
C'est vrai pour les dispositifs artificiels qui cherchent à donner
du relief. Mais pourquoi alors ces personnes perçoivent les reliefs
dans la vie de tous les jours ? Parce qu'en activité normale,
la tête bouge et les yeux également (et sans arrêt, ils ne sont
pas fixés sur un point) ce qui modifie la perspective. En alliant à
cela d'autres subtilités comme la netteté (les objets éloignés
sont moins nets) et les variations de couleur on reconstitue le
relief. Pour illustrer le principe du mouvement qui crée le relief,
vous pouvez essayer les gif animées en relief. Je vous donne un
petit exemple ci-dessous, vous pouvez en voir d'autres ici.
Mais alors, comment
savoir si on peut acheter la 3DS et profiter de sa 3D ? Simple,
il suffit de lire Parallaxe (sans la barrière qui va avec).
Avec le petit test
ci-dessous, vous pouvez facilement savoir si votre perception 3D est
optimale.
Centrez vous sur l’œil
de l'image ci-dessous. Regardez cet œil
attentivement (faites le point dessus) Placez votre pouce à peu
près à mi-distance entre l'écran et votre nez tout en continuant à
regarder l’œil Vous devriez maintenant
voir deux pouces de part et d'autre de l’œil (il faut parfois
bouger un peu le pouce de gauche à droite) Maintenant, regardez
votre pouce. Ce sont les deux yeux qui sont de part et d'autre de
votre pouce
Vous êtes prêt pour
l'expérience 3D de la 3DS !
Dans le cas contraire,
vous faites peut être partie des 10% qui ne perçoivent pas
correctement la 3D relief et si vous n'avez vraiment pas de chance,
découvrir que vous êtes amblyope. Cette pathologie, curable dans la
plupart des cas, résulte de l'incapacité d'un des deux yeux à
transmettre une information valide au cerveau. Les causes peuvent en
être multiples et vous en avez peut être déjà entendu parler
comme d'un « œil paresseux ». Ce qui fait moins peur que
de dire qu'on est amblyope... A l'inverse, vous pouvez également être porteur d'un strabisme qui engendre des risques différents avec l'utilisation de la 3D relief. Le mécanisme de reconstitution de la 3D par le cerveau est ici également concerné. Le risque serait non pas d'ignorer une des deux images, mais au contraire de les superposer sans les reconstituer. La personne qui louche et a compensé ce "défaut" pourrait alors voir double. En soirée mondaine, on appelle cela la diplopie. Le postulat de cet article est bien sûr de considérer que l'utilisateur n'est porteur d'aucune pathologie connue... Auquel cas on imagine bien que l'intéressé aurait le bon sens de consulter au préalable (vous iriez courir un marathon avec des genoux en vrac vous ?).
Attention, je ne dis pas
que si vous ne voyez pas la 3D, vous êtes amblyope. Mais la 3DS
pourrait en partie être remboursée par la sécurité sociale si
elle permet de mettre en lumière un trouble de la vue curable
lorsqu'il est décelé à temps. En fait, on se retrouve exactement
dans la même situation que pour l'épilepsie. La 3D relief n'abîme
pas les yeux au même titre que les jeux vidéos ne rendent pas
épileptiques. Elle peut simplement mettre en lumière un problème,
qui en situation normale est indécelable. Il est également
parfaitement normal de se fatiguer à l'utilisation de la 3D, de la
même manière qu'on se fatigue lors d'un effort physique inhabituel
ou prolongé. L'avertissement de Nintendo concernant les jeunes
enfants n'a donc d'autre but que se blinder légalement et
d'appliquer le principe de précaution à l'extrême. D'ailleurs,
vous avez peut être déjà vu sur mon Blog que je suis un père
indigne.
Vous avez maintenant un
bel argument pour faire acheter la 3DS à votre entourage. « On
sera sûrs que nos vues sont parfaites sans aller raquer la
consultations de l'ophtalmo ! »
Éric...
C'est le prénom que j'ai donné à mon fils. Ça sonnait bien et la
plupart des Éric que j'ai connu étaient des gens sympa. C'est en
revenant sur Another World (à la faveur d'un Micro Kids) que j'ai
réalisé qu'un autre Éric avait marqué son (mon) temps. Il s'agit
bien sûr d’Éric Chahi.
