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Parallaxe : Humeurs et réflexions

Parallaxe : Humeurs et réflexions

Par Dopamine Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 27/06/17 à 19h32

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Catégorie : Lectures

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Lectures (Jeu vidéo)

Les expositions concernant le jeu vidéo se multiplient ces dernières années. Le média s'expose de plus en plus au grand public et s'explique. La dernière exposition temporaire en date s'appelle « Game » et elle est conçue en grande parte par Jean Zeid. Le catalogue de l'exposition est sorti sous forme d'un ouvrage d'un peu plus de 200 pages. En voici la présentation.

 

Il convient tout d'abord de planter quelque peu le décor. Je flâne régulièrement dans les rayons de mes libraires préférés et c'est un peu par hasard que je suis tombé sur ce bouquin. En amateur averti, j'avais entendu parler de l'exposition se tenant à l'espace fondation EDF, mais je n'ai pas pu, et je ne pourrais certainement pas m'y rendre. C'est bien dommage, mais cela sera sans doute le cas d'un certain nombre de lecteurs de ce livre.

 

Un joli pavé

Un mot d'abord du plaisir que l'on peut avoir à tenir l'objet dans ses mains. On peut difficilement rater le livre sur un étalage, sa couleur orange flashy le mettant immédiatement en avant. L'objet attire l’½il, même si l'esthétique en étonnera plus d'un. La croix verte sur ce fond presque rouge évoquant plus facilement un manuel de secourisme, de pharmacologie, plutôt qu'un propos dédié au jeu vidéo. La croix elle même est glacée et accroche légèrement sous le doigt.

Le format impose également une installation confortable pour le lire dans de bonnes conditions, nous sommes plus en présence d'un bel ouvrage (d'ailleurs les éditions du Seuil l'ont classé dans la catégorie « beaux livres ») que d'un livre de poche. Il faudra également se faire les muscles si vous comptez en faire lecture dans les transports en commun, avec un peu plus de 800 grammes sur la balance, vous ne risquez pas de l'oublier.

Le fort grammage du papier explique ces mensurations, mais aussi le plaisir que vous aurez à feuilleter les 240 pages qu'il comporte. Ces dernières sont souvent illustrées et parfois sur leur entièreté. Il faut noter à ce propos qu'il semble y avoir eu quelques « ratés » sur les illustrations, on sent clairement un manque d'équilibre dans la mise en page de certains textes par rapport à leurs illustrations. Un défaut qui n'aura pas échappé à l'auteur qui s'en excuse en préambule, certains éditeurs n'ayant pas permis la reproduction des images de leurs jeux. Une attitude regrettable.

Certaines pages sont richement illustrées voir prennent tout l'espace, d'autres semblent étrangement vides

 

Trois piliers pour expliquer le jeu vidéo

Le jeu vidéo se joue, se montre et change le monde. Voici les trois grands chapitres autour desquels est organisé le livre « Game ».

Dans le premier donc, Jean Zeid s'emploie à décrire de quelle manière le jeu vidéo s'impose dans nos quotidiens. Tout d'abord via l'Esport, Youtube puis en parlant de feu les salles d'arcade ou encore des publicités qui ont bercé l'enfance des quarantenaires que nous sommes aujourd'hui. Ce faisant, les questions classiques à propos du jeu vidéo émergent et sont également abordées. Le jeu vidéo est-il une drogue ? Est-ce la nouvelle décadence de la jeunesse ? Les avis sont partagés et l'auteur s'emploie à exposer les différents points de vue avec une posture neutre dans le ton journalistique qu'on lui connaît sur France Info.

Ce sera le cas tout au long du livre et certains pourraient le regretter. Il n'y a dans « Game » aucun point de vue, aucun avis de l'auteur. Il s'agit plus de témoigner et de rapporter ce qui se passe autour du média et d'en expliquer les causes et les conséquences. Cela donne déjà un indice sur le public qui est visé.

Quand le jeu vidéo se joue, c'est au tour de l'histoire du média et de ses débuts que les propos débutent. On y parle des grands classiques, du premier automate qui joua aux échecs, du Pong évidement, de Ralph Baer, d'Higinbotham… Des choses qui devraient parler aux joueurs qui se sont intéressés un jour à l'histoire de leur loisir préféré.

Il y a dans ce chapitre une partie dédiée aux mascottes qui pourrait en faire tiquer plus d'un. Les Lapins Crétins, Mario et Sonic en font évidement partie, mais Solid Snake, Prince of Persia, Sam Fisher, Nathan Drake ou encore le Super Scope (!) pourraient être plus considérés comme des emblèmes que comme des mascottes par certains. La différence est ténue et finalement insignifiante. Si les derniers nom cités ne sont pas des mascottes, ils auront contribué de façon significative à l'image d'une marque. En tout ce sont 22 personnages ou systèmes importants pour les marques qui ont été sélectionnés par Jean Zeid.

