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Parallaxe : Humeurs et réflexions

Parallaxe : Humeurs et réflexions

Par Dopamine Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 06/05/17 à 10h22

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Rue89


Blog Game Over

Publié il y a quelques jours sur le blog de Rue89, j'ai le plaisir de vous en apporter ici copie. C'est toujours mieux de pouvoir en discuter sur le support original si le coeur vous en dit. Cela se passe ici.

C'est le plus grand salon public au monde dédié au jeu vidéo, il s'est tenu à Cologne du 13 au 17 août et a mis à l'honneur la France et ses développeurs.

Tous les ans, les organisateurs de la Gamescom choisissent un pays en invité d'honneur. Cette année, c'est la France qui est venue montrer son savoir-faire. La « French touch » dans le domaine est reconnue avec des créateurs comme David Cage ("Heavy Rain" et bientôt "Beyond : Two Souls"), et des entreprises comme Ubisoft qui vendent des millions de jeux.

Mais la France, c'est aussi une multitude d'entreprises plus modestes qui constituent le tissu d'une industrie en plein chamboulement sous l'influence des jeux mobiles. Petit tour d'horizon de l'industrie française du jeu vidéo.

 

Un secteur très dynamique

Dans le monde, plus de la moitié des jeux sont maintenant proposés sur des marchés mobiles via des systèmes comme l'AppStore ou le PlayStore (téléphones et tablettes). Les entreprises françaises sont à l'image des jeux et applications qui sont sur ces marchés. Modestes par leur taille, 52% d'entre elles comprennent moins de dix salariés. Elles sont aussi jeunes à hauteur d'un tiers (moins de deux ans d'existence), même si on compte aussi des acteurs bien installés depuis plus de dix ans (27%).

Ceci dit, leur taille est sans rapport avec les enjeux mis sur la table. Un tiers de ces entreprises génère des ventes annuelles qui dépassent le million d'euros. Ce n'est pas si étonnant si on considère l'accès facile aux nouveaux marchés. David Chomard, le président de Little Worlds Studio, le confirme :

"Aujourd'hui, c'est très facile de développer un jeu et de le vendre via l'AppleStore par exemple. C'est un système de distribution bien plus souple que le marché physique."

Plus de 90% de la production française est disponible en version dématérialisée ! Paradoxalement, alors que certaines entreprises ferment et que d'autres sont en difficulté (concurrence oblige), le jeu vidéo revient un peu à ses débuts et retourne à ses origines.

 

Le "rétrogaming" comme futur du jeu vidéo

Au début des années 80, lorsque le jeu vidéo n'était pas encore un média de masse, les jeux se développaient « dans le garage ». Les équipes étaient réduites et certains titres pouvaient même être réalisés par deux ou trois personnes. Les nombreuses limitations techniques obligeaient les créateurs à trouver des concepts originaux.

Le succès mondial "Pac-Man" a été developpé par moins de dix personnes en un an (Namco)

Aujourd'hui, les écoles françaises qui forment les étudiants proposent toutes le développement d'un jeu pour terminer le cursus. Souvent, ces versions sont seulement des démos de concepts de systèmes de jeux, d'autres fois de véritables jeux complets tout à fait adaptés à des marchés dématérialisés.

On est bien sûr au-delà de ce qui se faisait dans les années 80. Mais l'esprit qui régnait à cette époque se retrouve dans ces développements à petite échelle et (parfois) à grandes idées.

Malgré une passe difficile, le secteur du jeu vidéo continue de recruter. Une tendance qui devrait continuer selon le Syndicat national du jeu vidéo.

 

Des aides pour rester compétitif

Un peu moins d'une trentaine (27) d'entreprises se trouvaient dans un espace business dédié à la Gamescom. Certaines plutôt connues comme Focus Interactive pour des jeux comme "Pro Cycling Manager : le Tour de France 2013 », d'autres pour des outils spécifiques de développement mis à disposition comme Nuggeta, d'autres encore pour du développement et de l'édition comme Bulkypix ou Little Worlds Studio.

Little Worlds Studio attire l'oeil des joueurs trentenaires avec une adaptation de « North and South », un jeu mettant en scène les héros de la bande dessinée « Les Tuniques bleues » qui fut un grand succès des années 90. Remis au goût du jour sur les périphériques à la pomme le titre est toujours aussi agréable à jouer.

"Nord et Sud" a été remis au goût du jour par les Français de Little Worlds Studio (Little Worlds Studio)

Souvent, ces entreprises font partie d'un pôle de compétitivité et bénéficient d'aides de l'Etat. En outre, l'implantation en zones franches permet également de faire baisser les coûts de fonctionnement. Nuggeta par exemple, est implanté dans un petit village de 600 âmes avec une ambiance très familiale.

L'existence de moyens d'échanges et de communications modernes facilite évidemment les contacts avec les divers intervenants et clients potentiels. Dans le cas de Nuggeta, qui propose un système pour développer des logiciels sur toutes les plateformes mobiles et poursuivre sa partie même en changeant d'appareil, c'est tout simplement une ouverture permanente au marché mondial.

 

« Le seul événement qui déplace des Américains »

Outre la présentation de leurs activités et de leurs produits, les Français profitent de la Gamescom pour prendre des contacts. Il faut dire que les pôles et activités de la zone business sont pléthoriques. On y trouve toutes les nationalités ; la Corée bien sur, mais aussi la Chine et même, plus surprenant, l'Iran.

Si les Français ont été particulièrement aidés cette année, le salon reste de toute manière un rendez-vous important dans les calendriers. David Chomard, président de Little Worlds Studio, annonce :

"C'est le seul événement en Europe où se déplacent les Américains."

Un événement qui sera certainement pérenne, puisque le record d'affluence a encore été battu cette année avec 340 000 visiteurs. Les billets du week-end avaient déjà été tous vendus avant la fin de la manifestation pour ce qui concerne le public. Pour le joueur moyen autant que pour le professionnel, la Gamescom devient incontournable.

 

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Commentaires

Édito

La parallaxe est l'incidence du changement de position de l'observateur sur l'observation d'un objet. En d'autres termes, la parallaxe est l'impact (ou l'effet) de changement de position de l'observateur sur un objet observé. 

 

Quoi de plus approprié pour vous parler de jeux vidéo que de titrer ce Blog Parallaxe ?

 

Pour ceux qui commencent à être des vieux clous du jeu vidéo (je ne suis pas aussi décrépi qu'AHL tout de même), la parallaxe c'était aussi le fait d'afficher plusieurs scrollings à des vitesses différentes dans le décor de fond d'un jeu. Cela donnait une impression de mouvement, de vitesse et surtout de profondeur. On s'extasiait devant le nombre de scrollings parallaxes qu'il pouvait y avoir (vive Thunderforce et autres shootings mythiques).

 

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