Comme
beaucoup d'autres pionniers du jeu vidéo Eric Chahi ne s'était pas
engagé dans cette voie par ses études. Il gaspillait justement tout
son temps à programmer sur ses premières machine le SX81 et l'Oric
1. Autodidacte complet comme il le précise plusieurs fois dans ses
interviews, il se forme sur le tas et à force de travail. Un peu
comme l'explorateur fait son chemin à la machette. Homme à tout
faire dans la pure tradition du « garage game », Éric
s'occupe de la programmation, mais aussi des graphismes de
l'animation, de la mise en scène du level design... Bref, tout ce
qui fait un jeu vidéo. Évidement on ne peut pas parler de chef
d’œuvre avec les premiers jeux sur Oric (Frog, Carnaval...). Le
premier jeu qui remportera un succès notable sera « Les
voyageurs du temps ». Un point and click sur lequel il aura
œuvré principalement en qualité de graphiste.
Tous
ces travaux vont lui permettre d'affirmer son talent, sa technique et
de développer sa fibre artistique évidente. Il s’imprègne de
toute sa culture de l'époque et de ce qu'il aime (Star Wars,
Dragon's Lair, Retour vers le futur, Dragonball) pour élaborer son
projet Another World. C'est d'ailleurs en voyant comment Dragon's
Lair a pu être adapté sur Amiga que Chahi réalise qu'il peut mener
à bien son projet de jeu cinématographique. Techniquement le jeu
est révolutionnaire. Il utilise une technique de rendu vectorielle
qui donne au jeu son aspect si caractéristique. Cette technique
associée à du motion capture (ou plutôt du rotoscoping, qui s'en approche) qu'il effectue lui
même, donne un résultat stupéfiant. L'animation est extrêmement
réaliste, fluide et riche pour l'époque et le support. Seul bémol,
une durée de vie un peu courte. Carence réparée quelques temps
plus tard, puisqu'un niveau sera ajouté. Mais le jeu possède une
approche très originale. Éric veut raconter une histoire et
ressentir des émotions dans un jeu. Le score, la performance ludique
ne l'intéresse pas. Une approche qui fait penser au bien plus récent
Heavy Rain (dans son concept, pas dans sa forme bien entendu). Lester
(le héros) c'est une part de Chahi. Il est d'ailleurs quasi seul à
travailler sur Another World pendant deux ans ! Je vous laisse découvrir Another World et son making off au travers de ces quelques vidéos. Si vous voulez découvrir le jeu ou le redécouvrir, il est disponible en version haute définition ici.
Pendant
qu'Interplay développe une suite à Another World, Chahi se
concentre sur son nouveau projet ; Heart of Darkness. Un
développement compliqué verra la durée de gestation se prolonger
bien au delà des prévisions. Du coup, lorsque le jeu sort, il a
déjà du retard sur la concurrence et des principes de jeu qui
commencent à dater. Avec des graphismes largement plus dessin animé,
le jeu garde des concepts de gameplay utilisés dans Another World.
L'accueil est mitigé. Le jeu dispose cependant d'une véritable âme
grâce à une belle direction artistique. La musique par exemple est
interprétée par un orchestre philharmonique (merci le CD-ROM).
C'est en partie ce qui le sauve. Mais le créatif est déçu et
décide de s'éloigner du monde du jeu vidéo.
Un
mal pour un bien, puisque le monsieur en profite pour développer ses
talents artistiques. Peinture, musique, théâtre mais surtout
photographie avec une passion affichée pour les volcans. Il fait son
retour vidéo ludique avec un nouveau projet qui lui ressemble. Ou
plutôt qui ressemble probablement à ce qu'il a développé pendant
ce congé sabbatique du jeu vidéo. Les premières images de From
Dust montrent clairement des volcans et une préoccupation marquée
pour la nature et les interactions qui vont la caractériser. A ce
stade du développement, From Dust semble être un god game qui
mélange du populous (pour l'aspect terraformation) et du Black and
White (pour la gestion dynamique des interactions entre les actes du
joueur et les conséquences que cela entraîne). From Dust est un jeu
très attendu, puisque cela fait longtemps que ce type de jeu n'est
plus arrivé sur nos écrans et qu'il marque également le grand
retour d'un créateur de légende aux affaires.