Enfin, pour ce qui est de changer le monde, il est ici principalement question de la réalité virtuelle ou augmentée ainsi que de serious gaming. Sur l'ensemble des textes, la lecture est agréable, le style propre et pour tout dire on a l'impression d'avoir une compilation des diverses chroniques qui ont déjà été abordées par Jean Zeid lorsque ses rendez-vous étaient encore plus nombreux sur France Info. C'est à la fois la force et la faiblesse de « Game » et ce qui va le destiner à un public qui correspond sans doute à l'audience de France Info.

 

Destiné à tous les joueurs

Ce sont un peu les 18 portraits (illustrés de très belle manière par Erwann Terrier) de personnalités notables du jeu vidéo qui confirment cette impression. Chaque sujet traité l'est avec un esprit de synthèse remarquable, mais forcément frustrant pour celui qui souhaite aller plus loin dans la découverte (de belles références de lectures se trouvent à la fin, elles auraient peut être gagnées à être mises en avant sur certains portraits). Un lecteur qui se sera déjà renseigné et aura dévoré des livres d'histoire du jeu vidéo y trouvera des carences, des oublis, des imprécisions. Nul doute que Jean Zeid est au courant de tout cela, mais à trop vouloir creuser ces sujets, le lecteur qui n'en est pas familier risquerait de rester au fond du trou.

C'est bien tout l'enjeu d'une exposition sur le jeu vidéo ; parvenir à intéresser tout le monde, à faire passer des informations qui permettent de mieux comprendre ce qui s'est joué, ce qui s'est passé et la façon dont a évolué le jeu vidéo. Le public susceptible de lire « Game » est celui qui passe des heures devant les jeux vidéo, mais aussi celui qui ne joue que sur son smartphone, la mère de famille qui a eu sa période Tetris, le fana de technologie qui ne jure que par la VR, celui qui trouve qu'il est suspect… Dans la centaine de jeux qui sont présentés en quelques lignes, il y en aura forcément un qui correspondra à quelqu'un.

Et comme l'a déjà déclaré Jean Zeid :

L'idée est de regarder avec l'esprit frais, un peu naïf

Si je devais offrir « Game » cela pourrait être à quelqu'un qui a envie de découvrir pourquoi j'aime le jeu vidéo. Parce qu'il est éclectique et pluriel. Parce qu’il relève autant de la communication, de la technologie, de l'industrie, du sport que de la passion. Parce qu'il a aujourd'hui une histoire qui peut se raconter et parce que j'ai envie qu'elle soit accessible et comprise.

L'exposition "Game, le jeu vidéo à travers le temps" se tient à la fondation EDF jusqu'au 27 Août
Entrée libre du mardi au dimanche de 12H à 19H


Cette présentation a été effectuée à partie d'un exemplaire acheté en librairie
"Game" Editions du Seuil 25¤.

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Lectures

Il était temps que je commande enfin directement quelques ouvrages à l'ami Florent. Je vais pouvoir apprécier cela à l'ombre d'une terrasse et le faire connaître via Rue89.

Ayant déjà le troisième tome de l'histoire de Nintendo, je vais organiser un petit jeu pour vous le faire gagner

J'ai hâte ;-)

 

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Grâce aux joies de l'iPad, je bouquine désormais un peu plus. J'ai notamment découvert la série Walking Dead dont je vais vous parler aujourd'hui. Pour ce faire, j'ai besoin d'aborder certains points du scénario qui risquent de vous spoiler l'histoire. Si vous ne voulez pas prendre ce risque, passez votre chemin.

The Walking Dead est une série créée par Robert Kirkman au scénario, Charlie Adlard et Tony Moore au dessin. Elle comporte aujourd'hui seize volumes traduits en français et l'histoire n'est pas encore arrivée à son terme.

Une histoire plutôt sordide où un groupe de personnes vont devoir survivre dans un monde peuplé de zombies. Ces zombies ne sont que les autres humains qui se transforment à leur mort. Un humain « sain » peut également être « infecté » s'il est mordu par un zombie. Le principe de base est donc simple, mais ce n'est pas une série de zombies au sens traditionnel du terme. C'est à dire qu'il ne s'agit pas juste de survirvre en fauchant des hordes de cadavres ambulants.