La
chose qui me frappe lorsque je regarde toutes les interviews d'Eric
Chahi, c'est cette éternelle expression de sourire, de malice qui
émane de son visage. Des yeux qui rient et qui semblent s'amuser de
tout et pétiller de vie. Il doit certainement avoir des jours sans,
mais il émane d’Éric Chahi une sympathie, une fraîcheur et une
humilité que je vois rarement. On le retrouve encore avec cette interview de GameBlog.
Décidément,
Éric j'aime beaucoup comme prénom.
Si vous voulez retrouver l'actu d'Eric Chahi n'hésitez pas à faire un tour sur son site officiel.
On a souvent comparé les deux mondes. L'évolution du jeu
vidéo et du cinéma ont connu des phases similaires. L'un s'est
nourri de l'autre et avec les enjeux commerciaux, il s'est noué une
relation de "je t'aime, moi non plus" entre ces
divertissements. L'arrivée et le succès des nouveaux périphériques
a fait chauffer les claviers. Tout d'abord la Wii, puis Move et
Kinect. Coup de gueule de Cyril Drevet, réponse du berger à la
bergère de la part d'AHL et très nombreuses réactions sur les
forums et les blogs. A mon tour, maintenant que le plat est un peu
moins chaud, de me mettre à table.
Une histoire parallèle
L'évolution des deux mondes est très parallèle. Alexis Blanchet
brosse un tableau très exhaustif des liens qui se sont tissés entre
ces frères ennemis. Je vous laisse découvrir cela en lisant Des
pixels à Hollywood si le cœur vous en dit. L'ouvrage est
intéressant, mais un peu aride (j'en ai déjà parlé ici). Mais
cette fois, c'est sur le plan technique que je voulais faire une
petite comparaison.
Le cinéma a commencé avec des images animées. Dit comme cela
c'est un peu trivial. Mais c'est la bête vérité. On aligne des
images avec des procédés plus ou moins ingénieux, on les fait
défiler. Le phénomène de persistance rétinienne et notre cerveau
font le reste : les images s'animent. Toute une série d'inventions
avec des noms se terminant en scope tentent de séduire le public.
C'est le cas du kinetoscope inventé par Edison. Pourquoi je parle de
ce procédé plutôt qu'un autre ? Le kinetoscope est installé dans
le monde entier à la fin du 19ème siècle dans des salles
spécialisées. Des salles qu'on trouve dans les fêtes foraines...
Vous me voyez venir ? Un peu comme les salles d'arcade. La compagnie
d'Edison aura son studio (de développement ?) de création pour
alimenter tous ces appareils.
Le cinématographe breveté en 1892 fera la gloire des frères
lumières. La naissance du cinéma est généralement associée à la
projection de leur premier film en 1895. Rassurez vous, je ne vais
pas détailler l'histoire du cinéma jusqu'à nos jours, mais je vais
tout de même garder des lignes qui sont très facilement
superposables à nos passions. Au début l'invention fait des émules,
on filme un peu de tout, on commence à structurer un langage et les
codes qui vont former la discipline. Les sujets sont très souvent
purement illustratifs. Les vacances d'une famille royale, un combat
de boxe, la visite d'une ville. Mais il manque le son. Le cinéma
reste muet ou tout au plus habillé par des musiciens ou des
narrateurs en salle jusque dans les années 20. L'économie n'a pas
attendu pour se structurer autour de ce juteux marché et elle aura
d'ailleurs bien du mal à s'adapter à l'arrivée massive du parlant.
Vous en avez une amusante illustration dans le film Singing in the
Rain.
Techniquement il manque encore au cinéma la couleur. Il y a bien
eu des mises en couleur à la main et dès 1935 un long métrage en
Technicolor trichrome. Mais ce n'est que dans les années 60 qu'elle
s'impose réellement. Évidement depuis, la qualité graphique des
œuvres cinématographiques n'a cessé d'évoluer de façon
exponentielle. Le cinéma est passé au tout numérique et nos
enfants ne comprendront pas bien ce que viennent faire ces immenses
bobines de films sur ces immenses projecteurs. Après une première
tentative avortée, la 3D tente à nouveau de séduire les
spectateurs.