C'est d'ailleurs ce qui fait tout l'intérêt de la chose. Les rapports humains changent dans cette ambiance stressante permanente. Des gens biens doivent prendre des décisions de vie ou de mort pour se protéger ou protéger leur famille. Tout cela donne un sens bien particulier à la vie, ou plutôt à la survie. Il est évident que dans ce type d'univers la mort est omniprésente et choquante. D'autant plus que les personnages dépeints dans cette histoire ne sont pas des héros. Ils sont tous fragiles comme vous et moi. On s'y identifie donc d'autant plus facilement. Le problème, c'est que l'auteur n'hésite pas à les sacrifier où à les mutiler au fil des volumes et que l'ennemi, c'est souvent un autre survivant qui pense à tuer avant d'être tué.

A l'instar de Game of Thrones, The Walking Dead est une série qui vous fait aimer ses personnages pour mieux vous les enlever ensuite. Plus vous pensez qu'un personnage ne peut pas disparaître avant la fin de l'histoire, plus vous serez choqués lorsqu'il sera tué et/ou mutilé. L'utilisation du noir et blanc et des traits vifs et incisifs sur les expressions des visages sont autant de catalyseurs qui magnifient ces sentiments.

C'est à l'épisode 15 que j'ai arrêté de le lire. Le moment où le fils du héros principal se fait mutiler au visage. J'ai lâché un « non ! » et je suis allé voir directement à la fin du volume si l'histoire se terminait enfin. Je me rends compte que je suis fatigué de ces histoires qui génèrent des sentiments de tristesse. Non pas qu'elles soient mauvaises -le fait de toucher prouve qu'elles sont efficaces- mais ce n'est pas ce que je recherche dans un divertissement. D'ailleurs pour autant que je me souvienne je crois ne jamais avoir trop apprécié cela.

Le fait que je sois père exacerbe probablement ce sentiment. Mais il y a aussi le fait que je n'ai pas besoin d'ouvrir un bouquin avec des morts vivants pour voir des choses assez immondes et toucher la noirceur de mes contemporains. Car j'ai retrouvé dans la BD des comportements humains bestiaux que j'ai déjà lu dans le regard de certaines personnes. Des souffrances que j'ai déjà vu sur certains visages. De la même manière que j'ai voulu arrêter de jouer à Heavy Rain lorsque le petit garçon se fait renverser (et tuer) par une voiture... Je n'ai malheureusement pas besoin de jouer à un jeu vidéo pour assister à ce genre de chose. C'est bien trop réel.

Aussi je m'interroge sur ce qui fait le succès de ce type d'histoire. Bien sûr qu'on va toucher les gens, et cela va probablement générer des émotions. Mais pourquoi chercher à générer des émotions liées à la perte et à des choses négatives ? On ne trouve l'espoir que pour mieux le détruire ensuite. On ne trouve le calme que pour mieux subir la tempête.

Qu'est ce qui fait que les gens apprécient tellement ces choses ? Je n'ai pas de réponse définitive. Mais je pense que s'ils en vivaient une partie ou avaient des expériences similaires ils n'apprécieraient pas non plus les retrouver dans des fictions.

J'adhère beaucoup plus aux jeux que l'on pourrait qualifier de mièvres comme Flower ou Journey qui proposent des expériences qui me semblent bien plus positives. S'il y a du gore, il faut qu'il soit exagéré et caricatural. Découper du locuste dans un Gears (surtout en ligne avec des potos) ne me pose aucun souci. Décimer des populations dans un FPS ne m'émeut pas non plus puisque cela reste totalement assumé dans le spectaculaire. En revanche lorsque la chose devient trop réaliste, trop proche d'expériences que l'on pourrait vivre ou que l'on a vécu le malaise s'installe. C'est d'ailleurs ce qui s'est passé avec les premières images de Battlefield l'année dernière.

C'est pourquoi je ne lirais plus The Walking Dead avant que la série ait atteint son terme. Et encore je n'irai lire que le dernier tome en espérant que cela n'aura été qu'un mauvais rêve. Reste à savoir si l'auteur a envie que l'histoire se termine bien, mal, ou en queue de poisson en la lassant ouverte (ce que je déteste dans ce genre de contexte).

Et vous, vous aimez « souffrir » en lisant ou en jouant à ce genre de choses ?

 

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Lectures

Il y a des articles dont je suis plus fier que d'autres. Non pas parce qu'ils sont meilleurs d'un point de vue littéraire. Simplement il peut arriver qu'à mon modeste niveau, je puisse donner un coup de pouce à certaines initiatives. C'est le cas pour mon dernier billet publié sur Rue89 concernant la biographie de Yoshihisa Kishimoto par Florent Gorges.

Je vous laisse découvrir une courte présentation du bouquin avec le billet de Rue89, et je vais vous parler ici en petit bonus de l'édition limitée (600 exemplaire il me semble) sur laquelle je me suis rué dès qu'elle fut disponible à la commande.

L'emballage principal est constitué d'une boîte cartonnée imprimée en lettres d'or sur fond anthracite (le jour ou Pix fera ça à l'or fin ils auront passé un cap ;) ) avec un magnifique dragon (normal) et les imprimés a minima. Sobre, classe.

Cet écrin contient la biographie elle même, ainsi que les bonus dans un pack qui s'ouvre en portefeuille. Commençons par la biographie. La qualité de l'ouvrage est excellente. Le papier est de très haute qualité et on a plaisir à parcourir les pages autant pour la lecture que pour le contact de ses pages. En couverture, on découvre un Kishimoto habillé en loubard et « incrusté » dans une borne. Une belle manière de rappeler que c'est de lui même qu'il a mis dans son jeu phare (Double Dragon), puisque c'est à ce jour le premier jeu vidéo qu'on peut qualifier d'autobiographique.

 

Je ne vais pas revenir sur l'histoire de Kishimoto, c'est une chose que je fais déjà sur Game Over. Intéressons nous plutôt aux bonus de cette édition spéciale. La première chose que l'on découvre à l'ouverture, c'est la petite carte postale qui dépasse. Elle résume les principales créations de l'auteur (impossible de caser tous les projets sur lesquels il a travaillé). Elle est au nom du maître qui l'a dédicacée lui même. J'en profite pour le remercier de s'être plié à cet exercice. Il en a tout de même griffé 600 !

Le second volet ouvert révèle deux galettes. Un DVD et un CD. Ce dernier contient tout simplement la bande son de Double Dragon. Quoi de mieux que de lire cette bio bercé par les sons du jeu ? Le DVD quant à lui propose de voir ou revoir l'ensemble des productions de NoLife consacrées Double Dragon dans une soirée spéciale à laquelle Florent a largement contribué. Débats sur le beat'em up, superplays, analyse de la musique, historique des diverses versions... Toutes ces émissions sont une bien belle manière de magnifier le travail de Florent potentialisé par toute l'équipe de NoLife. Cerise sur la gâteau, les menus du DVD ont été travaillés avec un habillage spécial Double Dragon. Là ou ces messieurs auraient pu se contenter d'un simple listing, nous avons droit à un select stage façon borne d'arcade avec animations interactives. Bravo et merci !

Voici donc une acquisition dont je suis pleinement satisfait tant sur le fond que sur la forme. Si vous avez aussi envie d'en entendre parler et de découvrir d'autres choses à propos de ce livre, nous en avons également discuté pendant le dernier live Gameradio en compagnie de l'auteur lui même. Florent, merci bravo et continue à nous ravir avec tes livres !

Ecouter le Live Gameradio

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C'est avec fébrilité que j'ai attendu d'avoir mon exemplaire du troisième tome de l'histoire de Nintendo. Le succès de la série a été tel que les petits gars de Pix'N Love chez qui j'avais également commandé le cahier "Girl Power" et la bible Nintendo ont été dépassés par les événements. Beaucoup de commandes une édition collector épuisée en moins de 24 heures. Eh oui, les gars quand on propose des trucs biens ça part !

De toute manière, j'irais également me commander ce même ouvrage directement chez Omaké Books, autrement dit chez son auteur : Florent Gorges. Le boulot est fantastique, il vaut le coup qu'on le soutienne pour qu'il puisse continuer. Malgré le succès des ouvrages, cela ne suffit pas pour vivre (distribution encore trop confidentielle ?).

Le premier volume s'intéressait aux débuts de la firme de Kyoto en s'arrêtant aux Game and Watch. On y découvrait que le principal fond de commerce avait été les jeux de cartes, puis les jeux tout court, malgré quelques tentatives de diversification (des machines à barbapapa !). Le second volume était entièrement dédié aux Game and Watch et à leur succès retentissant dans les années 80. Ce troisième chapitre devient plus concrêt puisqu'il détaille l'histoire d'une console qui a bercé de nombreuses enfances de gamers : La Nintendo Entertainment System (NES). Autrement appelée Famicom chez les japonnais.