Les moyens de production ont changé. Il n'est plus question
d'avoir juste deux personnes pour tourner un film. Il faut quelqu'un
pour prendre le son, des techniciens pour s'occuper de l'étalonnage
vidéo, des effets spéciaux... Il faut des gens pour rédiger les
scénarios, pour gérer les relations avec la presse et les
critiques.
Le jeu vidéo fait son cinéma
L'évolution de l'histoire du jeu vidéo
est curieusement similaire à celle du cinéma. Il nait d'abord avec
les chercheurs qui s'essaient à utiliser des machines scientifiques
pour d'autres usages (oscilloscope, stations de calcul). Les jeux
vidéos envahissent d'abord les centres commerciaux et autres salles
de jeux avec des bornes qui ressemblent étrangement au principe du
kinétophone. Un hardware distribué pour lequel on va fournir un
contenu variable et renouvelé. Ce sont également de petites équipes
qui vont créer ces jeux au départ. Pas vraiment de catégories non
plus. De la même façon qu'on filmait tout et n'importe quoi, on
développe un peu tout et n'importe quoi. Les genres se créent.
Le cinéma est venu dans les foyers via
la télévision et les différents systèmes de projection (le super
8 était là avant la VHS et sa guerre avec le betacam), les bornes
sont arrivées dans les foyers avec les premières consoles.
D'ailleurs, comme on vous promet le cinéma à la télévision, on
promet aux joueurs l'arcade à la maison. Le marché s'est évidement
structuré, le développement de jeux évolue. On cherche à utiliser
de grosses licences, il faut trouver des gens pour programmer, mais
aussi des graphistes, et des musiciens. La technique évolue vite.
Encore plus vite que pour le cinéma. A l'instar du parlant et de la
couleur dans les films, le support ludique passe à la qualité
sonore des CD et à la 3D pour ses graphismes. Il faut aussi des
sociétés tierces pour faire la promotion de ces titres et gérer
les relations presse.
Aujourd'hui, nous avons deux marchés
du divertissement qui sont encore très largement superposables dans
leur façon de produire leurs médias et de les distribuer. Nous
sommes passés à des équipes gigantesques pour les titres AAA, de
la même façon qu'on met des moyens énormes pour les plus gros
blockbusters. Pire, il n'y a parfois que l'interactivité du jeu
vidéo pour le différencier d'une production cinématographique
(Avatar, c'est tout de même 100% images de synthèse, du motion
capture et du doublage, tiens comme Heavy Rain les QTE en moins). A
côté de cela, on trouve des productions peut être moins
ambitieuses, mais tout aussi intéressantes sur le plan ludique.
Pourquoi ce long exposé des similitudes entre l'évolution du cinéma
et le jeu vidéo ? Parce que les publics qui consomment sont
également superposables et que tant qu'il y aura des gens pour
acheter, il y aura des gens pour produire et en vivre.
Je ne vais pas mourir
Dans l'histoire du cinéma, comme dans
celle des jeux vidéos, on trouve aussi les mêmes angoisses. La
cassette VHS va tuer le cinéma. Le téléchargement va tuer le
cinéma. Le CD-ROM va tuer le jeu vidéo, le téléchargement va tuer
le jeu vidéo. Si les utilisations illégales de ces médias ne font
certainement pas du bien à ces marchés respectifs, force est de
constater que les deux meilleurs ennemis sont toujours présents et
se portent encore mieux qu'il y a 10 ans.
Le jeu vidéo s'est démocratisé. Au
même titre qu'un film peut être estampillé grand public, on met
maintenant l'étiquette casual et même simplement grand public. Dans
les podcasts de Gameblog on utilise le terme « lambda »
pour nommer ce type de joueur. Et ce joueur représente désormais
une part énorme de la clientèle. Il est donc bien normal que des
périphériques destinés à cette clientèle fleurisse au grand dam
de Cyril (pour les interfaces que cela génère pas pour les gens
:-)). Mais à côté de cela, on trouve tout un public cinéphile. Un
public qui en plus d'aller voir de temps en temps des grosses
productions vendues d'avance, va s'intéresser au cinéma d'auteur et
à des films qui peuvent porter des réflexions plus profondes et
toucher nos cœurs. Ce public fera plus attention à la mise en
scène, à la mise en lumière, au contexte général d'un univers
incarné par le film et à l'ambiance qui s'en dégage. Ce sont les
équivalents des hardcore gamers.