Si les japonnais ont utilisé le terme Famicom pour désigner une console de jeu, comme le souligne Florent dans son introduction, les trentenaires auront été casés dans la génération Dorothée et/ou Nintendo. J'ai également entendu ça et là parler de génération pousse bouton... Si le phénomène est très connu dans notre monde de gamer, il était loin d'atteindre l'ampleur qu'il a connu au Japon. Un foyer sur deux équipé d'une Famicom, c'est tout de même énorme. Pour arriver à cela, le bouquin suit l'évolution chronologique de la conception jusqu'à la commercialisation de la bestiole. Comme d'habitude, on y apprend une foule de choses, on s'étonne devant toutes les anecdotes relevées par l'auteur. Le travail de fond est gigantesque et il est manifeste qu'il ne s'agit pas juste de rassembler le maximum d'infos, mais que c'est une enquête qui s'est déroulée sur des années. Le chapitre consacré à l'histoire française est particulièrement intéressant, puisque là encore totalement inédit. L'ouvrage se termine par une liste des jeux édités par Nintendo en fonction de leur territoire et support de sortie. Pas aussi exhaustif donc que devrait l'être la bible Nintendo lorsqu'elle sortira, mais assez complet pour faire ressurgir d'incroyables souvenirs depuis les lymbes de votre cerveau (c'est en tout cas ce qui s'est passé chez moi). Cet inventaire est cependant moins prépondérant que dans le Tome 2 de l'histoire de Nintendo ou il représentait tout de même presque les trois quarts de l'ouvrage.

Pour ceux qui ont déjà fait l'acquisition des deux premiers volumes, la question de l'achat ne se pose pas. Pour tous les autres, il ne vous reste plus qu'à passer commande. Car pour ce livre, je m'invente un label à la Dopamine :-). Ce livre est déclaré d'utilité ludique et mérite le Dopamine Seal of Quality ;-).

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Hop hop hop, voici sans supplément, dans la série des biographies chez Pix'N Love la numéro 2 de la famille consacrée à un français (cocorico) : Michel Ancel. Troisième volume sorti de la série "les grands noms du jeu vidéo", cet ouvrage écrit par Daniel Ichbiah en collaboration avec Sébastien Mirc est en fait le numéro deux de la série. Il était donc indispensable de combler l'étrange vide entre le numéro 1 (Takahashi Meijin) et le numéro 3 (Gunpei Yokoi) dans ma bibliothèque vidéo ludique.

Oui, madame elle est belle ma biographie. 466 grammes, 193 pages, 16 euros. Elle est fourrée avec  du Michel Ancel agrémenté de plusieurs ingrédients. En fait, un peu comme un mille feuilles, elle se divise en huit strates (chapitres).

Vous y trouverez l'enfance de Michel Ancel, ses premières amour en jeu vidéo, ses nombreux déménagements en raison du travail de son père. Des quartiers difficiles, d'autres beaucoup plus agréables. Un brassage de cultures qui a ouvert l'esprit de Michel Ancel et de sa soeur (souvent citée et mise à contribution).

C'est avec un Atari ST que le créateur fait ses premières armes. Et c'est dans le graphisme que s'exprime tout d'abord sa fibre artistique. C'est là qu'il commence à travailler réellement dans le monde du jeu vidéo. Son boulot est remarqué par Ubisoft ou plutôt par Gérard Guillemot. Et c'est parti, voilà qu'Ancel commence son aventure avec UbiSoft ! Plusieurs productions de qualité (même si le succès commercial n'est pas toujours au rendez-vous) puis la révélation avec Rayman qui provoque le raz de marée que l'on connait. On enchaîne sur Behond Good and Evil, puis on tombe dans l'univers délirant des lapins crétins, non sans avoir travaillé sur une superproduction du calibre de King Kong pour Peter Jackson. La boucle est bouclée avec les perspectives d'avenir et bien sûr Rayman origins ainsi que BGE2.

Le tout est saupoudré de nombreuses entrevues avec des collaborateurs ou des proches ; Philippe Ancel, Sophie Markus, Gérard Guillemot, Frédéric Houde, Yves Guillemot, Christophe Héral, Xavier Poix, Nicolas Normandon.

La plume de Daniel Ichbiah sans être aussi enflâmée que dans "La saga des jeux vidéos" donne au récit de la vie de Michel Ancel une saveur très agréable. Un juste équilibre entre une narration fluide et une précision nécessaire à une biographie.

Seule ombre au tableau, une impression déficiente par moment. Les caractères imprimés bavent sur certaines parties de pages avec l'impression que le texte passe en gras de temps en temps. Une carence qui n'est évidement ni du fait des auteurs ni du fait de l'éditeur et qui ne nuit pas à la lecture. Mais en bon français, il fallait bien que je trouve quelque chose à redire. Parce que pour conclure, cette biographie me semble indispensable à tout gamer (ou non d'ailleurs) qui se respecte. D'autant qu'il n'est pas commun d'avoir un auteur français qui ait été fait chevalier des arts et des lettres (sans porter de costume en plus ;-)).

Michel Ancel, biographie d'un créateur de jeux vidéo français, dans la collection les grands noms du jeu vidéo #2 chez Mix'N Love editions, 16€.

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Mon pèlerinage en terre Pix'N Love s'est pour l'instant terminé à la lecture de La Saga des jeux vidéo. Un ouvrage rédigé par Daniel Ichbiah, actualisé et enrichi au fil des ans. C'est la quatrième édition que j'ai entre les mains et je n'ai pas eu l'occasion de lire les autres. La première est sortie en 1998, les choses ont du bien changer depuis.

Le bouquin fait environ 450 pages, il est enrobé dans un bel écrin dans la lignée de ce que fait l'éditeur avec ses autres titres. Je note que de toutes les couvertures que le livre a affiché dans le passé, celle-ci est la plus belle et la plus travaillée. Normal, Daniel Ichbiah est enfin passé chez un éditeur fréquentable pour un fan de jeux vidéo :-). D'ailleurs il le dit lui même :

La 4ème édition est sortie en 2009-2010 chez Pix'n love une édition spécialisée dans le jeu vidéo. Un bonheur que d'être chez eux !

La lecture s'articule autour de 8 chapitres. Chaque chapitre est composé de deux à quatre articles dans lesquels on trouve de nombreuses nouvelles. Oui, je trouve que ce sont un peu des nouvelles et que La saga des jeux vidéo est un peu un recueil de nouvelles. Il y a bien entendu une évolution chronologique, puisqu'on part du début de l'histoire des jeux vidéo pour terminer en HD. Dans ces nouvelles, il est beaucoup questions des gens qui ont fait l'histoire de notre média préféré : Philippe Ulrich, Pajitnov, Wozniak, Viau, Herbulot, Raynal, Garriott... L'écriture est fluide et presque parfois grandiloquente. Comment ça grandiloquente ? Non, Daniel ne nous prend pas de haut. C'est juste que son côté écrivain et artiste prend le dessus et qu'il se fend de quelques descriptifs qu'on a pas vraiment l'habitude de voir dans des livres sur ce sujet. Pour illustrer mon propos, voici les premières lignes.

Il y a du ciel dans les diabolos, des reflets bleus dans les Ray Ban et de l'insouciance dans les taches de rousseur des hollandaises attablées aux terrasses. Paris crépite sous les rayons de l'astre qui aime à pigmenter les peaux. la mousse dégouline du col des bocks, sur l'avenue du faste et des décorations. Aux fenêtres comme sur les bordures, joufflus et maigrelettes s'entassent, se pressent et s'époumonent.

Avouez qu'un lecteur non averti serait loin de se douter qu'il est en train de lire une saga sur les jeux vidéos. Daniel Hichbiah est aussi musicien et écrivain, qu'on se le dise. Conséquence, La saga des jeux vidéo se lit très bien et affiche un petit côté people qui le rend très accessible.  Le revers de la médaille, c'est que la crédibilité du propos en prend un coup. Si on ne doute pas de la bonne foi de l'auteur qui a réellement rencontré tous ces gens et recueilli leur histoire, on ne peut s'empêcher de penser qu'il y a broderie autour et qu'un directeur d'entreprise ne s'exclame pas le matin en se levant de façon théâtrale "Non, cela ne peut pas finir comme cela !".

Néanmoins, cette saga vaut que l'on s'y arrête. Ne serais-ce que pour rafraîchir sa culture ludique et réaliser que les créateurs français en ont dans le ventre.

Par contre Daniel (tu permet que je t'appèle Daniel ? de toute manière, c'est déjà fait depuis quelques lignes) il y a une coquille impardonnable dans ton livre. Tu as écorché le nom de Dany. Dany BoolauCk et non Boolauk. Oui, en page 147 tu débutes ton forfait et mes yeux ont saigné pendant tout un chapitre ! Tu sais quelle est la punition pour ceux qui écorchent le nom d'un mauricien ? Tu devra avaler autant de curry au poulet et autant de bouteilles de rhum de Médine que tu as écrit Boolauck sans C. Si tu choisi de rejeter la faute sur les éditions Pix'N Love ou quelqu'un d'autre, il me faut des noms ! De toute manière, l'intéressé sera avisé, quelqu'un doit payer !