Je suis ce joueur. Je suis celui qui
décide de consommer et des grosses productions (Black Ops,
Uncharted), mais aussi celui va aller vers des productions comme
Braid ou Limbo. Je suis aussi celui qui va s'amuser comme un gamin
avec Wii sports et voir jouer tout sa famille dessus. Je suis celui
qui va passer des heures sur un jeu pour en explorer tous les
recoins. Je n'ai pas encore goûté au snack gaming sur Iphone (ni
son mon smartphone Androïd d'ailleurs). Pour l'instant, c'est une
chose que je me refuse à faire.
Tant que je suis en vie (envie ?) mes
jeux traditionnels avec un bon vieux paddle existeront. Et vous quel
joueur êtes vous pour que votre vision du jeu vidéo existe encore ?
J'ai constaté que vous étiez plutôt intéressés par les sujets
concernant Micro Kids (nombreuses visites et pouces levés). J'ai donc décidé de créer une rubrique dédiée et de ressortir quelques
perles qui font désormais partie de l'histoire du jeu vidéo.
En 1991, Philippe Ulrich était interviewé. C'est la révolution
avec l'arrivée du CD-ROM ! Déjà on confondait puissance et espace
de stockage. Néanmoins, il était assez évident que le jeu vidéo
allait vivre une de ses révolutions. La Playstation n'aurait jamais
connu le succès sans ce support, la Super NES ne se serait peut être
pas plantée autant et les techniques de naration cinématographiques
n'auraient pas aussi facilement fait leur entrée dans nos jeux.
Philippe Ulrich le dit d'ailleurs "on est un peu les Méliès de ce nouveau support".
Imaginez que Philippe Ulrich a du faire plusieurs fois le tour de
son patté de maison en courant pour se calmer lorsqu'il a apprit
qu'il pouvait développer Dune pour Virgin Games ! Le développement
sera chaotique et même sur le point de s'arrêter en raison de
graves problèmes relationnels avec le responsable Europe de l'époque
(David Bishop). Aux USA, le développement de Dune est déjà confié
à Westwood pour en faire un jeu de stratégie. C'est en passant
outre les directives de la maison mère qu'Ulrich poursuit le
travail. Il rassemble la presse pour parler du jeu et mettre la
pression sur ses détracteurs. Les patrons de Virgin découvrent
l'affaire, ils sont furieux et laissent néanmoins quelques semaines
à l'équipe pour présenter une copie plus aboutie. Après cinq
semaines de travail acharné, les fichiers sont envoyées à la maison
mère. Ulrich était persuadé d'être viré. Mais c'est un succès
retentissant. Chez Virgin USA, la productivité a baissé tellement
les employés sont accro !
En mai 1992, Dune sort aux USA. Il explose tous les records de
vente.
En seconde partie d'ITW, Ulrich parle également de la bande son. La musique a été composée par Stéphane Picq et lui même (il est musicien de formation). Elle sera tellement appréciée que le CD de la bande originale sera vendu séparément. Voici qui vous plante un peu le contexte de cette interview. Si vous voulez plus d'infos sur Philippe Ulrich et le développement de Dune, je vous conseille la lecture de La saga des jeux vidéos dont j'ai déjà rédigé la critique et la visite de son site web.
La parallaxe est l’incidence du changement de position de l’observateur sur l’observation d’un objet. En d'autres termes, la parallaxe est l'impact (ou l'effet) de changement de position de l'observateur sur un objet observé.
Quoi de plus approprié pour vous parler de jeux vidéo que de titrer ce Blog Parallaxe ?
Pour ceux qui commencent à être des vieux clous du jeu vidéo (je ne suis pas aussi décrépi qu'AHL tout de même), la parallaxe c'était aussi le fait d'afficher plusieurs scrollings à des vitesses différentes dans le décor de fond d'un jeu. Cela donnait une impression de mouvement, de vitesse et surtout de profondeur. On s'extasiait devant le nombre de scrollings parallaxes qu'il pouvait y avoir (vive Thunderforce et autres shootings mythiques).