Blague à part, merci pour cette pierre de plus à l'édifice du jeu vidéo ;-)

La Saga des jeux vidéo aux éditions Pix'N Love, 15€

Pour ceux qui veulent découvrir Daniel Ichbiah, vous pouvez faire un tour sur son site.

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Je n'ai pas sauté dessus tout de suite. J'ai attendu la sortie de la biographie de Gunpei Yokoi pour grouper plusieurs bouquins chez Pix'N Love. Des Pixels à Hollywood en faisait partie. Paru en avril de cette année, ce livre est écrit par Alexis Blanchet. Comme l'évoque assez bien le titre il traite des rapports entre le septième art et les jeux vidéos.

L'abord de l'objet est convivial. La couverture d'excellente facture et glacée par endroits. Haute en couleur, sa mise en scène est parfaitement en accord avec le contenu du livre. Je pouvais donc assez légitimement m'attendre à trouver un contenu correspondant aux autres ouvrages que j'avais lu chez Pix. Mais il n'en est rien !

Bienvenue à l'université

Les illustrations sont rares et lorsqu'elles sont présentes, elles sont en noir et blanc. Le papier est de bonne qualité, mais il est de facture littéraire (stricto sensu) et non dans la lignée "mook" (fort grammage et glacé). Question plumage, le format et l'intérieur sont identiques à la nouvelle édition de La saga des jeux vidéo.

Le style de l'écriture est complexe, lourd et parfois difficile à cerner. Il peut même s'avérer nécessaire d'y revenir pour en saisir tout le sens. Des pixels à Hollywood ne se lit pas facilement et ce n'est pas dans le métro, le bus ou en dilettante qu'il faut s'y mettre. Mieux vaut s'installer confortablement, au calme, avec un verre à la main. En outre il ne s'agit pas ici de raconter une histoire, mais d'effectuer une analyse de médias et des choses qui les intriquent. Le fond de la question est donc aride. L'auteur est un universitaire et cela se sent. Alexis Blanchet est en effet docteur en études cinématographiques à l'université de Paris ouest. Des pixels à Hollywood fleure bon la thèse.

Si la forme de l'étude peut donc être perçue comme fastidieuse, le fond du sujet a bénéficié d'un travail remarquable. Le travail statistique est énorme, l'analyse est pertinente et les références bibliographiques sont encyclopédiques.

On découvre ainsi au fil des pages comment le jeu vidéo s'empare tout d'abord des grands succès cinématographiques en s'en inspirant, puis comment ce dernier finit par s'y intéresser. Tout d'abord en tant que produit dérivé qui peut profiter de la synergie initiée par les campagnes promotionnelles des blockbusters, puis en tant que média à part entière qui, peu à peu va s'affranchir du cinéma et même le transcender. L'analyse porte un éclairage majoritairement économique (conglomérats, partenariats, stratégies commerciales...), mais n'oublie pas de parler des évolutions techniques (arrivée du CD-ROM) et de l'impact qu'elles ont eu sur les principaux acteurs du secteur. Un impact aussi bien organisationnel que culturel.

Des pixels à Hollywood ne me semble pas aussi indispensable que l'histoire de Nintendo ou certaines biographies des personnages forts de la courte histoire des jeux vidéo, pour les geeks que nous sommes. Mais c'est une véritable étude scientifique sur le sujet et c'est assez rare pour que l'on ait envie de s'y intéresser.

Edit avant publication : En faisant quelques recherches, il s'avère effectivement que Des pixels à Hollywood est en fait le pendant publié grand publique d'une thèse d'Alexis Blanchet. Promis, je savais pas en débutant le billet :-).

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Ayant pu profiter très rapidement de la sortie de la biographie de Gunpei Yokoi grâce à une arrivée en avance de l'édition et à une précommande passionnée, voici l'occasion de vous parler un peu de la chose.

Si de nombreuses heures de jeu furent passées sur ma VCS 2600, c'est véritablement la NES qui a scellé mon destin de gamer. Ce rectangle austère noir et gris a occupé la majeure partie de mes loisirs et de mes heures creuses entre deux cours. Le fait d'avoir eu un très bon ami équipé d'une NES habitant juste en face du collège n'arrangeait pas les choses. Ce n'est que plus tard que j'ai compris que ce qui me passionnait avait déjà commencé avec mon Game and Watch Donkey Kong...

C'est donc tout naturellement que je me suis intéressé au passé de la firme de Kyoto en faisant l'acquisition des deux premiers volumes consacrés à son histoire. La lecture de ces bouquins est enrichissante à plusieurs égards. Notamment en ce qui concerne les personnages forts de Nintendo. Gunpei Yokoi en est un puisqu'on peut dire sans trop s'avancer que cet étudiant qui se décrit lui même comme médiocre a sauvé la firme et l'a faite avancer vers ce qu'elle est aujourd'hui : Un géant du jeu vidéo. Il n'est donc pas étonnant qu'en marge de l'histoire de Nintendo, on puisse lui consacrer un ouvrage entier.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Au déballage, je découvre une fois de plus une édition qui m'enchante par sa qualité. A l'instar de l'ouvrage consacré à Takahashi Meijin, le bouquin est d'un gabarit facile à prendre en main (plus grand qu'un poche, un peu plus petit qu'un IG Magazine), la qualité d'impression est excellente et le papier glacé en partie pour la couverture, très agréable à manipuler. Bref, c'est un bel objet. En première page, le désormais célèbre post it de remerciement personnalisé pour ceux qui passent par le web pour faire leurs achats. Un agréable clin d'oeil, car l'éditeur effectue un plus gros bénéfice sur les commandes web qui ne sont pas soumises à marge des distributeurs en magasin.

On apprend ensuite rapidement que cet ouvrage est une réédition actualisée et remaniée d'une biographie sortie en 1996 par Takefumi Makino. Florent Georges y a effectué un travail de traduction, mais également d'importantes recherches pour l'enrichir et l'actualiser. Nul doute que cette biographie sera aussi traduite en anglais lorsque l'on sait que l'édition originelle s'arrache aujourd'hui à prix d'or.

Cet édition s'articule en 6 chapitres. Ses jeunes années, ses plus grandes idées de jeux (alors que Nintendo ne fabrique pas encore des jeux vidéos), les systèmes de pistolets optiques, les Game and Watch, la Game Boy et ses dernières années. La lecture est facile, le style léger et l'ensemble est très richement illustré. Si on retrouve des images connues, il y a aussi de nombreuses photos originales. Évidement l'histoire de Gunpei Yoko est très fortement croisée avec ce que l'on peut trouver dans l'histoire de Nintendo, mais loin d'être une redite, on trouve ici des informations complémentaires. Cette biographie est donc un excellent complément à l'histoire de Nintendo. Il serait d'ailleurs illogique de posséder l'un sans avoir commandé l'autre.

Après avoir parcouru ces pages on saisit encore mieux toute l'importance de ce personnage. Et un passage du livre résume parfaitement ce qui pour moi, caractérise l'essence même de Nintendo et d'ailleurs ce qui devrait être l'essence d'un jeu :

"En fait, je pense que les jeux électroniques deviennent amusants lorsqu'on attache une importance démesurée à une action a priori dénuée de sens ou bien puérile."

Sortie de son contexte cette phrase semble anodine. Pourtant associée au principe de latéralité des technologies, c'est à dire la capacité d'utiliser des technologies à priori obsolètes (donc moins chères) pour des concepts originaux, elle explique presque à elle seule le succès de la marque jusqu'à la Wii. La Wii utilise des technologies éprouvées et anciennes et les jeux qui ont le plus de succès peuvent sembler bien puerils à un observateur extérieur. Pourtant, il suffit de prendre les manettes en main pour s'amuser.

Si vous êtes un mordu de jeux vidéos (et c'est forcément le cas si vous prennez les temps de lire la prose d'un bloggeur sur Gameblog), la commande de cette biographie s'impose. Je vous laisse tout le loisir de découvrir comment les Game and Watch ont été développés, comment Gunpei a travaillé avec un certain Shigeru et pourquoi il a quitté Nintendo.

Takefumi Makino avec la collaboration de Florent Georges : Gunpei Yoko, vie et philosophie du dieu des jouets Nintendo. Dans la collection les grands noms du jeu vidéo, édité par Pix'N Love. 18€.

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Édito

La parallaxe est l'incidence du changement de position de l'observateur sur l'observation d'un objet. En d'autres termes, la parallaxe est l'impact (ou l'effet) de changement de position de l'observateur sur un objet observé. 

 

Quoi de plus approprié pour vous parler de jeux vidéo que de titrer ce Blog Parallaxe ?

 

Pour ceux qui commencent à être des vieux clous du jeu vidéo (je ne suis pas aussi décrépi qu'AHL tout de même), la parallaxe c'était aussi le fait d'afficher plusieurs scrollings à des vitesses différentes dans le décor de fond d'un jeu. Cela donnait une impression de mouvement, de vitesse et surtout de profondeur. On s'extasiait devant le nombre de scrollings parallaxes qu'il pouvait y avoir (vive Thunderforce et autres shootings mythiques).

 

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